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[Vlog] Tsu hinterfragt ... DSA kann keine Dungeons?

Begonnen von Greifenklaue, 16. September 2015, 13:00:02

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Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 16. September 2015, 13:00:02
Und kommt zu einem durchaus interessanten Ergebnis.

Zum Video.

Das hast Du ernst genommen? Immerhin hat er "Meister" gesagt, und normalerweise dauert es danach mindestens fünf Minuten, bis Du mit kichern fertig bist und wieder Luft bekommst.  ;D ;D ;D ;D ;D
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Argamae

#2
Ich habe nie bezweifelt, daß man auch mit DSA Dungeons bespielen kann bzw. das es nicht auch dort genügend Inspiration für guteTM Dungeons gäbe. Der Schlagwortsatz "DSA kann keine Dungeons!" bezieht sich wohl eher auf die meisten Publikationen und die Art und Weise, wie man dem "Gewölbe" seitens der Autoren/Schreiberlinge begegnet ist (eben symbolisch dargestellt durch jenen zitierten Eintrag aus der "Wiki Aventurica"). Insofern ist es also kein "Irrtum", daß "DSA keine Dungeons kann", sondern eher das Resultat jahrelangen Kleinredens seitens der DSA-Redax.

Zu TSU: macht er ganz gut, aber ich sehe es nicht so wie er, daß sich durch die Unzahl an Talenten bei DSA nun Dungeons ganz besonders anböten. Oder das durch die reichhaltige und dicht ausdefinierte Geschichte der Spielwelt ganz besonders gut "historische" Dungeons gestalten ließen, die gleichsam den DSA-Kanon tragen wie auch von ihm getragen werden können. Einige der besten Dungeons (und für mich sind das überwiegend D&D-Dungeons) hatten all das nicht. Da gab's keine verflochtenen Hintergrundinfos, die den Spielern bei entsprechenden Proben nahe brachten, daß diese Form der Steinmetzarbeit auf die 3. Dynastie der legendären Felsbeißer-Zwerge hindeutet. Oder das die gefundenen Münzen aus der Schatztruhe sich sehr wahrscheinlich auf die Zeit der großen Migration des ehemals mächtigen Reiches von Harrand datieren lassen, als dessen Volk vor den Nomaden des Ostwindes in diese Region floh.
Ich sage nicht, daß es nicht nett sein kann, wenn es diese Hintergrundverknüpfungen gibt. Im Gegenteil, das ist schick. Aber für ein in meinen Augen gutes Dungeon sind sie in letzter Instanz bedeutungslos, nicht mehr als ein Nice-to-have. Es ordnet den Dungeon maximal in die Welthistorie ein, unterfüttert ihn sozusagen, aber es macht ihn nicht per se plausibler. Plausibilität entsteht in den Köpfen der Spieler und da sind ganz andere Dinge von Bedeutung, zuvorderst die inhärente Ökologie des Dungeons (Welche Kreaturen leben dort? Wie stehen sie miteinander in Beziehung? Wie vertraut ist ihnen die Lokalität (sprich: welche Geheimnisse kennen sie und welche nicht)? Warum tun sie die Dinge, die sie tun? Wie reagieren sie auf Fremde? Etc.). Und da spielt die historische Authentizität des Schauplatzes keine Rolle.

Auch sein Abschnitt zum "Ressourcen-Management" ließ mich ein wenig schmunzeln.
Er hat sicherlich recht damit, wenn er sagt, das verknappte Ressourcen taktische Entscheidungen forcieren oder in den Köpfen der Spieler legimatisieren. Dabei geht er ja auf Lebensenergie, Astralpunkte usw. ein. Und ja - diese Form der Buchhaltung und die damit einhergehenden, taktischen oder gar strategischen Entscheidungen gefallen mir auch (dieser, ich nenne ihn mal "konservative Ansatz", spiegelt sich u.a. im neuen Hackmaster wider). Sie können durchaus zu Spannung und Thrill führen. Aber auch dieser Umstand macht DSA nicht automatisch super "dungeontauglich".
Tatsächlich ist es so, daß sich Trefferpunkte und "spell slots" im neuen D&D (auf das er sehr vermutlich anspielt) mit einer Nachtruhe regenerieren. Die Designphilosophie hier ist, daß Buchführung zugunsten anderer Spielelemente reduziert wird, um den Spielern immer möglichst die volle Handlungsfreiheit zu geben (wobei durch das DMG zahlreiche Stellschrauben angeboten werden, diesen Aspekt zu "feintunen"). Aber auch, wenn der Thrill bei D&D nun weniger in der langsamen Aufreibung der Ressourcen liegt und der damit stetig steigenden Angst, "heil wieder rauszukommen", ändert das nichts an der Bedrohlichkeit von bspw. Begegnungen während einer langen Rast. Allein schon, weil keine komplette Regeneration mehr möglich ist, wenn die lange Rast durch Kämpfe unterbrochen wird. Nichts desto trotz soll aber ganz beabsichtigt nicht mehr die Buchführung (sprich: Ressourcen-Management) im Vordergrund stehen, sondern Kämpfe, Begegnungen und Exploration des Unbekannten. Auch, wenn man meist "full power" hat, gibt es genügend andere Gründe, die bestimmen können, welche Konfrontationen man sucht und welche nicht.

Alles in allem will ich also sagen: ja, klar kann auch DSA Dungeons - wenn der SL Dungeons versteht. Das Spielgefühl dürfte sich dennoch stark unterscheiden - also zwischen Dungeon mit D&D und Dungeon mit DSA. An dieser Stelle verkünde ich mal meine Bereitschaft, einen DSA-Dungeon bespielen zu wollen, falls jemand eine Runde anbieten will.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Steff

Zitat von: Argamae am 16. September 2015, 20:11:21
Alles in allem will ich also sagen: ja, klar kann auch DSA Dungeons - wenn der SL Dungeons versteht. Das Spielgefühl dürfte sich dennoch stark unterscheiden - also zwischen Dungeon mit D&D und Dungeon mit DSA. An dieser Stelle verkünde ich mal meine Bereitschaft, einen DSA-Dungeon bespielen zu wollen, falls jemand eine Runde anbieten will.

Also grundsätzlich stimme ich Dir zu. Vor allem was die Annahme betrifft, daß sich "DSA kann keine Dungeons" auf das Unvermögen der Autoren der DSA-Gründerzeit bezieht, "gute" Dungeons zu erstellen und zu präsentieren.

Aber einen Unterschied im Spielgefühl, abhängig vom verwendeten Spielsystem, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
Das könnte man ja sonst auch auf z.B. Earthdawn, Savage Worlds, und sogar Shadowrun ausdehnen.

Zur Not würde ich mich als freiwilliger DSA-Dungeon-Meister anbieten.
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Waylander

Mir leuchtet es auch nicht ganz ein, wie sich ein Spielsystem besonders für Dungeons eignen soll oder nicht. Ein gut gemachter Dungeon lässt sich genau so gut mit LabLord, als auch mit Fate bespielen. Ich denke zwar schon, dass das  Spielgefühl  unterschiedlich ist, aber die Herausforderung des Dungeons bleibt gleich.

Übrigens, schon seid dem Abenteuer Ausbauspiel denke ich mir, dass die Gewölbe und Katakomben unter Vinsalt ein toller Ort für einen Megadungeon wären, wo man auf die Suche nach alten bosparanischen Geheimnissen gehen könnte.

Steff

 Ah ok, wenn ich an Fate denke, kann ich mir auch vorstellen, daß das Spielgefühl ein anderes sein könnte.
Oder Cthulhu...  ;D

Oh ja, Vinsalt von unten sollte wirklich eine Menge Möglichkeiten bieten. Und wenn man sich dann noch überlegt, daß Bosparan selber eine Stadt mit über tausendjähriger Geschichte ist. Wenn es wie das alte Rom mehrmals abgebrannt ist, sollten sich da schon ein paar Schichten finden lassen...

Aber auch da kommt es auf die Art der zu erzählenden Gesichte an, und nicht auf das Regelsystem.
Wenn ein Streuner auf der Flucht vor seinen Häschern immer tiefer und tiefer in die Kanalisation/Katakomben vordringt, ist das etwas ganz anderes, als wenn die nandusgefällige Explorations-Compagnie eine dreißig Mann starke Forschungsexpedition ausrüstet, um die Geheimnisse der Katakomben tief, tief unter Vinsalt zu erforschen.
Ok, bei Cthulhu wäre die Art des Horrors wahrscheinlich eine andere. Aber ansonsten würde ich noch nicht mal bei Fate einen Unterschied zu sagen wir mal DSA, D&D, Dungeonslayers, Earthdawn und Savage Worlds sehen.
Und wenn, dann liegen die Unterschiede in den Systemen an sich, und nicht in ihrem Umgang mit dem RPG-Element "Dungeon".
Glaube ich jedenfalls...
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Greifenklaue

Zitat von: Waylander am 16. September 2015, 21:39:27
Mir leuchtet es auch nicht ganz ein, wie sich ein Spielsystem besonders für Dungeons eignen soll oder nicht. Ein gut gemachter Dungeon lässt sich genau so gut mit LabLord, als auch mit Fate bespielen. Ich denke zwar schon, dass das  Spielgefühl  unterschiedlich ist, aber die Herausforderung des Dungeons bleibt gleich.
Das sehe ich schon anders. In Fate hast Du z.B. eine andere taktische Herausforderung als bei Pathfinder / D&D 3.5. Die wiederum kann sich schwerlich mit DS vergleichen (was dafür einen schnellen Kampf mit anderen taktischen Möglichkeiten bietet, z.B. über Slayerpunkte) , ist aber auch eine andere wie mit der Echtzeit-Battlemap von Hackmaster. Spätestens der Aspekt ob kartenunterstützt oder nicht macht ein gewaltigen Unterschied im Spielgefühl.

Gewisse Aspekte, wie das Exploring, bleiben gleich, aber nehmen wir z.B. das Element Fallen. Während es bei PF/D&D ein Ressourcenfresser ist, macht es bei DS so keinen Sinn. In LabLord wird es weniger Spielmechanisch als erzählerisch gelöst (zumindest theoretisch).

Bei LabLord besteht auf Stufe 1 immer das Risiko, dass Du nach einem Schlag Td bist. Auf der RPC hatte ich einen LL-Magier, der die Initative verlor und *zack* Tod (gespielte Zeit: 3 Minuten ...). Ähnlich bei ner LL-Onlinerunde ...
Bei PF hast Du eine gewisse Sicherheitszone durch den Bewußtlosigkeitsbereich, da wird Dich nur ein Krit oder ein TPK im wesentlchen über den Jordan schicken (auf Stufe 1) [oder eine echt niedrige Konsti]. Bei anderen Systemen ist die Todesgefahr noch weiter weg, z.B. durch Bennys, Schicksalspunkte etc. Das ändert imho schon das Spielgefühl.

Zitat von: Steff am 16. September 2015, 14:50:38
Das hast Du ernst genommen? Immerhin hat er "Meister" gesagt, und normalerweise dauert es danach mindestens fünf Minuten, bis Du mit kichern fertig bist und wieder Luft bekommst.  ;D ;D ;D ;D ;D
Hör mal genauer hin, es ist ein Heulen und ein Schluchzen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 17. September 2015, 09:07:53
Zitat von: Waylander am 16. September 2015, 21:39:27
Mir leuchtet es auch nicht ganz ein, wie sich ein Spielsystem besonders für Dungeons eignen soll oder nicht. Ein gut gemachter Dungeon lässt sich genau so gut mit LabLord, als auch mit Fate bespielen. Ich denke zwar schon, dass das  Spielgefühl  unterschiedlich ist, aber die Herausforderung des Dungeons bleibt gleich.
Das sehe ich schon anders. In Fate hast Du z.B. eine andere taktische Herausforderung als bei Pathfinder / D&D 3.5. Die wiederum kann sich schwerlich mit DS vergleichen (was dafür einen schnellen Kampf mit anderen taktischen Möglichkeiten bietet, z.B. über Slayerpunkte) , ist aber auch eine andere wie mit der Echtzeit-Battlemap von Hackmaster. Spätestens der Aspekt ob kartenunterstützt oder nicht macht ein gewaltigen Unterschied im Spielgefühl.

Gewisse Aspekte, wie das Exploring, bleiben gleich, aber nehmen wir z.B. das Element Fallen. Während es bei PF/D&D ein Ressourcenfresser ist, macht es bei DS so keinen Sinn. In LabLord wird es weniger Spielmechanisch als erzählerisch gelöst (zumindest theoretisch).

Bei LabLord besteht auf Stufe 1 immer das Risiko, dass Du nach einem Schlag Td bist. Auf der RPC hatte ich einen LL-Magier, der die Initative verlor und *zack* Tod (gespielte Zeit: 3 Minuten ...). Ähnlich bei ner LL-Onlinerunde ...
Bei PF hast Du eine gewisse Sicherheitszone durch den Bewußtlosigkeitsbereich, da wird Dich nur ein Krit oder ein TPK im wesentlchen über den Jordan schicken (auf Stufe 1) [oder eine echt niedrige Konsti]. Bei anderen Systemen ist die Todesgefahr noch weiter weg, z.B. durch Bennys, Schicksalspunkte etc. Das ändert imho schon das Spielgefühl.
Ja, alles stichhaltige Argumente.
Aber auch alles nur Teilbereiche des Gesamterlebnisses "Dungeon".

Allein schon die Entscheidung ob man eine Battlemap verwendet oder nicht, wirkt sich ja auch auf die Kämpfe außerhalb von Dungeons aus. Und Du hast natürlich Recht, einige Regelsysteme unterstützen das Spiel mit Battlemap mehr als andere. DSA 4.1 tut das, allerdings auf eine sehr verkopfte Art und Weise (wie üblich).
Aber wie bereits gesagt, daß ist (für mich) nur ein Teilbereich des Gesamterlebnisses.


Zitat
Zitat von: Steff am 16. September 2015, 14:50:38
Das hast Du ernst genommen? Immerhin hat er "Meister" gesagt, und normalerweise dauert es danach mindestens fünf Minuten, bis Du mit kichern fertig bist und wieder Luft bekommst.  ;D ;D ;D ;D ;D
Hör mal genauer hin, es ist ein Heulen und ein Schluchzen.
Ich finde schon, daß es wie ein Kichern klingt. Allerdings wie ein hysterisches Kichern, am Rande des Wahnsinns...  ;D
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Greifenklaue

Zitat von: Steff am 17. September 2015, 09:32:44
Ja, alles stichhaltige Argumente.
Aber auch alles nur Teilbereiche des Gesamterlebnisses "Dungeon".

Allein schon die Entscheidung ob man eine Battlemap verwendet oder nicht, wirkt sich ja auch auf die Kämpfe außerhalb von Dungeons aus. Und Du hast natürlich Recht, einige Regelsysteme unterstützen das Spiel mit Battlemap mehr als andere. DSA 4.1 tut das, allerdings auf eine sehr verkopfte Art und Weise (wie üblich).
Aber wie bereits gesagt, daß ist (für mich) nur ein Teilbereich des Gesamterlebnisses.
Ja, juut, wenn sich ein Teilbereich anders anfühlt, ist auch das Gesamterlebnis anders. Oder?

Zitat
Zitat
Zitat von: Steff am 16. September 2015, 14:50:38
Das hast Du ernst genommen? Immerhin hat er "Meister" gesagt, und normalerweise dauert es danach mindestens fünf Minuten, bis Du mit kichern fertig bist und wieder Luft bekommst.  ;D ;D ;D ;D ;D
Hör mal genauer hin, es ist ein Heulen und ein Schluchzen.
Ich finde schon, daß es wie ein Kichern klingt. Allerdings wie ein hysterisches Kichern, am Rande des Wahnsinns...  ;D
Fragt sich auf welcher Seite ...

@Argamae: Top zusammengefasst!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 17. September 2015, 09:49:50
Zitat von: Steff am 17. September 2015, 09:32:44
Ja, alles stichhaltige Argumente.
Aber auch alles nur Teilbereiche des Gesamterlebnisses "Dungeon".

Allein schon die Entscheidung ob man eine Battlemap verwendet oder nicht, wirkt sich ja auch auf die Kämpfe außerhalb von Dungeons aus. Und Du hast natürlich Recht, einige Regelsysteme unterstützen das Spiel mit Battlemap mehr als andere. DSA 4.1 tut das, allerdings auf eine sehr verkopfte Art und Weise (wie üblich).
Aber wie bereits gesagt, daß ist (für mich) nur ein Teilbereich des Gesamterlebnisses.
Ja, juut, wenn sich ein Teilbereich anders anfühlt, ist auch das Gesamterlebnis anders. Oder?
Ja, aber auch das das Gesamterlebnis des Spiels an sich.
Und ich hate ja schon eingeräumt, daß sich Fate wahrscheinlich anders anfühlen wird, eben auch in einem Dungeon.

Aber ich sehe halt zwischen den beiden eigentlichen Beispielen, D&D und DSA keine großen Unterschiede. Allerhöchstens im bereits angesprochenen Ressourcenmanagement. Aber dieser Unterschied besteht auch außerhalb eines Dungeons.

Also, wie man es dreht und wendet, immer noch kein Argument für oder gegen "DSA kann keine Dungeons".
Man sollte den Urheber dieser "These" mal fragen, wie er das eigentlich gemeint hat.
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Greifenklaue

Zitat von: Steff am 17. September 2015, 10:21:33
Aber ich sehe halt zwischen den beiden eigentlichen Beispielen, D&D und DSA keine großen Unterschiede. Allerhöchstens im bereits angesprochenen Ressourcenmanagement. Aber dieser Unterschied besteht auch außerhalb eines Dungeons.

Ich sehe da schon Unterschiede, die ich auch als "groß" beschreiben würde.

1.) Bei D&D kann ich quasi jeder beliebigen Gruppe einen beliebigen Dungeon vorsetzen, jeder Charakter wird darin nützlich sein und auch im Kampf genug zu tun haben. Bei DSA ist das nicht zwingend so. Der vom Eskapodcast angesprochene Zuckerbäcker oder ihre Standardgruppe aus Handwerker, Exot und Charismaface hat vielleicht nicht so viel Spaß im Kloppedungeon als eine Gruppe, die darauf auch geskillt ist.

2.) Low Fantasy vs High Fantasy. D&D kloppt die mag. Gegenstände raus und selbst wenn die bei D&D 5 deutlich dezenter sind, ist es doch Alltag, bei DSA eher immer etwas besonderes. Auch die Mächtigkeit der Zauber mit zunehmender Stufe unterscheidet sich deutlich. Zwar hab ich das extensiv so nie gespielt, aber ab (etwa) der 10. Stufe können SC andere SC wiederbeleben, allein das ändert das Spielgefühl massiv. Aber das gilt für viele der Zaubersprüche, die zudem oft bei D&D noch dem Dungeon entstammen.

ZitatAlso, wie man es dreht und wendet, immer noch kein Argument für oder gegen "DSA kann keine Dungeons".
Man sollte den Urheber dieser "These" mal fragen, wie er das eigentlich gemeint hat.
Es gibt da nicht "den Urheber", das ist doch eher eine Urban Mythos-Geschichte.

Und wie sie entstand, hat Argamae (und auch Du) schon gut skizziert.

DSA hatte lange Zeit keine guten Dungeons, sondern furchtbare. Und es anschließend häufig als minderwertiges Rollenspiel dargestellt, was guten Dungeons auch nicht zuträglich war. Erst in neuerer Zeit gibt es hier ein Umschwenken, aber der Wiki Aventurica-Artikel zeigte ja bis vor kurzem die Meinung vieler DSA-Spieler, die sich auch dadurch nicht ändert, dass nun der Satz gelöscht ist.

Und das neue DSA-Dungeons immer gut wären, das scheint auch nicht so zu sein: Unheil im Schwarzen Keiler ... oder ... DSA kann wirklich keine Dungeons!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Allein die taktischen Vorgehensweisen bei den verschiedenen Rollenspielsystemen machen jede Dungeon-Erfahrung DEUTLICH anders.

Wenn ich mir einen Dungeon-Run z.B. zwischen z.B. D&D und Cthulhu/RuneQuest/BRP visualisiere, wird sich der allein darin massiv unterscheiden, inwieweit eine Gruppe in beiden Systemen auf Gegner reagiert bzw. sich ihre Kämpfe wählt. Von Elementen wie Fallen (Klaue sprach es an) und ähnlichem ganz zu schweigen. Der gleiche Dungeon könnte z.B. unter Dungeonslayers sehr viel Spaß machen und sich deutlich schneller spielen lassen, während er unter DSA ein zähes (und vermutlich langes) Ressourcen-Gefecht wird. Oder umgekehrt, um es nicht schon wieder wie DSA-Bashing aussehen zu lassen: ein Dungeon mit vielen gut integrierten Talent-Herausforderungen, in denen einzelne Charaktere glänzen können, mag längst nicht das gleiche Spielvergnügen bereiten, wenn man ihn mit D&D bespielt.

Insofern glaube ich, daß ein guterTM Dungeon - ungeachtet allgemeingültiger Design-Regeln - immer auch ein Dungeon ist, der auf die Stärken und Schwächen des jeweiligen Spielsystems zugeschnitten ist und sie eben maximiert bzw. minimiert.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Steff

Zitat von: Argamae am 17. September 2015, 12:19:07
Insofern glaube ich, daß ein guterTM Dungeon - ungeachtet allgemeingültiger Design-Regeln - immer auch ein Dungeon ist, der auf die Stärken und Schwächen des jeweiligen Spielsystems zugeschnitten ist und sie eben maximiert bzw. minimiert.

Na, dem kann ich uneingeschränkt zustimmen.

Also ist die urbane Legende um die es hier eigentlich geht, nämlich "DSA kann keine Dungeons", falsch.

Trotz der vielen guten Argumente glaube ich aber immer noch, daß sich das Gefühl am Spieltisch nicht großartig unterscheidet.
Und die taktische Vorgehensweise hängt auch mit von der Wahl der Charaktere ab. Drei Diebe verhalten sich anders als drei Magier verhalten sich anders als drei Priester verhalten sich anders als drei Krieger verhalten sich anders als eine gemischte Gruppe.

Und warum drei Zuckerbäcker in einen Dungeon gehen sollten erschließt sich mir bis heute nicht... Aber das ist ein anderes Thema.
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Argamae

Zitat von: Steff am 17. September 2015, 12:34:10
Also ist die urbane Legende um die es hier eigentlich geht, nämlich "DSA kann keine Dungeons", falsch.

Wenn Du das für Dich da rausziehen willst, bitte. Aber das ist meines Erachtens nach unrichtig. Denn in dem Bedeutungskontext, aus dem heraus der Satz entstand, scheint er ja im Kern richtig gewesen zu sein.

ZitatTrotz der vielen guten Argumente glaube ich aber immer noch, daß sich das Gefühl am Spieltisch nicht großartig unterscheidet.

Nun, bei Glaubensfragen haben Argumente ja auch noch nie geholfen.
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Steff

Zitat von: Argamae am 17. September 2015, 12:41:00
Zitat von: Steff am 17. September 2015, 12:34:10
Also ist die urbane Legende um die es hier eigentlich geht, nämlich "DSA kann keine Dungeons", falsch.

Wenn Du das für Dich da rausziehen willst, bitte. Aber das ist meines Erachtens nach unrichtig. Denn in dem Bedeutungskontext, aus dem heraus der Satz entstand, scheint er ja im Kern richtig gewesen zu sein.
Nee, will ich nicht.
Aber was ist denn der Bedeutungskontext? Ich für meinen Teil sehe nur diesen einen Satz. Und das ist jetzt wirklich, wirklich nicht zickig gemeint.
Und wenn da mehr ist, muß doch nachfragen können/dürfen, wie es gemeint ist.


Zitat
ZitatTrotz der vielen guten Argumente glaube ich aber immer noch, daß sich das Gefühl am Spieltisch nicht großartig unterscheidet.

Nun, bei Glaubensfragen haben Argumente ja auch noch nie geholfen.
Das könnte ich Dir genauso vorwerfen (wenn es denn ein Vorwurf war).
Ich meine, wie will man das denn objektiv beurteilen? Gibt es dafür ein Messgerät? Eine Skala? Einen Psycho-Test?  ;)
Wir können ja noch nicht mal einen Dungeon zweimal mit jeweils verschiedenen Systemen spielen.

Ja natürlich, das Kämpfen fühlt sich durch die unterschiedlichen Regeln anders an. Dadurch ergibt sich vielleicht auch ein anderes Ressourcenmanagement, und dadurch eventuell sogar Konsequenzen in der Spielwelt außerhalb des Dungeons (weil man unterschiedlich lange "rasten" muß).
Aber alle anderen Teilaspekte des Dungeons bleiben doch gleich: Erforschung, Rätsel, Interaktion mit NSCs, usw. Und somit bleibt (für zumindest mich) der Dungeon als solcher gleich.

Was ist denn mit dem Mini-Dungeon von unserer D&D 5 Proberunde auf dem Ding: Wäre da am Spieltisch bei der Bewältigung des Dungeons irgendwas anders abgelaufen, wenn wir statt D&D DSA, DungeonSlayers, Warhammer oder Earthdawn gespielt hätten?
Ich glaube/meine/denke nicht. Und hierbei lasse ich mich wirklich gerne eines besseren belehren.
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