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Rollenspieltheorie: Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Begonnen von Argamae, 12. November 2005, 01:46:59

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Argamae

ZitatÄhhhh, warst Du (Argamae) es nicht, der von den 31 (+-X) Abenteuergrundideen erzählte, die Steve Jackson definiert hatte und alle Abenteuer sich darüber (evtl. als Mischung) definieren lassen???
Thread-Resurrection!
Kennt das von Klaue genannte Konzept jemand? Fand diesen Thread immer sehr interessant, vielleicht kommt ja nochmal Leben rein!  [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

Über eineinhalb Jahre sind ins Land gegangen, dieser Thread schien längst vergessen... aber nun buddele ich ihn nochmal aus. Grund: ich habe im O.R.K. einen nicht ganz leicht verdaulichen, aber dafür trotzdem spannenden Beitrag über "ARS" (AbenteuerRollenSpiel) gelesen. Die Debatte über ARSler und ERZler (ErZählRollenspiel) ging und geht durch zahllose Foren. Ist wohl nun aber auch schon wieder etwas abgeflaut.
Im Laufe dieser Zeit habe ich mich ziemlich deutlich zu einem Anhänger des ARS entwickelt bzw. habe erkannt, daß mein bevorzugter Spielstil dem ARS deutlich näher ist als dem ERZ. Ich habe nicht immer so gespielt, wenn ich mal reflektiere, aber letztlich bin ich darin bestärkt worden, daß es der Spielstil ist, der mir persönlich das meiste Vergnügen bereitet und auch ursprünglich deckungsgleich mit den Anfängen des Hobbys ist.
Wie ist es mit eurem Spielverhalten im Laufe der letzten Jahre? Hat sich was verändert? Macht ihr überhaupt so eine Einteilung anhand der in der Spiellandschaft diskutierten beiden Methoden? Was sind die Eckpfeiler eures RPG-Vergnügens?
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Glgnfz

ZitatWas sind die Eckpfeiler eures RPG-Vergnügens?

Pizza und Cola!

Argamae

ZitatPizza und Cola!
Ich wußte, daß bei meiner geschwollenen Forumlierung solche Antworten kommen müssen!  [15]  [15]  [15]

Aber wie WAHR, wie WAHR!  [109]
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Wormys_Queue

ZitatWie ist es mit eurem Spielverhalten im Laufe der letzten Jahre? Hat sich was verändert? Macht ihr überhaupt so eine Einteilung anhand der in der Spiellandschaft diskutierten beiden Methoden? Was sind die Eckpfeiler eures RPG-Vergnügens?

Ich habe mit ARS da meine Probleme, wo es den Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spielern bzw. den zwischen den Spielern untereinander propagiert, da ich Rollenspiel in allererster Linie als kooperative Anstrengung betrachte. Ansonsten gibt es sicher Berührungspunkte zwischen meinem und dem Spielstil von ARS (Ich seh mich als SL weniger als Meister denn als Mitspieler, Schummeln finde ich prinzipiell suboptimal, auch wenn ich nicht ganz so kategorisch bin wie die ARSler).

Bei ERZ hab ich allerdings immer so das Gefühl, dass es sich dabei um einen reinen Kampfbegriff handelt, in den alles reinkommt was nicht ARS (und damit per ARS-Definition Müll) ist. Da ich mir diese Art der Diskussion gar nicht erst aufzwingen lasse, sag ich dazu einfach mal nichts.

amel

Zitat
Ich habe mit ARS da meine Probleme, wo es den Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spielern bzw. den zwischen den Spielern untereinander propagiert,
Tut es nicht, aber es wird häufig so ausgelegt. ARS geht eigentlich um Problemlösung - um das Erreichen von Zielen gegen einen Widerstand - und nicht um Wettbewerb untereinander, weder zwischen SL und Gruppe noch innerhalb der Gruppe. Vielleicht ist es am ehesten mit dem Old-School-Stil zu vergleichen, der ja auch gerade heiß diskutiert wird.
ZitatBei ERZ hab ich allerdings immer so das Gefühl, dass es sich dabei um einen reinen Kampfbegriff handelt, in den alles reinkommt was nicht ARS (und damit per ARS-Definition Müll) ist. Da ich mir diese Art der Diskussion gar nicht erst aufzwingen lasse, sag ich dazu einfach mal nichts.
Genau das ist auch mein Problem mit der Diskussion. Es da ja auch noch den Begriff schErz (Schummel-Erzähl-Rollenspiel, weil es dem SL erlaubt ist zu schummeln, um das gesteckte Ziel mit der Geschichte zu erreichen).

Inzwischen ist die Diskussion um ERZ aber gemäßigter, soweit ich das weiß.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Wormys_Queue

ZitatTut es nicht, aber es wird häufig so ausgelegt. ARS geht eigentlich um Problemlösung - um das Erreichen von Zielen gegen einen Widerstand - und nicht um Wettbewerb untereinander, weder zwischen SL und Gruppe noch innerhalb der Gruppe. Vielleicht ist es am ehesten mit dem Old-School-Stil zu vergleichen, der ja auch gerade heiß diskutiert wird.

Settembrini und Skyrock sind da ja auch durchaus unterschiedlicher Meinung, was das angeht. Vom Gefühl her gehe ich mit sehr vielem von dem, was Settembrini anstrebt konform, bin allerdings nicht ganz sicher, da er einen - siehe den von Argamae verlinkten Thread - sehr schwer verständlichen Erklärungs- und Diskussionsstil pflegt (und damit mein ich jetzt nicht den manchmal ziemlich unproduktiven Tonfall).

Argamae

Ich denke auch, daß der Tonfall schon bisweilen etwas Herablassendes hat, was ja den Austausch im O.R.K. regelmäßig einfärbt. Problematisch ist aber tatsächlich, und das meint Wormys wohl, daß Settembrini als Antwort oft nur Referenzen auf sich selbst macht bzw. auf das, was andernorts bereits mehrfach niedergeschrieben worden ist. Ein Gelegenheitsleser kommt da bisweilen nicht mit. Auch dadurch wird ja seine eigene Person - beabsichtigt oder nicht - als überhöhte Ikone hingestellt.
Aber wenn man sich mal über seine Person hinaus wirklich anschaut, was er vertritt bzw. worum es ihm eigentlich geht, dann kann ich Settembrini zu sehr großen Teilen zustimmen.

Amel hat Recht, es geht nicht um eine Konfrontation oder einen Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spieler. Es geht jedoch darum, daß der SL im reinsten Sinne des Wortes als "Schiedsrichter" verstanden wird, der selbst keinerlei "Willen" in bezug auf eine vorbestimmte Richtung des Abenteuers zu haben hat. Er hat absolut neutral zu agieren.
Ein SL zu sein, und da kann man auch gern mal den O-Ton des AD&D Dungeon Master's Guide bemühen, ist eine verantwortungsvolle Aufgabe. Tatsächlich wirkt das, was Gygax im Vorwort so schreibt, auf den unbedarften Leser, der sich anschickt, ein DM zu werden, ziemlich einschüchternd und "groß". Aber so ist es ja auch. Um heutzutage ein SL-Buch zu verkaufen, würde man sich solcher mahnender Worte wohl kaum mehr bemühen - man würde eher etwas aufmunternder und beschwichtigender schreiben und vor allem Tipps finden wie "denken Sie sich eine spannende Geschichte aus". Und das ist nach ARS-Definition Gift, da es nie um eine vorherbestimmte Geschichte zu gehen hat, sondern um eine Ausgangssituation, die dann dynamisch von Spielern und SL beeinflußt und entwickelt wird.

Aber die Zeiten haben sich geändert.

Es wird beim ARS vorausgesetzt, daß ein SL seine Hausaufgaben gemacht hat. Dabei ist aber vor allem ein gesunder Menschenverstand wichtig, nicht eine paragraphenhafte Kenntnis der Spielregeln. Es geht um Plausibilität, Konsistenz und nachvollziehbare Prozesse innerhalb der Spielwelt - nicht um eine "schöne" Geschichte oder eine "Drehbuch-Dramaturgie". Die Story ist letztlich das, was sich aus den Handlungen der Spieler als Folge ihres Einwirkens auf die Spielwelt ergibt. Der SL hat nicht "nachzuhelfen", jeglicher Akt der Willkür ist verpönt. Settembrini spricht hier gelegentlich von der Handlungsmaschine - eine Aktion erzeugt eine (plausible) Gegenreaktion. So, wie ich es verstehe, ist es so:

Die Gruppe hat es bis zum Verlies der Goblins geschafft. Die im Abenteuermodul niedergeschriebene Ausgangssituation in dem Dungeon (also z.B. wo welche Goblins sind bzw. was sie machen) ist kein schwebender Zustand sondern entwickelt sich dynamisch. Macht die Gruppe Lärm und poltert durch die Gänge, wird die Horde Goblins auf sie aufmerksam - sie verlassen ihre "gescripteten" Aufenthaltsorte, schauen nach dem Rechten und lassen sich nicht einfach in ihrem Raum überraschen. Diese Art der Bewohner-Dynamik an einem Ort wird ja traditionell auch mit Tabellen für wandernde Monster simuliert.
Sobald aber die Goblins alarmiert werden, beginnt für den SL gleichzeitig auch eine schwierigere Aufgabe, da er nun anhand deren Kenntnisse und Möglichkeiten bestimmten ("richten") muß, was sie gegen die Eindringlinge unternehmen. Diese Form der nachvollziehbaren Dynamik in dem Wirken eines SL ist u.a. kennzeichnend für ARS. Außerdem geht es auch darum, die Welt "weiterlaufen" zu lassen, wenn die SC nicht vor Ort sind.
Man könnte sagen: der SL muß zuallererst eine lebendige, dynamische Welt simulieren und präsentieren, nicht Szenenschreiber für die Charaktere werden. Es steht beim ARS die Immersion durch eine glaubwürdige Welt im Vordergrund, nicht die Bedeutsamkeit der von den Spielern erschaffenen Charaktere und ihrer Hintergründe.
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Wormys_Queue

ZitatAmel hat Recht, es geht nicht um eine Konfrontation oder einen Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spieler. Es geht jedoch darum, daß der SL im reinsten Sinne des Wortes als "Schiedsrichter" verstanden wird, der selbst keinerlei "Willen" in bezug auf eine vorbestimmte Richtung des Abenteuers zu haben hat. Er hat absolut neutral zu agieren.

Ich geb zu, dass ich meistens das Skyrock-ARS meine, wenn ich ARS sage ( der lobenswerterweise mit seinem Manifest eine echte Diskussionsgrundlage geschaffen hat). Und dort kommt dem Wettbewerb zwischen den Spielern nun mal eine recht bedeutsame Rolle zu (und dem SL die Rolle der Opposition).


ZitatMan könnte sagen: der SL muß zuallererst eine lebendige, dynamische Welt simulieren und präsentieren, nicht Szenenschreiber für die Charaktere werden. Es steht beim ARS die Immersion durch eine glaubwürdige Welt im Vordergrund, nicht die Bedeutsamkeit der von den Spielern erschaffenen Charaktere und ihrer Hintergründe.

Wobei das meinem Eindruck nach, den ich auch aus dem von dir verlinkten Thread gewonnen habe, eher dem Settembrini-ARS entspricht. Skyrock verlinkt in seinem Manifest ja nicht umsonst auf Seiten, die sich speziell mit Gamismus beschäftigen, während für mich Narrativismus und Simulationismus untrennbar zum Rollenspiel dazugehören (sogar letztlich wichtiger sind, falls ich die Begriffstrennung richtig verstehe).


Prinzipiell aber erscheint mir einfach an manchen Stellen die Trennung zwischen den Begriffen zu scharf. Siehe die Diskussion um die Trigger Events. Hier bin ich glaube ich "schuldig" im Sinne der Anklage, weil ich durchaus Trigger Events einsetze. Das hat vor allem Zeitgründe, ist aber auch prinzipiell der Tatsache geschuldet, dass ich bestimmte Hooks/Plotideen/whatever einfach nur für den Fall einbaue, dass die Spieler eine bestimmte Richtung einschlagen (also im Sinne der Antizipation des Spielerverhaltens). Schlagen sie eine andere Richtung ein, wird der Trigger evtl. nicht ausgelöst, womit ich vollkommen einverstanden bin. Ich würde die Spieler nie zwingen, einen Trigger auszulösen, wenn ich weiß, dass sie was anderes wollen. Aber die kategorische Ablehnung von Trigger Events geht mir schon etwas zu weit. (Hoffe ich erinnere mich noch recht an den diesbezüglichen Teil der Diskussion, war mitten in der Nacht, als ich das las^^).

Ist sicher aber auch spielerabhängig.

amel

ZitatSiehe die Diskussion um die Trigger Events.
Kannst du einem Unwissenden kurz erklären, was Trigger Events sind, und warum man sie vermeiden sollte?
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Argamae

ZitatKannst du einem Unwissenden kurz erklären, was Trigger Events sind, und warum man sie vermeiden sollte?
Was sie sind: Ereignisse, die erst stattfinden, nachdem die SC eine bestimmte Handlung oder Stelle im Abenteuer erreicht haben - z.B. ist in einem Abenteuer "gescriptet", daß die bösen Kultisten die Archäologin auf dem Altar zu opfern beginnen, sobald die Ermittler in den Tempelraum kommen (damit sie eben eine Chance haben, sie zu retten). Bis dies soweit ist, verharren die Kultisten quasi in einem "leeren Raum". Oder anders: ganz gleich, wie lange die Helden brauchen, um zum Tempelraum vorzudringen, die Kultisten beginnen nicht vorher mit der Opferung.
Oder ein ganz simpler Trigger (Klischeé): ein Raum, ein Ork und eine Schatzkiste. Sobald die Helden den Raum öffnen, werden sie wahrgenommen und der Ork greift an. Tun sie es nicht, verweilt der Ork dort bis zum Sanktnimmerleinstag.

Warum man sie vermeiden sollte:
Weil sie der Glaubwürdigkeit zuwiderlaufen. Weil es eine Drehbuch-Dramaturgie ist und ferner die Handlungen der Spieler ad absurdum führt. Egal, ob sie sich extra beeilen und schnell agieren oder sich Zeit lassen und vorsichtig vorgehen: ihre Handlung hat keine Auswirkung auf den Trigger bzw. das damit verbundene Ereignis. Das entwertet ihre Überlegungen und Handlungen.
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Wormys_Queue

ZitatWarum man sie vermeiden sollte:
Weil sie der Glaubwürdigkeit zuwiderlaufen. Weil es eine Drehbuch-Dramaturgie ist und ferner die Handlungen der Spieler ad absurdum führt. Egal, ob sie sich extra beeilen und schnell agieren oder sich Zeit lassen und vorsichtig vorgehen: ihre Handlung hat keine Auswirkung auf den Trigger bzw. das damit verbundene Ereignis. Das entwertet ihre Überlegungen und Handlungen.

Ich versuch mich mal an meinen eigenen Standpunkt dazu ranzutasten:

Ich sehe es eben gerade nicht gegeben, dass die Handlungen der Spieler keine Auswirkungen auf den Trigger haben. Im Ork-Beispiel wird der Trigger ja gerade erst durch das Handeln der Spieler ausgelöst. Wenn diese beschließen, nicht da lang zu laufen, hat der Ork keine Chance, sie zu entdecken und auf sie zu reagieren. Und sie dorthin zu railroaden, damit sie die Begegnung haben müssen, kann auch nicht Sinn der Sache sein. Also lösen die SC das Event eben nicht aus. Was ich dann mit dem Ork mache, ist wiederum eine ganz andere Frage, vielleicht triggert ja das Nicht-Triggern von Event 1 wiederum ein bestimmtes Verhalten des Orks.

Ich sehe auch nicht zwingend das Problem bei dem Beispiel mit den Kultisten. Würde ich die Handlungen der SC nicht viel stärker entwerten, wenn ich ihnen die Chance nehme, das Opfer zu retten, nur weil sie (aufgrund nicht ausreichender Informationslage) zweimal falsch im Dungeon abgebogen sind? Aber:

Ich gebe allerdings gerne zu, dass ich mit dem Triggern von Events nicht zwingend auf die Spieler warte (und schon gar nicht ewig). Im ORK wurde das Savage Tide- Beispiel angebracht, in dem die Spieler künstlich in Zeitdruck gebracht werden, obwohl das Ereignis "Piratenangriff" auf alle Fälle erst getriggert wird, wenn sie angekommen sind. Tatsächlich würde ich es eher so handhaben, dass ich den Spielern bei umsichtigem zeitsparenden Handeln gestatte, das Ereignis selbst (also mit ihrer Ankunft) zu triggern. Trödeln sie aber rum und zählen lieber Bäume, läuft der Piratenangriff eben ohne sie ab und sie werden mit dem Ergebnis konfrontiert.

Ich nutze die Events nicht in erster Linie, um die Handlung zu steuern (im Railroading-Sinne), sondern eher zur dynamischen Gestaltung der Welt. Ich bin mit dem Konstrukt Handlungsmaschine und seiner Definition aktuell nicht genug vertraut um beurteilen zu können, ob das dazu besser geeignet wäre. Mir fehlt aber das grundsätzliche Verständnis dafür, warum Trigger Events prinzipiell immer schlecht sein sollen.

Aber wie gesagt, vielleicht versteh ich auch die Definition einfach nicht.

Greifenklaue

Ich glaub auch nicht, dass die Meinung war, dass Trigger Events genrerell schlecht sind, sondern jemand schrieb, dass Dungeons nur aus Triggerevents besteht, was natürlich Quark ist - hoffentlich!

Aber Du hast es ja eigentlich gut ausgeführt  [15]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@Wormys:
ZitatIch sehe es eben gerade nicht gegeben, dass die Handlungen der Spieler keine Auswirkungen auf den Trigger haben. Im Ork-Beispiel wird der Trigger ja gerade erst durch das Handeln der Spieler ausgelöst. Wenn diese beschließen, nicht da lang zu laufen, hat der Ork keine Chance, sie zu entdecken und auf sie zu reagieren.
Naja, klar - daher heißt es ja auch "Trigger". Er muß ausgelöst werden. Warum aber nach zumindest Settembrinis ARS-Definition (und ich gebe Dir und Amel Recht - selbst die ARS'ler unter sich haben da unterschiedliche Auslegungen) genau sowas schlecht ist, liegt eben im Design des Abenteuers begründet. Plausibilität ist hier wieder das Stichwort: warum sitzt dieser Ork da? Was macht er, wenn er mal essen oder pinkeln muß? Geht er dann aus dem Raum? Oder die Kultisten? Wieso opfern sie die Archäologin? Brauchen sie dafür einen bestimmten Zeitpunkt (der ja unabhängig vom Auftauchen der SC wäre)? Müssen noch andere Bedingungen erfüllt sein, bevor die Opferung stattfinden kann? Ein schlechter SL macht sich darüber keine Gedanken, sondern folgt sklavisch der Auslegung des Moduls.
ZitatWürde ich die Handlungen der SC nicht viel stärker entwerten, wenn ich ihnen die Chance nehme, das Opfer zu retten, nur weil sie (aufgrund nicht ausreichender Informationslage) zweimal falsch im Dungeon abgebogen sind?
Nein. Aktion - Reaktion ist das Prinzip. Beim ARS ist es den Spielern möglich, die Archäologin zu retten, wenn sie die richtigen Entscheidungen fällen. Aber wenn sie die falschen treffen, dann stirbt sie. Als ARS-SL hast Du nicht zu "wollen", daß sie es schaffen, um es mal spitz auszudrücken. Die zeitliche Abfolge von Ereignissen wird quasi von den Charakteren entkoppelt - sie folgt dem größeren, SC-unabhängigen Verlauf, wie er für die simulierte Hintergrundwelt plausibel ist. Nur so entsteht nach ARS-Definition die Möglichkeit für echte Erfolge - Umsichtigkeit und kluge Pläne der SC werden belohnt, wer aber trödelt oder dumm agiert, hat das Nachsehen. Beim ARS gibt es keine Garantie für sie SC, "es schon zu schaffen, weil sie ja schließlich die Helden sind."
ZitatIch gebe allerdings gerne zu, dass ich mit dem Triggern von Events nicht zwingend auf die Spieler warte (und schon gar nicht ewig). Im ORK wurde das Savage Tide- Beispiel angebracht, in dem die Spieler künstlich in Zeitdruck gebracht werden, obwohl das Ereignis "Piratenangriff" auf alle Fälle erst getriggert wird, wenn sie angekommen sind. Tatsächlich würde ich es eher so handhaben, dass ich den Spielern bei umsichtigem zeitsparenden Handeln gestatte, das Ereignis selbst (also mit ihrer Ankunft) zu triggern. Trödeln sie aber rum und zählen lieber Bäume, läuft der Piratenangriff eben ohne sie ab und sie werden mit dem Ergebnis konfrontiert.
Dann handelst Du im ARS-Sinne "gut". So soll es sein.
ZitatMir fehlt aber das grundsätzliche Verständnis dafür, warum Trigger Events prinzipiell immer schlecht sein sollen.
Weil die Handhabe, die Du oben mit dem Beispiel des Piratenangriffs nochmal aufgreifst, eben genau kein Trigger-Event mehr ist. Dadurch, daß Du die Möglichkeit einräumst, daß die Spieler den Angriff auch nicht erleben könnten, hast Du den Trigger ja quasi ausgeschaltet.
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Wormys_Queue

ZitatAls ARS-SL hast Du nicht zu "wollen", daß sie es schaffen, um es mal spitz auszudrücken.

Damit habe ich gewissermaßen ein ideologisches Problem, weil da wieder dieses "gegeneinanderspielen" mit hineinkommt. Mir ist schon klar, dass ein Erfolg nur dann ein echter Erfolg ist, wenn die Spieler ihn aus eigener Kraft erringen und nicht vom SL an der Nase hingeführt wurden. Dennoch leite ich ja mit dem Ziel, dass die Mitspieler möglichst viel Spass haben sollen. Und wünsch mir natürlich, dass sie den Erfolg auch erringen."

ZitatNur so entsteht nach ARS-Definition die Möglichkeit für echte Erfolge - Umsichtigkeit und kluge Pläne der SC werden belohnt, wer aber trödelt oder dumm agiert, hat das Nachsehen.

ich sehe zwischen diesen Polen eine Menge Spielraum. Ich hab mit Absicht darauf hingewiesen, dass den Spielern Informationen fehlen könnten, um überhaupt bewusst klug handeln zu können. Womit sich mir die Frage stellt, wo ich die Grenze ziehen muss zwischen "belohnenswertem" und "nicht belohnenswertem" Handeln der Spieler.


ZitatWeil die Handhabe, die Du oben mit dem Beispiel des Piratenangriffs nochmal aufgreifst, eben genau kein Trigger-Event mehr ist. Dadurch, daß Du die Möglichkeit einräumst, daß die Spieler den Angriff auch nicht erleben könnten, hast Du den Trigger ja quasi ausgeschaltet.

Aha. Trigger sind also nur dann Trigger, wenn sie ausschließlich an das Handeln der Spieler geknüpft sind und nur dadurch ausgelöst werden können (und unabhängig von anderen Einflüssen auch in jedem Fall ausgelöst werden, wenn das Trigger Event eintritt. Richtig so?

Und wie bezeichnet man dann meine Vorgehensweise? Geht das dann schon in Richtung Handlungsmaschine?

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