Neuigkeiten:

Dungeons&Dragons feiert im Jahre 2024 50-jähriges Jubiläum feiern.

Hauptmenü

Dungeons & Dragons: Vierte Edition

Begonnen von Greifenklaue, 16. August 2007, 14:40:51

« vorheriges - nächstes »

Argamae

ZitatIch meine den Zeitraum zwischen dieser Nachricht und Beginn dieser Aktion - das waren nur wenige Tage.

Das den Drittanbietern dies nicht kommuniziert oder wenigstens angedeutet wurde, das halte ich für ne Kommunikationspanne.
Oh, absolut! Das sehe ich auch so. Sowas hätte sicher besser laufen können, wobei WotC sich vielleicht auch bis Januar noch nicht darüber im Klaren war, wie der Deal genau aussehen würde. Ich meine, wenn die 3 Monate vor Veröffentlichung des "Player's Handbook" immer noch die "Regeln finalisieren", dann ist das zumindest denkbar.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Ja, gut, das kann ich mir schon vorstellen, aber das man den Drittanbietern gegenüber nichtmal andeutet, dass sie da evtl. früher Zugriff drauf haben... Ich meine, dafür das es auf der GenCon ja nicht gerade ne Spontanveranstaltung war, sondern von langer Hand geplant... Naja, auch egal, klingt ansonsten OKay, insbesondere dass auch Fans dazu Zugang haben werden!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

So, ein erster Drittanbieter sitzt bereits im $5000-Boot: GOODMAN GAMES. Und sie sehen der Zukunft äußerst gespannt entgegen. Nahezu alle Serien, die den Verlag bekannt gemacht haben (darunter auch die Dungeon Crawl Classics) werden unter 4E fortgesetzt.

Das erste offizielle Produkt erscheint zum Gamers' Day am 21. Juni dieses Jahres, welcher diesmal stark von WotC unterstützt wird. Zum GenCon desselben Jahres hält Goodman Games dann auch das erste DCC-Turnier unter der 4. Edition ab - was von allen mit Spannung erwartet wird, da die Teilnehmer zu diesem Zeitpunkt ja gerade mal 2, 3 Monate Erfahrung mit dem System sammeln konnten. Das Modul zum Turnier ist bereits in Arbeit.

Ferner gehen auch die WICKED-FANTASY-Reihe sowie XCRAWL in die "4. Runde". Auch neue Produkte sind schon geteased worden, darunter ein Produkt, das auf einem "Comic basiert, der sehr gut in unser Portfolio paßt". Mehr verriet der Geschäftsführer bisher nicht.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatAuch neue Produkte sind schon geteased worden, darunter ein Produkt, das auf einem "Comic basiert, der sehr gut in unser Portfolio paßt".

Das dürfte Haiiii-Ya! sein, aber das ist eigenständig.



-> http://www.goodmangames.com/4390preview.php

Mach ich mal nen Thread zu auf...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat
ZitatAuch neue Produkte sind schon geteased worden, darunter ein Produkt, das auf einem "Comic basiert, der sehr gut in unser Portfolio paßt".

Das dürfte Haiiii-Ya! sein, aber das ist eigenständig.
Nein, es ist definitiv nicht HAIIIII-YA!, sondern wird erst zu einem späteren Zeitpunkt enthüllt, wie Mr. Goodman ja selbst sagte. Das wird etwas ganz anderes sein. Vor allem weiß noch niemand, ob das was mit der 4. Edition von D&D zu tun haben wird, daher ist die Erwähnung hier etwas deplatziert.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Aha, interessant!

Noch mer Stoff von Goodman...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatNoch mer Stoff von Goodman...
Ja, more, more, more!!! [25]
Trivia am Rande: der Ideengeber und Begründer des in den USA bereits recht populären FREE RPG DAY, an dem kostenlos Abenteuermodule via lokale Spieleläden heraus gegeben werden, war auch der Präsident von Goodman Games: Joseph Goodman.

Das habe ich kürzlich in einem längeren Net-Interview von "Pulp Gamer" gehört. Dort läßt sich Joseph auch über einige Fragen zum Thema "OGL", "SRD" und "4th Edition" aus.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Siehst Du, das wollte ich eigentlich auch noch in die News setzen... Da ist ja immer was los!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Essenzen aus den DnD-4th-Preview wurden von Stefan "1of3" geblockt:

-> http://1of3.blogspot.com/2008/02/dungeons-dragons-4e.html

Einige interessante Auszüge von dort:

Nachher: Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.

Nachher: Alle Klassen bekommen Fähigkeiten die sie immer benutzen dürfen, Fähigkeiten die nur einmal pro Begegnung funktionieren und solche die nur einmal am Tag angesagt sind. Dann ist der Magier nie ganz leer und der Krieger nicht langweilig.

Auch die CRs werden vereinfacht:
Nachher: Alle Monster haben ein Level. Ein Charakter der Stufe x, sollte es mit einem Monster der Stufe x aufnehmen können. Wenn man also vier Charakter hat, stellt man vier Monster hin. Gewisse Obermonster zählen für zwei oder vier normale Monster. Das versteht sogar der Stefan.

Nachher: Monster haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und somit oft deutlich weniger als vorher. Alle Fähigkeiten, die ein Monster hat, werden bei der Monster-Beschreibung beschrieben, so dass man nicht mehr im Spielerhandbuch nach den Zaubern wühlen muss.

- Die komische Kosmologie wird auf fünf Bereiche reduziert, wo man nach Belieben kleine Reiche reinsetzen kann. Das hat schon der WoD gut getan. Wer konnte sich auch schon den Unterschied zwischen Negative Energy Plane und Plane of Shadows merken

- Effekte, bei denen man Runden zählen oder Minuten schätzen muss, sollen verschwinden. Hervorragend, weil ich verzähl mich ganz bestimmt einmal am Abend.

- Man munkelt und ich möchte es glauben: Effekte wie Fliegen oder Dunkelsicht gibts erst ab Stufe 10. Dann kann man sich zu Beginn der Karriere noch mal von so banalen Dingen wie Gräben und Dunkelheit aufhalten lassen.

- Fakt ist: Dem Prestigeklassen-Wahn wurde der Hahn zugedreht. Man fragte sich ja schon, warum die D&D-Klassen überhaupt 20 Stufen haben, wenn jeder schon ab Stufe 3 eine Prestigeklasse nimmt. Nun erhält man also ab Stufe 11 einen sog. "Paragon Path", auf dem man zusätzlich zu seiner Klasse aufsteigt. Ein Stufe-15-Charakter ist also immer noch Kämpfer und dann vielleicht zusätzlich Chivalier 5.


Die Lösung mit den Prestigeklassen gefiel mir so wie jetzt nie, das klingt sogar ganz hervorragend. Insgesamt klingt das alles nach starker Vrrinfachung, was für sich genommen erstmal werden gut noch schlecht sein muss. In jedem Fall klingen die Vereinfachungen nachvollziehbar, einiges davon gefällt mir (übersichtliche Planes, Fliegen ab Stufe 10. - DANKE!).

Und ihr?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDie Lösung mit den Prestigeklassen gefiel mir so wie jetzt nie, das klingt sogar ganz hervorragend. Insgesamt klingt das alles nach starker Vrrinfachung, was für sich genommen erstmal werden gut noch schlecht sein muss. In jedem Fall klingen die Vereinfachungen nachvollziehbar, einiges davon gefällt mir (übersichtliche Planes, Fliegen ab Stufe 10. - DANKE!).
Also, zu dem ganzen gebloggten (und nicht "geblockten", wie Du oben schriebst *gg*) Kram, der sich ja schon mit einigen Erkenntnissen aus anderen Quellen deckt, mal mein Statement:

Vereinfachung kann auch Banalisierung heißen. Was z.B. ist an einer Vereinfachung der Ebenen toll? Und wo waren die vorher kompliziert? Verstehe ich nicht. Führt am Ende wohl nur dazu, daß man jetzt "leichter" Ebenen-Hopping betreiben kann/soll. Die Ebenen bei D&D waren für mich immer ein wundersamer Ort mit verschlungenen Pfaden - und zwar gerade WEIL sie so umfangreich und verschlungen waren. Machte es nämlich nur interessanter.

Prestigeklassen könnten vielleicht vereinfacht werden, mag sein. Ich hatte selten so hochstufige Gruppen, daß Prestigeklassen ein Thema waren. Insofern beschränken sich meine "gelebten" Erfahrungen mit den bestehenden Regeln auf ein Minimum. Der Paragon-Path, wie er hier genannt wird, findet so ähnlich ja schon im D20-RPG "Midnight" statt, wo man neben der Klasse noch in einer Art "Heroischem Pfad" aufsteigt, der zusätzliche Kräfte verleiht. Sicher eine insgesamt gute Idee. Aber erstmal die Umsetzung sehen...

Die Verbannung von Dingen wie "Fliegen" und "Dunkelsicht" auf höhere Stufen erscheint mir komplett bekloppt zu sein und riecht nach Spieldesign-Balancing-Willkür. Man kann auch genügend Herausforderungen schaffen, wenn Spieler Zugang zu diesen Fähigkeiten haben. Ich vermute (und hoffe), daß sich "Dunkelsicht" jetzt auf den Zauber bezieht und nicht auf die angeborene Fähigkeit von Rassen.

Das manche Würfe jetzt keinen Gegenwurf mehr erfordern (insbesondere bei der neuen RW-Regelung als Defense-Festwert), ist sicherlich spielflußfördernd. Könnte man auch jetzt schon umsetzen, indem man zum RW-Bonus eines Charakters 10 addiert und den Wert dann als feste Größe benutzt, gegen den ein Gegner einen Wurf machen muß. Naja, insgesamt fand ich das Machen eines RW eigentlich immer spannend - da kommt nochmal ein bißchen Nervenkitzel auf, wenn der RW in einer Situation entscheidend ist. Außerdem gibt man dem Spieler das Gefühl, am Schicksal seines Charakters aktiv beteiligt zu sein.

Das Charaktere jetzt Fähigkeiten haben, die sich "pro Tag", "pro Begegnung" und "immer" einsetzen können, klingt erstmal ganz interessant. ABER: so, wie damit geworben wurde, erlangte man den Eindruck, daß ein Charakter, der nix "cooles" mehr machen kann, automatisch langweilig sei. Hm, schon mal was von "Rollenspiel" gehört? Statt zu zaubern oder zu kloppen, kann man sich ja zur Abwechslung auch mal aus einer Situation "herausrollenspielen", oder?

Runden- und Minuteneffekte abschaffen? Tja, hätt ich nix gegen. Allzu viel Buchhaltung macht schließlich keinen Spaß.

Monsterstufen abgeändert? Das CR-System (oder im Deutschen: HG) ist eigentlich ganz brauchbar und funktionell. Und das, was da jetzt im Blog steht, unterscheidet sich nicht sonderlich von der jetzigen Regelung.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatMonsterstufen abgeändert? Das CR-System (oder im Deutschen: HG) ist eigentlich ganz brauchbar und funktionell. Und das, was da jetzt im Blog steht, unterscheidet sich nicht sonderlich von der jetzigen Regelung.
Für mich klingt das schon nach Vereinfachung. Das CR-System wurde ja immer dann kompliziert, wenn man dreizehn Viecher der CR 1, eins der CR 5 und zwei der CR 8 nimmt - die Ergebnisse sind nur im CR-Rechner nachzuvollziehen (oder halt nachzurechnen, aber nix was in 3 Minuten im Kopf klappt).

Außerdem war mir nie so recht klar, wieso das Gruppendurchschnitts-Level zu nehmen - um nicht zu sagen: wenn ein Charakter der Stufe 5 einem CR5-Viech begegnet, hat er ein Problem, tut das eine Gruppe von 8 Helden, hat sie eindeutig viel größere Chancen (und bekommt dafür auch ganz andere, eben geachtelte EP), aber das Gefahrenlevel - die Bedrohung die Begegnung nicht durchzustehen, war eine ganz andere.

Ich zumindest bin gespannt, ob das besser geregelt wird.

ZitatWas z.B. ist an einer Vereinfachung der Ebenen toll?
Mich hsben nin den Vergessenen Reichen immer diese etwa 40-60 extraplanaren Ebenen gestört. Was heißt gestört? Lieber fünf gut ausgearbeitete, die sich Punkt für Punkt unterscheiden, als 16 kurz erwähnte, die doch nur ein Einheitsbrei sind. Ich weiß gar nicht, wieviel Ebenen es in DnD selbst gibt, glaube aber, dass die VR sich am Regelwerk orientierten.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Und wieder was neues, diesmal stellt Wizards den Rogue vor:

Rogue

"You look surprised to see me. If you'd been paying attention, you might still be alive."

CLASS TRAITS

Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies.
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination.
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma

Armor Training: Leather
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Bonus to Defense: +2 Reflex

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)

Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack

Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade.

As a rogue, you might face others' preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king's shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who can't get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.

With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking?

ROGUE OVERVIEW

Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.

Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir.

Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings.
Creating a Rogue

The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue's most important ability scores.

Brawny Rogue
You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch.

Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike
Suggested Encounter Power: Torturous Strike
Suggested Daily Power: Easy Target

Trickster Rogue
You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies' attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature.

Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish
Suggested Encounter Power: Positioning Strike
Suggested Daily Power: Trick Strike

Rogue Class Features

All rogues share these class features.

First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter.

Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies.

Choose one of the following options.

Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.

The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them.

Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.

Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases.
Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6
Rogue Powers

Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.
Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.

At-Will ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.

At-Will ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him.

Encounter ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Will

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier.


Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.

Encounter ? Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.


Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm's way, dodging the opportunistic attacks of your enemies.

Encounter ? Martial
Move Action
Personal
Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.

Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your speed.


Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill.

Daily - Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.

***

Das erste was auffällt, sind die deutlich höheren Hitpoints (12 zzgl. 5 je Stufe) UND das diese nicht mehr zufällig bestimmt werden. "Healing Surges" ist vermutlch das Heilen pro Tag / pro Ruhephase, dann wohl nicht mehr Stufenabhängig.

Die Kräfte sind nun auch näher umrissen, auch was hinter den Fähigkeiten pro Encounter steckt und es liest sich eigentlich ganz gut. Der normale Sneakschaden ist ne Ecke weit herabgesetzt und jetzt auch granularer aufgeteilt als früher, aber das kann ja zum System passen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

Zitat
ZitatMonsterstufen abgeändert? Das CR-System (oder im Deutschen: HG) ist eigentlich ganz brauchbar und funktionell. Und das, was da jetzt im Blog steht, unterscheidet sich nicht sonderlich von der jetzigen Regelung.
Für mich klingt das schon nach Vereinfachung. Das CR-System wurde ja immer dann kompliziert, wenn man dreizehn Viecher der CR 1, eins der CR 5 und zwei der CR 8 nimmt - die Ergebnisse sind nur im CR-Rechner nachzuvollziehen (oder halt nachzurechnen, aber nix was in 3 Minuten im Kopf klappt).

Außerdem war mir nie so recht klar, wieso das Gruppendurchschnitts-Level zu nehmen - um nicht zu sagen: wenn ein Charakter der Stufe 5 einem CR5-Viech begegnet, hat er ein Problem, tut das eine Gruppe von 8 Helden, hat sie eindeutig viel größere Chancen (und bekommt dafür auch ganz andere, eben geachtelte EP), aber das Gefahrenlevel - die Bedrohung die Begegnung nicht durchzustehen, war eine ganz andere.

Ich zumindest bin gespannt, ob das besser geregelt wird.

Das D&D 3.5-CR-System läuft unter dem Blickwinkel, daß eine Gruppe von 4 Charakteren, welche alle üblichen Archetypen (Kämpfer, Heiler, Schaden, Experte) abdeckt, gegen ein Monster vorgehen.
Ich verteile XP bei gemischten CRs mittlerweile nach dem höchsten CR plus Bonus übern Daumen, sofern ich nicht die Zeit habe, groß die einzelnen XP-Portionen auszurechnen - CR 3 + CR 2 wird dann zB zu CR 4.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Greifenklaue

Mittlerweile ist aber deutlich geworden, dass das CR-System geändert wird. In einem Probebericht eines Entwicklers ist die Rede davon, dass seine 4te Stufe Gruppe gegen ein Level 11-Monster kämpft. Was früher oft als TPK ausgegangen wäre (und auch nicht von der EP-Tabelle erfasst wird, glaub ich), ist zur "normalen" Herausforderung geworden.

-> http://wizards.com/default.asp?x=dnd/dred/20080220a

Darin steht auch, dass z.B. Save or die-Effekte entschärft werden sollen, was ja schon von 3.0auf 3.5 geschah!? Hmm.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatFür mich klingt das schon nach Vereinfachung. Das CR-System wurde ja immer dann kompliziert, wenn man dreizehn Viecher der CR 1, eins der CR 5 und zwei der CR 8 nimmt - die Ergebnisse sind nur im CR-Rechner nachzuvollziehen (oder halt nachzurechnen, aber nix was in 3 Minuten im Kopf klappt).
Ja, hast eigentlich recht. Stimmt schon, wenn ich mir das mal vor Augen führe. Es kann ein Rechenakt werden. Vermutlich bin ich durch Kaufabenteuer, die überwiegend vorgerechnete Begegnungen enthalten, nie so darauf aufmerksam geworden.
ZitatAußerdem war mir nie so recht klar, wieso das Gruppendurchschnitts-Level zu nehmen - um nicht zu sagen: wenn ein Charakter der Stufe 5 einem CR5-Viech begegnet, hat er ein Problem, tut das eine Gruppe von 8 Helden, hat sie eindeutig viel größere Chancen (und bekommt dafür auch ganz andere, eben geachtelte EP), aber das Gefahrenlevel - die Bedrohung die Begegnung nicht durchzustehen, war eine ganz andere.
Naja, eben darum berücksichtigt das System die Durchschnittsstufe der Gruppe. Der Durchschnittslevel dient zur faireren Beurteilung. Natürlich ist ein CR5-Monster für einen einzelnen Level-5-Charakter deutlich gefährlicher als für eine 8köpfige Level-5-Truppe. Aber deswegen erhalten ja die acht auch deutlich weniger EP (nämlich 188) als der eine Fünftsstufler, der den Kampf allein angeht (welcher dann 1500 EP bekommt). Das ist schon ein amtlicher Unterschied.
ZitatMich hsben nin den Vergessenen Reichen immer diese etwa 40-60 extraplanaren Ebenen gestört. Was heißt gestört? Lieber fünf gut ausgearbeitete, die sich Punkt für Punkt unterscheiden, als 16 kurz erwähnte, die doch nur ein Einheitsbrei sind. Ich weiß gar nicht, wieviel Ebenen es in DnD selbst gibt, glaube aber, dass die VR sich am Regelwerk orientierten.
Glaub schon, daß sie sich an der Standard-D&D-Kosmologie orientieren. Aber ich habe mit meiner Kritik nicht gemeint, daß die Ebenen zu unklar beschrieben sind (das hat vermutlich nur indirekt mit ihrer Vielzahl zu tun), sondern mit einer Vereinfachung auch ein Teil des (für mich) bestehenden Reizes der Ebenen als verworrene, geheimnisvolle, schwer erreichbare Orte verloren geht.
ZitatDarin steht auch, dass z.B. Save or die-Effekte entschärft werden sollen, was ja schon von 3.0auf 3.5 geschah!? Hmm.
Grundsätzlich mag wohl keiner, wenn der Charakter durch einen einzigen verpatzten Wurf draufgeht. Die Kehrseite des, wie Du richtig sagst, schon entschärften "Save or Die" ist aber, daß viele Gifte quasi ihren Stachel verloren haben. Über die meisten kann man nur noch müde lächeln, da sie keine unmittelbare Gefahr mehr darstellen. Wenn das noch mehr entschärft wurde, wird mir das langsam zu heroisch...
ZitatUnd wieder was neues, diesmal stellt Wizards den Rogue vor:
Einiges klingt ja ganz nett, aber ich kann nur hoffen, daß die Klasse nicht GENAU SO wie es hier steht beschrieben ist, sondern das dieser Eintrag nur stichpunktartig seine Fähigkeiten wiedergibt. Sonst würde ich mich zu der Aussage versteigen, WotC hat auch am Fluff-Text gespart.
Aber man merkt deutlich, daß die Fertigkeitenanzahl DEUTLICH zurückgeschraubt wurde! Der Rogue hat hier nur noch 6 Fertigkeiten - im Gegensatz zum alten 3.5-Rogue, der locker über das 5fache verfügte. Zwar sind einige Fertigkeiten ja jetzt zusammengefasst, aber man hat doch arg zusammengestrichen. Nun gut.
Was noch übel aufstösst, ist die "Rollenbeschreibung" (Role). Die Rolle eines Schurken ist also, schnell zuzuschlagen, großen Schaden zu verursachen, und sich dann wieder in Deckung zu begeben. Das ist ja interessant. Wenn ich nicht wüßte, daß es sich hier um ein Rollenspiel handelt, würde ich sagen, da wurde gerade eine Table-Top-Miniatur für ein taktisches Scharmützelspiel vorgestellt... fast alles in der gesamten Beschreibung bezieht sich auf Kämpfe oder die Vorbereitung solcher.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung