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[Vlog] Tsu hinterfragt ... DSA kann keine Dungeons?

Begonnen von Greifenklaue, 16. September 2015, 13:00:02

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Greifenklaue

Zitat von: Steff am 17. September 2015, 13:38:45
Zitat von: Argamae am 17. September 2015, 12:41:00
Zitat von: Steff am 17. September 2015, 12:34:10
Also ist die urbane Legende um die es hier eigentlich geht, nämlich "DSA kann keine Dungeons", falsch.

Wenn Du das für Dich da rausziehen willst, bitte. Aber das ist meines Erachtens nach unrichtig. Denn in dem Bedeutungskontext, aus dem heraus der Satz entstand, scheint er ja im Kern richtig gewesen zu sein.
Nee, will ich nicht.
Aber was ist denn der Bedeutungskontext? Ich für meinen Teil sehe nur diesen einen Satz. Und das ist jetzt wirklich, wirklich nicht zickig gemeint.
Und wenn da mehr ist, muß doch nachfragen können/dürfen, wie es gemeint ist.
Ich denke, der Originalkontext war nie "DSA kann keine guten Dungeons", sondern "DSA hat(te) keine guten Dungeons" + "DSA-Autoren könnem keine Dungeons schreiben". Sprich erst durch die Verkürzung wird der Sachverhalt falsch.

ZitatWas ist denn mit dem Mini-Dungeon von unserer D&D 5 Proberunde auf dem Ding: Wäre da am Spieltisch bei der Bewältigung des Dungeons irgendwas anders abgelaufen, wenn wir statt D&D DSA, DungeonSlayers, Warhammer oder Earthdawn gespielt hätten?
Ich glaube/meine/denke nicht. Und hierbei lasse ich mich wirklich gerne eines besseren belehren.
Ich hab dort nicht mitgespielt - aber es dafür schon zweimal gespielt. Es fühlt sich schon mit D&D 5 zweimal anders an - wobei Mini-Dungeon zu kurz greift, darauf folgt ja noch ne ganze Latte von Ereignissen - die je nach Verknüpfung  mit den Charakteren ganz anders verläuft.

Ansonsten, rein auf eine Kurzsequenz bezogen, ist es von dem was passiert, nicht unähnlich. Aber na klar fühlt sich Warhammer 3 elementar anders an als Warhammer 2, das wird Dir jeder bestätigen, der beide gespielt hat. Fans haben beide.

Ich erinnere mich, dass Argamae nicht gefiel, dass Licht oder Magische Gegenstände entdecken zu unlimitierten 0.Grad-Sprüchen wurden, weil es diese beiden Elemente aus de Ressourcenmanagment rausnimmt und diese nun unlimitiert und sozusagen zu jedem Blödsinn verwendet werden können.

Spiele ich den Dungeon mit Shadowrun (bin mir nicht sicher, wie das bei Earthdawn war) und erkunde den Dungeon als Magier komplett vor, fühlt es sich anders an. Überhaupt, je nachdem welche Zauber die Multitoolboxen Magier und Kleriker vorbereitet und/oder verfügbar hat, fühlt sich ein Dungeom anders an. Kann ich durch Wände? Kann ich Gegner auf meine Seite ziehen? Alle Infos aus ihnen rausziehen? Kann ich Geheimtüren automatisch entdecke? Kann ich teleportieren? Das sind shon gewaltige Unterschiede innerhalb eines Systems, im Systemergleich sieht man dann, dass Systeme das anders lösen und es sich jeweils anders anfühlt. Kurzum: System matters.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@Steff:

Wir haben doch nun lang und breit darüber gesprochen, daß DER SATZtm auch daraus entstand, daß Dungeons per se über Jahre nicht als "gutes Rollenspieltm" von der DSA-Redax angesehen wurden. Der ehemalige Eintrag in der zitierten Wiki verdeutlicht es, wie auch einige Interviews mit Schreiberlingen und Spielern, die ich über die Jahre gelesen habe. Und - wenngleich ich keine kalten, harten Zahlen für Dich habe - gab es in DSA-Abenteuern wenig Dungeons. Gerade verglichen mit D&D. Und wenn ich auch nicht viel DSA gespielt habe, kann ich doch auf ein paar empirische Beobachtungen zurückgreifen, da ich zig DSA-Abenteuer (teilweise noch in der Zeit, als ich selbst ein Ladenlokal hatte) durchgeblättert und darin extrem selten einen Dungeon gefunden habe.
Das man auch mit DSA Dungeons bauen und bespielen kann, steht außer Frage. Aber das hat ja mit diesem Satz nichts zu tun. Gäbe es den Satz "D&D kann kein höfisches Intrigenspiel" (der so vermutlich schon mal aufgetaucht ist), würde ich mir den Kontext, in dem er entstanden ist, angucken und käme zu dem Schluß: ja, in den allermeisten Abenteuern geht es nicht um Intrigenspiel bzw. es taucht nicht auf - und das Regelwerk liefert keine oder nur unzureichende Werkzeuge, um es umzusetzen. Das trotzdem ein SL mit D&D eine ganze Kampagne nur am Hofe eines Kaisersitzes erschafft und dort hauptsächlich Intrigenspiel betreibt, macht den Satz deshalb nicht unwahr.

Und das mit dem "Glauben"... tja. Weniger ein Vorwurf als eine nüchterne Feststellung (ich glaube ja auch so einiges und weiß, daß man falsch liegen kann). Ich habe dargelegt und mit Beispielen verdeutlicht, daß sich nach meinem Dafürhalten das Spielgefühl unterscheiden würde. Und ich weiß es aus eigener Erfahrung - zwar erinnere ich mich nicht, den gleichen Dungeon mit zwei unterschiedlichen Systemen probiert zu haben, aber ich habe Dungeons mit unterschiedlichsten Systemen gespielt. Und da ist eben ein deutlich spürbarer Unterschied (insbesondere von der Art her, den Dungeon "anzugehen" und taktische Entscheidungen für seinen Charakter zu treffen). "System matters" ist für mich eine seit Jahren unerschütterliche Wahrheit.
Und wenn meine Ausführungen Dich nicht überzeugen, bleibt am Ende ja eh nur, es mal auszuprobieren. Solange müssen wir beide eben glauben, was wir glauben wollen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Steff

 Ach, verdammter Mist...

@Argamae:
Nicht nur, daß ich Deinen ersten Absatz in Deinem ersten Beitrag in diesem Thread hier vergessen habe, ich habe auch noch vergessen, daß ich darauf geantwortet und Dir zugestimmt habe. Und ich bin überhaupt nicht auf die Idee gekommen, innerhalb dieses Thread nachzusehen, ob der Kontext nicht bereits erwähnt wurde.

Ich entschuldige mich also dafür, mir selbst widersprochen, und dadurch mit Dir über eigentlich Nebensächliches gezankt zu haben.


Das mit dem gefühlten Unterschied:
Also, so wie Greifenklaue es inzwischen beschrieben hat, bin ich ein bißchen besser dahinter gekommen, wie es gemeint ist. Ich wundere mich auch gerade, daß ich vorher ganz anderer Meinung war.
Und trotzdem... Trotz Greifenklaues für mich verständlicher Erklärung und Argamaes Argumenten (von denen ich ja schon zugegeben habe, daß sie gut sind), sträubt sich etwas in mir, wenn ich Argamaes Satz lese: "Und da ist eben ein deutlich spürbarer Unterschied (insbesondere von der Art her, den Dungeon "anzugehen" und taktische Entscheidungen für seinen Charakter zu treffen)". Muß eindeutig an mir und meiner (Selbst)wahrnehmung liegen. Sehr Merkwürdig...

Da ich mir das selbst nicht erklären kann, reite ich lieber nicht weiter darauf herum und entschuldige mich für die dadurch entstandene, nicht beabsichtigt Karussellfahrt.


Zurück zum Thema:

Ich kann leider auch nicht mit harten Zahlen und Fakten dienen, weswegen ich auch nichts zur Quantität von DSA-Dungeons sagen, von der Qualität dementsprechend ganz zu schweigen. Aber interessieren tut es mich schon.
Eigentlich müßte man den breits erwähnten Abenteuerband "Grabräuber am Mhanadi" (DSA 4.1, 2011) aus einer potenziellen Liste heraus lassen, da es sich um Einsendungen des Ulisses-Autorenwettberbs zum Thema "Dungeons" handelt, also gar nicht von echten DSA-Autoren stammt.  ;D

Aber, ich bin vor einem halben Jahr als Spieler durch/über einen anderen DSA-Dungeon gestolpert, der mir ausgenommen gut gefallen hat: im Abenteuer "Schatten der Ahnen" aus der Abenteuer-Anthologie "Steinzeichen" (DSA 4, 2007). Leider befindet sich dieser Band ebenfalls in keiner Form in meinem Besitz, so daß ich nichts zu der gedruckten Version sagen kann.
Werde ich mir aber besorgen, da es das Abenteuer ist, welches ich zur DSA-Dungeon-Testrunde leiten wollen würde.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Ansonsten wurde von Tsu Hexenreign als guter DSA-Dungeon genannt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 17. September 2015, 18:38:17
Ansonsten wurde von Tsu Hexenreign als guter DSA-Dungeon genannt.

Jo.
Allerdings gleich mit der Einschränkung, daß der Dungeon nicht gleich als solcher zu erkennen wäre.
Dazu kann aber ich nix sagen, obwohl mir das Abenteuer ausnahmsweise mal vorliegt ;), da es ja für die FeierabendSlayers als DSA 5-Test-Abenteuer vorgesehen ist, und ich mich als Spieler nicht spoilern möchte.
...   _.   ._   .._.   .._

Glgnfz

Ich habe Hexenreigen gelesen und wüsste nicht wo da ein guter Dungeon sein sollte...


Der Pipimann-Abschlussdungeon mit den 5 Räumen, von denen in 3 nix los ist, kann wohl nicht gemeint sein...

Tscharod

Wir haben mal in einer Spassrunde vor einiger Zeit wieder "Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler" mit den Basis (!)-Regeln (also ohne Ausbauregeln) von DSA1 gespielt (einige kannten das Abenteuer und auch DSA1 noch nicht). Da alle ihren Spass hatten, möchte ich mal im erweiterten Sinne behaupten, dass DSA auch Dungeons kann (sonst hätten wir keinen Spass gehabt).
Ich behaupte sogar, dass die ersten DSA-Abenteuer (der erwähnte Keiler, Der Wald ohne Wiederkehr, In den Fängen des Dämons, Die Göttin der Amazonen) den D&D-Abenteuern der B-Reihe in nichts nachstanden. Sie hatten sogar z.T. mehr Story als die D&D-Abenteuer. Die Dinge, die einen Dungeon Crawl im klassichen Sinne ausmachen, wie Fallen, Geheimtüren, Rätsel, gutes Ressourcen-Management im Kampf gegen Monster etc. waren alle vorhanden bzw. wurden benötigt. Tatsächlich hatten viele DSA-Gruppen am Anfang sogar mit der Verschwörung von Gareth (für mich der Startschuss zur heutigen DSA-Philosophie) grosse Probleme, weil es hier nichts totzuschlagen gab.

Ach ja und den magischen Loot gab es auch (z.T. sogar recht mächtig wie z.B. der Dämonenbogen).

An ein Undermountain (AD&D-Version) ist DSA natürlich nie rangekommen. Aber das ist auch eh was spezielles.

Greifenklaue

Aber ob Spaß ein gutes Kriterium für die Beurteilung eines Dungeons ist?

Ich hab auch oft Spaß, aber nicht immer wegen dem, was ich spiele sondern trotz dem, was ich spiele.

Manchen Gruppen macht es Spaß jede Tür einzutreten und alles totzuschlagen, ich bin da dann doch schnell gelabgtweilt.

Und in der klassischen DSA-Reihe sind halt auch Dämonenschiff. Ansonsten guck ich ir die anderen gern mal an...

Zitat von: Steff am 17. September 2015, 19:03:41
Jo.
Allerdings gleich mit der Einschränkung, daß der Dungeon nicht gleich als solcher zu erkennen wäre.
Dazu kann aber ich nix sagen, obwohl mir das Abenteuer ausnahmsweise mal vorliegt ;), da es ja für die FeierabendSlayers als DSA 5-Test-Abenteuer vorgesehen ist, und ich mich als Spieler nicht spoilern möchte.
Hmm, war mir nicht bewusst, dann bin ich mal gespannt.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Steff

Zitat von: Greifenklaue am 17. September 2015, 23:27:58
Zitat von: Steff am 17. September 2015, 19:03:41
Jo.
Allerdings gleich mit der Einschränkung, daß der Dungeon nicht gleich als solcher zu erkennen wäre.
Dazu kann aber ich nix sagen, obwohl mir das Abenteuer ausnahmsweise mal vorliegt ;), da es ja für die FeierabendSlayers als DSA 5-Test-Abenteuer vorgesehen ist, und ich mich als Spieler nicht spoilern möchte.
Hmm, war mir nicht bewusst, dann bin ich mal gespannt.

Wessen warst Du dir nicht bewußt?
Tsus Einschränkung, oder daß wir uns schon für den Hexenreigen entschieden hatten?
Kann auch sein, daß Hendrik und ich das unter uns ausgemacht hatten.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Zitat von: Steff am 17. September 2015, 18:23:01
Ach, verdammter Mist...
Ich entschuldige mich also dafür, mir selbst widersprochen, und dadurch mit Dir über eigentlich Nebensächliches gezankt zu haben.

Kein Problem.

ZitatWerde ich mir aber besorgen, da es das Abenteuer ist, welches ich zur DSA-Dungeon-Testrunde leiten wollen würde.

Okay. Sag Bescheid, wenn's mal soweit ist, Interesse wäre ja vorhanden.


Zitat von: Tscharod am 17. September 2015, 20:13:33
Ich behaupte sogar, dass die ersten DSA-Abenteuer (der erwähnte Keiler, Der Wald ohne Wiederkehr, In den Fängen des Dämons, Die Göttin der Amazonen) den D&D-Abenteuern der B-Reihe in nichts nachstanden.

Wow, wow, wow... Wir sprechen hier u.a. von der "Festung im Grenzland". Und da war DSA am Anfang Deiner Meinung nach genauso gut? Erstaunlich.

ZitatAn ein Undermountain (AD&D-Version) ist DSA natürlich nie rangekommen. Aber das ist auch eh was spezielles.

Inwiefern speziell? "Undermountain" war ja nur eines von zahllosen (guten) Mega-Dungeons für AD&D. Ich hau' mal Namen raus wie "Temple of Elemental Evil", "Queen of Spiders", "Dragon Mountain", Ruins of Greyhawk", "White Plume Mountain", "Gates of Firestorm Peak", "Expedition to the Barrier Peaks"... Gab es irgendetwas Vergleichbares mal bei DSA?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 17. September 2015, 23:27:58
Und in der klassischen DSA-Reihe sind halt auch Dämonenschiff. Ansonsten guck ich ir die anderen gern mal an...

Den Satz verstehe ich jetzt nicht.  ???
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Greifenklaue

Dass das Dämonenschiff quasi das Antibeispiel eines guten Dungeons ist - außer man hat verrückte Gonzofantasy vor Augen ...

Und das ich gern nochmal in den Keiler, Der Wald ohne Wiederkehr, In den Fängen des Dämons und Die Göttin der Amazonen reinschaue. Das sind Abenteuer vor meiner DSA-Zeit. Aber hab ich zumindest z.T. stehen.

Die "Sandbox" Orklandtrilogie entpuppte sich ja auch als der größte Haufen ... Darmausscheidung. Das war mein erstes großes DSA-Abenteuer und es macht mich im Rückblick sauer, im Prinzip hindert einem das Abenteuer aktiv am eigenen Auftrag sondern railroaded da ne Story durch ... Ich erinnere mich noch genau an meine Verwunderung vor etwa 30 Jahren. Dabei wollte ich nur diese verfickte Karte erforschen, auf Berge klettern und Felder ausspähen und alle Kartografieren. Wer immer dieses Abenteuer geschrieben hat, hat Sandbox weniger verstanden als Roger damals Glgnfzs D&D-Dungeon-Artikel ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 18. September 2015, 09:32:04
Wer immer dieses Abenteuer geschrieben hat, hat Sandbox weniger verstanden als Roger damals Glgnfzs D&D-Dungeon-Artikel ...

LOL!  ;D

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KULTist

Zitat von: Greifenklaue am 18. September 2015, 09:32:04
Dass das Dämonenschiff quasi das Antibeispiel eines guten Dungeons ist - außer man hat verrückte Gonzofantasy vor Augen ...
....

War das das Abenteuer, was wir im Wetterstein gespielt haben (habe immer Schiff in der Flasche im Kopf)?

Das war furchtbar!  :P

Und sogar für mich als Dungeon-&DSA-Nichtmöger ziemlich unglaubwürdig....
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