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Rollenspieltheorie: Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Begonnen von Argamae, 12. November 2005, 01:46:59

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Argamae

Hallo Interessierte, ich poste hier mal nicht meinen sondern einen Beitrag von Hofrat Behrens (mit dessen Einverständnis) aus einem anderen Forum. Mich würden eure Meinungen hierzu interessieren! Also, hier isser:

Rollenspiel als Begriff sagt soviel wie Ballsport. Fußball, Rugby, Golf, Basketball und Baseball nutzen alle Bälle, sowie Rollenspiele Methoden teilen. In Ziel, Regeln und vielen Dingen unterscheiden sie sich so sehr, daß sie eigene Sportarten sind. Dies trifft auch für das Rollenspiel zu, die typische Hartmaster Runde ist von der typischen D&D Runde soweit entfernt, daß sie jeweils ein eigenes Hobby darstellen.
Nur der Geschichte des Rollenspiels als subkultur geschuldet, hält sich noch der Glaube, Alles gehöre auf unkomplexe Weise zusammen. So kann man dann schnell alle Spielweisen als "falsch" ablehnen, die einem nicht zusagen. Dabei hilft die Einsicht, daß es sich um andere Hobbies handelt. Da sie Szene klein ist, wird es wohl dennoch dazu kommen, daß man trotzdem am gleichen Tisch sitzt. So ist für mich eine Reflexion über Spielziele unabdingbar um funktionierende Runden leiten zu können.

Nun eine grobe Einteilung der Spielziele, welche meist bestimmte Spielstile induzieren. Besonders interessant ist die Reflexion über das Spielziel vor Beginn einer Kampagne oder bei der Bildung von Con-Runden.

Eigentlich ist alles ganz einfach: Obwohl wir alle behaupten das gleiche Hobby zu teilen, sehen doch unterschiedliche Spielrunden ganz unterschiedlich aus. Um in der Enge des verbliebenen Raumes angemessen zu argumentieren, nehme ich den Einzelfall Kampfhandlung genauer unter die Lupe.

Gamist/Wettbewerb/Erfolgsorientiert:
Dieses Spielziel ist ganz nahe an der üblichen Benutzung des Begriffs Spiel. Messbare Erfolge gegen vorher definierte Gegner/Situationen machen den wichtigsten Spaßfaktor aus. Hierbei ist zu beachten, daß in gewisser Weise die Spieler Fairness, also eine Art sportsmännische Gerechtigkeit vom Spielleiter erwarten. Für Kämpfe heißt dies: Die Gegner müssen mit Bedacht auf die Gruppe gewählt werden, also die Gefahr vom Spielleiter bewußt abgeschätzt werden. Natürlich kann dies auch zu sehr ungleichen Paarungen führen, aber eben kalkuliert. Widerspricht meist jedweder Spielweltlogik. Es gibt kaum gute Gründe dafür, daß unerfahrene Charaktere immer auf passende Gegner treffen (Tatsächlich ein ist es großes Problem bei den quasi-Simulationen wie world of warcraft oder anderen Multiplayer CRPGS, daß Mächtige Spieler Neueinsteiger problemlos umherschubsen können; meist verhindert durch Regeländerungen).
Man kann festhalten, daß faire Herausforderungen wichtiger sind als korrekte Simulation der Spielewelt. Essentieller Bestandteil ist das Primat der Regeln, da Erfolg nur unter gleichbleibenden Bedingungen gemessen werden kann. Ein Schiedsrichter bei einem Ballsport, der, damit es spannender wird, Punkte nicht wertet ist genauso fehl am Platze wie ein SL der Würfelwürfe beeinflußt. Die Spannung muß sich aus den durch die Regeln abgedeckten Situationen ergeben. Wenn eine Spielfigur stirbt, dann nur aus Regelgründen, ergo auch durch Würfelpech.
Regelsysteme (in Teilen auch Hintergründe) die für dieses Spielziel gut geeignet sind: D&D, Battletech/Mechwarrior, HeavyGear u.ä.

Narrativ/Erzählerisch/Storytelling/Charakterorientiert
auch: (fälschlicherweise) cinematisch
Dieses Spielziel entfernt sich am meisten von althergebrachten Spielbegriffen, schließt eher an ,,sotun- als-ob" aus Kinderzeiten bzw. Imprvisationstheater an, ist vulgo eher Kunstform als Spiel. Spricht Emotionen und Intellekt über möglichst vollständige Immersion in die Spielhandlung an. Dies wird oft mit den Methoden der Vermeidung artifizieller Außenwelteifflüsse und restriktiven, spieleweltbezogenen Sprachgebrauch zu erreichen gesucht. Aufgrund des hohen Aufwands, das Immersionserlebnis befriedigend zu gestalten, oft als ,,höhere" Form des Rollenspiels bezeichnet. Fast alle ,,klassischen" Spielelemente aus anderen Gattungen werden bereitwillig diesem Ziel untergeordnet. Kämpfe dienen als eines von vielen Stilmitteln um die gewünschte Atmosphäre zu erzeugen. Ihr Ausgang steht entweder schon fest oder wird durch Plausibilitätenabwägung entschieden. Kennzeichnend ist der Aspekt der kreativen Leistung. Gewünscht ist die Partizipation eines jeden Teilnehmers, das gemeinsame Immersionserlebnis steigert den Spielspaß. Die Irrelevanz der Regeln führt viele zu der Aussage, eine ,,gute" Gruppe könne jedwedes System ,,richtig" spielen. Tatsächlich existieren dutzende Regeln welche nach dem Prinzip: Punktbasierte Charaktererschaffung mit fertigkeitsbasierten monoaleal (eine Würfelsorte nutzend) Regeln. Diese fördern durch ihre volle Kontrolle bei der Charaktererschaffung und die simplistischen Mechanismen während des Spiels das Spielziel. Erwähneswerte Vertreter: Liquid, WoD, GURPS

Simulation
Dieses Spielziel ist das am seltensten anzutreffende. Die innere Logik der Spielwelt zu simulieren und ,,realistische" d.h. glaubwürdige, in ihren Fähigkeiten nicht über den restlichen Bewohnern der Welt stehende, Charaktere darzustellen ist fast immer zentraler Punkt. Um dies zu erreichen werden Dramaturgie, Spielfluß, Fairness und Erfolgserlebnisse hintangestellt. Erst die durch Simulation erzeugte, damit seltener gewordene, besondere Tat, Situation oder dramatische Handlungsabfolge wird anerkannt. Die durch ,,Willkür" des Spielleiters induzierten Erfolgserlebnisse werden abgelehnt.. Insbesondere bei Kampfregeln und -durchführung sind ,,Realismus"anspruch und Eingriffsintoleranz besonders hoch. Spieler schätzen oft das Überleben an sich, oder versuchen Antiklimatisch den Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Mut hat eine vollkomen andere Bedeutung, wenn dem Spieler bewußt wird, daß seine Chancen mit einer ,,Heldenaktion" nicht etwa steigen, weil sie ,,heroisch" oder ,,stylish" ist.
Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Simulation der restlichen Spielwelt. Wirtschaft, Politik Technologie werden oft modellhaft fortgeführt um quantitative Aussagen zu ermöglichen. Wenngleich regelintensive Systeme bevorzugt werden, so kann auch Plausibilitätenabwägung als Methode der Entscheidungsfindung dienen.
Simulationsfördernde Systeme: Traveller, HarnMaster, Millenium´s End, Cyberpunk
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

McArden

Hm - eine zunächst sehr gelungene Einteilung der 'Dinge'. Auch wenn sie mit Sicherheit sich an vielen Stellen überlagern oder mischen. Ich denke, jeder Spielleiter hat eine Maxime, nach der er seine Runden leitet, die sich recht gut in eine der drei beschriebenen Richtungen einordnen läßt.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

Zitatan vielen Stellen überlagern oder mischen
Ja, dieser Gedanke ist mir auch gleich gekommen: mein Spielleiterstil ist irgendwo eine Mischung aus den 3 Kategorien. Irgendwo zwischen Narrativ und Simulation, wobei der Gamist-Aspekt der Fairneß auch mit einfließt.
Diese Kategorien bezeichnen ja auch drei grobe Ausrichtungen. Die Unterteilung selbst finde ich auch gelungen, insbesondere, da man bei sich selbst sicherlich eine Tendenz zu einer der Richtungen finden kann.
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Greifenklaue

Wie das eben mit Schubladen ist, sie passen selten  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatWie das eben mit Schubladen ist, sie passen selten
Sorgen jedoch manchmal für ein Mindestmaß an Orientierung...  [25]
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Greifenklaue

Naja, das ein Spiel auch zugleich für eine Spiela
Ich erinnere mich noch an den letzten CL, die von mir "engagierte" SR--Meisterin war teilweise aufgrund des Spielstils mancher Spieler geschockt (Wirklich!) und ein anderer testete ne DnD-Conrunde an (als alter DnD-Meister) und fand nicht ganz das erwartete vor... Klischees wurden übertroffen  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Als grobe Richtungen für Spielstile finde ich die 3 Kategorien durchaus brauchbar. Man könnte versuchen, Standards zu entwickeln, die dann bei ausgeschriebenen CON-Runden mit aufgelistet werden.

Womit ich nicht ganz übereinstimme, sind die vorgeschlagenen Systeme für die Spielstile. Das paßt in manchen Fällen nicht ganz. GURPS z.B. würde ich nicht eindeutig als Storyteller-System werten. Und Cyberpunk nicht unbedingt als Simulations-RPG. Aber naja... es hängt vielleicht auch vom Blickwinkel ab.
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Greifenklaue

Vor allem, manche lassen sich nicht vollkommen zuordnen.

Manche spielen DnD mit den Minimalregeln > oft Interesse an Charakterorientiert (Was interesieren mich Regeln? Ich will Rollenspielen...)

Manche mit üblicher Motivlage und normalen Regeln > eher Gamist/Wettbewerb/Erfolgsorientiert

Manche bei AD&D mit "Strategie and tactics" (o.ä.), würde ich eher in der Simulations-Ecke anorden, zumindest bei den Kämpfen  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

ZitatManche spielen DnD mit den Minimalregeln > oft Interesse an Charakterorientiert (Was interesieren mich Regeln? Ich will Rollenspielen...)
D&D/AD&D läßt sich gemäß obiger Einteilung meiner Meinung nach ganz klar dort einordnen, wo es auch steht: Gamist/Wettbewerb/Erfolgsorientiert.
Das ganze Regelwerk ist darauf ausgelegt! Das man es auch anders spielen kann, steht völlig außer Frage... nur das Spielsystem "spielt" einem Spieler mit anderem Spielstil nicht wirklich "in die Hand". Wer Wert auf ausgefeilte Charaktere und Rollen legt, ist beispielsweise bei WoD oder auch GURPS besser bedient, da ihm hier die Regeln viel mehr Möglichkeiten an die Hand geben!

Echte Simulation im Sinne der Definition oben lassen D&D/AD&D kaum zu.
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Ist halt die Frage, ob Du System oder Spielrunde beurteilen möchtest! Beim System kann ich Dir beipflichten, aber es soll ja dazu dienen, Spielrunden zu untersuchen, oder:

ZitatEigentlich ist alles ganz einfach: Obwohl wir alle behaupten das gleiche Hobby zu teilen, sehen doch unterschiedliche Spielrunden ganz unterschiedlich aus. Um in der Enge des verbliebenen Raumes angemessen zu argumentieren, nehme ich den Einzelfall Kampfhandlung genauer unter die Lupe

oder

ZitatSo kann man dann schnell alle Spielweisen als "falsch" ablehnen, die einem nicht zusagen.
Eine Spielweise kann vom System sicherlich gestutzt oder eben nicht getützt werden, wie Du auch schriebst, spielen tun aber letztlich Menschen (also Spieler + SL), die auch ihren Spielstil festlegen bzw. ihn durch pures Ausspielen betreiben.

Ähh, letztlich kommt es darauf an, was Du für erwartungen an die Diskussion hast, möchtest Du sozusagen den Spielleitern einen der drei zuordenen (Beitrag 3) oder dem System oder der kompletten Spielrunde.

Das mag sich alles drei gegenseitig beeinflussen, ist aber eben doch was anderes und kann sich im Zweifelsfall unterscheiden.

Zumal Du ja auch schon selbst sagtest Spielleiterstil sind (zumindest bei Dir) eine Zusammensetzung ausallen drei Einflüssen unterschiedlicher Stärke, gilt das wohl für viele. Selbiges würde ich für Spieler sagen, die meisten werden sich nicht auf eines der drei festlegen lassen.

Und, wenn auch DnD ein Beispiel für 1) sein mag, unterstützen die verschiedenen möglichen Regelbücher (eben von 30 Seiten Basisregeln bis hin zu vermutlich 3.000 Seiten, wenn man sich die vielen, vielen Büchers kauft) Konzept 1 mal zu 99%, mal zu 95% nund mal zu 80%...

Würd ich jedenfalls meinen  [6]



"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Laß es mich mal ZUGESPITZT so ausdrücken:

Es gilt, Spielrunden und deren Spielstil möglichst mit einem System zusammenbringen, daß deren Spielstil auf breiter Basis stützt. Ich meine damit nicht eine Bevormundung (a la "Hm, Du bist ein Storyteller, dann spielst Du ab sofort das WoD-System!"), sondern eine Optimierung. Das ist, als würden 6 Holzfäller ein Pensum X an Bäumen fällen müssen und dazu Äxte benutzen. Klar, die kriegen das hin. Aber es wäre viel effektiver und für alle entspannter, würden sie Kettensägen nehmen. Es geht hier also um die Wahl des richtigen Werkzeugs. Und oftmals mag es daran liegen, daß die Spieler andere Werkzeuge gar nicht kennen.
Dies greift so ein wenig auch in meinen Beitrag bezüglich Kritik an der D20-Schwemme. Es (das D20-System) ist für viele Hintergründe einfach nicht das korrekte Werkzeug, um das Setting angemessen zu transportieren.

Im Grunde greift alles ineinander. Spielsystem, Spieler und Spielleiter. Aber man hört doch oft das Stöhnen "Na, das System ist doof, aber ich mag halt den Hintergrund, daher spiele ich es". Vielleicht würden viele Gruppen viel entspannter spielen - und vor allem weniger am Würfelsystem rumdoktorn müssen, damit es halbwegs so paßt, wie man es sich denkt - würden sie auch andere "Werkzeuge", sprich: Regelsysteme, ausprobieren.

Na, ein wenig hab ich mich jetzt vergaloppiert. Egal. Ich denke, daß diese Aufteilung, wie sie im Eingangsposting aufgeführt ist, sich gut dazu eignet, mal seinen eigenen Spielstil zu überprüfen und gegenzuchecken!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Naja, Du merkst schon, ich bin keiner, der gerne theorisiert (klingt so wie terrorisiert...  [25] ) und schau da immer etwas kritisch.  [18]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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McArden

ZitatNaja, Du merkst schon, ich bin keiner, der gerne theorisiert
Naja - auf 'Verbraucherseite' ist das auch nicht unbedingt gefragt. Wichtig scheint mir nur, dass die Gamedesigner ihre Hausaufgaben machen. Hier ist meiner bescheidenen Meinung nach eine Menge an Spieletheorie zu beherzigen, wenn das System in sich funktionieren soll. Einfach aus dem Bauch heraus was hinschmeißen, wird wohl selten gelingen.

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Greifenklaue

ZitatEinfach aus dem Bauch heraus was hinschmeißen, wird wohl selten gelingen.
Naja, ich glaube schon, dass viele Sachen aus dem Bauch herausschreiben, einige gern auch theoretisieren, klar.

Ist allerdings mal ne interessante Interviewfrage, sollten wir uns vormerken!!!  [21]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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McArden

Äh - vielleicht sollte ich hier mal eindeutiger polarisieren:

Einfach aus dem Bauch heraus was hinschmeißen, wird wohl selten gelingen - oder endet als Stroytelling. Das Is-Doch-Für-Die-Szene-Wo-Ich-Der-Geile-Überheld-bin-Egal-Zeug....

[15]
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