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Dungeons & Dragons: Vierte Edition

Begonnen von Greifenklaue, 16. August 2007, 14:40:51

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Greifenklaue

ZitatNaja, eben darum berücksichtigt das System die Durchschnittsstufe der Gruppe. Der Durchschnittslevel dient zur faireren Beurteilung. Natürlich ist ein CR5-Monster für einen einzelnen Level-5-Charakter deutlich gefährlicher als für eine 8köpfige Level-5-Truppe. Aber deswegen erhalten ja die acht auch deutlich weniger EP (nämlich 188) als der eine Fünftsstufler, der den Kampf allein angeht (welcher dann 1500 EP bekommt). Das ist schon ein amtlicher Unterschied.
Ich sag mal, wie ich das besser fände und wie für mich das neue System klingt (ist natürlich Spekulation).

Großartig anders ist es nicht, es klappt so: Die Stufen der Helden werden wie bisher zusammengerechnet, ergibt bei einmal 5. Stufe 5, bei dreimal dritte Stufe 9 oder bei drei Helden der Stufe 5, 2 und 1 8.

Für die mittlere Gruppe wäre jetzt ein Monster mit dem Level 9 eine angemessene Herausforderung, oder drei mit 3 oder neun mit 1.

Dann kriegen alle die vollen EP, weniger gefährliche Begegnung sind in der Summe niedriger (indem Beispiel eben unter neun.) und fertig.

Das würde erklären, warum 4 4. Stufe Helden mit einem Level 11-Monster fertig werden.

ZitatDas D&D 3.5-CR-System läuft unter dem Blickwinkel, daß eine Gruppe von 4 Charakteren, welche alle üblichen Archetypen (Kämpfer, Heiler, Schaden, Experte) abdeckt, gegen ein Monster vorgehen.
Ich glaube, es ist so geregelt, dass dieser Gruppentyp durchschnittlich 20% seiner Ressourcen bei der Begegnung verlieren soll (Ressourcen können z.B. Zauber, TP, täglich limitierte Gegenstände etc. sein).
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

KULTist

E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Greifenklaue

Spieltest auf Ain`t it cool

-> http://www.aintitcool.com/node/35776

Hier der Liveblog mit fotografierten Charaktebögen, Infos und neuen PHB-Cover.

-> http://ddxp.tumblr.com/page/1

Hier die gezippte PDF-Version der verteilten Kurzregeln zum download.

-> http://www.wizards.com/dnd/files/news_20080228.zip
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Nun ja, ich möchte nochmal folgendes festhalten: ich bin nicht PRINZIPIELL gegen die 4. Edition - und vielleicht ist sie ja ein wirklich gutes Rollenspiel geworden, dessen Änderungen viel Spaß bringen - aber dieser Playtest auf "Ain't it cool" klingt einfach nur nach Hype. Er vermittelt den Eindruck, daß die 3.5 Edition langweilig und unspaßig sei. Und das Spielen der 4. Edition sei wie damals mit der 1st Edition. Aha. Dann frage ich mich, wieso nicht alle wieder 1st Edition spielen. Okay, vermutlich meinte er, daß es einem das alte, aufregende Spielgefühl vermittelt, daß man damals als junger Mensch durch seinen Erstkontakt mit AD&D hatte - aber es liest sich etwas komisch.
Ich harre der ersten, etwas kritischer wirkenden Rezensionen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Man sollte dazu sagen (hätte ich auch gleich machen können), Ain`t it cool ist keine Rollenspielseite, eher eine Filmseite und so ein Kram, daher, ein wirklich fundierte Auseinandersetzung ist auch nicht erwarten zu wesen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatMan sollte dazu sagen (hätte ich auch gleich machen können), Ain`t it cool ist keine Rollenspielseite, eher eine Filmseite und so ein Kram, daher, ein wirklich fundierte Auseinandersetzung ist auch nicht erwarten zu wesen.
Also, der Typ, der den Text verfasst hat, war wohl schon Spieletester, der offiziell für WotC die neuen Regeln seit Herbst letzten Jahres getestet hat. War nicht so, daß ich das als wenig fundiert empfunden hätte, mehr, daß seine Begeisterung etwas zu euphorisch klang (und er vielleicht auch nichts negatives hat schreiben dürfen). Immerhin stand er, wie alle Spieletester, unter einer NDA (Non-disclosure agreement = Verschwiegenheitsklausel).
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ZitatAlso, der Typ, der den Text verfasst hat, war wohl schon Spieletester, der offiziell für WotC die neuen Regeln seit Herbst letzten Jahres getestet hat. War nicht so, daß ich das als wenig fundiert empfunden hätte, mehr, daß seine Begeisterung etwas zu euphorisch klang (und er vielleicht auch nichts negatives hat schreiben dürfen). Immerhin stand er, wie alle Spieletester, unter einer NDA (Non-disclosure agreement = Verschwiegenheitsklausel).
Klar war er Spieletester, sonst wäre es ja auch recht kurz ausgefallen. Ich wollt nur sagen, dass er nicht regelmäßig Rollenspiele rezensiert bzw. die Seite das nicht macht und man von daher schlecht einschätzen kann, was diese Seite und ihre Rezensenten für ein Standing haben.

Jedenfalls, zweiter Teil auch online, es geht mehr um den SL-Kram.

-> http://aintitcool.com/node/35799

Ich hab mal ein wenig drin rumgelesen, die XP-Berechnung ist tatsächlich sehr einfach geworden. Und auch das Mixen geht recht problemlos!
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Und der dritte Teil: http://www.aintitcool.com/node/35811

Dazu wurden zwei weitere Monsterwerte veröffentlicht:

Kobold Skirmisher; Level 1 Skirmisher
Small Natural Humanoid; XP 100

Initiative: +5 Senses Perception +0; darkvision
HP 27; Bloodied 13
AC 15; Fortitude 11, Reflex 14, Will 13; see also trap sense
Speed 6

Spear(standard; at-will) - Weapon
+6 vs. AC; 1d8 damage; see also mob attack

Combat Advantage
The Kobold Skirmisher deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks on any target it has combat advantage against.

Mob Attack
The Kobold Skirmisher gains a +1 bonus to attack rolls per kobold ally adjacent to the target

Shifty(minor; at-will)
The Kobold shifts 1 square as a minor action

Trap Sense
The Kobold gains +2 bonus to defense against all traps

Alightment Evil Languages Draconic
Skills Acrobatics +8, Stealth +10, Thievery +10
Str 8(-1) Dex 16(+3) Wis 10(+0)
Con 11(+0) Int 6(-2) Cha 15(+2)
Equipment hide armor, light shield, spear


Young Black Dragon;\ Level 4 Solo Lurker
Large natural magical beast (aquatic, dragon) -- XP: 875

Initiative +11 Senses Perception +9; darkvision
HP 280; Bloodied 140; see also bloodied breath
AC 24; Fortitude 19, Reflex 21, Will 18
Resist 15 acid
Saving Throws +5
Speed 7, fly 7 (clumsy), overland flight 10, swim 7
Action Points 2

Bite (standard; at-will) * Acid
Reach 2; +10 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and ongoing 5 acid damage (save ends).

Claw (standard; at-will)
Reach 2; +8 vs. AC; 1d4 + 3 damage.

Double Attack (standard; at-will)
The dragon makes two claw attacks.

Tail Slash (immediate reaction, when a melee attack misses the dragon; at-will)
The dragon uses its tail to attack the enemy that missed it; reach 2; +8 vs. AC; 1d6 + 4 damage, and the target is pushed 1 square.

Breath Weapon (standard; recharge 5 6) * Acid
Close blast 5; +7 vs. Reflex; 1d12 + 3 damage, and the target takes ongoing 5 acid damage and takes a -4 penalty to AC (save ends both).

Bloodied Breath (immediate reaction, when first bloodied; encounter) * Acid
The dragon's breath weapon recharges automatically, and the dragon uses it immediately.

Cloud of Darkness (standard; sustain minor; recharge 3 4 5 6) * Zone
Close burst 2; this power creates a zone of darkness that remains in place until the end of the dragon's next turn. The zone blocks line of sight for all creatures except the dragon. Any creature entirely within the area (except the dragon) is blinded.

Frightful Presence (standard; encounter) * Fear
Close burst 5; targets enemies; +5 vs. Will; the target is stunned until the end of the dragon's next turn. Aftereffect: The target takes a -2 penalty to attack rolls (save ends).

Alignment Evil Languages Draconic
Skills Nature +9, Stealth +17
Str 16 (+5), Dex 20 (+7), Wis 15 (+4)
Con 16 (+5), Int 12 (+3), Cha 10 (+2)

***

Monster bekommen ActionPoints (z.B. bekannt aus Eberron), Helden sollen nur jeweils eine pro Begegnung einsetzen dürfen.



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Argamae

Es fällt auf, daß die Trefferpunkte (HP) bei dem Lvl. 1 Kobold dramatisch höher liegen als noch in der Edition 3.5. Ferner sind hier XP-Werte angegeben. Das da dann ein Lvl. 4 Drache etwa 9 Kobolden entspricht, schon etwas seltsam... scheint so, als wären die ehemaligen "Aufwärmmonster" jetzt deutlich fähiger geworden...  [18]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Ähh, ja, stimmt. Die Helden (also der Rogue) hatten ja auch schon mehr HP, aber was ist denn das? Der Kobold mit 27, der Jungdrache hat hammerharte 280 und eine RK von über 20...

Der Sneakschaden ist ja auch deutlich reduziert, *zosch*

Da scheint sich doch ne ganze Kante zu ändern!
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Argamae

Hier für alle Englischkundigen ein etwas nüchternerer Spielbericht von Rodrigo Istalindir aus dem EnWorld-Forum:

ZitatGeneral - 6 players, 5 hours, 4th edition
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Got to play 4th Ed. last night for the first time. I've had a generally ambivalent attitude (I think). I've tried to avoid delving into the rumours and what not, trying to hold off on forming an impression until I got the books in my mitts. I've been mostly successful. And what things I've absorbed by hanging out here and ENWorld have been a mixed bag.

So, I went into the game last night I think with a pretty neutral attitude. I won't deny a little anticipation, but I'm only human.

For those that may want to play the 'Scalegloom Hall' scenario, there will be spoilers here. Then again, the scenario is really just a sequence of rooms, with nothing but combat, so there really isn't much to spoil. There's probably a fair bit of overlap here and with what others have posted as well, so if I bore you, I apologize. Any mistakes are the result of faulty memory or bad hearing  The DM did a great job keeping things going, and while I'm sure some things may not have been done correctly, it's all new, so it's bound to happen.

The party consisted of a dwarf fighter, wizard, tiefling warlock, halfling paladin, eladrin ranger (me!), and a cleric. Everyone else at the table had played in an earlier game, so I was the sole 4th Ed. virgin. There was the two page summary handout that was reasonably useful, and I picked up the essentials right away. I generally pick up rules pretty fast, and all modesty aside, I think within a few minutes I had a better grasp on them then the ones that had played already.

The first encounter was a rectangular room with a 10'x20' slimey pit. Excuse me, a 2 square by 4 square slimey pit. [22] There were single square corridors N and E. There were kobolds slinging grenades of fire and sticky-stuff. We roll init, and off we go.

I won init, but I was at the back of the group with no clear path forward. Not yet aware that I could shoot through friendlies with no modifier, my ranger used a per-encounter racial ability called 'Fey step' (move action) to teleport 5 squares to the edge of the pit, and a standard action to shoot one of the slingers. The melee types move to engage, more kobolds appear, and they are quickly surrounded. The sticky bombs and fire bombs serve to immobilize and burn the warriors, but eventually the kobolds are killed. I also used the 'Split the Tree' power (daily) to shoot the original slinger and one of his reinforcements. Several of the kobolds were 'minions', who need merely be hit to die. Nothing original there, but there is some room for clarification as the minions have to be hit via an attack roll, but the melee classes had some abilities that would have done damage without the attack roll, and hence the minions were immune.

I wanted to jump across the pit to learn the jumping rules, and everyone else is 'Why would you do that when you could move around it?) (Jumping is a straight check, with 1 square jumped per 10 rolled, so for the 2-square jump, I needed a 20. Running would have given me a bonus).

Due to the sticky pots and continuous damage from the firebombs, there were a lot of conditions that had to be tracked, saves to be made every round, etc.

The party takes a short rest that refreshes 'per encounter' abilities, heals up a bit, and goes to the next room. Oh, and apparently, there is no timescale. Encounters are roughly 5 minutes, for example.

Second encounter was a room with tombs and pressure-plate traps. This room was a paragon of bad design. The person triggering the trap would be immobilized, and if anyone else set off a trap, any character on a pressure plate would take additional damage. So right away, one of the players set off a trap, took some decent damage, and was stuck until they made a save *at the end of their next turn*. And if you're still on a plate, you're still triggering the trap, so you're guaranteed to take at least a second round of damage. And when the second person moved around to engage the kobolds that were closing with us and stepped on a second plate, the first person took still more damage.

This room did give us a chance to use the 'forced movement' rules, so my ranger teleported in front of the first stuck person and pushed them off the pressure plate, and someone else pulled the second person off of theirs. We made short work of the kobolds and moved on.

Again, there were a lot of ongoing conditions to track, and saves to remember, and the stuck until after your next move and take more damage if someone else moving to help you trips a trap wasn't fun, and I could tell several of the players were getting a bit frustrated. Having no rogue in the party was a bad choice.

Having completed our second encounter, we got a second action point (we started with one). The apparent design intent is you get an AP every other encounter, but can use only one per encounter, and when the party takes a long? (extended? I forget the term) rest to heal and regain per-day abilities, APs reset to '1'. This encourages you to use them frequently.

Third room, squarish with tombs and another slime pit. There's a 10' platform at the far end, with kobolds, and a door. (How many squares is 10'?) One of them had a tether-ball thingy that he used to knock the wizard back as he moved into the room. Could have been fun, but movement rates relative to the room size were so fast that it only came up once. On my action, I double-move to get past the party and close to the ledge, then spend an AP to get another move action and Fey Step to the top. Bad idea, as the one kobold I could see was accompanied by several others I couldn't.  

Still, it was fun, and I seemed to be the only more interested in exploring the system than in beating the scenario. I get dropped to unconscious in short order, but on his next action the cleric uses a word of healing, and I go from out of it to almost full health. Fortunately, the kobolds had moved in the interim.

A couple more rounds, and it's over. There was some good melee stuff this time, as the kobolds and the fighter engaged in a chess match, with the kobolds using their ability to shift to their advantage, and the fighter using his various powers to counter. Neat to watch, but slow, and I would think playing these kinds of combats in a PbP or electronic tabletop would be excruciating.

Fourth room. This was my favorite. A largeish room, with a 10' wall perimter forming a square in the middle, with kobolds slingers. The paladin moves in, and amid much rumbling, a large rock (ala Indiana Jones) starts rolling around the room. The party splits; I hang in a corner out of the way of the rock, the melee types move to engage some kobolds, including their leader, the casters hung back for a bit and cleaned up the minions that came out from behind the rock.

Seeing the danger the kobold slingers pose with their sticky bombs, I again use Fey step to get to the top of the wall, and push one of the kobolds off directly in the path of the rolling rock (Str vs. Fortitude) He falls down, goes boom. The other kobolds tries to get sneaky and pull the same on me, but fails. I use a move to shift, then Nimble Strike to move another square so he won't get an AoO, and shoot the little bugger.

The rest of the party have the kobolds and their leader cornered. One of the casters uses fear to make them run, causing lots of AoOs and much carnage.

The final encounter was a bloodbath. The six of us fail a Perception check (at 1d20+7, vs. a 30+ DC, not surprising). The large black dragon that was waiting casts darkness over the party, then breathes acid and used some other ability (Dragon fear?) to stun us as well. 80% of the party takes 15 points of damage, plus 5 recurring until a save is made. All but one is stunned, losing their actions until a save is made. So for the better part of three rounds, the cleric is trying to keep up the healing while the dragon keeps breathing, biting, tail whipping, etc. Eventually, we are forced to retreat, with one member dead, and the rest at single-digits or unconscious. The dragon was largely unscathed.

There was definitely a lot of '3e' hangover. For example, the differences in how reach works. Players kept forgetting that reach doesn't (usually) count for attacks of opportunity, which caused a little confusion and 'oh, then I would have moved here' moments. Lots of slips of the 'I take a five foot step' or counting out movement in 5' increments.

I will reiterate my dislike for the 'squares' vs 'feet' change. It's unnatural, it unnecessarily reinforces the boardgame aspects, it's bad for immersion, and I won't use it :grumpy: Similarly, the elimination of 1-2-1 movement (all squares cost 1) caused a lot of wonky stuff. For example, in room 4 when I teleported to the top of the wall, it was a purely diagonal move, and had it been old-school 1-2-1 it would have been well out of my range. And the more squares involved, the worse it gets. For normal movement it's barely tolerable, but for running and long range spells and archery, I find it ugly and gamey.

The change in Reach+AoOs, while it may streamline play somewhat, I don't care for. Now, Reach only counts for the creatures attacks; unless they have Threatening Reach, it doesn't come into play for AoOs. No one in the group had a reach weapon, so I don't know how it will effect their usefullness. But on the face of it it seems to nerf something where a better approach would have been to provide better ways of countering it.

The character that died had the worst run of luck I've seen in a while. With the healing checks, saves vs acid, saves vs dying, failed stabilization rolls, etc., I counted ten consecutive 50/50 rolls that came up short before the Grim Reaper claimed his victim. This, for first level characters vs a large black dragon! So, I'm still a little skeptical that combat in normal circumstances will carry the kind of risk that I like to see. Combine the removal of 'Fight Defensively' and the reduction of Total Defense, the rapid healing during and between encounters, and it seems like there is little point in not going toe-to-toe with the enemy and just bashing it out.

The change in attacks and saves might do something to reduce the dump-stat problem, but I'm not sure. Depending on the spread of abilities, I think it will still be entirely possible to min-max more than you can now. And it might actually make having a single uber-high stat even more effective than it is now.

Overall, we did 5 encounters in 5 hours, give or take. The relative lack of experience with the rules was offset by playing first level characters with a relatively small number of options at their disposal (althougjh as 1st level eladrin ranger, I had 7 abilities that could be expected to come up often, and two that would be used almost every single round. It will be interesting to see what 20th level characters have at their disposal. Based on my limited experience, I don't see combat running any faster, there were just as many (if not more) die rolls by both the party and the DM, and the level of complexity for 1st level was substantially higher than in 3e. Even if the power curve is flatter, I don't see any substantial improvement in speed or playability.

Some of the changes regarding cover, movement, and other fringe cases kinda bug me, as they really reduce the sense of the dreaded V-word. It's not any one thing, it's a cumulative death of a thousand cuts that at the end of the day makes me feel less like I played an RPG and more like I played a boardgame.

I also think the it's going to exacerbate the effectiveness differential (for lack of a better term) between the power-gamers and the more casual players. As it is now, the causal players that weren't interested in or experienced enough to know how to use all their special abilities to max effectiveness could still fall back on the 'I shoot my bow' or something, and still contribute. Now, though, with the explosion of at-will and per-encounter tricks, a player that doesn't understand them as well is going to be even less effective than before. For groups that play regularly, it won't be as big a deal, but for the once a month or less crowd it might be.

I also started to see some stuff I suspected would happen. Even in our relatively short session, the party's ability to optimize thier tactics started to show, and by the end, combat had already started to fall into a predictable pattern as they figured out what powers were more useful, etc. I also saw the kind of combat metagaming that drives me nuts, where the power-gamers basically plot everyones actions for the whole round before anyone does anything. Eg, Ok, the ranger goes before the paladin and the cleric, so he'll do X so that the paladin can do Y, setting up the cleric to do Z. I rather despise that when it becomes a matter of course, and the combination of at-will and per-encounter abilities, coupled with the synergy between them amongst different classes, and I think its going to get much, much worse.

There can be no doubt that the design has been heavily influenced by MMOs. The concept of beginning every encounter at full strength is long been a balancing staple for the online games, as they learned early on that most players are extremely risk averse and would rather spend 10 minutes sitting on their asses to heal up than go into battle at 75% and risk a slight chance of losing. Similarly, the way some of the 'call out' abilities and such are designed to increase the predictibility of a combat and tilt the balance of control away from the DM and towards the players is highly reminiscent of the static nature of MMO AI.

Overall, I had a very enjoyable time. The group was good, the DM did a great job of explaining things and keeping the combats moving. And to be honest, I'm always a sucker for learning a new game. Before playing, I was ambivalent, and afterward I'm still on the fence. There are some things I like, some I don't, and I suspect my embrace of 4e will largely be dependent on what third-party companies can do to tweak the flavor and style of the game more towards my predilictions. Some of the concepts I get really get into, but the execution seems a little overpowered for my tastes, and some of the fluff I don't care for at all. But if someone offered me the chance to play in a regular 4e game, I'd take it. At least until I saw how it played at high levels.
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Argamae

So, für alle, die sich durch das oben gepostete nicht durchackern können, wollen oder dürfen: es folgt meine (ganz persönliche und auch subjektive) Zusammenfassung. Die Vermutungen, die ich hinsichtlich der 4E bereits hatte, werden langsam zur Gewißheit - D&D nähert sich deutlich dem "Miniature-Gameplay" und "MMORPG" an.

Zu den einzelnen Punkten:

Entfernungen werden nicht mehr in Metern oder Fuß angegeben, sondern in "Kästchen" bzw. "squares".

Charaktere haben "Heilungs-Boosts", die sie nach einem Kampf einsetzen können, um Schaden zu heilen.

Die Charakterfähigkeiten, die "pro Begegnung" einsetzbar sind, laden sich nach einer Rast wieder auf - was das Rasten zu einer deutlich spieltechnisch-motivierten Entscheidung macht. (Wer erinnert sich nicht noch an die vielen Computer-RPG, wo man nach jedem Kampf erstmal gerastet hat, um die Party zu stärken?).

Kleriker können wohl schon auf der ersten Stufe über Entfernung heilen, was das Bergen und Versorgen eines Gefallenen deutlich erleichtert bzw. unnötig macht.

Die Bewegungskosten für diagonale Bewegung wurden - wie wohl schon anderswo erwähnt - der für die normale Bewegung angeglichen. Im Spiel führte das insbesondere bei größeren Entfernungen zu eher unglaubwürdigen und aufgrund spieltechnischen Vorteils inspirierten Bewegungsmanövern. Nach dem Motto: warum waagerecht gehen, wenn ich diagonal schneller bin?

Die Veränderung bei Attributen und Rettungswürfen birgt laut Verfasser das Potenzial, eher noch mehr dem Min-Maxing zuzuspielen als es bislang der Fall ist. Auch die Beschränkung auf eine "Über-Eigenschaft", die man besonders hoch puscht, sei in 4E vorteilhafter als bislang.

Es gibt Action Points, etwa einen pro zwei Begegnungen. Diese kann man für besondere Manöver oder Angriffe einsetzen. Bei längerem Rasten (für Rastdauer gibt es offenbar jetzt Regeln) geht der "AP-Zähler" wieder auf 1 zurück (den einen Punkt hat man wohl immer), wodurch spieltechnisch forciert wird, die APs häufig einzusetzen.

Bestimmte Nahkampfgefechte können sich aufgrund der Fähigkeiten und Gegen-Fähigkeiten der Teilnehmer wohl sehr lange hinziehen, was wohl interessant gemacht, aber auch verdammt langsam vonstatten geht. Dem Verfasser würde dies, wenn man es bei einem PbM- oder Computerspiel durchführte, übermäßig träge vorkommen.

Reichweite spielt bei Gelegenheitsangriffen keine Rolle mehr, sondern wird nur noch auf die aktiven Angriffe des Kombatanten angewendet.

Das Sterben wird offenbar in D&D 4E sehr schwer - was Kämpfen gleich mehrere "Zähne" zieht. Bei einer Begegnung mit einem schwarzen Drachen wurde die Gruppe vollkommen überrascht, aber nur einer der Charaktere starb - und dies auch nur, weil er wahnsinniges Pech hatte. Mit den Rettungswürfen gegen Säure, dem Wurf gegen Sterben, den Heilproben und versagten Stabilisierungswürfen zählte der Verfasser 10 aufeinander folgende 50/50-Würfe, die der Spieler alle versägte, bevor der Skelettmann den Charakter zu sich nahm.

Der Kampf und seine Möglichkeiten werden laut Rodrigo nicht etwa einfacher, sondern es gibt ebenso viele Würfelwürfe (wenn nicht noch mehr) wie in der 3E. Auch die Komplexität der Manöver und neuen Fähigkeiten ist deutlich höher als bei 3.5.

Für Neueinsteiger sollen die vielen Möglichkeiten eines Charakters in der 4. Edition eher verwirrend sein, so daß ein Spieler, der seinen Charakter schon in der 3E taktisch nicht bis zum Limit ausspielen konnte (weil er viele Kniffe erst viel später versteht), in der 4. Edition noch "unnützer" sein.

Nichts desto trotz gibt es auch gelungene Aspekte. Zum Beispiel das Konzept der "Minions" (dt. Schergen). Dies ist eine Kategorie für Monster, die keine allzu bedeutende Rolle spielen - ein Treffer genügt, um sie auszuschalten. Insgesamt hatte der Verfasser schon Spaß beim Spielen, aber er räumt ein, daß dieser auch davon herrührt, daß er einfach gern neue Regeln und Spiele kennenlernt. Er ist sich noch nicht darüber im Klaren, ob 4E für ihn eine Alternative darstellt. Dazu möchte er lieber abwarten, wie es sich in höheren Leveln spielt - denn er befürchtet noch stärkeres Power-Gaming und komplexere Spielmechaniken.
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Greifenklaue

ZitatSeveral of the kobolds were 'minions', who need merely be hit to die.
Versteh ich das richtig? Minions müssen nur einmal getroffen werden, dann sind sie ausgeschaltet (tot)? Dann muss der Kobold oben schon ein besonderer sein.

Ganz harter Tobak ist natürlich der Miniteleport. Der soll wohl darauf reagieren: "Geil, ich habe Initative gewonnen. Ohh, ich stehe ganz hinten... Ich verzögere!". Das ist aber die denkbar schlechteste Idee (obwohl...) - da hätte ich lieber andere Charaktere als keine Behinderung eingestuft, solange sie nicht aktiv handeln / kämpfen / whatever. Die Felder wären ja groß genug zum ungehindert passieren (1,50 *1,50) - außerdem kann man es sich in der Realität so vorstellen: alle handeln mehr oder minder gleichzeitig, daher, die Figur, die man passieren will, ist im Spiel da schon längst weg, wenn  man die Stelle erreicht hat.

Die Idee mit den Actionpoints klingt nicht schlecht, vor allem, dass sie sich beim Heilen auf "1" zurücksetzen, auch wenn man vorher mehr hatte.
Zitatas the kobolds and the fighter engaged in a chess match
Cool, sie spielten Schach  [16] Ist das n Sprichwort?

Diagonalgehen kostet nicht mehr das 1,5-fache, sondern immer einfache Punktzahl. Dadurch hat man natürlich ne Reichweitenerhöhung. Fand ich vorher besser.

Einer ist gestorben, aber erst nach 10 gefühlten 50:50-Würfen... Das kenn ich doch von Sternengarde  [23] Ernsthaft, das klingt zwar nicht-tödlich, anderersseits, wenn sowas oft auftaucht... Muss man mal selbswt abwarten.

Die vielen Save-Checks klingen nicht so prall.

Na dann, mal abwarten  [23]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat
ZitatSeveral of the kobolds were 'minions', who need merely be hit to die.
Versteh ich das richtig? Minions müssen nur einmal getroffen werden, dann sind sie ausgeschaltet (tot)? Dann muss der Kobold oben schon ein besonderer sein.
Ja, der ist ja auch ein "Skirmisher" (dt. Scharmützler) und kein "Minion".
ZitatGanz harter Tobak ist natürlich der Miniteleport. Der soll wohl darauf reagieren: "Geil, ich habe Initative gewonnen. Ohh, ich stehe ganz hinten... Ich verzögere!". Das ist aber die denkbar schlechteste Idee (obwohl...) - da hätte ich lieber andere Charaktere als keine Behinderung eingestuft, solange sie nicht aktiv handeln / kämpfen / whatever. Die Felder wären ja groß genug zum ungehindert passieren (1,50 *1,50) - außerdem kann man es sich in der Realität so vorstellen: alle handeln mehr oder minder gleichzeitig, daher, die Figur, die man passieren will, ist im Spiel da schon längst weg, wenn  man die Stelle erreicht hat.
Also, wenn dieser "Fey Step" eine Standard-Klassenfähigkeit ist, dann fände ich das auch hart. Die Idee ist ansich recht schön und stimmungsvoll, wenn man z.B. Feenblut in sich hat. Ich vermute aber mal, daß die Eladrins als Volk sowas haben, nicht der Ranger als solcher. *Hoff*
Zitat
Zitatas the kobolds and the fighter engaged in a chess match
Cool, sie spielten Schach  [16] Ist das n Sprichwort?
Ja, in diesem Fall meint er damit, daß sie taktische Stellungswechsel gemacht haben und "schachartig" auf ihre Züge und Manöver reagierten.
ZitatDiagonalgehen kostet nicht mehr das 1,5-fache, sondern immer einfache Punktzahl. Dadurch hat man natürlich ne Reichweitenerhöhung. Fand ich vorher besser.
Allerdings!
ZitatEiner ist gestorben, aber erst nach 10 gefühlten 50:50-Würfen... Das kenn ich doch von Sternengarde  [23] Ernsthaft, das klingt zwar nicht-tödlich, anderersseits, wenn sowas oft auftaucht... Muss man mal selbswt abwarten.
Ja, wobei die laut Rodrigo nicht "gefühlt" sondern "mitgezählt" waren.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Oh, Mist, Du hast Dich den einzelnen Punkten angenommen, ich hab mich doch glatt durch die Übersetzung gequält!

ZitatJa, der ist ja auch ein "Skirmisher" (dt. Scharmützler) und kein "Minion".
Ne, schon klar, ich fand den Satz erstaunlich, "fallen nach einem Treffer". Würde mich interessieren, ob das an den wenigen HP liegt oder - cooler - tatsächlich die Minionregel ist (ähnlich 7te See).

ZitatAlso, wenn dieser "Fey Step" eine Standard-Klassenfähigkeit ist, dann fände ich das auch hart. Die Idee ist ansich recht schön und stimmungsvoll, wenn man z.B. Feenblut in sich hat. Ich vermute aber mal, daß die Eladrins als Volk sowas haben, nicht der Ranger als solcher. *Hoff*
OKay, da hoffe ich mit  [23]

ZitatEs gibt Action Points, etwa einen pro zwei Begegnungen. Diese kann man für besondere Manöver oder Angriffe einsetzen. Bei längerem Rasten (für Rastdauer gibt es offenbar jetzt Regeln) geht der "AP-Zähler" wieder auf 1 zurück (den einen Punkt hat man wohl immer), wodurch spieltechnisch forciert wird, die APs häufig einzusetzen.
Ich hab das so verstanden (daher vermutlich falsch  [25] , dass man für jede Nicht-Kampfbegegnung einen bekommt?

Evtl. reizt es ja auch dazu, nur kurze Pausen zu machen, um die AP zu behalten. Andererseits, wenn man nach längerer Pause genau einen hat und einen ausgeben kann...

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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