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[Vlog] Tsu hinterfragt ... DSA kann keine Dungeons?

Begonnen von Greifenklaue, 16. September 2015, 13:00:02

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Greifenklaue

Zitat von: KULTist am 18. September 2015, 11:13:16
Zitat von: Greifenklaue am 18. September 2015, 09:32:04
Dass das Dämonenschiff quasi das Antibeispiel eines guten Dungeons ist - außer man hat verrückte Gonzofantasy vor Augen ...
....

War das das Abenteuer, was wir im Wetterstein gespielt haben (habe immer Schiff in der Flasche im Kopf)?

Das war furchtbar!  :P

Und sogar für mich als Dungeon-&DSA-Nichtmöger ziemlich unglaubwürdig....

Korrekt! Das Hobbit-Übernachtungsabenteuer war da viel aufregender ... Und ich bekomme immer ein Gefühl der Müdigkeit, wenn ich Mammuts sehe!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Argamae am 18. September 2015, 07:37:27
Inwiefern speziell? "Undermountain" war ja nur eines von zahllosen (guten) Mega-Dungeons für AD&D. Ich hau' mal Namen raus wie "Temple of Elemental Evil", "Queen of Spiders", "Dragon Mountain", Ruins of Greyhawk", "White Plume Mountain", "Gates of Firestorm Peak", "Expedition to the Barrier Peaks"... Gab es irgendetwas Vergleichbares mal bei DSA?

Ich kann mit absoluter Gewissheit behaupten, das es bei DSA niemals einen schlechten Mega-Dungeon gab!
Ok, es gab keinen einzigen Mega-Dungeon.  ;D

Aus der Erinnerung heraus sind es bei den genannten äh... "Klassikern" 1 bis 3 Ebenen (auf A3-Plänen, 1cm = 1-4m), und ansonsten schätze ich das größte auf max. fünf Ebene, dafür aber mit kleiner Grundfläche.

Das allergrößte was mir spontan einfällt ist der Himmelsturm aus der Phileasson-Saga. Das ist aber eher eine vertikale Stadt in einer Felsnadel, dafür aber immerhin verlassen und voller Geheimnisse und Gefahren. Das ding könnte man mit seinen 22+ Ebenen als 1A-Dungeoncrawl aufziehen. Leider beschreibt der Abenteuertext nur die wichtigsten Sehenswürdigkeiten, den Rest darf der SL dann selber ausarbeiten.
Nicht falsch verstehen, das Ding erfüllt im Abenteuer seinen Zweck, es ist kein reines Railroading, und es wird auch auf das Potenzial als großer Dungeon hingewiesen, aber für echte Dungeon-Fans ist es dann doch etwas hm.. "wenig".
...   _.   ._   .._.   .._

Steff

Was ist denn das für ein "Dämonenschiff", von dem ich hier dauernd lesen muß?
Meint Ihr Das Schiff der verlorenen Seelen?


DSA-Dungeon-Testrunde:
Besorg noch ein paar Mitspieler, ich besorge das Abenteuer.


Orkland-Trilogie:
Oh ja.
Ich finde es auch echt schlecht, daß das Abenteuer seinen Aufhänger komplett aus den Augen verliert.
Ach was, "aus den Augen verliert"... Es wird außer der Anwerbungsszene, welche im "off" stattfindet, kein einziges mal mehr drauf eingegangen. Der eigentlichen Erforschung und Kartographierung des Orklandes hätte man vielleicht ein Minispiel auf zwei, drei Seiten widmen können (sowas haben sie später bei z.B. Seefahrtabenteuern gemacht, wenn auch eher schlecht als Recht), hat man aber nicht.
Daß es erstens anders kommt und zweitens als man denkt, gehört ja quasi schon zum guten Ton von allem was Spannung und Neugier erzeugen will, und ist ein anerkanntes Stilmittel, aber selbst die aller, aller schlechtesten Folgen von Star Trek - Voyager haben den Anstand, am Ende wieder auf den hanebüchenen Aufhänger vom Anfang zurückzukommen.

Die drei Abenteuer selber sind dann.. Naja, das wohlwollendste was ich dazu sagen ist: Naja, die Macher waren eben jung und naiv und wir/sie hatten damals ja nix anderes.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Zitat von: Steff am 18. September 2015, 14:50:28
Was ist denn das für ein "Dämonenschiff", von dem ich hier dauernd lesen muß?
Meint Ihr Das Schiff der verlorenen Seelen?
Ja, das ist es.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 18. September 2015, 22:47:48
Zitat von: Steff am 18. September 2015, 14:50:28
Was ist denn das für ein "Dämonenschiff", von dem ich hier dauernd lesen muß?
Meint Ihr Das Schiff der verlorenen Seelen?
Ja, das ist es.

Oh ha.
Da fällt sogar mir altem Fanboy und Schönreder nix mehr als Rechtfertigung ein.  :'(
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Es gibt da aber in den DSA-Jubiläumsbänden (zu 25 Jahre oder zu 30?) etwas Hinztergrund zu.

Etwa so: Schmidt brauchte Abenteuer und beauftragte externe Leute damit, die jetzt nicht unbedingt was mit RPG am Hut hatten (oder vorher keine Abenteuer designt hatten) und drückten ihnen vermutlich die gerade von Kiesow übersetzten D&D-Sachen in die Hand, DSA-Beispiele oder so gab es ja noch nicht.

Vielleicht kriegt das jemand noch besser zusammen?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Tscharod

Zitat

Zitat von: Tscharod am 17. September 2015, 20:13:33

Ich behaupte sogar, dass die ersten DSA-Abenteuer (der erwähnte Keiler, Der Wald ohne Wiederkehr, In den Fängen des Dämons, Die Göttin der Amazonen) den D&D-Abenteuern der B-Reihe in nichts nachstanden.



Wow, wow, wow... Wir sprechen hier u.a. von der "Festung im Grenzland". Und da war DSA am Anfang Deiner Meinung nach genauso gut? Erstaunlich.



Zitat

An ein Undermountain (AD&D-Version) ist DSA natürlich nie rangekommen. Aber das ist auch eh was spezielles.



Inwiefern speziell? "Undermountain" war ja nur eines von zahllosen (guten) Mega-Dungeons für AD&D. Ich hau' mal Namen raus wie "Temple of Elemental Evil", "Queen of Spiders", "Dragon Mountain", Ruins of Greyhawk", "White Plume Mountain", "Gates of Firestorm Peak", "Expedition to the Barrier Peaks"... Gab es irgendetwas Vergleichbares mal bei DSA?


Ja man soll nicht immer pauschalisieren, mir schwebte eher Burg Caldwell u.ä. vor.  ;D
Nichts desto trotz, mit einem Level 1-Magier durch ein ein Dungeon bei D&D1 zu rennen war auch nicht der Brüller. Da hat mir der DSA-Magier (DSA1) wesentlich besser gefallen, der musste nicht soviel schlafen. Mit 5 DSA-Magiern hätte man auch ein Dungeon geschafft, bei 5 D&D1-Magiern wäre wahrscheinlich nach Raum 5 Feierabend gewesen, weil dann alle ihre Spells verballert hätten. Aber bekanntlich, liegt ja in der Mischung der Gruppe die Würze. Jetzt genug polemisiert.  ;D

Auf dieser Basis im Vergleich D&D1 zu DSA1 haben mir bestimmte Ansätze bei DSA in den Dungeons besser gefallen. Ein DSA-Dungeon war nie so groß wie bei D&D, aber auch bei D&D gab es viele leere Räume, wo es dann auf den DM ankam die zu füllen. Hat er das nicht gemacht, war das doch zum Teil ermüdend und hat höchstens den Karthographen erfreut.

Undermountain ist für mich speziell, weil es D&D-speziell ist (der Name Dungeons and Dragons ist Programm). Natürlich hat sich D&D irgendwann zu diesen Mega-Dungeons entwickelt, da das ganze Spielkonzept in seinem Kern (ich betone Kern, da es natürlich auch viele andere Möglichkeiten noch gab/gibt) darauf ausgelegt ist. Ich kenne aber auch kein anderes Spielesystem aus der Zeit was etwas vergleichbares entwickelt hat. Auf der Basis würde ich genauso gut die Frage stellen: Kann Rolemaster Dungeon ?

DSA hat sich relativ früh vom Dungeon-Konzept entfernt (man wollte halt Geschichten erzählen): keine AP für Monstererschlagen, friedliche Lösungen direkt in den Abenteuern empfohlen, der Meister soll die Gruppe doch möglichst überleben lassen und ggf. auch tricksen wenn sie doch mal zu sterben droht etc. pp. Am Anfang als DSA rauskam hat man in der üblichen Unwissenheit/Naivität erstmal D&D zu kopieren versucht. Mit einigen dem Niveau angemessen netten Ideen (und natürlich auch einigen hanebüchenen Ansätzen, wurden hier ja zum Teil schon benannt). Man hat sich dann sehr schnell einen neuen Weg gesucht. Mein Fazit: Hätte DSA den Weg eine deutsche D&D-Kopie zu sein, weiter verfolgt, wäre vielleicht auch sowas wie Undermountain irgendwann rausgekommen. Durch den Richtungswechsel bereits im Ausbau-Spiel bei DSA1 (Talente etc.) ist man einen anderen Weg gegangen. Daher bietet DSA heute auch gar nicht mehr vom Regelwerk die optimalen Voraussetzungen für einen Dungeon-Crawl. D&D hingegen hat das ganze mit D&D4e praktisch auf die Spitze getrieben bzw. übertrieben.

Argamae

#37
Zitat von: Steff am 18. September 2015, 14:14:22
Ich kann mit absoluter Gewissheit behaupten, das es bei DSA niemals einen schlechten Mega-Dungeon gab!

Und mir fällt gerade kein schlechter Mega-Dungeon für (A)D&D ein. ;)

ZitatDas allergrößte was mir spontan einfällt ist der Himmelsturm aus der Phileasson-Saga. Das ist aber eher eine vertikale Stadt in einer Felsnadel, dafür aber immerhin verlassen und voller Geheimnisse und Gefahren. Das ding könnte man mit seinen 22+ Ebenen als 1A-Dungeoncrawl aufziehen. Leider beschreibt der Abenteuertext nur die wichtigsten Sehenswürdigkeiten, den Rest darf der SL dann selber ausarbeiten.

Argh. Klingt vielversprechend. Und nach vergebenem Potenzial (oder schlicht Faulheit seitens der Abenteuerschreiber). Nur hübsch andeuten aber sich bloß nicht die Fingerchen dreckig machen an diesen... diesen... diesen schmutzigen Dungeons!  :P

Zitat von: Steff am 18. September 2015, 14:50:28
DSA-Dungeon-Testrunde:
Besorg noch ein paar Mitspieler, ich besorge das Abenteuer.

Wie gesagt, ich wäre dabei. Klaue? Tscharod? KULTist? Das könnte historisch werden! ;)

Zitat von: Greifenklaue am 19. September 2015, 06:51:54
Etwa so: Schmidt brauchte Abenteuer und beauftragte externe Leute damit, die jetzt nicht unbedingt was mit RPG am Hut hatten (oder vorher keine Abenteuer designt hatten) und drückten ihnen vermutlich die gerade von Kiesow übersetzten D&D-Sachen in die Hand, DSA-Beispiele oder so gab es ja noch nicht.

Uff. DAS klingt nun wirklich abenteuerlich. Und könnte historisch relevant sein, um das Dungeon-Desaster von DSA aufzuklären. Ich denke, nach den ganzen Helfern von Hitler könnten sich hier Guido Knopps "Detektive der Geschichte" mal so richtig austoben.  ;D

Zitat von: Tscharod am 19. September 2015, 10:43:32
Ja man soll nicht immer pauschalisieren, mir schwebte eher Burg Caldwell u.ä. vor.  ;D

"Burg Caldwell" war das mieseste Dungeon-Abenteuer der ganzen B-Reihe von D&D und sicherlich mitverantwortlich für das gewachsene Doof-Dungeon-Klischee (sinn- und verstandslose Monster, Raum- und Schatzplatzierung). Ich hatte es vor ein paar Jahren meinen Classic-D&D-Spielern im Rahmen der Mystara-Kampagne "untergejubelt", wo es zu meinem Entsetzen nicht auf soviel Empörung gestossen war...  :-\

ZitatNichts desto trotz, mit einem Level 1-Magier durch ein ein Dungeon bei D&D1 zu rennen war auch nicht der Brüller. Da hat mir der DSA-Magier (DSA1) wesentlich besser gefallen, der musste nicht soviel schlafen. Mit 5 DSA-Magiern hätte man auch ein Dungeon geschafft, bei 5 D&D1-Magiern wäre wahrscheinlich nach Raum 5 Feierabend gewesen, weil dann alle ihre Spells verballert hätten. Aber bekanntlich, liegt ja in der Mischung der Gruppe die Würze. Jetzt genug polemisiert.  ;D

Würde ich gar nicht bestreiten. Jedoch hast Du sicherlich in kaum einem anderen Rollenspiel ein derart handfestes Glück- und Erfolgsgefühl, wenn Du den mickrigen D&D-Magier sicher durch die "entbehrungsreichen Jahre" geführt hast und in die Levelregionen vorstößt, in denen Dir alle anderen Charakterklassen mickrig erscheinen. ;)

ZitatAuf dieser Basis im Vergleich D&D1 zu DSA1 haben mir bestimmte Ansätze bei DSA in den Dungeons besser gefallen. Ein DSA-Dungeon war nie so groß wie bei D&D, aber auch bei D&D gab es viele leere Räume, wo es dann auf den DM ankam die zu füllen. Hat er das nicht gemacht, war das doch zum Teil ermüdend und hat höchstens den Karthographen erfreut.

Fürwahr. Es war für alle eine Zeit des Lernens und Entdeckens.

ZitatUndermountain ist für mich speziell, weil es D&D-speziell ist (der Name Dungeons and Dragons ist Programm). Natürlich hat sich D&D irgendwann zu diesen Mega-Dungeons entwickelt, da das ganze Spielkonzept in seinem Kern (ich betone Kern, da es natürlich auch viele andere Möglichkeiten noch gab/gibt) darauf ausgelegt ist. Ich kenne aber auch kein anderes Spielesystem aus der Zeit was etwas vergleichbares entwickelt hat. Auf der Basis würde ich genauso gut die Frage stellen: Kann Rolemaster Dungeon ?

Sind alle anderen, die ich genannt hatte, auch: D&D-speziell. Man kann auch nicht sagen, D&D hätte sich "zu diesen Mega-Dungeons entwickelt", es gab in frühesten Tagen diese Dungeons (Tomb of Horrors, Against the Giants, etc.), in mittleren (Dragon Mountain) und in späten (Return to the Temple of Elemental Evil). Dungeons waren schon immer ein integraler Part des Spielerlebnisses "D&D".
Ob Rolemaster Dungeons kann, vermag ich nicht wirklich zu beurteilen (ist aber eine gute Frage). MERS habe ich eine zeitlang geleitet und gespielt, da fand ich die Dungeons gut (wenngleich sie meilenweit von den im Vergleich bizarren Dingen aus D&D-Gewölben entfernt waren). Wobei man aufgrund des starken, teils erdrückenden Tolkien-Kanons ja auch gucken muss, wie man sie dort präsentierte. Grundsätzlich würde ich aber sagen: Rolemaster ist prinzipiell aus D&D erwachsen, weshalb es sich mit seinem grundlegenden Spielkonzept wohl gut für Dungeons eignen müsste.

ZitatDSA hat sich relativ früh vom Dungeon-Konzept entfernt (man wollte halt Geschichten erzählen): keine AP für Monstererschlagen, friedliche Lösungen direkt in den Abenteuern empfohlen, der Meister soll die Gruppe doch möglichst überleben lassen und ggf. auch tricksen wenn sie doch mal zu sterben droht etc. pp. Am Anfang als DSA rauskam hat man in der üblichen Unwissenheit/Naivität erstmal D&D zu kopieren versucht. Mit einigen dem Niveau angemessen netten Ideen (und natürlich auch einigen hanebüchenen Ansätzen, wurden hier ja zum Teil schon benannt). Man hat sich dann sehr schnell einen neuen Weg gesucht.

Und sich damit auch stark von den Sword-&-Sorcery-Wurzeln entfernt, richtig. DSA wurde quasi "verdeutscht": gutbürgerlich, in der Mitte angekommen. ;)
Für mich persönlich (Achtung, subjektive Einschätzung folgt!) haben sie damit auch eine große Portion "Abenteuer" rausgenommen. Und das Gefühl, in etwas Unbekanntes vorzustoßen und neue, ganz und gar fantastische Dinge entdecken zu können.

ZitatMein Fazit: Hätte DSA den Weg eine deutsche D&D-Kopie zu sein, weiter verfolgt, wäre vielleicht auch sowas wie Undermountain irgendwann rausgekommen. Durch den Richtungswechsel bereits im Ausbau-Spiel bei DSA1 (Talente etc.) ist man einen anderen Weg gegangen. Daher bietet DSA heute auch gar nicht mehr vom Regelwerk die optimalen Voraussetzungen für einen Dungeon-Crawl. D&D hingegen hat das ganze mit D&D4e praktisch auf die Spitze getrieben bzw. übertrieben.

Zum fett markierten Teil: das gilt es halt einmal in einem Testspiel selbst zu erleben.
Was den kursiven Schlußsatz angeht: hier hat 4E eigentlich nur das taktische Spiel "auf die Spitze getrieben". Mit einer weiteren Konzentration auf Dungeons hat das erstmal nix zu tun. Im Gegenteil - die Dungeons wurden in 4E wieder "öder", da sie das Abenteuerdesign auf ihr neues Encounter-Konzept heruntergebrochen haben.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Steff

Zitat von: Argamae am 19. September 2015, 12:30:14
Zitat von: Steff am 18. September 2015, 14:14:22
Ich kann mit absoluter Gewissheit behaupten, das es bei DSA niemals einen schlechten Mega-Dungeon gab!

Und mir fällt gerade kein schlechter Mega-Dungeon für (A)D&D ein. ;)
Du bist ja auch schon ein alter, vergesslicher Mann. Jedenfalls von meinen jugendlichen 3X Jahren aus betrachtet.  ;D



Zitat
ZitatDas allergrößte was mir spontan einfällt ist der Himmelsturm aus der Phileasson-Saga. Das ist aber eher eine vertikale Stadt in einer Felsnadel, dafür aber immerhin verlassen und voller Geheimnisse und Gefahren. Das ding könnte man mit seinen 22+ Ebenen als 1A-Dungeoncrawl aufziehen. Leider beschreibt der Abenteuertext nur die wichtigsten Sehenswürdigkeiten, den Rest darf der SL dann selber ausarbeiten.

Argh. Klingt vielversprechend. Und nach vergebenem Potenzial (oder schlicht Faulheit seitens der Abenteuerschreiber). Nur hübsch andeuten aber sich bloß nicht die Fingerchen dreckig machen an diesen... diesen... diesen schmutzigen Dungeons!  :P
Kann sein, daß Bernhard Hennen von "oben" auf die Finger geklopft wurde, weil Dungeons = pfui bah (wir befinden uns schon in der gutes Rollenspieltm-Phase), kann aber sein, daß ein komplett beschrieben Dungeon schlicht und einfach den Rahmen gesprengt hätte. Die Episode "Himmelsturm" nimmt schon den Löwenanteil des Abenteuertextes und eine weitere Dungeonifizierung hätte noch mal mindestens 20 Seiten bedeutet. Und bei sowas saß Schmidtspiele wahrscheinlich am längeren Hebel.

Meiner Meinung und meinem Empfinden nach (ich war Ende 2013 als Spieler da drin), hätte ein Dungeoncrawl die Angelegenheit nur unnötig aufgebläht. So haben wir die Besonderheiten des Ortes auf eine spannende, unterhaltsame, oftmals (lebens)gefährliche Art mit viel Sense of Wonder erfahren, haben die eigentliche Aufgabe nie aus dem Fokus verloren und sogar ein paar Artefakte abgestaubt. Nee, wir haben sie uns ehrlich verdient.



Zitat
Zitat von: Steff am 18. September 2015, 14:50:28
DSA-Dungeon-Testrunde:
Besorg noch ein paar Mitspieler, ich besorge das Abenteuer.

Wie gesagt, ich wäre dabei. Klaue? Tscharod? KULTist? Das könnte historisch werden! ;)
NUR wenn die Klaue verspricht sich zurückzuhalten und nicht alles mies zu machen, BEVOR es passiert!  ;) ;D



Zitat von: Greifenklaue am 19. September 2015, 06:51:54
Etwa so: Schmidt brauchte Abenteuer und beauftragte externe Leute damit, die jetzt nicht unbedingt was mit RPG am Hut hatten (oder vorher keine Abenteuer designt hatten) und drückten ihnen vermutlich die gerade von Kiesow übersetzten D&D-Sachen in die Hand, DSA-Beispiele oder so gab es ja noch nicht.
Die Wiki-Aventurica und das Buch in meinen Regal nennen Claus Lenthe als Autoren, und die Wiki verrät, das es sich um ein Pseudonym von Hans Joachim Alpers handelt (Wiki-Aventurica, Wikipedia).
Da er zusammen mit Uli Kiesow (und Werner Fuchs) FanPro gegründet hatte, glaube ich nicht, daß mangelnde Erfahrung mit dem Genre an sich die Ursache für diesen Murks waren, sondern viel mehr mangelndes Talent, einen vernünftigen "guten Dungeon"tm aus dem Stegreif zu entwickeln. Für andere Genres (HeroQuest, Stand-Alone-Brettspiel) würden die Stinker vielleicht eher was taugen.
Die Storys hinter den Dungeons gefallen mir jedoch recht gut (für die damalige Zeit und so...), jedenfalls die von "Keiler" und "Wald" (Werner Fuchs), die von "Schiff" und "Kelche" (Alpers) sind mir zu langatmig und blabla-ig.



Zitat von: Argamae
Und sich damit auch stark von den Sword-&-Sorcery-Wurzeln entfernt, richtig. DSA wurde quasi "verdeutscht": gutbürgerlich, in der Mitte angekommen. ;)
Für mich persönlich (Achtung, subjektive Einschätzung folgt!) haben sie damit auch eine große Portion "Abenteuer" rausgenommen. Und das Gefühl, in etwas Unbekanntes vorzustoßen und neue, ganz und gar fantastische Dinge entdecken zu können.
Sehe ich ganz ähnlich.
Erstens gibt es diesen "Waldorf*-RPG"-Ansatz: Orks sind gar nicht böse sondern hatte nur eine schlimme Kindheit. Wir bilden jetzt erstmal einen Sitzkreis und tanzen unsere Klasse...
Zweitens gibt es da eine Phase Mitte/Ende der "gutes Rollenspiel"tm-Phase, in der sie vom "Abenteuer erleben" zum "Storytelling" übergehen. Leider ist der Autor der einzige der da was erzählt... Weswegen einige danch auch nur noch Romane und keine Abenteuer mehr geschrieben haben.

*Mein Schwager hat die Waldorfschule besucht und spielt RPGs (u.a. DSA) und stimmt mir zu!  ;)



Zitat von: Tscharod
...Daher bietet DSA heute auch gar nicht mehr vom Regelwerk die optimalen Voraussetzungen für einen Dungeon-Crawl. ...
Mag ich so nicht stehen lassen.
Erstens gilt ja system matters, wie ich schon zugeben mußte >zähneknirsch< ;) (z.B. ist bei DungeonSlayers ein Heiler mit dem Zauber "Heilende Hand" ein ziemlicher NoBrainer), und zweitens sind sie mit DSA 5 wesentlich Dungeon/Action-freundlicher geworden, besonders was die Zauber angeht. Die sind jetzt zum Teil billiger zu wirken, andererseits aber teilweise auch hm... "weniger nützlich".

Wobei ich zugebe, daß es bei DSA möglich ist, die Charakterentwicklung (und -erschaffung) komplett an den Bedürfnissen von "Dungeons" vorbei zu betreiben. Das bekommt man aber mit anderen Kaufsystemen (z.B. Savage Worlds) und sogar mit DungeonSlayers auch ganz gut hin.
D&D mit Dungeons im Kerngeschäft und außen auf der Packung drauf ist da natürlich eine ganz andere Hausnummer.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Zitat von: Steff am 19. September 2015, 14:05:19
Zitat
Zitat von: Steff am 18. September 2015, 14:50:28
DSA-Dungeon-Testrunde:
Besorg noch ein paar Mitspieler, ich besorge das Abenteuer.

Wie gesagt, ich wäre dabei. Klaue? Tscharod? KULTist? Das könnte historisch werden! ;)
NUR wenn die Klaue verspricht sich zurückzuhalten und nicht alles mies zu machen, BEVOR es passiert!  ;) ;D
[/quote]
Das habe ich ja in der anderen Runde auch nicht. Allein es könnte, dass passieren, was auch bei der DSA4-Runde passierte - Es ist alles viel schlimmer, als mir vorher bewußt war ... Nämlich: Das DSA4 - nach meinem Geschmack - es geschafft hat DSA3 wie eine Perle der Erkenntnis aussehen zu lassen ...

Zitat(z.B. ist bei DungeonSlayers ein Heiler mit dem Zauber "Heilende Hand" ein ziemlicher NoBrainer),
Nein, stimmt nicht. _Nach_ dem Kampf ist es ein NoBrainer, wenn man so will (genauso wie andere Systeme das Heilen deutlich ressourcenschonender gemacht haben, z.B. Pathfinder oder D&D4 gegenüber D&D 3, das wiederum gegen cD&D auch vereinfacht war). Im Kampf ist es immer noch eine wichtige Entscheidung, was man macht ... Ich verlink mal Orvat, Kriegskleriker, der hat heilende Hand auf 15, Pro-Aktiv-Heilung (Schlagen) aber auf 19. Heilen ist nen sicherer Slayerpunkt (zu 75%), Schlagen hat aber ebenfalls ne gute Chance. Situativ gibt es auch andere Zauber, zumal er mit Heilende Aura einsteigt. Mittel der Wahl wäre also erstmal zwei Slayerpunkte zu haben und dann aktionslos wechseln zu können. Und will man mehr Ressourcen, nimmt man halt das Manasystem. So, könnte noch weiterschwärmen, aber hier soll es ja um DSA und Dungeons gehen ...

ZitatWobei ich zugebe, daß es bei DSA möglich ist, die Charakterentwicklung (und -erschaffung) komplett an den Bedürfnissen von "Dungeons" vorbei zu betreiben. Das bekommt man aber mit anderen Kaufsystemen (z.B. Savage Worlds) und sogar mit DungeonSlayers auch ganz gut hin.
Gucken wir mal auf unsere Spielerfahrung. Hab ich in DS, wo ich wirklich einiges an Charakteren gesehen habe, noch nicht gesehen noch bei SaWo. Bei DSA hab ich nicht viel von der 4ten gesehen, es aber am eigenen Leib erfahren dürfen.

Das hat auch insbesondere zwei Gründe (denke ich): Bei DSA gibt es viel mehr Sachen, die in vielen Situationen keine Rolle spielen, aber man offenbar viele Punkte versenken kann (auch weil solcher Kram nicht aus Sicht der Nützlichkeit im Spiel beurteilt wird, sondern sich eher an der phantastischen Realität orientiert und da ist halt Geige spielen schwieriger als Schwertkampf. Ja, kommt wieder drauf an, wer, was, wie ... Ich denke, die Intention meiner Meinung wird klar) und zudem gibt es einige ineinandergreifende Effekte, die seperat gesteigert werden (und zumindest die Erschaffer des vorgefertigten SC nicht beachtet haben). So waren die (gefühlt) 17 Manöver zwar schön, bei einem dermaßen schlechten Kämpfenwert, den steff schon bei einem Selbstbaucharakter mit 0 EP (statt 5000 EP wie unsere) mit nem besseren Wert ausstatten könnte, und dann noch den üblichen -4 echt trautig. Da mal 5 weniger und eine um 2, 3 bessere Attacke ... Aber gut, nicht schon morgens aufregen ...

Gegengrund bei DS und SaWo: Da gibt es nicht nur weniger potentielle Punktegräber, [rant]* auch sind beide keine Raketenwissenschaft (Ja, mit der Raketengrundgleichung kann man vermutlich auch besser Rollenspiele spielen als mit ...), bei dem es sogar Abenteuerautoren (also den Leuten, die bei DSA die Regeln anscheinend nur überflogen haben) schaffen, sinnige Beispielcharaktere zu erstellen. [/rant]

(* Ja, jetzt ist es nach zehn!)

Andersgesagt: Man könnte das mit Absicht machen, ja. Aber wen man halbwegs im Spiel ist, sollte das schon hinhauen.



ZitatD&D mit Dungeons im Kerngeschäft und außen auf der Packung drauf ist da natürlich eine ganz andere Hausnummer.
D&D koppelt ja wesentliche Kompetenzen an die Stufe, da ist es in der Tat auch nicht so leicht, sich völlig inkompetent zu skillen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 20. September 2015, 10:11:23
D&D koppelt ja wesentliche Kompetenzen an die Stufe, da ist es in der Tat auch nicht so leicht, sich völlig inkompetent zu skillen.

Bei D&D 5 ist es praktisch unmöglich, sich zu verskillen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Steff

Zitat von: Argamae am 20. September 2015, 10:52:19
Zitat von: Greifenklaue am 20. September 2015, 10:11:23
D&D koppelt ja wesentliche Kompetenzen an die Stufe, da ist es in der Tat auch nicht so leicht, sich völlig inkompetent zu skillen.

Bei D&D 5 ist es praktisch unmöglich, sich zu verskillen.

Ich habe so den Eindruck, als würde es bei DSA 4 zum guten Ton gehören, sich zu verskillen*, damit die lästigen SCs ja nicht kompetenter werden als die "Namenhaften NSCs".

*gerade bei Schönspielerntm

Und wenn man dann noch einen Schönspieler als "Meister" hat, der Railroading betreibt, dann werden solche verrückten Konzepte wie Charakter-Kompetenz und Charakter-Entwicklung tatsächlich nicht nur zu Raketenwissenschaft, sondern auch ungefähr so relevant wie eine Diskussion über Raketenwissenschaft in einem türkischen Frauenknast: kann man machen, bringt einen aber nicht weiter.
Da sind ja sogar die Kämpfe gescriptet. Zeter! Mordio! Untergang des christlichen Abendlandes!

Zurück zum Thema:
Bei solchen Leuten (verhinderte Romanautoren als Abenteuermacher, Marry-Sues als NSCs, Railroader als SL, Schönspieler) und einen Regelsystem welches mehr Erfahrungspunktsenken als... naja, "viele" eben, darf man sich natürlich nicht wundern, wenn die wenigen Dungeons exakt null Abzweigungen haben und die alten, kaputten Fallen nur den Sightseeingfaktor erhöhen...
Kein Wunder also, daß man zu dem Schluß kommen kann "DSA kann keine Dungeons."
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Zitat von: Steff am 20. September 2015, 12:27:46
Da sind ja sogar die Kämpfe gescriptet. Zeter! Mordio! Untergang des christlichen Abendlandes!
Zeter! Mordio! Untergang des christlichen Abendlandes! Aber im Ersnst: das ist einfach nur kacke.

Nein, ich irre mich, das geht weit darüber hinaus!

Zitat von: Steff am 20. September 2015, 12:27:46
Zurück zum Thema:
Bei solchen Leuten (verhinderte Romanautoren als Abenteuermacher, Marry-Sues als NSCs, Railroader als SL, Schönspieler) und einen Regelsystem welches mehr Erfahrungspunktsenken als... naja, "viele" eben, darf man sich natürlich nicht wundern, wenn die wenigen Dungeons exakt null Abzweigungen haben und die alten, kaputten Fallen nur den Sightseeingfaktor erhöhen...
Kein Wunder also, daß man zu dem Schluß kommen kann "DSA kann keine Dungeons."

Das hab ich nur zitiert, weil es potentiell schöne Schlussworte sind.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 20. September 2015, 12:37:58
Zitat von: Steff am 20. September 2015, 12:27:46
Da sind ja sogar die Kämpfe gescriptet. Zeter! Mordio! Untergang des christlichen Abendlandes!
Zeter! Mordio! Untergang des christlichen Abendlandes! Aber im Ersnst: das ist einfach nur kacke.

Nein, ich irre mich, das geht weit darüber hinaus!

Zitat von: Steff am 20. September 2015, 12:27:46
Zurück zum Thema:
Bei solchen Leuten (verhinderte Romanautoren als Abenteuermacher, Marry-Sues als NSCs, Railroader als SL, Schönspieler) und einen Regelsystem welches mehr Erfahrungspunktsenken als... naja, "viele" eben, darf man sich natürlich nicht wundern, wenn die wenigen Dungeons exakt null Abzweigungen haben und die alten, kaputten Fallen nur den Sightseeingfaktor erhöhen...
Kein Wunder also, daß man zu dem Schluß kommen kann "DSA kann keine Dungeons."

Das hab ich nur zitiert, weil es potentiell schöne Schlussworte sind.

Nix da, "Schlüsselworte"... das sind Tatsachen.
Und diese Tatsachen sind Umstände, die mich unzufrieden mit DSA machen.
...   _.   ._   .._.   .._

Argamae

Zitat von: Steff am 20. September 2015, 12:48:33
Nix da, "Schlüsselworte"... das sind Tatsachen.
Und diese Tatsachen sind Umstände, die mich unzufrieden mit DSA machen.

Sollte jeden Rollenspieler unzufrieden machen. Aber was gibt es denn in diesem Thread noch zu klären oder zu sagen?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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