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Rollenspieltheorie: Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Begonnen von Argamae, 12. November 2005, 01:46:59

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Argamae

ZitatDamit habe ich gewissermaßen ein ideologisches Problem, weil da wieder dieses "gegeneinanderspielen" mit hineinkommt. Mir ist schon klar, dass ein Erfolg nur dann ein echter Erfolg ist, wenn die Spieler ihn aus eigener Kraft erringen und nicht vom SL an der Nase hingeführt wurden. Dennoch leite ich ja mit dem Ziel, dass die Mitspieler möglichst viel Spass haben sollen. Und wünsch mir natürlich, dass sie den Erfolg auch erringen."
Es gibt aber kein "gegeneinander". Und ich finde auch nicht, daß das da mit hineinkommt. Der Spaß für die Spieler sollte in den Herausforderungen liegen, vor die sie gestellt werden bzw. denen sie sich gegenübersehen und dem eigenen meistern selbiger. Du kannst Dir gern wünschen, daß sie Erfolg haben, aber aktiv beeinflußen darfst Du es nicht. Da kommt wieder das Konzept des "Referee" ins Spiel - des Schiedsrichters. Der bevorzugt keine Seite.
ZitatWomit sich mir die Frage stellt, wo ich die Grenze ziehen muss zwischen "belohnenswertem" und "nicht belohnenswertem" Handeln der Spieler.
Ich glaube, man muß sich freimachen von der Vorstellung, der SL "belohne" die Spieler. Belohnung erwächst allein aus dem Spiel und den Entscheidungen der Spieler. Daher ist auch keine Grenze zu ziehen.
ZitatAha. Trigger sind also nur dann Trigger, wenn sie ausschließlich an das Handeln der Spieler geknüpft sind und nur dadurch ausgelöst werden können (und unabhängig von anderen Einflüssen auch in jedem Fall ausgelöst werden, wenn das Trigger Event eintritt. Richtig so?
Ja. Und nein. Ein Trigger-Event ist immer künstlich. Beim Beispiel mit den Kultisten ist der Trigger nicht mit den Handlungen der Charaktere verknüpft, sondern wird allein durch deren Ankunft im Tempel ausgelöst - ungeachtet aller im Spiel auftretenden Faktoren. Oder anders: erst, wenn die SC da sind, wird mit der Opferung begonnen.
ZitatUnd wie bezeichnet man dann meine Vorgehensweise? Geht das dann schon in Richtung Handlungsmaschine?
Im weitesten Sinne, ja. Würde ich sagen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Wormys_Queue

ZitatIch glaube, man muß sich freimachen von der Vorstellung, der SL "belohne" die Spieler. Belohnung erwächst allein aus dem Spiel und den Entscheidungen der Spieler. Daher ist auch keine Grenze zu ziehen.

Das Problem, das ich dabei sehe, ist ja, dass ich als SL im Vorfeld die Parameter festlege.

Ich gehe dabei davon aus, dass es im Sinne von ARS schon an Schummeln grenzen würde, wenn ich im Lauf des Spiels ad-hoc die Entscheidung treffe, ob die SC klug genug vorgegangen sind, um das Spielziel (die "Belohnung") zu erreichen. Also muss ich das vorher tun.

Ich gehe desweiteren von einer gewissen Komplexität aus, die einfach daraus entsteht, dass ich gar nicht alle möglichen Ideen der Spieler voraussehen kann.

Und ich gehe davon aus, dass es für die Spieler nicht immer möglich ist, schon im Vorfeld alle Informationen zu erwerben, die für die Auswahl der optimalen Handlungsweise vonnöten ist (gerade weil auch die NSC dynamisch agieren und nicht stur an Plan A festhalten müssen).

Der SL bewegt sich also in einem Spannungsfeld und ich persönlich halte es für fraglich, ob der Rückzug auf das reine "Schiedsrichtern" immer die beste Lösung sein muss (beim perfekten SL vielleicht, aber der bin ich nun mal nicht). Ich kann in der Vorbereitung Fehler gemacht haben, ich kann mögliche Verwicklungen falsch eingeschätzt (oder übersehen) haben, kurz, ich kann als SL im Vorfeld alle möglichen kleineren und größeren Problemchen produziert haben, die die Spieler am Ereichen des Spielsziels hindern können, ohne dass sie die Möglichkeit haben, dass direkt durch eigene Entscheidungen beeinflussen zu können. Mein Bedenken ist also weniger, dass ich ihnen den Erfolg durch zu starke Eingriffe madig mache. Meine Besorgnis ist eher, dass ich ihnen durch zu große Passivität den Erfolg unmöglich mache. Und wo darin die Belohnung für die Spieler liegt, ist mir nicht wirklich klar [25]

Ich muss mich aber glaube ich erst mal aus der Diskussion herausziehen, bis ich genau herausgefunden habe, was "Handlungsmaschine" im Settembrinischen Sinn denn eigentlich bedeutet. Vielleicht erklärt sich dann ja einiges für mich von selbst.

amel

ZitatIch muss mich aber glaube ich erst mal aus der Diskussion herausziehen, bis ich genau herausgefunden habe, was "Handlungsmaschine" im Settembrinischen Sinn denn eigentlich bedeutet. Vielleicht erklärt sich dann ja einiges für mich von selbst.

Den ursprünglichen Artikel findest du in dieser Linkliste (gleich der erste Link): http://bucheibon.wordpress.com/2007/11/20/abenteuerwerkstatt-links/
Man muss nur ganz dringend die Attitüde, den geschraubten Schreibstil und die ganzen sinnlosen Cs ignorieren, um den Artikel genießen zu können [23]

Esist sehr nah an den Relationship Maps, die im Forge-Forum entwickelt wurden, falls dir das was sagt.

Eigentlich wollte ich mich ja auch aus der Diskussion ziehen. Trigger Events losgelöst aus dem Gesamtzusammenhang zu diskutieren, halte ich nämlich für wenig sinnvoll. Wie du schon feststellst, müssen auch andere Dinge wie Vorbereitungszeit, Spielleiterfähigkeiten und Gruppenkonsens berücksichtigt werden - auch bei einer Definition eines bestimmten Spielstils. Nichtsdestotrotz ist die Definition solcher Dinge für mich eine große Hilfe, wenn ich verstehen will, was ich am Spieltisch eigentlich tue. Danke also für die Erwähnung [23]

Der Artikel müsste dir hoffentlich weiterhelfen, ohne dass du dich durch meterlange Forums-Threads kämpfen musst.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de


Argamae

ZitatEigentlich wollte ich mich ja auch aus der Diskussion ziehen. Trigger Events losgelöst aus dem Gesamtzusammenhang zu diskutieren, halte ich nämlich für wenig sinnvoll.
Trigger-Events sind ja auch nur Teil der Diskussion. Ebenso wie auch nicht die Person Settembrini diskutiert werden soll, wenngleich das aufgrund einiger Referenzen zu ihr natürlich nicht ganz vermeidbar ist.

Ich denke, die Beispiele für die Handlungsmaschine (danke für den Link, Amel!) zeigen deutlich auf, worum es den ARS'lern geht (obschon insbesondere nach Settembrinis Definition). Es geht um eine umfassende Simulierung der Spielwelt, bei der Plausibilität und Handlungsmuster sich aus einem (mal mehr, mal weniger) komplexen Verbindungsgeflecht ergeben. Nur vor einem solch konkret simulierten Hintergrund, das ist die These dieses ARS, lassen sich befriedigende Spielrunden führen, die die Einflußnahme seitens der Spieler maximieren und künstlich programmierte Ereignisse (bzw. SL-Willkür) minimieren.
ZitatIch gehe dabei davon aus, dass es im Sinne von ARS schon an Schummeln grenzen würde, wenn ich im Lauf des Spiels ad-hoc die Entscheidung treffe, ob die SC klug genug vorgegangen sind, um das Spielziel (die "Belohnung") zu erreichen. Also muss ich das vorher tun.
Diese Entscheidung wird ja im idealen ARS gar nicht während des Spiels fallen. Die Parameter werden natürlich von Dir als SL festgelegt, etwa (um beim Kultisten-Beispiel zu bleiben) wieviele Wachen sind im Tempel aufgestellt (inkl. ihrer Spielwerte) und wo genau befinden sie sich; in welchem Turnus wechseln sie; wem berichten sie, wenn sie etwas ungewöhnliches entdecken; wie genau wird Alarm geschlagen (d.h. lassen sich Warnmechanismen eventuell lahmlegen); wann wird die Opferung beginnen; wo befindet sich die Archäologin vorher; etc. pp. Wenn die Parameter stehen, bemißt sich die "Klugheit" der Spieler allein dadurch, ob sie es schaffen, die Archäologin zu retten (wenn wir das mal als "Spielziel" hinstellen wollen).
Vielleicht sind sie sehr geschickt und schaffen es, einen der ihren im Kult einzuschleusen - wodurch sich ganz andere Handlungsmöglichkeiten ergeben als wenn sie nur mit gezogenen Waffen die Tür eintreten. Aber egal, was sie auch tun - die Handlungsmaschine (und dafür braucht es nicht immer so ein Diagramm) zeigt dafür plausible Verläufe auf. Dadurch, daß Du als SL ein Funktionsprinzip des Tempels und des Kultes erstellst, bist Du auf nahezu alle denkbaren Aktionen der Spieler vorbereitet und kannst leicht ableiten, was sich entwickelt. Was aber für das Spiel der tatsächlich greifbar gute Effekt ist: die Spieler spüren, daß sie sich in einer glaubhaft simulierten Welt bewegen, in der ihre jeweiligen Taten Folgen haben. Dieses Gefühl der Handlungsfreiheit wird im ARS angestrebt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Roland

Ich kann mit recht verschiedenen Spielstilen glücklich werden, und hatte meinen Spass mit narrativem/thematischem, dramatischem/genreabbildendem und leistungsorientiertem Spiel (SkARS).
Mit reinem SARS kann ich zumindest als Spielleiter nichts anfangen, habe aber ohnehin meine Zweifel, dass es praktisch durchführbar ist.

Argamae

Nur zur Verdeutlichung aller Forenleser (und auch ich bin mit diesen ganzen Abkürzungen nicht rundherum vertraut):

SkARS = ?
SARS = Simulatives Abenteuerrollenspiel?
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Greifenklaue

Was mir an ARS gut gefällt hat neulich der Kinshasa Beatboy - selbst kein ARS'ler - gut auf den Punkt gebracht. Mit seinem Segen hab ich das geblogt.

-> http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/31/verfahrensfairness-oder-warum-mir-ars-gefallt/

(Mal sehen, wie schnell Argamae diesen Blogeintrag zwerlegt, oder ob er beipflichtet...)

PS.: SkARS - Skandalöses ARS...

Nein:

SARS - Settimbrinis ARS
SkARS - Skyrocks ARS (siehe auch hier)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@Klaue: Danke für die Abkürzungsaufklärung, daß erinnert mich teilweise an mein erstes MIDGARD-Erlebnis...

@Roland: warum glaubst Du, SARS könne praktisch nicht durchgeführt werden?

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Wormys_Queue

ZitatEs geht um eine umfassende Simulierung der Spielwelt, bei der Plausibilität und Handlungsmuster sich aus einem (mal mehr, mal weniger) komplexen Verbindungsgeflecht ergeben. Nur vor einem solch konkret simulierten Hintergrund, das ist die These dieses ARS, lassen sich befriedigende Spielrunden führen, die die Einflußnahme seitens der Spieler maximieren und künstlich programmierte Ereignisse (bzw. SL-Willkür) minimieren.

Ich hab mir jetzt mal Settembrinis Artikel zu Gemüte geführt (als Informatiker hat man an Handlungsmaschinen jedenfalls Spass, soviel weiß ich jetzt schon :D) und während ich noch am Verdauen bin, bewegt mich ganz aktuell eine Frage:

Kann man den mit dieser Technik überhaupt eine Kampagne in der Art der Paizo-APs spielen? Denn der dort mitgelieferte Plot scheint mir zunächst mal (ohne sehr heftige Modifikationen) in die Kategorie "Hohle Gasse" zu fallen.

Mir ist nun natürlich klar, dass gerade Paizo eine ganze Menge an Hintergrund mitliefert, den man in Handlungsmaschinen verwursten kann, aber besteht dann nicht die ganz konkrete Gefahr, dass der praktisch gespielte Kampagnenverlauf sich sukzessive weiter von der im AP vorgeschlagenen Plotlinie entfernt? Ich kann mir auf Anhieb kaum vorstellen, dass man bei konsequentem ergebnisoffenen Spiel noch da ankommt, wo einen das Abenteuer eigentlich haben möchte. Da die Abweichungen im Verlauf der Kampagne immer größer würden, stellt sich doch sicherlich irgendwann die Frage, ob es überhaupt Sinn macht, so groß angelegte Kampagnen zu spielen?

Wenn mir da jemand ein paar erhellende Gedanken zu schreiben könnte, wäre ich sehr dankbar. Denn wenn die Antwort lautet: Entweder AP ODER Handlungsmaschine, dann hätte ich mit dem Konstrukt wohl ein kleines Problem.

Roland

Zitat@Roland: warum glaubst Du, SARS könne praktisch nicht durchgeführt werden?

Weil ich die Neutralität, die vom SL gefordert wird, für praktisch nie gegeben ansehe.

Argamae

ZitatWenn mir da jemand ein paar erhellende Gedanken zu schreiben könnte, wäre ich sehr dankbar. Denn wenn die Antwort lautet: Entweder AP ODER Handlungsmaschine, dann hätte ich mit dem Konstrukt wohl ein kleines Problem.
Vielleicht könnte die Lösung "AP und Handlungsmaschine" lauten. Grundsätzlich sollte ich vielleicht kurz vorausschicken, daß imho eine Handlungsmaschine nicht so explizit ausfallen muß, wie Settembrini in seiner Abhandlung darstellt. Es ist ja ein kleiner Euphemismus für ein "Beziehungsdiagramm" und selbst dieses kann mit ein paar simplen Notizen auf einem Zettel auskommen (zumindest wäre das für viele Zwecke ausreichend).

Man könnte einen AP erstmal analysieren und sich die Hauptprotagonisten herausarbeiten (also auf der NSC-Seite): welche Ziele motivieren sie und welche Kräfte können sie selbst mobilisieren, um diese herbeizuführen? Damit hat man ein grobes Beziehungsgeflecht. Nun kommt noch eine zeitliche Komponente dazu; besteht für eine der Parteien schneller Handlungsbedarf? Somit ergibt sich schon mal ein Plan, wer eher eine treibende Kraft ist und wer nicht.
Nun beginnt man das Abenteuer so, wie es vom AP vorgeschlagen wird, verknüpft aber bestimmte Punkte nicht mehr mit ihrer "gescripteten" Fälligkeit, sondern läßt sie sich anhand der Spielerentscheidungen dynamisch entwickeln. Das dabei natürlich manche Szenen nicht GENAUSO zustande kommen, wie der AP das "will", muß in Kauf genommen werden. Aber die grundlegende Rahmenhandlung kann trotzdem erhalten bleiben. Abstrakt ist das immer schwer zu beschreiben, ich versuch's mal mit einem Beispiel:

*** ACHTUNG, SPOILER-GEFAHR ****

In RISE OF THE RUNELORDS wird die Ortschaft Sandpoint zu Beginn des AP von Goblins angegriffen. Dies hat eine zeitliche Komponente (Zusammenfall mit der Einweihung des Tempels). Sie steht also fest und muß nicht mit den Handlungen von SC verknüpft werden. Innerhalb der Tage vor dem Überfall könnte es besonders inquisitiven Spielern eventuell gelingen, vom Angriff zu erfahren und diesen zu vereiteln (wie gesagt: unwahrscheinlich, aber möglich). Anstatt diesen Spielern ihr Erfolgserlebnis zu nehmen, sollte man dem plausiblen Verlauf der Geschehnisse folgen und sie durch Vereitelung statt Verteidigung zu Helden von Sandpoint werden lassen. Dadurch finden zwar eine Reihe von anderen Begegnungen nicht statt, die für den Überfall und während des Kampfes gedacht waren, doch diese können ja auch anders eingebracht werden, da sie keinerlei zwingende "Plot-Relevanz" haben.
Auf der anderen Seite wäre es auch möglich, daß die Goblins ihrerseits mitkriegen, daß ihnen jemand auf die Schliche gekommen ist und dies nun wiederum an ihren "Boss" weiterleiten. Was würde geschehen? Das wird analysiert und ergibt, daß der "Boss" neben einigen anderen (ich will nicht zuviel spoilern, sondern nur soviel, wie meine Gruppe schon herausgefunden hat) folgende Motivation hat: an die Überreste eines Grabes herankommen. Zwar wäre das Chaos in der Stadt schön gewesen, aber dieses Ziel kann auch anders und mitunter später erreicht werden, mitunter durch Mehraufwand und Kosten, was sich bestimmt nachteilig auf die Stimmung des Bosses auswirkt.

Würde man Settembrinis spröden "Buchführungsansatz" (den er zu seiner Rechtfertigung aber für eine Handels- und Rohstoffverwaltung in einem SF-RPG gemacht hat) befolgen, könnte man durchaus herausarbeiten, welche Resourcen der Sandpoint-Nemesis zur Verfügung hat und wie lange diese reichen würden, um alternative Methoden zur Erreichung des Zieles auszuführen. So oder so - die ursprüngliche "Geschichte" oder besser: Rahmenhandlung ist nicht in Gefahr.
Gewinn: die Ausgangssituation der Spieler wird gemäß ihrer Handlungen verbessert oder verschlechtert - in jedem Fall aber können sie das Abenteuer aktiv beeinflußen und erleben eine dynamische Veränderung ihrer Spielwelt.

*** ACHTUNG, SPOILER-GEFAHR ENDE ****
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

ZitatWeil ich die Neutralität, die vom SL gefordert wird, für praktisch nie gegeben ansehe.
Du meinst, ein SL hat quasi immer eine Agenda, die er verfolgt? Ich möchte da nicht widersprechen, eine absolute Neutralität ist sicher schwierig. Aber eine ausreichende Neutralität ("im Zweifel für den Angeklagten") sollte für ein SARS auch funktionieren.
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amel

Zitat
ZitatWeil ich die Neutralität, die vom SL gefordert wird, für praktisch nie gegeben ansehe.
Du meinst, ein SL hat quasi immer eine Agenda, die er verfolgt? Ich möchte da nicht widersprechen, eine absolute Neutralität ist sicher schwierig. Aber eine ausreichende Neutralität ("im Zweifel für den Angeklagten") sollte für ein SARS auch funktionieren.

Ich glaube, das geht tiefer. Man muss als Spielleiter ständig die Handlungen der Spieler interpretieren und bewerten. Ist ihre Idee gut genug, dass sie die Leute täuschen könnte? Gibt das einen Würfelwurf? Oder gelingt ohne? Welche Mali oder Boni? "Im Zweifel für den Angeklagten" reicht da - das zumindest ist wäre bei mir der Fall und ist es meiner Auffassung nach bei jedem - bei weitem nicht aus um auch nur den Ansatz von Neutralität zu erreichen.

Man kann es aber probieren und wenn der Gruppenkonsens passt, ist alles gut. [23]
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Wormys_Queue

Gut, mit diesem Einsatz von Handlungsmaschinen kann ich sehr gut leben, ich war nur nicht sicher, ob das auch im Sinne des Erfinders ist (nicht das ich in irgendeiner späteren Diskussion den Terminus benutze und damit Missverständnisse auslöse).

Tatsächlich entspricht dein Beispiel im Zusammenhang mit APs sogar dem Ansatz, den ich, bisher eher  intuitiv, schon seit längerem verfolge (ich habe glaub ich während einer früheren Diskussion zum Thema Railroading mal das Wort Umleitung benutzt). Wahrscheinlich entspricht mein Leitstil insoweit auch global gesehen der in dem Artikel genannten "Gewölbe-Prinzip", also Führung der Spieler von einem Encounter zum nächsten, innerhalb der jeweiligen "Gewölbe" aber maximale Handlungsfreiheit. "Vogelfreiheit" kam bisher eher weniger vor, wobei das mehr an meinen Mitspielern liegt, die gerade im Rahmen der APs bisher eher wenig Drang zu irgendwelchen Ausflügen zeigen.

Jedenfalls sieht das Prinzip Handlungsmaschine definitiv nach etwas aus, was mir eine Hilfe bei der Ausgestaltung von Abenteuer und Kampagnenwelt sein dürfte. Also nochmal vielen Dank an Amel für den Link (und an dich für die Erläuterungen).

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