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Rollenspieltheorie: Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Begonnen von Argamae, 12. November 2005, 01:46:59

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Argamae

Zitatich war nur nicht sicher, ob das auch im Sinne des Erfinders ist (nicht das ich in irgendeiner späteren Diskussion den Terminus benutze und damit Missverständnisse auslöse).
Tja, das vermag ich Dir in diesem Fall auch nicht zu garantieren...  [15]  [25]
Nach meinem Dafürhalten entspricht es aber zumindest dem Geist seines "Erfinders".
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Roland

ZitatAber eine ausreichende Neutralität ("im Zweifel für den Angeklagten") sollte für ein SARS auch funktionieren.

Wenn normale Plausibilitätsabwägungen ausreichen, würden viele Rollenspielrunden größtenteils SARS spielen. Bis auf unverbesserliche Railroading SLs, kenne ich niemanden, der absichtlich unplausible Handlung einbringt, oder die Aktionen der Spieler/Charaktere entwertet.

Etwas anderes - wenn ich die Handlungsmaschinenherangehensweise richtig verstehe, müßte es ja möglich sein, die Maschine mit beliebigen Konventionen zu versehen, z.B. "Pulp Action - der Oberbösewicht ist erst wirklich tot, wenn er zum zweiten Mal stirbt."

Greifenklaue

Die Handlungsmaschine ist ja letztlich auch ein Hilfsmittel für eigene Abenteuer, daher hat sie Amel schon ganz richtig in diese Linklist eingeordnet.

Obwohl es auch einige Abenteuer gibt, die ähnlich aufgebaut sind - eben jene, die oft als frei / offen angesehen werden.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Servus.

Vorneweg: Diese ganzen Verlinkungen habe ich mir nicht angesehen, weil ich anhand Eurer Postings (hoffentlich) die Essenz dieser Theoriewüsten erkenne.

Praxis sieht (bei mir) so aus:

Schritt 1: Wer oder was?
Ich verwende Nichtspielercharaktere, die alle (auch im Falle von Zufallsbegegnungen) Motive/ Vorsätze/ Ziele haben. Diese führen zwnagsläufig dazu, dass diese Nichtspielercharaktere irgend etwas machen.
Häufig in Wechselwirkungen mit anderen (Nicht)Spielerfiguren.
Schritt 2: Wann, wo, wie bitte?
Nun wird überlegt, wie wahrscheinlich sich diese NSC wann wo aufhalten. Also: Zeit und Ort werden bestimmt. Nur bei komplexen Handlungen wird so eine Masterplan erstellt. Üblicherweise reicht ein kleiner Metaplan aus, der das Wahrscheinliche bzw. das Mögliche umfasst.
Grundsätzlich: Keine Details, wenn ein Ort oder eine bestimmte Handlung nichtvon immanent großer Bedeutung ist.
Schritt 3: Flesh it out
In die kleine Trickkiste des mutmaßlichen Einfallsreichtums gegriffen, und die NSCs erhalten in kürzester Zeit eine kleine Vergangenheit und Gründe für Ihre Existenz.
Schritt 4: Der Weg ist der Weg
Passiert nun das Unerwartete, dann begegnen meine Spieler meinen Nichtpsielercharakteren. Geschieht hingegen das Erwartete aus dem Masterplan, dann begegnen meine Nichtspielercharaktere meinen Spielern. Ebenfalls möglich: Irgendetwas (un?)geschicktes widerfährt aufgrund der Aktionen meiner Spieler, dann kann es sein, dass ein Nichtspielercharakter entsprechend des Masterplans an einem ort zu einer bestimmten Zeit erscheint, an der eigentlich überlegt war, dass er einem anderen Nichtspielercharakter oder sogar den Spielern begegnen sollte, aber da ist niemand.
Schritt 5: Bulls Eye
Tja, und am Ende steht eine erzählte Geschichte, in der alles vorher Überlegte möglicherweise völlig über den Haufen geworden ist.

Diese 5 Schritte funktionieren selbstredend am besten mit eigenen Geschichten, Abenteuern, Kampagnen, One-Shots, Szenen etc.

Bei fertigen Modulen muss man wohl darauf abstellen, wie fest die formuliert sind - wie fix also die Plot Synopsis ausfällt, wie detailliert die Figuren und Orte beschrieben werden, was das System und die Aktionen der Nichtspielerfiguren zulassen. Meine Eigenerfahrung als Spielleiter: Modul schnappen, Plot ynopsis verstehen, Druck zurück in Schrank, Geschichte selbst schreiben, somit also das Modul als "Idee" auffassen und etwas eigenes daraus entwickeln.

Aber mal zu der Grundfrage:
ICH MACHE BEIDES, weil ich davon übergezeugt bin, dass man nicht alles im ausladenden Erzählspiel austoben muss bzw. dass man die schönsten Szenen nicht kaputtregeln soll.
Das ist aber wohl schlussendlich eine Frage des individuellen Spielstils seitens aller Beteiligten sowie eine Frage des gewünschten Spielergebnisses.
Insofern behaupte ich: Dieses ganze Theorieaufgeblase mit wahnsinnigen Abkürzungen, die irgendjemand mal entwickelt hat und von fast jedem sehr individuell interpretiert werden, entspricht imho den Kanonen und den Spatzen ...

Only my 2 cents ...

Viele Grüße
ClemLOR

Wormys_Queue

Wobei man im Falle von Settembrinis Artikel durchaus zugeben muss, dass er dort sehr praxisbezogen argumentiert. Man könnte jetzt sicher lang und breit über die Unterschiede zwischen deiner Spielweise und der Hofrat'schen Handlungsmaschine diskutieren. Aber speziell deine Punkte 1-3 sind in der Quintessenz genau das, was Settembrini über die Handlungsmaschine zu erreichen sucht.

Persönlich kann ich durchaus den Wert dieser Technik erkennen. Ich selbst neige zur gründlichen Vorplanung und zur detaillierten Ausgestaltung der Umwelt der Spielercharaktere, habe aber bisher (ebenfalls wie Du, wenn ich das richtig sehe) einen eher intuitiven Ansatz verfolgt. Das hat mich das ein oder andere Mal ins Schwitzen gebracht, weil ich irgendwo einen gedanklichen Fehler begangen hatte, der mir erst in dem Moment bewusst wurde, in dem er auf den Tisch kam. Das sind dann typischerweise genau die Momente, in denen man als SL eine Menge Handwaving betreibt. Was, falls es schief geht, den Spielern tatsächlich den Spass verderben kann.

Von meinem Standpunkt aus ist die Handlungsmaschine vor allem eine Visualisierungshilfe und Gedankenstütze für den SL, die es ihm erleichtert, im richtigen Augenblick die richtige (also innerhalb der Spielwelt logische) Entscheidung zu treffen. Settembrini machts natürlich extrem detailliert, wenn er im Hintergrund mit tatsächlichen ökonomischen Daten arbeitet. Das Konzept an sich ist aber auch durchaus dann von Nutzen, wenn man mit einem eher groben Masterplan arbeitet. Settembrini weist selbst daraufhin, dass es dabei verschiedene Abstraktionsgrade geben kann.

Bei fertigen Modulen gehe ich übrigens nahezu umgekehrt vor. Den Plot des Kaufabenteuers betrachte ich lediglich als Vorschlag, was mich viel mehr interessiert, ist die Umgebung des Abenteuers, also der dargestellte Teil der Spielwelt, die darin auftretenden NSC mitsamt ihren Motivationen. Also alles, was mir hilft, die Welt , in der sich die SC bewegen detailliert auszuarbeiten, um diesen so viel Handlungsfreiheit wie möglich zu ermöglichen. Idealerweise orientiert sich das Endergebnis dennoch am Plot des Kaufabenteuers, aber falls die SC eigene Wege einschlagen, habe ich im Idealfall schon eine vernünftige Reaktion der Spielwelt auf ihre Aktionen parat (Improvisieren ist , wie ich fürchte, nicht meine allergrößte Stärke).

Argamae

@ClemLOR:
Zitatbzw. dass man die schönsten Szenen nicht kaputtregeln soll.
Der "Witz" ist ja, daß laut ARS "schöne" Szenen sich allein aus dem Spiel heraus ergeben sollen - insofern ist es kaum möglich, sie "kaputtzuregeln", da sie ja als Teil dieses Spiels erst entstehen.

@Wormys:
ZitatBei fertigen Modulen gehe ich übrigens nahezu umgekehrt vor. Den Plot des Kaufabenteuers betrachte ich lediglich als Vorschlag, was mich viel mehr interessiert, ist die Umgebung des Abenteuers, also der dargestellte Teil der Spielwelt, die darin auftretenden NSC mitsamt ihren Motivationen. Also alles, was mir hilft, die Welt , in der sich die SC bewegen detailliert auszuarbeiten, um diesen so viel Handlungsfreiheit wie möglich zu ermöglichen. Idealerweise orientiert sich das Endergebnis dennoch am Plot des Kaufabenteuers, aber falls die SC eigene Wege einschlagen, habe ich im Idealfall schon eine vernünftige Reaktion der Spielwelt auf ihre Aktionen parat (Improvisieren ist , wie ich fürchte, nicht meine allergrößte Stärke).
Herzlichen Glückwunsch, Du spielst astreines ARS.  [25]

@Roland:
ZitatWenn normale Plausibilitätsabwägungen ausreichen, würden viele Rollenspielrunden größtenteils SARS spielen. Bis auf unverbesserliche Railroading SLs, kenne ich niemanden, der absichtlich unplausible Handlung einbringt, oder die Aktionen der Spieler/Charaktere entwertet.
Dann auch Glückwunsch - hier scheint Dein Spielumfeld ja auf dem besten ARS-Weg zu sein.  [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Gast

Servus.

ZitatIch selbst neige zur gründlichen Vorplanung und zur detaillierten Ausgestaltung der Umwelt der Spielercharaktere, habe aber bisher (ebenfalls wie Du, wenn ich das richtig sehe) einen eher intuitiven Ansatz verfolgt. Das hat mich das ein oder andere Mal ins Schwitzen gebracht, weil ich irgendwo einen gedanklichen Fehler begangen hatte, der mir erst in dem Moment bewusst wurde, in dem er auf den Tisch kam. Das sind dann typischerweise genau die Momente, in denen man als SL eine Menge Handwaving betreibt. Was, falls es schief geht, den Spielern tatsächlich den Spass verderben kann.

Das kenne ich nur zu gut. Und da ich damit in der Vergangenheit in der Tat auch sehr schlechte Erfahrungen gemacht hatte, hatte ich dementsprechend auch immer mehr und mehr vorbereitet - bis ich sooo viel vorbereitet hatte, dass nur ein Bruchteil von den Spielern auch in Anspruch genommen worden war; einen Vorwurf kann man ihnen freilich nicht machen.
Das hält bis heute noch immer an, indem ich sogar "Zufallsbegegnungen" gedanklich als Spieloptionen bereithalte und im Detail ausschmücke. Über den Grad meiner Vorbereitungen habe ich nun in meinem letzten Beitrag nicht viel geschrieben. Aber grundsätzlich bleibt es dabei: Welche Motive treiben die Kreaturen in der Begegnung? Und wie sieht der Ort aus, an dem Begegnungen geschehen?

Unabhängig davon teile ich Deine Befürchtung und Deine eigene Einschätzung zu Improvisation insofern, als ich sie für mich sehe: Ich bin in Improvisationsfragen als "treibende Kraft" eher ungeschickt.

Während ich aber früher in nicht geplanten Situationen, wie in dem Zitat aus Deinem Beitrag, in eine relative Stresssituation geraten war, durch die sich die Geschichte zu schnell oder zu anders entwickelt hatte, betrachte ich heute solche Situationen als Herausforderungen oder Gelegenheit, die Geschichte, deren Ausgang ich eh nicht vorbereiten kann, weiterzuerzählen - nur halt anders, als es ansatzweise überlegt werden konnte. Ich signalisiere meinen Spielern dann entsprechend durch einen Kommentar wie "das ist eine coole Idee", dass sie mich unerwartet treffen. Aber ich motiviere die Spieler dann sogar, es weiterzutreiben und auszuschmücken. Das gibt mir wenige Momente, in denen ich dann schnell die möglichen oder wahrscheinlichen Auswirkungen (wie Du schreibst: für die Spielwelt logischen Konsequenzen) zu überlegen. Das war anfangs schwer, aber mittlerweile läuft das ganz gut.

Vielleicht habe ich einfach das Glück, dass meine laufende Spielrunde als besonderes Merkmal "Das Doppeltunerwartete" mit sich bringt.

Zu meiner Handhabe gekaufter Module: Ja, da war ich eben sehr oberflächlich. Natürlich sehe ich mir auch die Nichtspielerfiguren sowie die Orte an. Aber (das habe ich bei SR, AD&D, Midgard, CoC und freien Modulen zu häufig festgestellt) diese Orte oder Nichtspielerfiguren wurden / werden zu häufig an einen bestimmten Ablauf der Geschichte geknüpft und beschrieben. Daher hatte ich das ähnlich wie Du gehandhabt, indem ich immer die Frage aufgeworfen hatte: Was wäre wenn alles anders kommt ... ?
In der Zwischenzeit bin ich aber so weit, dass ich schon seit laaaaaaaaangem keine verfügbaren Module mehr verwende. Aus Gründen des Modulaufbaus, des Ballancing, der Eigenart meiner Spielergruppe uvm.

Viele Grüße
ClemLOR

Gast

Moinmoin.

Zitat@ClemLOR:
Zitatbzw. dass man die schönsten Szenen nicht kaputtregeln soll.
Der "Witz" ist ja, daß laut ARS "schöne" Szenen sich allein aus dem Spiel heraus ergeben sollen - insofern ist es kaum möglich, sie "kaputtzuregeln", da sie ja als Teil dieses Spiels erst entstehen.

meine Aussage bezog sich auf das vermeindliche Gegenteil von ARS.

Offtopic
ARS, ERZ, URZ, GORX, KRX, 001101010010 ... Wie auch immer ...

Bin kein großer Freund von diesem wahnsinnigen Begriffs- und Abkürzungsirrsinn, um Rollenspielweisen, -techniken, Spielleitwesen, -weisen und -wissen in neuartige Begriffe und Abkürzungen zu gießen, bei denen ich einfach zu häufig sehe, wie unterschiedlich der gleiche Begriff von vielen unterschiedlichen Leuten gesehen werden. [25]

In Anlehnung an Theaterwissenschaften und Literatur- oder Sprachwissenschaften können bekannte und feste Begriffe auf die Rollenspieltheorie gewiss genauso gut und weit weniger missverständlich angewandt werden. Aber das ist was für die Größeren Alten, in deren Pandemonium ich nicht aufsteigen möchte ... [25]

Und deshalb versuche ich, profanere Worte zu finden...
Offtopic Ende



Viele Grüße
ClemLOR

P.S.: Noch mehr offtpic: Wie ich es auch im übrigen für solche Kunstbegriffe wie Railroadig, Scene-Framing, Corestory etc. pp. blabla sehe ...

Argamae

Zitatmeine Aussage bezog sich auf das vermeindliche Gegenteil von ARS.
Kannst Du das dann nochmal erklären, weil ich es so nicht verstanden habe?
ZitatARS, ERZ, URZ, GORX, KRX, 001101010010 ... Wie auch immer ...
Wie ich es auch im übrigen für solche Kunstbegriffe wie Railroadig, Scene-Framing, Corestory etc. pp. blabla sehe ...
Wir brauchen aber gewisse Diskussionsgrundlagen und die lassen sich am besten über definierte Termini erreichen. Deshalb entwickelt sich ja auch Fachsprache. Klar ist die Definition hier und da umstritten, aber wenigstens lassen sich brauchbare Grundmuster ableiten. Die meisten der von Dir oben verpönten Begriffe sind hinreichend definiert.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Gast

#99
Hallo.

Gerne etwas eindeutiger zu meiner Aussage:
Zitat
ICH MACHE BEIDES, weil ich davon übergezeugt bin, dass man nicht alles im ausladenden Erzählspiel austoben muss bzw. dass man die schönsten Szenen nicht kaputtregeln soll.

Beispiele für überbordendes Erzählspiel: Bei einer Reise mit Zugverbindungen jeden einzelnen Zugwechsel ausspielen. Wenn die Spieler da nicht selbst Impulse setzen (konkrete Handlungen beschreiben), dann kann ein Erzählen und Beschreiben der Zugreise wahnsinnig unspannend ausfallen.
Schöne Szenen Kaputtregel: Klassische Mantel& Degen Szene - der Kampf im Thronsaal; wenn ein Spieler meint, er müsse von einem Balkon an den Kronleuchter springen, um dann zu einem Ort rüberzuschwingen, dann kann man das erzählerisch vereinfachen oder aber regeltechnisch bis ins letzte Detail austoben (Springen, Turnen, Stärkeprobe, Bewegung mit zahlren Gelegenheitsangriffen etc. pp) ...

Die Lösung liegt zwischen beiden Extremen, wie immer. Deshalb halte ich ein reines ARS genauso verfehlt wie ERZ und XfuernU und Co. ...

Zu den Begriffen: imho sind keine neuen Begriffe notwendig, wenn existierende Begriffe genauso anwendbar sind; ich sehe es aber auch als notwendig an, dass im Rahmen von Diskursen eine Einigung auf Begriffe notwendig ist. Dann ist es für mich aber um so schwerer nachvollziehbar, dass neue Worte geschaffen werden, die den Streit um die Inhalte nur verschärfen ... Siehe TANELORN Forum und andere Orte. ARS ist nun ein Kürzel für eine Wortfolge und geht leicht über die Lippen. Okidoki, sei es wie es sei. Ich bleibe für mich bei Worten ... [25]

Viele Grüße
ClemLOR


Edit: Auf Wunsch des ehemaligen Nutzers ClemLOR den Realvornamen in den Usernamen gewandelt. (GK)

Wormys_Queue

Zitat@Wormys:
Herzlichen Glückwunsch, Du spielst astreines ARS.  [25]

Was eine sehr merkwürdige Erkenntnis ist, nachdem ich mich schon mit nahezu allen Spitzenvertretern des ARS genau deswegen in die Haare bekommen habe  [15]

Roland

Zitat
@Roland:
ZitatWenn normale Plausibilitätsabwägungen ausreichen, würden viele Rollenspielrunden größtenteils SARS spielen. Bis auf unverbesserliche Railroading SLs, kenne ich niemanden, der absichtlich unplausible Handlung einbringt, oder die Aktionen der Spieler/Charaktere entwertet.
Dann auch Glückwunsch - hier scheint Dein Spielumfeld ja auf dem besten ARS-Weg zu sein.  [25]

Nicht wirklich. Zumindest nicht, wenn ich Settembrinis Beschimpfungen als Messlatte nehme. Plausibiltät erreicht jeder, der mit Genrekonventionen arbeitet, und die Entscheidungen und Aktionen der Spieler nicht zu entwerten, gehört meiner Meinung nach zur grundlegenden Fairness, die gutes Zusammenspiel überhaupt erst möglich macht.  

Ich benutze auch Regeln für Timing, Dramatik und vieles mehr, was S. regelmäßig als verachtenswert bezeichnet.

Argamae

ZitatIch benutze auch Regeln für Timing, Dramatik und vieles mehr, was S. regelmäßig als verachtenswert bezeichnet.
Naja, irgendwas ist ja immer...  [25]

Aber im Ernst: was für Regeln sind das? Wie setzt Du sie ein und vor allem - mit welcher Absicht bzw. zu welchem Zweck?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

ZitatDie Lösung liegt zwischen beiden Extremen, wie immer.
Danke für die konkreteren Ausführungen. Tatsächlich aber sehe ich ARS (von mir aus auch SARS) überhaupt nicht als Ausprägung eines Extrems! Rollenspiel, Charakterspiel, atmosphärisches Spiel, emotionales Spiel - das sind mitnichten Fremdworte beim ARS. Gerade diese Annahme führt aber anscheinend regelmäßig zu falschen Wahrnehmungen und Mißverständnissen.
Ich gehe dahingehend mit jenen Verfechtern konform, die diese Spielweise als die ursprüngliche Idee von "Rollenspiel" sehen.
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ZitatInsofern behaupte ich: Dieses ganze Theorieaufgeblase mit wahnsinnigen Abkürzungen, die irgendjemand mal entwickelt hat und von fast jedem sehr individuell interpretiert werden, entspricht imho den Kanonen und den Spatzen ...
Nebenbei - das ist auch Settimbrinis Sicht auf Rollo-Theorie...  [15]

Aber davon ab lassen sich dort schon nützliche Dinge finden, wenn man will.

ZitatDer "Witz" ist ja, daß laut ARS "schöne" Szenen sich allein aus dem Spiel heraus ergeben sollen - insofern ist es kaum möglich, sie "kaputtzuregeln", da sie ja als Teil dieses Spiels erst entstehen.
Ja, eine - wie ich es empfinde - sehr wahre Aussage.

ZitatSchöne Szenen Kaputtregel: Klassische Mantel& Degen Szene - der Kampf im Thronsaal; wenn ein Spieler meint, er müsse von einem Balkon an den Kronleuchter springen, um dann zu einem Ort rüberzuschwingen, dann kann man das erzählerisch vereinfachen oder aber regeltechnisch bis ins letzte Detail austoben (Springen, Turnen, Stärkeprobe, Bewegung mit zahlren Gelegenheitsangriffen etc. pp) ...

Die Lösung liegt zwischen beiden Extremen, wie immer. Deshalb halte ich ein reines ARS genauso verfehlt wie ERZ und XfuernU und Co. ...
Auch im ARS liesse sich das mit einem Wurf erledigen, z.B. Combatmanöver in Pathfinder* - wenn man das will. Das beschreibende darfst Du trotzdem  [23]

*Inwieweit cinematisches Rollenspiel und ARS zusammenpassen wäre ne andere Frage... [Ich persönlich würde das nicht unbedingt mixen.]

ZitatDanke für die konkreteren Ausführungen. Tatsächlich aber sehe ich ARS (von mir aus auch SARS) überhaupt nicht als Ausprägung eines Extrems! Rollenspiel, Charakterspiel, atmosphärisches Spiel, emotionales Spiel - das sind mitnichten Fremdworte beim ARS. Gerade diese Annahme führt aber anscheinend regelmäßig zu falschen Wahrnehmungen und Mißverständnissen.
Ich gehe dahingehend mit jenen Verfechtern konform, die diese Spielweise als die ursprüngliche Idee von "Rollenspiel" sehen.
Das war schon immer das Problem von ARS, dass sich die Diskussionen immer auf bestimmte Aspekte verengen (offen würfeln contra "schummeln"/Würfel drehen), über die sich toll streiten läßt. Wenn man aber nachfragt, merkt man, dass die meisten auch viel Beschreibung, Charakterspiel und Atmo drin haben.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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