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Rollenspieltheorie: Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Begonnen von Argamae, 12. November 2005, 01:46:59

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Argamae

ZitatNaja, ich glaube schon, dass viele Sachen aus dem Bauch herausschreiben, einige gern auch theoretisieren, klar.
@Klaue: Wenn das so wäre, das Designer ihre Regeln aus dem Bauch heraus schreiben, würden all die Rollenspielsysteme, die wir heute kennen, nicht existieren... nicht DSA, nicht GURPS, nicht WoD - und ganz sicher nicht D&D!!!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Sagen wir es mal so, geniale Systeme wie PP&P oder Chronosaurus sind mehr Bauchgeschichten als Theriegeschichten.

Auch bei ernsteren Rollenspielen, nehm ich Arcane Codex wurde glaub ich nicht Rollenspieltheorie gewälzt, sondern aufgrund der Erfahrungswerte der bekannten Systeme etwas abgeleitet und darauf das Regelwerk entwickelt...

Und Shadowrun und Regeltheorie... Da muss ein Pfuscher am Werk gewesen sein  [25]

Ich glaube schon, dass sich manche wesentlich mehr auf Hintergrundbeschreibung und Setting konzentrieren und die Regeln für ihr System aus Altbewährtem ableiten!!! Was man vielen Systemen auch ansieht...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatIch glaube schon, dass sich manche wesentlich mehr auf Hintergrundbeschreibung und Setting konzentrieren und die Regeln für ihr System aus Altbewährtem ableiten!!!
Mag sein (und ist in einigen Fällen auch sicher so), ändert aber nix an der Tatsache, daß Spieldesign und -theorie ein entscheidender Faktor sind! Denn auch, wenn Spiele-"Erfinder" sich auf Altbewährtem ausruhen, müssen sie doch die geklaubten Elemente spielmechanisch einfügen. Und letztendlich haben diejenigen, die dieses "Altbewährte" geschaffen haben, sich damit auseinandergesetzt! Glaub mir - so aus'm "Bauch raus" schreibst niemand ein schlüssiges, funktionierendes Regelsystem. Es müssen immer rollenspieltheoretische Aspekte beim Design berücksichtigt werden, sogar ganz elementar! Übrigens auch für das Setting... nicht nur für Regeln.
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Greifenklaue

Von vielen Fandesignern weiß ich, dass sie eher das durch Extrapolation gestaltete System probespielen und dann an den Feinheiten feilen. Natürlich ist das auch eine Auseinandersetzung in der Theorie im gewissen Sinne, mehr aber das Austesten in der Praxis. dadurch Fehler erkennen und entsprechendes Nachjustieren.

Bei DnD 3 bzw 3.5 gab es sicherlich erstmal ein Neuaufstellen der Regeln mit theoretischen Aspekten, anschließend bekam es aber - laut AMIGO-Workshop - den Praxisfeinschliff mit Feedback von weit über 1.000 Spielern...

Ob hinter neuen Systemen immer erst theoretische Ausarbeitung steckt oder vielmehr ein Extrapolations-Praxis-Schleifen-Prozess (das lass ich mir patentieren!) ist, hängt wohl vom System ab...

Egal, mich würde es aber in der Tat interessieren, was mann dazu im Interview sagt [25]
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Argamae

Klaue - wir reden hier aneinander vorbei, glaube ich. Was Du da ansprichst, sind Regeloptimierungen. Sozusagen die Beta-Testphase. Oder sowas. Gibts immer.
Wovon ich spreche, sind grundlegende Entscheidungen beim Designen eines Rollenspiels. Gemäß obiger Einteilung: Gamist/Storyteller/Simulation.
WIE systematisiere ich die Charaktererschaffung (welche Freiheiten und Wahlmöglichkeiten lasse ich den Spielern), WIE quantifiziere ich die Aspekte der Charakter-Verbesserung (bau ich ein Stufensystem oder vergebe ich freie Charakterpunkte), WIE regele ich Kämpfe und Verletzungen... nur ein paar Beispiele, die sich stark darauf auswirken, wie sich das Rollenspiel "anfühlt". Und bereits hier trifft man Entscheidungen, die sich gewissen Klassifikationen zuordnen lassen.
Bereits die WAHL eines Systems, von dem man "extrapolieren" will, stellt schon eine spieldesign-technische und systemtheoretische Entscheidung dar (wie bei D&D 3). D&D hat ganz klar den Gamist-Aspekt der Urregeln bewahrt und ist ziemlich eindeutig in diese Kategorie einzuordnen.

Wer hier "einfach aus'm Bauch raus" irgendwas zusammenschustert, handelt grob fahrlässig, da er dann nicht bemüht ist, Hintergrund und Regelsystem in ein harmonisierendes Ganzes zu bringen.

Und das steht auf einem anderen Blatt als mein persönlicher Spielleiter-Stil!
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Greifenklaue

ZitatGamist/Storyteller/Simulation.
WIE systematisiere ich die Charaktererschaffung (welche Freiheiten und Wahlmöglichkeiten lasse ich den Spielern), WIE quantifiziere ich die Aspekte der Charakter-Verbesserung (bau ich ein Stufensystem oder vergebe ich freie Charakterpunkte), WIE regele ich Kämpfe und Verletzungen... nur ein paar Beispiele, die sich stark darauf auswirken, wie sich das Rollenspiel "anfühlt". Und bereits hier trifft man Entscheidungen, die sich gewissen Klassifikationen zuordnen lassen.
Bereits die WAHL eines Systems, von dem man "extrapolieren" will, stellt schon eine spieldesign-technische und systemtheoretische Entscheidung dar (wie bei D&D 3). D&D hat ganz klar den Gamist-Aspekt der Urregeln bewahrt und ist ziemlich eindeutig in diese Kategorie einzuordnen.
Hmm, ich weiß aber nicht, ob er tatsächlich hier eine Überlegung anstellt, ist das z.B. Talentsystem Storytellingorientiert oder net sondern es ist eher, ob es zum Rest passt. (Sprich, ohne theoretischen Hintergedanken)

Nehmen wir, z.B. das Talentsystem der WoD? Was unterscheidet es vom Talentsystem von SR? Meiner Meinung nach nicht viel... Beide Punktorientiert, beide bestimmen darüber die Anzahl der Würfdel, beide Würfeln gegen einen Erfolgswert, der Erfolg besteht in Würfelzahl * erfolgreicher Mindestwurf?

Hat uns die WoD jetzt Jahrelang ein Gamist-Talentsystem untergeschoben  [25]  Skandal!

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Argamae

@Klaue, du läßt nicht locker, oder?
Wie ich schon sagte, reden wir aneinander vorbei. Es geht nicht darum, daß ein Spieledesigner sich bei jedem Teil der Regeln fragt, welcher "Einteilung" (sprich Gamist, Narrativ, Simulativ) dieses entsprechen soll. Diese Einteilungen muß er ja noch nicht einmal kennen. Aber er macht sich definitiv Gedanken darüber, wieso er von mir aus Talentsystem X oder Talentsystem Y dem Talentsystem Z vorzieht. Bzw. warum er eben die Dinge regeltechnisch so verfaßt wie er sie verfaßt. Er verfolgt damit einen Spieldesign-Gedanken! Und die Summe solcher Spieldesign-Gedanken (niedergeschrieben in hunderten von Rollenspielen) kann man quantifizieren und klassifizieren - und eben daraus Kategorien (mal grob, mal fein) ableiten. Z.B. die Kategorien "Wettbewerbsorientiert", "Erzählorientiert" und "Simulationsorientiert".

Klar passen manche RPGs nicht so ganz klar in eine Schublade, aber in 99% aller Fälle haben sie eine Gewichtung in eine der genannten Kategorien.

Was mich jetzt nochmal auf den Zweck und Nutzen solcher Überlegungen bringt: passen die Gewichtungen, die man bei RPGs feststellen kann, auch immer gut zu dem Hintergrund, in den sie eingebettet sind? Oder anders ausgedrückt: wie können "rollenspieltheoretische" Analysen dabei helfen, dem anvisierten Hintergrund/der Welt/dem Setting eine möglichst geeignete Spielmechanik zu verpassen?

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McArden

Naja nun - hier sind wir wieder bei einem Überlegungssatz aus der guten alten Gründerzeit:

Im Kern habe ich stets eine Simulation. Ich simuliere Handlungen in einer ebenfalls simulierten Welt. Das ist nun mal die Grundlage des Rollenspiels.

Als nächstes steht hier die Überlegung im Raum, wie ich diese, in einer Realität sehr komplexen Zusammenhänge, abstrahiere - wie vereinfache ich es so, daß es machbar wird? Und genau an diesem Punkt entscheidet es sich nun, in welche Richtung das Spielsystem gehen wird.

Ich kann nun eine Regelmechanik entwerfen, die neben den Charaktereigenschaften auch möglichst viele andere Aspekte der Spielwelt möglichst realisitisch abbildet - siehe z.B. Traveller - und komme so zu einem klar simulativ geprägten System. Das schlägt sich auch in der Hintergrundwelt nieder, die sich einer breiten Palette an Regeln zu unterwerfen hat.

Oder ich entscheide mich im anderen Extrem dafür, die Handlung in den Vordergrund zu rücken. Dafür benötige ich nur die wichtigsten Werte für die Charakterdarstellung. Alles weitere ist für mich nur 'Bühnendekoration', die nur gut aussieht und einen Blick hinter die Fassade aller Wahrscheinlichkeit nicht übersteht. Das ist allen voran wohl bei Storytellingsystemen wie z.B. WoD gegeben.

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Greifenklaue

ZitatKlaue, du läßt nicht locker, oder?
Du kennst mich doch, oder?  [24]
ZitatDiese Einteilungen muß er ja noch nicht einmal kennen.
Das wollt ich doch nur hören...  [23]
ZitatAber er macht sich definitiv Gedanken darüber, wieso er von mir aus Talentsystem X oder Talentsystem Y dem Talentsystem Z vorzieht.
Dafür nick ich dann das hier ab...

Am Rande ist mir aber noch was Gutes zum Thema eingefallen, wo Du unbedingt einen Blick - trotz hartnäckiger Weigerung - reinwerfen solltest. Nämlich Engel, dass einerseits den einerseits das d20-RW zugrunde liegt, andererseits mit Arkana ein Storytellingsystem, sprich beides mit dem Hintergrund korrespondiert.

Damit will ich die Ausgangs-These nicht wiederlkegen, aber nochmal darauf hinaus, dass man sich vieles auch seinen Bedürfnissen anpassen kann  [18]  Und das halte ich für viel wichtiger, nicht das System gibt`s Dir vor - DU kannst daraus machen, was immer Du brauchst  [6]

@McArden: Der Überlegung kann ich schon eher beipflichten! Wobei WoD sicherlich noch nicht das Extrem ist, da sehe ich eher Chronosaurus, Everyway oder Arkana.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDamit will ich die Ausgangs-These nicht wiederlkegen, aber nochmal darauf hinaus, dass man sich vieles auch seinen Bedürfnissen anpassen kann  Und das halte ich für viel wichtiger, nicht das System gibt`s Dir vor - DU kannst daraus machen, was immer Du brauchst
Und genau das wollte ich hören, denn es beweist, daß wir aneinander vorbeigeredet haben. Schade.
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Greifenklaue

ZitatUnd genau das wollte ich hören, denn es beweist, daß wir aneinander vorbeigeredet haben. Schade.
Da muss ein CSI-Ermittler lang für stricken...

Eine Diskussion kann sich ja entwickeln... Hab ich mal gehört...

Ich war doch schon am Anfang so nett, nochmal nachzuhaken, in welche Richtung Du diskutieren willst, die Antwort war mir zumindest aber nicht klar ersichtlich  [18]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

Wow, meine Augen klebten ;-) am Bildschirm als ich die Diskussion gelesen hab' echt klasse. Also ich finde die Dreiteilung auch sehr gelungen wobei ich mit dem Begriff "Simulation" nicht ganz zurecht komme und da eher an "Microsoft Flight Simulator" denke und weniger an Rollenspiel. Tatsache ist aber auch, dass es Spielsysteme gibt, die einen Handlungsstrang mit verschiedenen Alternativen anbieten, durch die der Spielleiter geführt wird: Wenn sich die Charaktere entschließen Mariah Marcurial zu helfen, gehts mit Kapitel etc. weiter wo der Spielleiter im wahrsten Sinne des Wortes aufgefordert wird es den Spielern "ins Gesicht zu sagen". Am Ende des Spiels gibts dann ein Player Handout, wo man nachlesen kann wie sich die Aktionen der Spieler auf die Welt ausgewirkt haben, sowas stärkt das Selbstvertrauen und Selbstbewusstsein der Spieler. Ich finde diesen Abenteueransatz sehr gelungen, sowas zeigt, dass die Autoren im Vorfeld über die Handlungsoptionen der Charaktere nachgedacht haben und für sowas gebe ich lieber Geld aus für Dungeonkarten wo dann im Anhang noch zwei neue Monster fürs Kompendium drin sind.

Bezüglich GURPS und World of Darkness: Ja, man kann World of Darkness (Vampire-The Masquerade) prima mit dem GURPS-System spielen, das erzählerische Element wird nicht unterdrückt und Charaktere werden durch das Vor- und Nachteilesystem "gezwungen" ihrer Charakterlinie auch treu zu bleiben. Wir hatten WoD-Bücher aber ein Komplettumstieg auf das WoD-System stand bei uns nicht zur Debatte.
For those about to GURPS - We salute you!

Argamae

Um den Faden nochmal aufzugreifen:
ZitatDamit will ich die Ausgangs-These nicht wiederlkegen, aber nochmal darauf hinaus, dass man sich vieles auch seinen Bedürfnissen anpassen kann Und das halte ich für viel wichtiger, nicht das System gibt`s Dir vor - DU kannst daraus machen, was immer Du brauchst
Wie auch Gary Gygax es in dem Post unter "Rollenspielnachwuchs" sagt, sind Spielregeln a.k.a. Würfelmechanik das Werkzeug für den Spielleiter, seine Welt ("Millieu") spannend, ansprechend und herausfordernd zu gestalten.
Ich sage, daß nicht jedes vorgegebene Werkzeug dieses Versprechen für ein gegebenes Millieu einlöst. Soll heißen: viele Spielsysteme setzen den zugrundeliegenden bzw. verwendeten Hintergrund unzulänglich um. Und auch wenn man natürlich Regeln abändern kann, damit sie passen, sollte diese Notwendigkeit von vorne herein durch ein gutes Spieledesign stark reduziert werden. Selbstverständlich gibt mir ein System vor, wie und wo ich es verändern kann. Das liegt ja in seiner Struktur begründet. Und manchmal kann ich aus dem System einfach nicht das machen, was ich brauche, es sei denn, ich schreibe es nahezu von Grund auf neu. Oder aber: ich habe ein wüstes Flickenwerk von Haus- und Zusatzregeln, das den Spielfluß alles andere als begünstigt.
Ich möchte daran appellieren, daß Spieledesigner sich grundlegend Gedanken zu machen haben, wie sie ihr Millieu spieltechnisch umsetzen.
Um ein Beispiel anzuführen (nein, ich verzichte mal auf das Kampfsystem von Shadowrun vor dem Hintergrund einer düster-dreckigen Cyberpunk-Zukunft, wenngleich es ein sehr dankbares Beispiel wäre): In der Welt von Dark Sun (AD&D) existiert die Magie in allem Lebendigen. Dort gibt es nun zwei hermetische Ausrichtungen. Zum einen die bösen "Defiler" (Schänder), die ihre magische Energie der Umgebung brutal entreißen, wobei Pflanzen und kleine Lebewesen eingehen und verenden; und die guten "Preserver" (Bewahrer), die magische Energie behutsam entziehen und nur soviel nehmen, wie sie benötigen, damit z.B. Pflanzen nicht verdorren und sterben. Das ist doch eine wunderbar geniale Idee mit reichlich Potenzial für schöne Szenen, Plots und mehr. Das Problem ist nur, daß das Spielsystem diesem Umstand nur sehr, sehr halbherzig Rechnung trägt. Einer der Gründe dafür ist, daß AD&D's Magiesystem sich nur schwerfällig umformen läßt und außer der Standard-Prozedur des Memorizierens kaum innovative, abweichende Regelstrukturen zuläßt.
Nun kann man einwerfen, das dieser Unterschied reines "storytelling" ist und entsprechend beschreibender Natur wäre - aber das sehe ich eben nicht (ausschließlich) so. Ich habe den Anspruch, daß solch ein Unterschied auch regeltechnisch spürbar sein sollte - allein schon, um dem Spielleiter eine Bemessungsgrundlage zu geben und ihn nicht ständig mit der Antwort abzuspeisen: "machen Sie es, wie sie es für richtig halten". Das ist nämlich eine andere Formulierung für: "Sorry, aber wir wissen das jetzt auch nicht so genau, klingt aber cool, darum seh zu, wie Du damit klar kommst!"
Zitatwobei ich mit dem Begriff "Simulation" nicht ganz zurecht komme und da eher an "Microsoft Flight Simulator" denke und weniger an Rollenspiel.
Naja, die "Simulationisten" spielen eben so, wie der Würfel fällt. Ereignisse und deren Ausgang werden streng spieltechnisch entschieden - durch Würfelwürfe. Nur in den seltensten Fällen gestatten sich Spielleiter da mal eine "dramatische Freiheit", um eine Szene für die Spieler "hinzubiegen". Kämpfe werden immer offen gewürfelt und jedes Resultat zählt. Der Spaß für die Spieler besteht bei der Simulation darin, unter Zuhilfenahme der Regelmechanik Erfolge zu erzielen - und nicht, weil der Spielleiter mal großzügig fünfe gerade sein läßt! Man kann sich - denke ich - vorstellen, daß es ein ganz anderes Erfolgserlebnis ist, einen schwierigen Gegner bezwungen zu haben, wenn alle Würfe offen gewürfelt wurden und jedem klar ständig bewußt war, daß der Tod des Charakters immer eine Möglichkeit gewesen ist.
ZitatTatsache ist aber auch, dass es Spielsysteme gibt, die einen Handlungsstrang mit verschiedenen Alternativen anbieten, durch die der Spielleiter geführt wird
Das ist kein Element des zugrundeliegenden Spielsystems, sondern eher des Abenteuer-Designs.
ZitatBezüglich GURPS und World of Darkness: Ja, man kann World of Darkness (Vampire-The Masquerade) prima mit dem GURPS-System spielen, das erzählerische Element wird nicht unterdrückt und Charaktere werden durch das Vor- und Nachteilesystem "gezwungen" ihrer Charakterlinie auch treu zu bleiben.
Ich stimme Dir zu, das sich Vampire mit Sicherheit super mit GURPS spielen läßt, sehe aber GURPS nicht primär in der Tradition der "Erzählsysteme" oder des "Storytelling" (wie ja eingangs in der Einteilung angegeben ist). Bestimmte Regelelemente, wie eben die Quantifizierung von Vor- und Nachteilen, haben zwar storytelling-geprägte Qualitäten, doch in den meisten anderen Bereichen weist GURPS eher simulative Aspekte auf.
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Mir gefällt McArdens Modell des linearen Strangs immer noch besser als drei Kategorien. Der Unterschied zwischen Simulations-RPs und "Gaming"-RPs sehe ich immer noch darin, inwieweit zwischen Spielbarkeit und "realistischen" Regeln abgewogen wird.

Da kann man nun irgendwo seinen Pflock einschlagen und gut ist. Und durch Veränderungen des Systems kann man da auch klar draufrumwandern.

ZitatNaja, die "Simulationisten" spielen eben so, wie der Würfel fällt. Ereignisse und deren Ausgang werden streng spieltechnisch entschieden - durch Würfelwürfe. Nur in den seltensten Fällen gestatten sich Spielleiter da mal eine "dramatische Freiheit", um eine Szene für die Spieler "hinzubiegen". Kämpfe werden immer offen gewürfelt und jedes Resultat zählt. Der Spaß für die Spieler besteht bei der Simulation darin, unter Zuhilfenahme der Regelmechanik Erfolge zu erzielen - und nicht, weil der Spielleiter mal großzügig fünfe gerade sein läßt! Man kann sich - denke ich - vorstellen, daß es ein ganz anderes Erfolgserlebnis ist, einen schwierigen Gegner bezwungen zu haben, wenn alle Würfe offen gewürfelt wurden und jedem klar ständig bewußt war, daß der Tod des Charakters immer eine Möglichkeit gewesen ist.
Ich weiß jetzt nicht, ob ich McArden als Simulisten sehen darf mit seinem Luieblingssystem Traveller, aber er führte ja gerade selber aus, dass er da lieber die Kontrolle behält, sprich die Würfel bedeckt hält. Und ich denke mir, dass das bei vielen SLs dieser genannten Beispiel-RPs so ist... Stellen die eigentlich Spielleiterschirme her  [16]
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ZitatMir gefällt McArdens Modell des linearen Strangs immer noch besser als drei Kategorien. Der Unterschied zwischen Simulations-RPs und "Gaming"-RPs sehe ich immer noch darin, inwieweit zwischen Spielbarkeit und "realistischen" Regeln abgewogen wird.
McArden hat hier kein Modell eines "linearen Strangs" aufgestellt, sondern lediglich gesagt, daß sich viele Spielstile mischen und dennoch einigermaßen in eine der Kategorien einordnen lassen. Und das sehe ich genauso.
Nichts desto trotz sind das natürlich bewußt EXTREME Einteilungen, sollte man auch nicht vergessen.

Was die Simulations- und Wettbewerbs-RPGs unterscheidet, ist die lebensnahe Abbildung der Spielwelt durch die zugrundeliegende Spielmechanik. Wo ein Simulations-RPG (herausragendes Beispiel: TRAVELLER) Wert auf möglichst realistische und nachvollziehbare Regeln legt, die sich darüber hinaus als absolut darstellen und nicht einer Erzählung oder SL-Willkür unterwerfen, basieren "Gamist"- oder Wettbewerbs-RPGs (herausragendes Beispiel: D&D) ihre Regeln auf Chancengleichheit und einer gleichmäßigen Kräftebalance; die Regeln ordnen sich hier in den allermeisten Fällen dem Fair Play und der Mächtigkeit der Charaktere unter.
Simulations-RPGs sind nicht unbedingt weniger spielbar als "Gamist"-RPGs.
ZitatDa kann man nun irgendwo seinen Pflock einschlagen und gut ist. Und durch Veränderungen des Systems kann man da auch klar draufrumwandern.
Klar, kann man. Und KLAR, ich kann munter an meinem System Regeln ab-, ver- und umändern. Jedoch behaupte ich, daß man mit der Wahl seines Lieblings-Rollenspiel recht deutlich Stellung bezieht, welcher der groben Kategorien man als Spieler angehört. Oder meint ihr nicht?
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