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Würfel drehen als Instrument guten Rollenspiels

Begonnen von Besserwisserboy, 20. März 2014, 15:54:45

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Greifenklaue

Moderator: Thema von DSA abgetrent und folgenden Titel gewählt "Würfel drehen als Instrument guten Rollenspiels" - ich hoffe im Sinne von besserwisserboys Eingangsbeitrag - nein, das ist nicht meine Meinung ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

So, nun widme ich mich Deinem Beispiel.

Zitat von: Besserwisserboy am 22. März 2014, 18:52:22
Situation: Eine Gruppe von Spieler-Drow hat den Auftrag eine Karavane sicher durch das Unterreich zu geleiten. Das Abenteuer ist gekauft, die Spieler passen stufenmäßig zum Abenteuer.

An einer Stelle ist es vorgegeben, daß feindliche Drow diese Karavane überfallen und versuchen ein bestimmtes Teil aus der Ladung zu stehlen.
Die NSC starten eine kleine Ablenkung, der Kampf ist relativ ausgeglichen. Durch einen Zauber wird die mächtigste Drow -Priesterin ausgeschaltet.
Der Rest schlägt sich recht gut und tötet alle Kämpfer und Zauberer NSC, steckt dabei aber ordentlich ein.
Übrig bleibt eine NSC-Priesterin, auf die sich alle stürzen wollen. Ich schaue nach was sie noch so an Zaubern hat und entscheide mich für "Fels zu Schlamm" um die Decke einstürzen zu lassen. Ich schaue im Regelbuch nach, recht ordentlicher Schaden (ich glaube 8W6). Der Zauberer der Gruppe welcher seine Zauber im Kampf gut eingesetzt hatte, würde wohl sterben, die Hohepriesterin, die am Anfang einen einzigen Rettungswurfpatzer hatte auch, Priesterin 2. würde bei einem nur bei einem schlechten Rettungswurf draufgehen.
Also vermindere ich den Schaden.
Wären drei von sechs SC bei einem solch nebensächlichen Kampf draufgegangen, hätte es dem Spielfluss und dem Abenteuer extrem geschadet und es wäre in diesem Fall auch extrem schwierig (um nicht zu sagen extrem unglaubwürdig) gewesen neue Charaktere auftauchen zu lassen.
Alles nur wegen einigen unverschuldeten Rettungswürfen und weil mein Angriffsplan recht gut funktioniert hat.

Wie hättest du das Abenteuer bzw. diese Szene geleitet und weitergespielt?

Appendix 1: Das klingt so, als würden SC beim offenen Würfeln, wie die Fliegen sterben. Dem ist nicht so, weder bei mir, noch bei Argamae. Meine Hauptrunde hat einen Pfad durchgespielt und einen zweiten zu nem Viertel und noch keinen Toten zu verzeichnen, obwohl es teilweise arge Herausforderungen gab. Bei Argamaes RotR-Runde gab es bisher einen Toten (, der allerdings wiederbelebt werden konnte - in einer Szene, die das alles andere als alltäglich erschienen lies).

Spieler verhalten sich anders, wenn sie wissen, der SL bügelt es nicht aus. Sie nutzen auch vorsichtigere Taktiken, erwägen Rückzug, Aufgabe etc.

Appendix 2: Ich bin mir ziemlich sicher, dass meine Gruppe nicht in diese Situation geraten wäre, einfach weil sie mich immer wieder überrascht und beeindruckt. Die sind mit Feuereifer dabei, wenn es nen Kampf gibt, aber genauso, wenn es gilt, zwei Stunden mit dem Bürgermeister oder dem Vogt zu sprechen. Daher gehe ich eigentlich immer möglichst IG-effektiv vor, sprich, je nach Kenntnisstand, allgemeiner Intelligenz, Ortskenntnis und Situation nutze ich eine dem NSC möglichst effektive Taktik. Und die wird dann von den SC zerlegt, meist auch mit einer klugen Gegentaktik.

Appendix 3: Wiederbelebung. Ich kann Deine Einstellung dazu verstehen. Ich selbst spiele zumeist und auch am liebsten in einem Stufenbereich, wo das noch nicht in Reichweite liegt. ABER: Streicht man das, ändert man die Parameter des Systems. In dem Fall: Du machst es tödlicher. Das ist aber eigentlich das Gegenteil von dem, was Du willst ...

Entweder würde ich Wiederbelebungszauber (die müssten bei dem Abenteuer ja in Reichweite liegen) zu mächtigen Heilzaubern umdeklarieren, daher Heilzauber, die nach dem Kampf das -10-Limit ignorieren, aber eben nicht nach Tagen anwendbar sind.

Oder als Ausgleich Actionpoints ... Die gibt es ganz offiziell bei Eberron, aber ich meine, die sind auch anderenorts eingeführt.

Soweit der Appendix zum Beispiel ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Greifenklaue

Wie hätte ich es nun gelöst? Das hat Argamae schon verraten.

ZitatWenn Du schreibst, die Gruppe spiele "kampfoptimiert", dann gehe ich davon aus, daß sie (die Spieler) großen Spaß am Maximieren der Kampffertigkeiten sowie der zugrundeliegenden Regeln haben. Warum dann bei Schaden schummeln? Warum die Priesterin nicht nach ihren Möglichkeiten handeln lassen? Die Spieler tun es doch auch!

Wenn der Kampf Dir nebensächlich erscheint, dann:

A) Streiche ihn ersatzlos.
B) Mache ihn zu einem wichtigen Kampf.

Zweitens: 8W6 macht bei geschafften Rettungswurf im Schnitt 14 Punkte Schaden, also etwas, was jeder überlebt, der noch 5 TP hat.

Drittens: Wie haben es Deine Spieler geschafft, alle im Wirkungsbereich des Zaubers zu stehen? Sie kämpfen gegen einen Zauberwirker und betteln um nen Flächenzauber?

Ich vermute stark, dass ihr ohne Batttlemap spielt, mit einer Battlemap würde ich eine verteilte Positionierung erwarten und hätte den Zaubern ehh nur der ersten Reihe uffn Hals schicken können. Und das sind ja wiederum die, die es meist vertragen.

Viertens: Wenn dann jemand stirbt, stirbt er. Evtl. ist es möglich, einen NSC zu übernehmen, bis zur nächsten Gelegenheit. Vielleicht den Echsenkutscher - oder vielleicht einen der nur bewußtlosen Gegner, die nun verhört werden und der Matriarchin vor die Füße geworfen werden soll. Oder einen der Orksklaven etc.? Um dann bei nächsten Gelegenheit wieder einzusteigen - falls er nicht Gefallen an der neuen Rolle gefunden hat und diese integrierbar ist.

*** -+++- ***

Jetzt weitere Möglichkeiten für Dich, die ich nicht unbedingt präferiert hätte.

1.) "Der Gang bricht ein, genau über Dir! Mach mal nen Rettungswurf!" "Ahh, Mist, nicht geschafft!" "28 Punkte Schaden!" "Mist, ahh, warte, ich nehm nen Actionpoint und wiederhole den Wurf ... Ahh, geil! Mit einem Hechtsprung setz ich der Drow hinterher, auch wenn ein Teil des Ganges auf mich einprasselt, geht ein Stück Schlamm hinter mir nieder und schleudert mich förmlich hinaus, bevor der Rest hinunterkommt und eine große Schlammpfütze bildet." (Ggf. auch aus SL-Sicht, wenn es unüblich ist, dass Spieler Fakten beschreiben). [Actionpoints als Ausgleich fehlender Wiederbelebung - schon ist es wieder in der Hand der Spieler und kann als taktische Ressource eingesetzt werden.]

Weitere Möglichkeiten hat fnord genannt:
- Flucht (und wenn das ihr Fluchtzauber ist: Davorsetzen.)
- Aufgabe (die haben gerade den Rest ihres Überfallkommandos geplättet und werden sie sicher auch plätten, vielleicht gibt es eine Chance zu überleben)

Beides bietet die Möglichkeit, die Dame zur a) Erzfeindin oder b) Verbündeten (Warum? Drow bewundern Stärke. Sie zollt den Gegnern Respekt und versucht sie später, für sich zu nutzen.) auszubauen.

*** ++++ **** ++++ ***

Zuguterletzt noch die Perspektive, warum es besser ist als Würfel drehren (bzw. Schummeln, Du machst das ja anscheinend heimlich und ohne Gruppenkonsens).

In fünf Jahren. Bierkneipe. Die Runde trifft sich, um in Nostalgie zur großen Drow-Kampagne zu schwelgen.

Spieler 1: "Wisst ihr noch? Diese fiese Drowpriesterin, die uns entkommen ist und die Decke hat auf uns stürzen lassen? Wäre ja fast umgekommen ...!"
SL, hatte nen Bier zuviel: "Bist Du ja eigentlich auch, genau wie Xerxeria und Drizzut."
Spieler 2: "Echt? Naja, wenigstens haben wir sie dann aufgerieben, als wir sie in Tiefenklamm wiedersahen."
SL: "Ja, das hat mich echt Nerven gekostet. Ihr wärt ja eigentlich schon gegen ihre Leibgarde draufgegangen, aber zum Glück habt ihr gar nicht mitgekriegt, wie ich die beiden Crits in Patzer verwandelt habe. Ihr seid aber auch naiv!"
Spieler 3: "Ach, halb so wild, dafür hatten wir beim Endkampf ein echtes Erfolgserlebnis, dass war ja echt knapp!!"
SL: "Naja, eigentlich ..."

Will sagen, wenn der Rest der Gruppe nur deswegen Spaß hat, weil ich sie belüge, halte ich das für extrem schwierig. Vor allem dann, wenn ich mit ganz wenigen Handgriffen, dass System so ändern könnte, dass das ganze regelkonform funktioniert, ich wieder ein herausforderungsorientiertes Spiel möglich (wenn auch weniger Risikoreich) mache und mich auch in zwei Jahren über alle Details meiner Kampagne mit meinen Spielern reden kann.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Besserwisserboy

#33
Zum Thema "Taschenlampenfallenlasser". Das hatte ich wie weiter oben geschrieben noch nie gehört und für eine Umschreibung wie Warmduscher oder Schattenparker gehalten, weniger als wörtliche Umsetzung. Aber gut, ein Taschenlampenfallenlasser- Spielertyp bin ich nicht und habe ich bisher auch noch nicht kennengelernt.

Die Spieler meiner Gruppe sind kampfoptimiert, weil sie es aus anderen Spielgruppen nicht anders kennen und es dort auch immer so von Nöten war. Das erkenne ich z.B. daran, daß immer die gleichen am meisten effektiven Zauber ausgewählt werden, obwohl extrem viele andere zur Verfügung stehen.
Mache ich selber in dieser Gruppe leider auch so, da ich der Kleriker der Gruppe und somit einer der wenigen Zaubererwirker bin. Stille, Dunkelheit (alles womit man feindliche Zauberer ausschaltet) und Zauber welche die Gruppe/mich für den Kampf aufrüsten.

Aber nur weil jemand etwas macht, heisst das nicht daß er Spaß daran hat.
Zitat eines Spielers: "Ich hatte ja erst keinen Bock auf dieses Drowding, aber du machst das ja mehr so mit Rollenspiel, das gefällt mir besser als sich nur von einem Dungeon ins nächste zu kämpfen!"

Zum Drowbeispiel:

Die Szene war vom Abenteuer her vorgegeben. Sie hatte einen Zweck (die Spieler darauf aufmerksam machen, daß sie etwas Wichtiges transportieren, hinter dem auch andere Gegner hinterher sind). Aus meiner Sicht eine Szene die einen Zweck hat, aber einen sehr untergeordneten (im Gegensatz zu z.B. erobere Schwert XY mit dem du Enddämon x verletzen kannst).

Der Angriff erfolgte während des Schlafens. Da ich Realismus mag, haben alle Charaktere , die keine Wache hatten nicht in fetten Rüstungen geschlafen.
Die Spieler mussten sich aufteilen, da ich von drei Seiten gleichzeitig angegriffen habe vorne, hinten und von oben.

Wie kommen so viele in die Reichweite eines Flächenzaubers?
1. Hohepriesterin lag dort seit Kampfbeginn weil sie durch einen Zauber komplett ausgeschaltet war. Der Rest suchte hinter einer Wand frischerweckter Zombies Schutz die sie als Schild benutzen wollten. Ausserdem war die Höhle an der Ausgangsstelle wo sich die Priesterin befand sehr eng. Da die meisten mittelstufigen Priester über wenige Flächenzauber verfügen und man noch mit feindlichen Armbrustschützen rechnete, keine schlechte Taktik, ausserdem wollte man die verletzte Hohepriesterin schützen/bergen. Bei Benutzung eine Battlemap hätte ich festgestellt, daß der Wirkungsbereich noch viel größer ist und noch mehr Leute erwischt hätte.
Beim Schaden erwürfeln hatte ich schon mit 5 Würfeln fast nur 5en und 6en, daß ich die letzten drei Würfel weggelassen habe. Bei dem Zauberer reichte selbst das um ihn auf -7 zu bringen.

Neue Charaktere: Adlige Drow waren zu diesem Zeitpunkt nicht zu ersetzen. Die Hohepriesterin wird von jemandem gespielt, der viel über Drow gelesen hat, behandelt nicht-Drow dementsprechend wie Dreck und sieht ihre Soldaten als Dienstpersonal.
Dementsprechend hätten die toten Spieler 4 Abende Charaktere gespielt die weder an Besprechungen teilnehmen dürften, noch ungefragt Meinungen kund tun dürften, bzw. noch schlimmer als Gefangene zusammengeschnürt und geknebelt hinterherlaufen. Insofern recht blöd, da sich die nächsten Szenen nur mit Rollenspiel ohne Kämpfen zu tun haben...

Die Sache mit der Wiederholung durch Actionpoints erscheint mir genauso wie Würfeldrehen.

Zu der Kneipensache:
1. An Nebensächlichkeiten erinnert man sich in der Regel nicht und dieser Kampf hatte wie geschrieben nur einen untergeordneten Zweck.

2. Du überschätzt die Anzahl der Szenen bei denen ich Würfelergebnisse abändere bei weitem. Wenn der Schwertmeister des Drowhauses sich heldenhaft für alle opfert und die Heerscharen von Eindringlingen aufhält , damit der Rest fliehen kann. Dann ist das ein würdiger Tod.
An solche Dinge wird man sich vielleicht eher erinnern. An einen Schwertmeister der auf dem Abort gemeuchelt wurde erinnert man sich weniger gerne.

3. Als Spielleiter spiele ich nicht für mich, sondern um den Spielern Spaß zu bereiten, nicht um möglichst alle meine NSC und Monster überleben und siegen zu lassen. Ich weiss viel mehr über das Abenteuer und habe viel mehr Einflussmöglichkeiten, daher habe ich auch die Verpflichtung manche Dinge, die nicht funktionieren abzuändern.

4. Der Tod von Spiercharakteren ist bei mir auch allgegenwertig, insbesondere da die Spieler wissen, daß es bei mir keine Möglichkeiten zu einer Wiedererweckung gibt. Bei mir sterben genau so viele Charaktere wie bei anderen Spielgruppen, die ich kenne, nur viel seltener bei Nebensächlichkeiten.






Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
Wer hat meinem Goldfisch das Töten beigebracht???

Argamae

Zitat von: Besserwisserboy am 23. März 2014, 15:46:27
Aber nur weil jemand etwas macht, heisst das nicht daß er Spaß daran hat.
Zitat eines Spielers: "Ich hatte ja erst keinen Bock auf dieses Drowding, aber du machst das ja mehr so mit Rollenspiel, das gefällt mir besser als sich nur von einem Dungeon ins nächste zu kämpfen!"

Bei Dir klingt es oft so, als ob es nur das eine oder das andere Extrem gäbe. Bei mir gibt's massig Dungeons und taktische Kämpfe mit detailliert ausgespielten Runden (vorzugsweise auf der Battlemap), aber trotzdem hat sich noch keiner über mangelndes Rollenspiel beschwert.

Und warum macht man im Rollenspiel denn dann etwas, wenn nicht, weil man Spaß daran hat? Wurde den Spielern diese ungeliebte Kampfoptimierung aufgedrückt? Kennen sie erst durch dich auch narrativ geprägtes Rollenspiel? Und wenn es ihnen vorher keinen Spaß gemacht hat, wieso haben sie trotzdem diesen Spielstil gespielt? Verstehe ich noch nicht so ganz.

ZitatZum Drowbeispiel: [...]
Der Angriff erfolgte während des Schlafens. Da ich Realismus mag, haben alle Charaktere , die keine Wache hatten nicht in fetten Rüstungen geschlafen. Die Spieler mussten sich aufteilen, da ich von drei Seiten gleichzeitig angegriffen habe vorne, hinten und von oben.

Hatten die wachhabenden Charaktere denn eine Chance, die Angreifer zu bemerken und Gegenmaßnahmen einzuleiten?
Davon abgesehen scheinen die Angreifer ja sehr gut geplant zu haben (was Du ja auch schon bestätigt hast). Da die SC ja aber wohl trotzdem die Oberhand gewannen, bleibt die Frage (die ja auch Klaue schon aufgeworfen und fnord als Alternative genannt hat), ob Flucht für die dezimierten Angreifer keine valide Option gewesen ist. Der "Zweck", den der Abenteuerautor bzw. Du dieser Begegnung beigemessen hast, war ja bereits erfüllt.

ZitatDie Sache mit der Wiederholung durch Actionpoints erscheint mir genauso wie Würfeldrehen.

Au contraire! Der entscheidende Unterschied ist, daß die Spieler im ersten Fall die Kontrolle über eine Resource haben, die von allen sanktioniert wurde. Beim Würfeldrehen werden sie betrogen.

Zitat1. An Nebensächlichkeiten erinnert man sich in der Regel nicht und dieser Kampf hatte wie geschrieben nur einen untergeordneten Zweck.

Weil DU das so bestimmt hast. Eventuell wäre dieser Kampf etwas sehr Erinnerungswürdiges geworden, wenn man ihn nicht manipuliert hätte.

Zitat2. Du überschätzt die Anzahl der Szenen bei denen ich Würfelergebnisse abändere bei weitem. Wenn der Schwertmeister des Drowhauses sich heldenhaft für alle opfert und die Heerscharen von Eindringlingen aufhält , damit der Rest fliehen kann. Dann ist das ein würdiger Tod.
An solche Dinge wird man sich vielleicht eher erinnern. An einen Schwertmeister der auf dem Abort gemeuchelt wurde erinnert man sich weniger gerne.

Das Abort-Beispiel ist wirklich extrem konstruiert. Aber nähme ich es mal für gegeben, dann hätte es Potenzial für eine SEHR erinnerungswürdige Szene. Das Problem, das ich sehe, ist eben, daß Du bestimmst, was nun "würdig" oder "unwürdig" ist. Weil Du in deinem Spiel eben Erzählkonventionen und -klischees aus Romanen oder Filmen übernimmst. Tut man das nicht, kann man ganz andere Abenteuer erleben, die sogar Dich als SL fesseln und überraschen können.

Zitat3. Als Spielleiter spiele ich nicht für mich, sondern um den Spielern Spaß zu bereiten, nicht um möglichst alle meine NSC und Monster überleben und siegen zu lassen. Ich weiss viel mehr über das Abenteuer und habe viel mehr Einflussmöglichkeiten, daher habe ich auch die Verpflichtung manche Dinge, die nicht funktionieren abzuändern.

Ich kenne keinen Spielstil, der darauf ausgelegt ist, den SL gegen die Spieler ins Rennen zu schicken. Insofern verstehe ich nicht, was der erste Satz mit dieser Diskussion zu tun hat.
Ja, natürlich weißt du mehr über das Abenteuer und hast mehr Einflußmöglichkeiten - ist Teil der Jobbeschreibung eines SL. Aber was heißt "Dinge, die nicht funktionieren"? WER bestimmt, was nun funktionell ist und was nicht? So wie Du nicht die Pflicht hast, möglichst viele Monster und NSC überleben zu lassen, hast Du umgekehrt keine Pflicht, möglichst viele Charaktere am Leben zu lassen.

Zitat4. [...] Bei mir sterben genau so viele Charaktere wie bei anderen Spielgruppen, die ich kenne, nur viel seltener bei Nebensächlichkeiten.

Nebensächlichkeiten sind erst in Deiner Sichtweise Nebensächlichkeiten. Ihre Bedeutung erhalten sie erst durch die Entscheidungen der Spieler im Spiel. Und abgesehen davon ist es ein Irrglaube, das Massensterben an Nebenschauplätzen wäre die Folge einer anderern Herangehensweise Deinerseits. Wie Klaue schon berichtete, ist das Charaktersterben weder bei ihm noch bei mir (oder auch anderen SL, die ich kenne) an der Tagesordnung.

Mich würde aber auch interessieren, was Du zu den von Klaue und mir vorgebrachten Punkten und Änderungsvorschlägen sagst. Darauf bist Du noch gar nicht eingegangen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Besserwisserboy

#35
Das Spielprinzip wurde ihnen im Grunde aufgedrückt durch den Spielleiter. Für die meisten Spieler ist es die erste Rollenspielgruppe gewesen. Und diese war halt sehr kampforientiert.
Zwei Spieler waren aus meiner alten Spielgruppe und mögen eher den rollenspiellastigen Teil des Rollenspiels. Deswegen hat einer diese Gruppe auch verlassen.


Da bei dieser Gruppe das Verhandlungsspiel schon bei den Priesterinnen liegt und der Schwertmeister wenig Aufgaben hat. Liegen taktische Dinge , wie Wachen aufstellen usw. in seinem Aufgabenbereich, da es "unter der Würde" einer Drowpriesterin liegt sich um solche Dinge zu kümmern. Daher hatten auch nur NSC-Soldaten und der Schwertmeister selber Wache.
Mein Plan war, daß die eine Seite der Angreifer bemerkt wird und als Ablenkung fungiert. Die wichtigen NSC haben dann von oben die SC angegriffen. Die NSC Priesterin hielt sich versteckt wurde aber von der SC-Priesterin entdeckt und angegriffen. Was mit dem Ausschalten der SC-Priesterin endete.
Flucht war für die NSC-Kämpfer schwer möglich, da sie sich immer im Nahkampf befanden. Die Priesterin war mit dem Durchsuchen der Waren beschäftigt, dem Hauptziel des Angriffs. Danach hatte sie wenig Chancen zu Flucht, da einige Spieler unter Hastzaubern standen oder schneller waren.

Wie gesagt sind aus meiner Sicht Wiederholungen durch Actionpoints auch nur Wiederholungswürfe, dabei ist es letztendlich egal wer sie würfelt und wer entscheidet wann sie eingesetzt werden.

Der Kampf war im Abenteuer auch als Nebensächlichkeit mit einem kleinen Zweck beschrieben. Das habe nicht ich bestimmt, sondern das Abenteuer. Hätte ich nichts abgeändert wäre es als:"Weisst du noch der Hinterhalt, wo drei von uns unter einer Schlamm-Lawine erstickt sind und wir dann drei Abende stinklangweilige Soldaten spielen mussten?" in Erinnerung geblieben.

Das Abortbeispiel stammt aus dem LARP und passiert dort öfter als man denkt. Der unwürdigste Abgang den ich mir vorstellen kann. Tischrollenspielcharaktere verbringen aber eher keine Zeit auf dem Abort, die man ausspielt.
In meiner Beurteilung was würdig und was unwürdig ist, beziehe ich mich auf Beobachtungen und das was die größte Masse der Rollenspieler als erinnerungswürdig betrachte. Da dürfte die Mehrheit eher auf heroisch die Brücke gehalten und von einem Balrog erschlagen als durch eine vergiftete Nadel an einer gesicherten Truhe gestorben stehen.


Mit dem NSC und Monster als schützenswerte Charaktere-Aussage bezog ich mich auf deine Aussage NSC immer so effizient  zu spielen wie möglich, da die SC das ja auch machen.
Ich lasse dumme NSC nicht sonderlich schlau agieren und selbst bei schlauen NSC beachte ich immer nach Möglichkeit, daß sie nicht alles über die Charaktere wissen (Bewaffnung, magische Gegenstände) und deswegen Fehler machen. Ausserdem haben sie auch charakterliche Schwächen, wie Selbstüberschätzung und Arroganz (gerade bei Drow).


Bei dieser Szene wären nun aber mal zwei Charaktere gestorben, wenn ich es nicht durch Schadens-Regulierung anders entschieden hätte. Ihr beide hätt es es wohl nicht getan und zwei tote Charaktere gehabt.
Für mich die schlechtere Option, wegen obengenannter Schwierigkeiten.


Auf Klaues Verbesserungsvorschläge bin ich dahingehend eingegangen, daß ich sie nicht für nötig halte. Es liegt meiner Meinung nach nicht an dem Spielsystem welches durch Actionpoints oder ähnliches das Gefahrenpotential senken kann.
Es beruht komplett auf meiner Spieleinstellung.
Und ich wiederhole es noch einmal: Ich ändere Würfelergebnisse oder Spieltatsachen nur sehr selten und nicht in jedem zweiten Kampf. Ich betrachte das als Flexibilität um auf gewisse unvorhersehbare Dinge zu reagieren.
Insbesondere bei Spielgruppen, die wegen Realismus einiges an Optimierung ihrer eigenen Kampffähigkeiten freiwillig einbüßen.


Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
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Argamae

Gut, es zeichnet sich ab, daß wir hier anscheinend keine Annäherung erzielen bzw. die Sichtweisen so gegensätzlich sind, daß eine Diskussion in meinen Augen auch sinnlos ist.

Zitat von: Besserwisserboy am 20. März 2014, 15:54:45
Ich weiss, daß dieses Thema schon des Öfteren hier diskutiert wurde, aber alle aus meiner Sicht guten Spielleiter, die ich kenne, arbeiten mit der gleichen (selben?) Taktik, wenn bei einer völlig beliebigen Zufallsbegegnung, die ganze Gruppe unverschuldet draufzugehen droht.

Auf deinen Eingangspost zurückzukommend (bzw. denjenigen, der das Thema nochmal aufgewärmt hat), kann ich aus meiner Sicht nur feststellen, daß ich es für bedenklich/traurig/bedauerlich/erschreckend (bitte bevorzugtes Adjektiv auswählen) halte, daß für Dich gute Spielleiterei auch Schummeln beeinhaltet.

Wie u.a. von Klaue dargelegt, ist ein spannendes, dramatisches und erinnerungswürdiges Spiel nur dann wahrhaftig, wenn man auf diesen Schummelaspekt komplett verzichtet. Meine Spielerfahrungen stützen dies immer wieder und ich habe versucht, Dir dies zu verdeutlichen. Übrigens schreibe ich dies als geläuteter SL, denn ich habe in meinen früheren Phasen auch mal mit derlei Selbstbetrug gearbeitet und blicke heute mit Reue auf jene Spielzeit zurück. Soll heißen, ich kenne beide "Spielarten" und möchte zu der einen niemals mehr zurück kehren.
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Greifenklaue

(Zeitgleich zu Argamae geschrieben)

Zitat von: Besserwisserboy am 23. März 2014, 18:55:44
Das Spielprinzip wurde ihnen im Grunde aufgedrückt durch den Spielleiter. Für die meisten Spieler ist es die erste Rollenspielgruppe gewesen. Und diese war halt sehr kampforientiert.
Zwei Spieler waren aus meiner alten Spielgruppe und mögen eher den rollenspiellastigen Teil des Rollenspiels. Deswegen hat einer diese Gruppe auch verlassen.
Wie jetzt? Das waren Neulinge und Du hast ihnen einen kampfoptimieren til aufgeprägt? Vermutlich nicht? Da musst Du die Worte mal sortieren. Außerdem scheinst Du "interaktionslastige Teil" und nicht "rollenspiellastigen Teil" zu meinen.

ZitatWie gesagt sind aus meiner Sicht Wiederholungen durch Actionpoints auch nur Wiederholungswürfe, dabei ist es letztendlich egal wer sie würfelt und wer entscheidet wann sie eingesetzt werden.
Naja, erzählst Du Deinen Spielern denn, dass Du die Würfel gedreht hast? Wissen die das? Wie finden die das?

Ansonsten hast Du da den entscheidenen Unterschied.

Gerade unter herausforderungsorientierten Spielern ist die Tendenz eher dahingehend, dass heimliches Würfel drehen (also: Schumeln) ein NoGo ist. Das muss bei Deinen Spielern ja nicht so sein, aber man muss es doch zumindest vorher angesprochen haben - ansonsten ist das für einige schlicht Zeitverschwendung und kein Rollenspiel.

(Glaub mir, Leute können richtig sauer werden, wenn sie von solchem Kram hinterher erfahren!)

ZitatDer Kampf war im Abenteuer auch als Nebensächlichkeit mit einem kleinen Zweck beschrieben. Das habe nicht ich bestimmt, sondern das Abenteuer. Hätte ich nichts abgeändert wäre es als:"Weisst du noch der Hinterhalt, wo drei von uns unter einer Schlamm-Lawine erstickt sind und wir dann drei Abende stinklangweilige Soldaten spielen mussten?" in Erinnerung geblieben.
Gut, zu nebensächlichen Kämpfen, die mit Runterwürfeln zu erledigen sind, hab ich ja berichtet: Mach sie wichtig, oder streiche sie.

Ich hatte auch mal einen richtig tollen, narritativen Spielleiter - aber die Kämpfe waren sowas von stinklangweilig. Man konnte einfach den Ausgang nicht verändern, was dann dazu führte, dass alle den Kampf runterwürfelten. Erst danach hatte ich dann einen SL, der mir gezeigt hat, dass sich das narritative, das simulative und das gamistische sich nict gegenseitig ausschließen müssen. Es gibt spannende Interaktion und spannenden Kampf - an einem Abend.

ZitatIn meiner Beurteilung was würdig und was unwürdig ist, beziehe ich mich auf Beobachtungen und das was die größte Masse der Rollenspieler als erinnerungswürdig betrachte. Da dürfte die Mehrheit eher auf heroisch die Brücke gehalten und von einem Balrog erschlagen als durch eine vergiftete Nadel an einer gesicherten Truhe gestorben stehen.
Erstens: Letzteres kommt in der Praxis doch eher selten vor.

Zweitens: Du weißt, was die große Masse an Rollenspielern denkt? Wau!
Aber: In typischen Umfragen zum Thema Würfel drehen, wird klar, dass es einen Gutteil gibt, der es strikt ablehnt und einen, der das zumindest vorher geregelt haben möchte. Insofern bleibt da nicht mehr die große Masse übrig, die Fan dieser Technik ist, auch wenn sie immer noch verbreitet ist.

Drittens: In narritativen Gruppen hab ich als Krieger immer Angst über Brücken zu gehen ...

Ich kann ja mal ein Beispiel auspacken, aus der anderen Falkengrundrunde - da gab es nämlich Tote.

Im ersten Teil können die SC von einem Worg dazu überredet werden, einige Dinge für ihn zu tun, um etwas zu erhalten. Hab ich übrigens viermal gespielt, immer als freies Gespräch. Interessanterweise ist die Gruppe, die ich als am narritativsten eingeschätzt hätte, gleich auf ihn losgegangen, bei den anderen kam es zu ersten Verhandlungen. Die Emmerstedter haben gleich noch versucht, das Bündnis zwischen Kobolde und Worg zu torpedieren und sich später selbst die Kobolde als Verbündete geangelt, aber gut. Jedenfalls ...

Der kleine Drecksack gibt ihnen verschiedene Aufträge zu Räumen und Sachen, wo er selbst nicht rankommt oder wo er weiß, dass Fallen lauern. Jedenfalls geht die Gruppe darauf ein und betritt den Tempelraum und alles wird plötzlich Dunkel. Düstermantel, heftige Gegner. Er erwischt den Zwergenkrieger und stülpt sich über ihn. Er wehrt sich noch, ist aber bald bewußtlos. Ein Düstermantler ist nun aber ein Viech, was weiterwürgt, solange es nicht abgelenkt wird. Die SC sind noch ein wenig unorientiert, da stürzt der mutige Halblingdieb, schlägt mit bloßen Fäusten auf ihn ein - und nach zwei Runden (gewürfelt) gelingt es ihm, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Dummerweise stürzt sich das Vieh nun auf ihn. Der Gruppe gelingt es - auch dank des befreiten Krieges, ein zweites der Viecher zu finden, kommt aber zur Rettung des Halblings zu spät - übrigens um ein TP.

Wie leicht wäre es gewesen, den noch dazuzuschummeln oder den Schaden um einen zu reduzieren - aber damit hätte ich dieses heldenhafte Opfer entwertet und diese epische Szene zerstört. Eine der szenen, die mir aus der Runde im Gedächnis eingebrant ist, wie eigentlich alle Szenen, die mit dem Tod eines SC zu tun haben. Den das verleiht diesen Szenen Bedeutung und macht sie erinnerungswürdig.

ZitatMit dem NSC und Monster als schützenswerte Charaktere-Aussage bezog ich mich auf deine Aussage NSC immer so effizient  zu spielen wie möglich, da die SC das ja auch machen.
Ich lasse dumme NSC nicht sonderlich schlau agieren und selbst bei schlauen NSC beachte ich immer nach Möglichkeit, daß sie nicht alles über die Charaktere wissen (Bewaffnung, magische Gegenstände) und deswegen Fehler machen. Ausserdem haben sie auch charakterliche Schwächen, wie Selbstüberschätzung und Arroganz (gerade bei Drow).
Ja, das war evtl. von Argamae etwas unglücklich geschrieben, denn das meinte er mit Sicherheit nicht, weswegen ich schrieb:
ZitatDaher gehe ich eigentlich immer möglichst IG-effektiv vor, sprich, je nach Kenntnisstand, allgemeiner Intelligenz, Ortskenntnis und Situation nutze ich eine dem NSC möglichst effektive Taktik.
Will sagen: Ich glaube, hier sind wir uns alle einig. Goblins, Kobolde reagieren anders, wenn sie selbst- oder fremdorganisiert sind, machen mal Unsinn, gehen bei ner Brandbombe auch das Risiko ein, den Mitgoblin zu verletzen. Harte Söldner-NSC, die in den Magierkriegen gedient haben, wissen, welche Gefahr vom Magier ausgeht - wenn sie ihn denn erkennen.

ZitatBei dieser Szene wären nun aber mal zwei Charaktere gestorben, wenn ich es nicht durch Schadens-Regulierung anders entschieden hätte. Ihr beide hätt es es wohl nicht getan und zwei tote Charaktere gehabt.
Für mich die schlechtere Option, wegen obengenannter Schwierigkeiten.
Ja, aber genau deswegen hab ich Dir ja einige Möglichkeiten genannt, die besser zu Deinem Spielstil passen ^^ Achso, kommst Du ja gleich darauf. Ansonsten glaub ich nicht, dass meine Spieler in die Situation geraten wären - ich glaube, bei Drow hätten sie auch einen Zwei-Seiten-Plan Minimum erwartet. Wahrscheinlich hätten die Drecksäcke meine NSC in einer Schlammlawine versenkt und die anschließend gefroren - oder Schlamm zu Stein gemacht ...

ZitatAuf Klaues Verbesserungsvorschläge bin ich dahingehend eingegangen, daß ich sie nicht für nötig halte. Es liegt meiner Meinung nach nicht an dem Spielsystem welches durch Actionpoints oder ähnliches das Gefahrenpotential senken kann.
Es beruht komplett auf meiner Spieleinstellung.
Das funktioniert doch nur, weil Du das Gefahrenpotential hinterm Schirm selbst senkst. Wie entscheidest Du, wenn ein SC zu retten ist, wann "darf" er sterben? Was ist, wenn es die Endschlacht ist, aber ausgerechnet der Hieb des Orksklaven statt von der Drowpriesterin, der den SC aus den Leben befördern würde?

Das wichtigste Kriterium: Kann ich hinterher offen mit meinen Spielern über jedes Detail der Kampagne sprechen? Oder muss ich jahrelang gegenüber meinen (potentiellen) Freunden Schweigen bewahren, damit ich ihnen nicht nachträglich den Spielspaß zerstöre! Das macht dieses Instrument so tückisch, ablehnenswert und auch, wenn ich vielleicht nicht mehr sowas im Kampagnenspiel erleben werde (in OneShots ertrag ich ja viel ...) ist es doch bedauerlich um jeden Spieler, der da seinen Spielspaß verliert und für immer den Hobby Goodbye sagt - zumal diese ja potentiell meinem Spielstil näher stehen als Deinem.

ZitatUnd ich wiederhole es noch einmal: Ich ändere Würfelergebnisse oder Spieltatsachen nur sehr selten und nicht in jedem zweiten Kampf. Ich betrachte das als Flexibilität um auf gewisse unvorhersehbare Dinge zu reagieren.
Insbesondere bei Spielgruppen, die wegen Realismus einiges an Optimierung ihrer eigenen Kampffähigkeiten freiwillig einbüßen.
Naja, ich gehe von größer 0 aus und damit - aus meiner Sicht - min. einmal zuviel. Wobei ich ausdrücklich von Schummeln, also heimlichen Würfel drehen rede, wenn Du die Leute vorab informiert hast: "Ich seh das so und so, brauche ab und an Flexibilität als SL, und dreh die Würfel. Nicht oft, ich sag nicht wann, aber ich machs.".

Das ist zwar imho die zweitschlechteste Lösung, aber dann weiß jeder, worauf er sich einläßt - oder auch nicht.

***

Übrigens: die Bennie-Ressource funktioniert auch als SL-Ressource.

Spielst Du nicht auch Warhammer? Da gibt es doch genau diese SCHIPS für Spiele.

Und: Vielleicht ist der Mechanismus Fanmail etwas für Dich, da können sich Spieler gegenseitig mit belohnen, wenn jemand anders etwas macht, was sie cool finden. Das kann Aktionen, wie Du sie magst, unterstützen. Oder: Du verteilst die Fanmail - immer für _Achtung_ Interaktionen oder Charakterspiel, wie Du es gerne fördern würdest.

-> http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/12/fan-mail-ein-mechanismus-um-rollenspiel-zu-fordern/
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Besserwisserboy am 23. März 2014, 18:55:44
Ich lasse dumme NSC nicht sonderlich schlau agieren und selbst bei schlauen NSC beachte ich immer nach Möglichkeit, daß sie nicht alles über die Charaktere wissen (Bewaffnung, magische Gegenstände) und deswegen Fehler machen. Ausserdem haben sie auch charakterliche Schwächen, wie Selbstüberschätzung und Arroganz (gerade bei Drow).

Na, das ist doch selbstverständlich. Ich habe auch nicht ausgesagt, daß man NSC immer am Optimum spielen soll. Ich bezog mich lediglich auf das Beispiel, daß Du selbst gegeben hast. Du schriebst darin, daß die Drow-Angreifer super agiert hätten. Daher ging ich davon aus, daß die SC es nicht mit Stümpern zu tun bekommen haben.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Besserwisserboy

#39
Was die "Neulinge" betrifft, hast du mich falsch verstanden, bzw. habe ich mich wohl unverständlich ausgedrückt. Sie spielten zusammen mit mir (als Spieler) in ihrer ersten Gruppe unter einem Spielleiter, bei dem sie sehr kampfoptimiert, mit weniger Rollenspielanteil gespielt haben.
Dann habe ich mit den gleichen Spielern eine neue Kampagne, mit mir als Spielleiter, angefangen.

Tatsächlich scheint hier eine weitere Diskussion (wie auch schon bei der alten Diskussion von fnord) recht sinnlos. Ich bin mit meinem Stil zufrieden und sehe keine Veranlassung mich zu einem anderen Bekehren zu lassen, habe aber auch keine Interessen euch zu meinem Stil zu überreden.
Davon ab messen wir der Sache eine extrem unterschiedliche Wertigkeit bei. Für mich ist das nur ein winzig kleiner Teil "meines" Rollenspiels. Zu vergleichen mit der Farbe von Socken bei einem Gesamtoutfit.
Euch beiden scheint es hingegen ein Hauptgrundstein des Rollenspiels zu sein.
Die Aussage, daß ich ein bedauerlicher/bedauernswerter (ich habe man das Wort aus den gegebenen Möglichkeiten gewählt) Spielleiter bin, nur weil ich in einem Punkt eine 100% andere Meinung vertrete, bestärkt diesen Eindruck auch noch.

Davon ab, ich betrinke mich nie so, daß ich nicht mehr weiss was ich rede. Auf Partys unterhalte ich mich mit Rollenspielern nie über gespielte Abenteuer (über Larp-Anekdoten leider schon). Ich habe kein schlechtes Gewissen für irgendwelche Dinge, die ich beim Rollenspiel mache (abgesehen von meiner ungesunden Essensweise, während dieser Abende).

Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
Wer hat meinem Goldfisch das Töten beigebracht???

Argamae

Zitat von: Besserwisserboy am 25. März 2014, 17:05:31
Tatsächlich scheint hier eine weitere Diskussion (wie auch schon bei der alten Diskussion von fnord) recht sinnlos. Ich bin mit meinem Stil zufrieden und sehe keine Veranlassung mich zu einem anderen Bekehren zu lassen, habe aber auch keine Interessen euch zu meinem Stil zu überreden.
Euch beiden scheint es hingegen ein Hauptgrundstein des Rollenspiels zu sein.
Die Aussage, daß ich ein bedauerlicher/bedauernswerter (ich habe man das Wort aus den gegebenen Möglichkeiten gewählt) Spielleiter bin, nur weil ich in einem Punkt eine 100% andere Meinung vertrete, bestärkt diesen Eindruck auch noch.

Unrichtige Zitate helfen in jedem Fall nicht weiter. Ich schrieb nicht, daß Du ein bedauernswerter/bedenklicher SL seist, sondern daß ich es für bedauernswert/bedenklich halte, daß für Dich gute Spielleiterei Schummeln beinhaltet. Dabei spielt es für die Sache überhaupt keine Rolle, ob Du das zweimal pro Spielsitzung oder einmal in einem halben Jahr machst - Schummeln gehört für mich ganz grundsätzlich in kein Spiel.

Was den Rest angeht, so hat zumindest fnord die These "Würfel drehen ist nicht notwendig" aufgenommen und war zum Ausprobieren bereit. Das würde ich nicht als sinnlos bezeichnen.
Und wenn ich auch nicht für Klaue sprechen kann, der neben mir in dieser Diskussion vergleichbare Ansichten vertritt, so ist es zumindest nicht mein Grundstein des Rollenspiels, andere zu missionieren. Mein einziges Anliegen hier war lediglich, aufzuzeigen, daß man auch ohne Schummeln gutes, spannendes und erinnerungswürdiges Rollenspiel haben kann - ganz besonders für Dich als SL. Bzw. das dies meiner Meinung nach langfristig nur ohne Schummeln überhaupt funktioniert.

Du sagst ja recht deutlich, "nö, ich sehe hier keine Veranlassung zu einem anderen Handeln", und versperrst Dich der These und den Ansatzpunkten, daher halte ich eine weitere Diskussion für nicht sinnvoll. Das sagt nichts darüber aus, was ich von Dir als Mensch halte, solltest Du das hier persönlich genommen haben.
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Besserwisserboy

Als zu persönlich hatte ich es nicht aufgenommen, da mir das Thema auch nicht so wichtig ist. Jeder Mensch hat so seine "wichtigen" Themen, wie Religion, Politik oder Vegetarismus. Da fühlen sich Menschen schnell persönlich angegriffen. Dies hier war für mich eine nette Austauschmöglichkeit zu einem Hobbythema, mehr nicht.
Euch schien es etwas höherwertig zu sein als mir und vielleicht hattet ihr daher auch eine andere Zielsetzung bei dieser Diskussion.

Ich glaube euch auch, daß ihr ohne zu schummeln für euch und eure Spielgruppen ein schönes Spiel habt. Meine These besagt ja auch nicht, daß man ohne Würfeldrehen schlechteres Spiel hat. Ich sage nur, daß ich es ab und an benutze um für mich persönlich eine Szene zu verbessern.

Allerdings glaube ich auch nicht, daß ihr als Außenstehende beurteilen könnt was für meine Gruppe schlecht oder gut ist. Mit meiner neuen Truppe habe ich über solche Dinge noch nicht diskutiert, da wir eigentlich mehr spielen, als über solche Sachen zu reden. Aus meinem alten Spielumfeld weiss ich aber, daß mind. 3 weitere Spielleiter es genauso halten wie ich und damit auch zufrieden sind.
Zumindest bin  ich kein Einzelfall...

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Argamae

Zitat von: Besserwisserboy am 25. März 2014, 19:00:12
Allerdings glaube ich auch nicht, daß ihr als Außenstehende beurteilen könnt was für meine Gruppe schlecht oder gut ist. Mit meiner neuen Truppe habe ich über solche Dinge noch nicht diskutiert, da wir eigentlich mehr spielen, als über solche Sachen zu reden. Aus meinem alten Spielumfeld weiss ich aber, daß mind. 3 weitere Spielleiter es genauso halten wie ich und damit auch zufrieden sind.
Zumindest bin  ich kein Einzelfall...

Wie Klaue schon einmal fragte: wissen denn Deine Spieler, daß Du das machst? Wenn alle damit einverstanden sind und es niemandem etwas ausmacht, dann stell ich mich nicht hin und sage: Hör mal, das müßt ihr anders machen. Dann ist alles in Butter.

Nur, wie auch Klaue schon zu bedenken gab: falls sie es nicht wissen und dann später erfahren, daß hier und da mal "nachgeholfen" wird, damit eine Szene so verläuft, wie Du dir das vorgestellt hast, könnte das zu langen Gesichtern führen. Das muß nicht der große "JEHOVA!"-Aufschrei sein, es kann auch einfach im Nachhinein für den einen oder anderen die Erlebnisse in ein anderes Licht rücken und schal werden lassen. Bei mir zumindest wäre das so, aber ich gebe nicht vor, für die Mehrheit zu sprechen. Das belegen vielmehr die vielen Umfragen und Diskussionen, die zu dem Thema bereits geführt wurden. Man kann es (wenn auch überspitzt) mit eingeschalteten Cheat-Codes oder auswändig gelernten Lösungsbüchern bei Videospielen vergleichen - man kam ans Ziel, wurde sicherlich auch unterhalten, wird aber immer wissen, daß man es nicht "wirklich" selbst geschafft hat.

ZitatMeine These besagt ja auch nicht, daß man ohne Würfeldrehen schlechteres Spiel hat.

Hm. Naja, irgendwie doch. Warum sonst machen?
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Besserwisserboy

Warum sonst machen?

Weil es bei mir dem Fortlauf der Stroy dient... aber das hatten wir ja schon! ;D

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Argamae

Ja, das hatten wir schon. Um die andere Nachfrage drückst Du Dich aber immer noch herum. Aber gut, belassen wir es dabei.
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