• Willkommen im Forum „Greifenklaue - Webforum +1“.
 

Neuigkeiten:

Aufgrund verschiedenster, regulären Spamregistrierungen auf unser Forum habe ich mich entschlossen, die Registrierung komplett zu deaktivieren.

Gerne erstelle ich euch aber einen entsprechenden Account manuell wenn ihr Kontakt mit mir über die Emailadresse in der Fußzeile des Forums (im Jargon "Footer") eine entsprechende Mail mit Screenname Wunsch schreibt.

Hauptmenü

Rollenspieltheorie: Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Begonnen von Argamae, 12. November 2005, 01:46:59

« vorheriges - nächstes »

Greifenklaue

ZitatSimulations-RPGs sind nicht unbedingt weniger spielbar als "Gamist"-RPGs.
Wollt ja nur nochmal auf das "offene Werfen" hinaus, weil das ja sowohl im Fremdbeitrag dort ein Hauptelement ist, als auch von Dir erwähnt wurde. Wird das also gestrichen  [18]

ZitatKlar, kann man. Und KLAR, ich kann munter an meinem System Regeln ab-, ver- und umändern. Jedoch behaupte ich, daß man mit der Wahl seines Lieblings-Rollenspiel recht deutlich Stellung bezieht, welcher der groben Kategorien man als Spieler angehört. Oder meint ihr nicht
Nachdem ich auf verschiedenen DnD-Versionen rumgeritten bin, siehst Du den z.B. MERS und Rolemaster tatsächlich in der selben Kategorie? Rolemaster ist doch eher, ähnlich Harnmaster, sehr simulativ. MERS hingegen (als Rolemaster light) macht hingegen deutliche Spielbarkeitskompromisse, dass ich persönlich es eher in der Gaming-Ecke sehen würde... (und wenn das nicht ausreicht, könnt ich noch MERS light auspacken...). Ich meine trotz der selben Regeln kann man es auf der Achse zwischen Gaming und Simulation hin- und herrücken.

Auch VtM hat doch auch deutliche Gaming-Anteile, die durchs Regelwerk unterstützt werden und Storytelling (Charakterorientierung) eher im Kontext vermittelt wird. Neuere Storytelling-Systeme gehen da ja mit deutlich abgespeckteren Regeln ins Gefecht.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatWollt ja nur nochmal auf das "offene Werfen" hinaus, weil das ja sowohl im Fremdbeitrag dort ein Hauptelement ist, als auch von Dir erwähnt wurde.
Korrekt. Ich verstehe jetzt aber den Bezug zur Spielbarkeit nicht? Unter "offenem Werfen" ist primär gemeint, das jedes Würfelergebnis als gegeben hingenommen wird. Ob dies nun tatsächlich für jedermanns und -fraus Augen sichtbar passiert oder der Spielleiter es zwar hinter'm Schirm macht aber dennoch das Ergebnis nie verfälscht, ist eher sekundär. Oder was meintest du?
ZitatNachdem ich auf verschiedenen DnD-Versionen rumgeritten bin, siehst Du den z.B. MERS und Rolemaster tatsächlich in der selben Kategorie? Rolemaster ist doch eher, ähnlich Harnmaster, sehr simulativ. MERS hingegen (als Rolemaster light) macht hingegen deutliche Spielbarkeitskompromisse, dass ich persönlich es eher in der Gaming-Ecke sehen würde... (und wenn das nicht ausreicht, könnt ich noch MERS light auspacken...). Ich meine trotz der selben Regeln kann man es auf der Achse zwischen Gaming und Simulation hin- und herrücken.
Die Unterschiede zwischen den einzelnen D&D-Versionen sind im Kontext der Dreier-Einteilung vernachlässigbar. D&D war und ist IMHO ein ganz klares Gamist-System, nicht zuletzt auch deshalb, weil es aus einer Tabletop-Strategie entstanden ist. Hier hat man ja die klare Vorgabe des klassischen Spiels: alle beteiligten Seiten starten mit den selben Voraussetzungen, keiner ist benachteiligt.
Was nun MERS und ROLEMASTER angeht, so würde ich schon sagen, daß sie Gamist-Systeme sind. Sie benutzen ein Stufensystem als spielinternen Gradmesser für Erfolgswahrscheinlichkeiten und als Vergleichsmaßstab zwischen Charakteren/NSCs/Monstern. Beim Kampfsystem allerdings verschwimmt die klare Einteilung ein wenig, da hier Zufallsresultate möglich sind, die den eindeutigen Machtvergleich gelegentlich aushebeln. Sprich: ein echter Glückstreffer könnte dazu führen, ein stufenmäßig sehr viel stärkeres Monster sofort zu töten (und umgekehrt den viel mächtigeren Helden). Bei D&D so nicht möglich. Hier kommt ein leichter Simulationsaspekt hinzu. Insgesamt jedoch steigt mit zunehmender Stufe auch die Überlebenswahrscheinlichkeit gegenüber Hindernissen geringerer Stufe. Es findet nach der Definition, wie sie eingangs niedergelegt wurde, also keine echte Verschiebung auf der Achse Gamist-Simulation statt. Daran ändert auch die Menge an Regeln nix (vonwegen MERS lite und so).
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

McArden

Ich sehe, wir benötigen hier mal ein konkreteres Beispiel dafür, was mit Simulation gemeint ist. Für mich ist es nicht entscheident, ob offen gewürfelt wird oder nicht. Ebenso ist es nicht entscheident, ob man ein Wurfergebnis nun manipuliert oder nicht. Der Grad an Simulation wird für mich in der Realitätsnähe der Abstraktion von Regeln gemessen - egal wie tief diese nun angelegt ist.

--

Aber gehen wir mal zu einem 'anfassbaren Beispiel':

Traveller legt (unter anderem) allen Fertigkeitsproben die gaussche Normalverteilung zu grunde - also den mathematischen Grundsatz der Wahrscheinlichkeitsverteilung in der Realität. Und dafür braucht es nicht viel Aufwand: Zwei sechsseitige Würfel ergeben Zahlen zwischen 2 und 12, deren Häufigkeit exakt dieser Verteilung entspricht. Extreme Erfolge und Mißerfolge (2 und 12) kommen selten vor. Der Regelfall sind 6 und 7 als Wurfergebnis. Es entspricht der 'Gausglocke':

01 - X
02 - XX
03 - XXX
04 - XXXX
05 - XXXXXX
06 - XXXXXXX
07 - XXXXXXX
08 - XXXXXX
09 - XXXX
10 - XXX
11 - XX
12 - X


Nun wird für die Aufgabe einfach eine Schwierigkeitsstufe vom Spielleiter festgelgt, zu der ein Mindestwurf gehört:

3+ Leicht
7 + Routine
11+ Schwierig
15+ Extrem

Der Fertigkeitswert wird einfach zum Wurf addiert (ggf. noch Boni und Mali) - und muß die Schweirigkeitsstufe der Aufgabe mindestens erreichen. Fertigkeitswerte sind in der Regel nicht höher als maximal 4.

Dieses Prinzip der 'Normalverteilung' ist einfach anzuwenden, hält das Spiel nicht auf und bietet einen hohen Grad an Realismus - eine Simulation ebend.

--

[6]
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

Zitat01 - X
Wird mit zwei W6 schwierig...  [25]
Aber ich stimme Dir dahingehend voll zu, daß Traveller eine simple und dabei realitätsnahe Mechanik aufweist. Und darin liegt die Kunst bei Rollenspiel-Würfelsystemen: simpel und realitätsnah zu sein.

Diese mathematische Verteilung steht damit auch im Gegensatz zu einer anderen oft verwendeten Wahrscheinlichkeitsverteilung bei RPGs: der linearen. Dieser bedienen sich beispielsweise D&D und auch ROLEMASTER.
Egal, ob nun 1W20 oder 2W10 als W100 geworfen werden - die Wahrscheinlichkeit, daß ein bestimmtes Ergebnis erscheint, ist für jede Augenzahl gleich.
ZitatIch sehe, wir benötigen hier mal ein konkreteres Beispiel dafür, was mit Simulation gemeint ist.
Nun, im Hinblick auf die eingangs vorgebrachte Kategorisierung in drei Extreme, muß man hier zwischen Spielregeln und Spielweise etwas differenzieren. Wie Du schon gesagt und dargelegt hast, gibt es simulative Spielregeln. Aber unabhängig davon gibt es damit einhergehend auch eine simulative Spielweise. Ich denke, letztere wurde oben mit dem "offenen Würfeln" angesprochen.

Abseits davon noch ein kurzes Wort von Gary Gygax aus dem Jahre 1979 (!) in punkto Kategorisierung von (A)D&D (aus der Einleitung der ersten deutschen AD&D-Edition):
"Es sind einige wenige knappe Bemerkungen nötig, um zu bekräftigen, daß der Leser eine Spielform gefunden hat, die er sich wünscht. Von den zwei möglichen Ansätzen des Rollenspiels, die es heute gibt, kann der eine am treffendsten als der Ansatz der 'Realitätssimulation', der andere als 'Spiel'-Ansatz bezeichnet werden. AD&D ist mit Sicherheit aus der zweiten Richtung entstanden. Realität wird in keinster Weise bemüht (nach Ansicht des Autors bei Betrachtung der Thematik eine geradezu absurde Bemühung!). Es wird kaum versucht, irgendetwas sonst zu simulieren. [...] Im Vermitteln von Spaß, Aufregung und fesselnder Fantasy ist AD&D unübertroffen. Hält man es für eine realistische Simulation von Dingen aus dem Reich der Phantasie oder sogar als Spiegel mittelalterlicher oder urtümlicher Kriegsführung, Kultur oder Gesellschaft, unterliegt man einem entsetzlichen Irrtum."
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatKorrekt. Ich verstehe jetzt aber den Bezug zur Spielbarkeit nicht? Unter "offenem Werfen" ist primär gemeint, das jedes Würfelergebnis als gegeben hingenommen wird. Ob dies nun tatsächlich für jedermanns und -fraus Augen sichtbar passiert oder der Spielleiter es zwar hinter'm Schirm macht aber dennoch das Ergebnis nie verfälscht, ist eher sekundär. Oder was meintest du?
Gott benutzt einen Sichtschirm...  [25]

Nee, also ernsthaft, wenn verdeckt gewürfelt wird, ist es doch schon so, dass man sich für kritische Situationen ne saubere Hintertür aufhalten will... Naja, vielleicht kann man das ja im Sichtschirm-Thread weiter abhandeln, aber das (Nicht-)Manipulieren von Würfeln würde ich nicht unbedingt als Eigenheit sehen...

ZitatWas nun MERS und ROLEMASTER angeht, so würde ich schon sagen, daß sie Gamist-Systeme sind. Sie benutzen ein Stufensystem als spielinternen Gradmesser für Erfolgswahrscheinlichkeiten und als Vergleichsmaßstab zwischen Charakteren/NSCs/Monstern. Beim Kampfsystem allerdings verschwimmt die klare Einteilung ein wenig, da hier Zufallsresultate möglich sind, die den eindeutigen Machtvergleich gelegentlich aushebeln.
Hmm... Ich schiele ja ein wenig auf das Talentesystem von Rolemaster, dass ich als "alles abdeckend" empfand...

ZitatDieses Prinzip der 'Normalverteilung' ist einfach anzuwenden, hält das Spiel nicht auf und bietet einen hohen Grad an Realismus - eine Simulation ebend.
Gut, wenn er selbst die Wahrscheinlichkeiten nachvollziehen kann. Selbst Mathe-Leistungskursler haben Probleme die Wahrscheinlichkeiten des "Meierns" nachzuvollziehen (ja, das mit dem 2W6 und den (un-)leckaa Getränken). Meine Lieblingsstochastikanwendung bei der Nachhilfe... Kennt jeder Schüler (der 12./13.).

Und ich hab auch schon oft den Satz gehört, "Arcane Codex ist d20 nur mit 2W10"... Man erkennt den feinen Unterschied?

Übrigens, das Spiel mit der komplizierteten Normalverteilung ist immer noch DSA... (Talentsystem). Ist das etwa dadurch simulativ? (Nöö...)

ZitatDiese mathematische Verteilung steht damit auch im Gegensatz zu einer anderen oft verwendeten Wahrscheinlichkeitsverteilung bei RPGs: der linearen. Dieser bedienen sich beispielsweise D&D und auch ROLEMASTER.
Egal, ob nun 1W20 oder 2W10 als W100 geworfen werden - die Wahrscheinlichkeit, daß ein bestimmtes Ergebnis erscheint, ist für jede Augenzahl gleich.
Hat eindeutig beides Vor- und Nachteile... Lineare Rollenspiele lassen eben einfache Berechnung zu und ein "+1"-Boni bleibt immer dieselbe Prozentchance. Bei der Normalverteilung ist das ganz anders und man kann häufig die Auswirkungen nicht übersehen... Insbesondere ändert sich die Chance eines Bonis in Abhängigkeit von Ausgangswert(-en) und Höhe.

Zitat01 - X
02 - XX
03 - XXX
04 - XXXX
05 - XXXXXX
06 - XXXXXXX
07 - XXXXXXX
08 - XXXXXX
09 - XXXX
10 - XXX
11 - XX
12 - X

02 - X
03 - XX
04 - XXX
05 - XXXX
06 - XXXXXX
07 - XXXXXXX
08 - XXXXXX
09 - XXXX
10 - XXX
11 - XX
12 - X

Maximum 7, lernt man sehr schön bei Siedler...

Eigentlich sollte man zur Stochastik nochmal einen Thread aufmachen, ich hab da noch einige "Worst of"-Beiträge für... Ich werd was vorbereiten  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

ZitatTraveller legt (unter anderem) allen Fertigkeitsproben die gaussche Normalverteilung zu grunde - also den mathematischen Grundsatz der Wahrscheinlichkeitsverteilung in der Realität.

Kurze Frage: wird das so auch im Regelwerk dargestellt?
For those about to GURPS - We salute you!

McArden

ZitatKurze Frage: wird das so auch im Regelwerk dargestellt?
Nein - wird es nicht. Im Regelwerk wird nur die simple Regelmechanik vorgestellt: 2W6 auf Schwierigkeitsniveau würfeln  - und gut.

Das hinter der ganzen Sache die gaussche Normalverteilung steckt, wird nicht explizit erwähnt. Das muß man schon selbst sehen, wenn es einen interessiert....

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

ZitatGott benutzt einen Sichtschirm...
Richtig, und er mogelt!  [15]
Zitatdas (Nicht-)Manipulieren von Würfeln würde ich nicht unbedingt als Eigenheit sehen...
Naja, was heißt Eigenheit. Echte Simulationisten würden - FALLS sie rausbekommen sollten, daß der Spielleiter "mogelt" - sicherlich nicht erfreut sein. Aber eines will ich wohl zugeben: einen solchen Spielertyp gibt es sehr, sehr selten...
ZitatGut, wenn er selbst die Wahrscheinlichkeiten nachvollziehen kann.
Wer ist "er"?
ZitatUnd ich hab auch schon oft den Satz gehört, "Arcane Codex ist d20 nur mit 2W10"... Man erkennt den feinen Unterschied?
Allerdings erkennt man den! Und so fein ist er gar nicht!
ZitatÜbrigens, das Spiel mit der komplizierteten Normalverteilung ist immer noch DSA... (Talentsystem). Ist das etwa dadurch simulativ? (Nöö...)
Nee, das ist keine komplizierte Normalverteilung. Das ist eine recht schnöde "dreifache" Linearverteilung... 3W20, jeder Wert wird separat betrachtet.
ZitatHmm... Ich schiele ja ein wenig auf das Talentesystem von Rolemaster, dass ich als "alles abdeckend" empfand...
Es ist recht umfangreich, korrekt. Aber das hat ja nix mit der Diskussion über simulative Würfelmechaniken zu tun. Es ist ein linearer Würfelwurf (W100), auf den je nach Stufe Boni angerechnet werden, was dazu führt, daß die Erfolgschancen mit höheren Stufen ansteigen.
ZitatBei der Normalverteilung ist das ganz anders und man kann häufig die Auswirkungen nicht übersehen... Insbesondere ändert sich die Chance eines Bonis in Abhängigkeit von Ausgangswert(-en) und Höhe.
Da hast Du den Nagel auf den Kopf getroffen. Genau das ist manchmal das Problem mit Bonis bei Normalverteilungen gegenüber Bonis bei Linearverteilungen.
Beispiel: bei GURPS wird mit 3W6 gegen den Fertigkeitswert (FW) gewürfelt; bleibt die Augenzahl kleiner als der FW, ist die Probe gelungen. Erhält dort ein Charakter mit dem FW 9 einen Bonus von +2, dann steigen seine Chancen, die Probe zu schaffen stärker, als wenn er einen FW von 13 hätte. Im ersteren Falle stiege seine Erfolgschance um 25% (von 37,5% bei FW 9 auf 62,5% - quasi FW 11), im zweiten Falle nur um 11,6% (von 83,8% bei FW 13 auf 95,4% - quasi FW 15).
In der linearen Verteilung von beispielsweise KULT oder D&D bliebe ein Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf immer eine konstante Steigerung um 10%, egal, ob der Charakter einen FW von 3, 9 oder 17 hat.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatWer ist "er"?
Er, der Musterspielleiter... Ich wollte nur sagen und deutlich machen, Stochastik kommt in Mathe in der 13. dran und >>> Nachwuchsdiskussion - es gibt ja auch jüngere Rollenspieler.

Also, bei DSA kann ich das auch nicht spontan berechnen...

ZitatAllerdings erkennt man den! Und so fein ist er gar nicht!
... Hör Dich mal um, vielleicht beim nächsten GKtreffen mit AC... Du wirst staunen  [25]

ZitatNee, das ist keine komplizierte Normalverteilung. Das ist eine recht schnöde "dreifache" Linearverteilung... 3W20, jeder Wert wird separat betrachtet.
Wird aber durch die Verkettung mit einem Talentwert und evtl Boni/Mali recht kompliziert.

Weil der Talentwert ja die Eintelwerte aushebelt. Natürlich ist es simpel zu bestimmen bei Attributtswerten von 12 und einem Talent von 0, was die Chance ist. Aber mach das mal mit nem Talentwert von 8  [25]

ZitatDa hast Du den Nagel auf den Kopf getroffen. Genau das ist manchmal das Problem mit Bonis bei Normalverteilungen gegenüber Bonis bei Linearverteilungen.
Beispiel: bei GURPS wird mit 3W6 gegen den Fertigkeitswert (FW) gewürfelt; bleibt die Augenzahl kleiner als der FW, ist die Probe gelungen. Erhält dort ein Charakter mit dem FW 9 einen Bonus von +2, dann steigen seine Chancen, die Probe zu schaffen stärker, als wenn er einen FW von 13 hätte. Im ersteren Falle stiege seine Erfolgschance um 25% (von 37,5% bei FW 9 auf 62,5% - quasi FW 11), im zweiten Falle nur um 11,6% (von 83,8% bei FW 13 auf 95,4% - quasi FW 15).
In der linearen Verteilung von beispielsweise KULT oder D&D bliebe ein Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf immer eine konstante Steigerung um 10%, egal, ob der Charakter einen FW von 3, 9 oder 17 hat.
Also, wenn ich es recht verstehe, ist der Unterschied (für Euch/Dich), dass Würfelsystem mit linearer oder Normalverteilung? Das könnt ich zumindest als Kriterium nachvollziehen, das läßt sich aber sicherlich präziser formulieren als in dem Ausgangsbeitrag... Um nicht zu sagen, DAS geht aus dem nicht hervor...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatWeil der Talentwert ja die Eintelwerte aushebelt. Natürlich ist es simpel zu bestimmen bei Attributtswerten von 12 und einem Talent von 0, was die Chance ist. Aber mach das mal mit nem Talentwert von 8
Was soll daran kompliziert sein? Du würfelst, schaust Dir die 3 Augenzahlen der Reihe nach an und nimmst den Talentwert, um nicht gelungene Proben auszugleichen. Das ist vielleicht umständlich, aber nicht kompliziert.
ZitatAlso, wenn ich es recht verstehe, ist der Unterschied (für Euch/Dich), dass Würfelsystem mit linearer oder Normalverteilung? Das könnt ich zumindest als Kriterium nachvollziehen, das läßt sich aber sicherlich präziser formulieren als in dem Ausgangsbeitrag...
Äh, wie bitte? Also, ich habe lediglich festgestellt, DAS es einen Unterschied zwischen normaler und linearer Verteilung gibt. Ich verstehe nicht so ganz, was Du mit "Unterschied" meinst. Mit den Kategorien aus dem Ausgangsbeitrag hat diese Erläuterung der Wahrscheinlichkeitsverteilungen erstmal nix zu tun.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Maniac

ZitatRollenspiel als Begriff sagt soviel wie Ballsport. Fußball, Rugby, Golf, Basketball und Baseball nutzen alle Bälle, sowie Rollenspiele Methoden teilen. In Ziel, Regeln und vielen Dingen unterscheiden sie sich so sehr, daß sie eigene Sportarten sind. Dies trifft auch für das Rollenspiel zu, die typische Hartmaster Runde ist von der typischen D&D Runde soweit entfernt, daß sie jeweils ein eigenes Hobby darstellen.
Klingt für mich nach dem Ansatz von objektorientierten Programmiersprachen. Den Idealfall gibt es nicht nur Klassen, die dem näher kommen. Aber er hat auch Recht, man sollte sich schon vorm dem Spiel über das Ziel verständigen.
For those about to GURPS - We salute you!

Argamae

ZitatDen Idealfall gibt es nicht nur Klassen, die dem näher kommen. Aber er hat auch Recht, man sollte sich schon vorm dem Spiel über das Ziel verständigen.
Ja, das finde ich nämlich auch. Es wäre jedenfalls schön, wenn man das täte. Und vielleicht helfen Einteilungen und Kategorien ja dabei, sich zu orientieren - wenn auch nur grob. Dann ist man nicht so überrascht, wenn man als "Method Actor" in einer Runde von "Powergamern" landet...  [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

McArden

ZitatAlso, wenn ich es recht verstehe, ist der Unterschied (für Euch/Dich), dass Würfelsystem mit linearer oder Normalverteilung?
NEIN - es war ein Beispiel. Ein konsequenter, simulativer Ansatz hat zwei Hauptpunkte im Auge:

Die Spielwelt muß in sich funktionieren. Es darf nicht sein - wie z.B. leider bei Shadowrun der Fall - dass die Welt, so wie sie beschrieben ist, nie zustande hätte kommen können. Sie darf sich nicht wiedersprechen und muß ausreichend Eigenstabilität besitzen.

Die Regelmechanik muß in sich funktionieren, das Funktionieren der Spielwelt sicherstellen und diese mittragen - sowie zu realistischen Ergebnissen innerhalb dieser führen. Wenn man eine Spielwelt konstruiert, in der es Magie gibt, dann hat die Magie auch Auswirkungen auf diese. Ein simulatives System berücksichtigt solche Auswirkungen.

Simulative Systeme erzeugen möglichst keine Paradoxien. Wo Storytellingsysteme eine Ungereimtheit einfach mit 'das ist mystisch' vom Tisch wischen, hält ein simulatives System schlüssige Erklärungen parat.

Ich versuche es mal in einem Satz:

Simulative Spielsysteme (Welt und System) würden, wenn sie Wirklichkeit werden würden, in hohem Maße eigenständig weiterexistieren können, während Storytellingsysteme nach ihrer Verwirklichung mehr oder weniger sofort kollabieren würden.

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

ZitatSimulative Spielsysteme (Welt und System) würden, wenn sie Wirklichkeit werden würden, in hohem Maße eigenständig weiterexistieren können, während Storytellingsysteme nach ihrer Verwirklichung mehr oder weniger sofort kollabieren würden.
Provokant, mein Guter. Provokant! Aber ich stimme zu.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatWas soll daran kompliziert sein? Du würfelst, schaust Dir die 3 Augenzahlen der Reihe nach an und nimmst den Talentwert, um nicht gelungene Proben auszugleichen. Das ist vielleicht umständlich, aber nicht kompliziert.
Das System ist nicht kompliziert, das ermitteln der Wahrscheinlichkeiten schon  [21]  Wenn Du also sagst: Boni +2 auf das Beispiel weißt Du nichteinmal, so Du nicht ein wenig Zahlenkolonnen gewählzt hast ob man unter dem Promillebereich liegt oder im Prozentbereich...

Immerhin, ein Boni von +1 bei einem Talentwert von 0 ändert die Chancenverteilung um weniger als ein Promille (!).

Find ich immer in Universalabenteuern nett  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter admin [at] greifenklaue [punkt] de

 Datenschutzerklärung