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Würfel drehen als Instrument guten Rollenspiels

Begonnen von Besserwisserboy, 20. März 2014, 15:54:45

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Besserwisserboy

Kleiner Nachtrag warum ich D&D etwas anders sehe, als z.B. DSA.
D&D ist bei den Spielrunden die ich derzeit spiele und gespielt habe immer extrem kampforientiert gewesen, daß man seine Zauber immer auf optimalen Umgang im Kampf auslegen musste. Bereitet man als Zauberer irgendwelche kleinen Illusionszauber und extravagante Spielereien vor, fehlen einem durchschlagende Kampfzauber zum Schluss dann meist.
Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
Wer hat meinem Goldfisch das Töten beigebracht???

Greifenklaue

Zitat von: Besserwisserboy am 22. März 2014, 03:25:08
Das mit den Würflern und den Rollenspielern war nicht abwertend und auch gar nicht auf jemanden hier im Forum gerichtet. Das ist eher eine Beobachtung aus meinem eigenen Umfeld.
Davon ging ich im Prinzip aus - wollte nur bemerken, wie es ankommt und warum solche Threads regelmäßig eskalieren.

Du möchtest ja quai zwischen ROLLENspielern und RollenSPIELERn unterscheiden. Oder zwischen Leuten, die dem narritativen Aspekt, dem simulatorischen Aspekt oder dem gamistischen Aspekt von Rollenspiel mehr abgewinnen können. Dies wären zwei Arten, es halbwegs wertneutral auszudrücken.

ZitatDa gibt es halt eine Menge Leute für die Rollenspiel aus einer Aneinanderreihung von Kämpfen, Dungeons und Würfeleien ist.
Eine  Minderheit versteht das Rollenspiel aber aus miteinander Rollenspiel im Erzählsektor zu spielen und eher selten zu würfeln. Das ist die Art die mir lieber ist. Das sind Spieler die lieber einen NSC wirklich ausfragen, anstatt einen Diplomatiewurf zu machen.
Ersteres find ich vollkommen in Ordnung, wie auch zweiteres. Gerade nach Feierabend muss es mal nicht zu kompliziert sein, da würfele ich ein Problem auch gern mal kaputt (1) statt das Monster totzuquatschen (2).

Am besten find ich aber, beides miteinander zu verbinden. Na klar ist es wichtig, einem NSC selbst die Fragen zu stellen*, die einem wichtig sind - trotzdem sollten die Werte auf dem Bogen Anteil daran haben, wie gut mir das gelingt.

Ansonsten hat das nämlich folgenden Effekt: Wenn ich gut reden kann, verzichtet mein SC auf Social Skills, die übernehm ich ... Wozu brauch mein SC Verhören 89%, wenn ich das selber kann, nehm ich doch lieber Bibliotheksrecherche auf 55%  obwohl ich kann ja Google auf meinem Tablet-PC ...

Kurzum, ein wichtiges Element von Rollenspiel für mich ist es, die Werte des SC mit dem, was man ausspielt, in Einklang zu bringen.

* Und natürlich gibt es auch Gegenbeispiele: Es ist eben nicht nötig, jede Einkaufstour oder das Einholen einer Nebeninformation auszuspielen, sondern da mal kurz "Gather Information" zu würfeln - insbesondere unter dem Zeitaspekt heutiger Runden. Ich bin kein Schüler mehr, der dreimal die Woche nachmittags bis tiefabends spielt und möchte in meinen monatlichen Runden trotzdem einen Fortschritt verspüren und nicht nur einen schicken Dolch zum Hartwurstpellen und nen vermeintlichen Verdächtigen befragt haben, bei dem sich nach 300 Fragen herausstellt, dass er doch nix wusste. Es gilt halt, zwischen beiden Arten einen guten Kompromiss zu finden.


ZitatAuch wenn ich die Rollenspielerei, wie ich sie beschrieben habe, besser finde und für mich bevorzuge, heisst dass nicht, daß ich keine Würfler mag. Nur weil jemand weniger gut rollenspielen kann oder lieber Sachen nicht ausspielt, muss er ja nicht weniger Spaß an der Sache haben.
Naja, niemand wird hier behaupten, dass Würfler weniger gut rollenspielen, oder? Du meinst doch "Charakter ausspielen" und benutzt "rollenspielen" synonym. Das sie das nicht tun, mag aber eben daran iegen, dass sie aus anderen Aspekten des Rollenspiels ihren Spaß ziehen, weswegen sie aber nicht schlechter "rollenspielen".

ZitatGerade bei einem Spielleiter, der meinen Spielstil bevorzugt kommt es beim "Taschenlampenfallenlassen" nicht zum Tod der ganzen Gruppe.
Aber eventuell sollten wir dieses Wort genauer definieren, da wir vielleicht ganz andere Dinge darunter verstehen.
Für mich bedeutet es, nicht immer alle zur Verfügung stehenden Mittel zu 100% zu nutzen und sich im Spukhaus auch mal aufzuteilen, da man ja so schneller den verschwundenen Kumpel findet...
Das hat mit Würfeln oder Würfeldrehen in den seltensten Fällen zu tun.
Nun ja, die Rollenspielwelt hat ja einige Fachbegriffe und die bringen in dem Moment nix mehr, wenn man sie für sich selbst definiert. Sich "suboptimal" zu verhalten, weil es stimmig zu seinem Charakterkonzept ist, ist doch völlig OKay, ja, mach ich auch gelegentlich. Hingegen die Gruppe in die Scheiße zu reiten, weil gerade nix interessantes passiert, ist ... nur bei einigen Spielstilen beliebt. Und den Rest seiner Gruppe absichtlich einem Partykill zuzuführen, ist ... bei noch weniger Spielstilen beliebt.

Das hat mit Würfeln oder Würfeldrehen in den seltensten Fällen zu tun. - Völlig richtig! Daraus kann man keine Notwendigkeit dafür ableiten, es hat schlicht nix miteinander zu tun.

Und noch kurz zur Nebenstelle: Never split the party. Ja, bin ich Anhänger von. Dazu ein Beispiel aus der letzten Warhammer 3-Runde:
- Argument zum Gruppensplit: Dann können wir ingame schneller an verschiedenen Orten ermitteln.
- Ergebnis: Ein Spieler besetzt 75% der Spielzeit, der Rest schaut doof aus der Wäsche. Bei 2 bis 3-Stunden Sessions doof.

Wäre die Gruppe zusammengeblieben, hätten alle partizipieren können (und wären in der Lage gewesen, ihre Befragung auszuspielen, um den Beginn Deines Postes aufzugreifen). Klar, hätte das ingame etwas mehr Zeit gekostet, aber outgame hätte sich jeder am Spiel beteiligen können.

Ansonsten kommt es schlicht darauf an, was man gerade spielt, ich mag es aber meist, wenn man ein Gruppenspiel auch als Spiel mit der Gruppe begreift und Soloaction größtenteils ausgelagert wird.

ZitatDas Beispiel mit der Bezauberung, wäre z.B. wenn ein Vampir die gesamte Gruppe oder auch nur einen einzelnen Charakter in seine Fänge bekommen möchte ohne alle gleich niederprügeln zu müssen.
Oder wenn Lady deWinter  den Musketier der Gruppe verführt.
Das hat nichts mit Angriffen zu tun.
Und ich vermassele auch nicht jeden dritten Wurf der mir in Folge gelingen würde. Nur Würfe bei denen ich merke, daß ein Nichtgelingen für das Abenteuer besser wäre.
Hmm. Beispiel 2 ist ja ein Genreimanentes. Und ich stell einfach mal die Gegenfrage: Wird der Abend nicht dann interessanter, wenn das vorher ausgearbeitete Schema F mal nicht aufgeht und alle nun improvisieren müssen?

Genau dafür danke ich dem Zufallselement Würfel - es stellt mich vor Herausforderungen, nämlich immer wieder mal unerwartete Ereignisse zu bekommen und die nutzen zu dürfen. Das ist großes Glück und nix, was man glattbügeln sollte.

Ansonsten bin ich ja ein Anhänger von "Der Spielleiter hat nix zu wollen" (sondern nimmt die Ergebnisse und vor allem die Spielerentscheidungen so, wie sie sind und entwickelt die Handlung daraus), insofern würde ich Dir nix sagen wollen, wenn ich dich dreimal nen Rettungswurf würfeln lasse. Außer, dass ich müde bin und gerade keine bessere Idee habe ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Ich bin eigentlich deswegen schon wach, weil ich in drei Schritten D&D in Dein D&D umbauen wollte, das ganze hat ja etwas von:

Ich hatte ein Taxiunternehmen mit 3 VW Passat, nun bin ich Müllentsorger für die Klein-Beholder-Siedlung.

Na klar wird das auch irgendwie mit 3 VW Passat funktionirren, aber die Investition in ein geeignetes Fahrzeug wäre vermutlich der einfachere weg. Oder kurz: System matters.

Also, wie kann man d20/D&D 3.x auf Deine Bedürfnisse anpassen, ohne Würfel zu verdrehen oder anderer obskurer Techniken? Schließlich hast Du gerade das System in der Hand, zu der es die meisten Ableger, Subsysteme und Varianten anbietet.

1.) Nutze M20 statt d20. Das verlegt den Fokus von RollenSPIEL auf ROLLENspiel. Oder anders gesagt, bietet das schmale M20 weniger systemmechanische Lösungen, um Probleme nur mit dem Würfel zu lösen.

(Zusatzbemerkung: Setz Deine Dungeonliebenden Freunde mal einen Oldschool-RPG aus, das hat einen sehr ähnlichen Effekt, plötzlich fehlen systemmechanische Lösungen und man muss selber agieren.)

(Zusatzbemerkung 2: Auch Deinem Wunsch nach Zaubern für die Optik sollte das entgegenkommen, wenn ich das noch richtig im Hinterkopf habe.)

2.) Nutze Actionpoints und stärke ihre Funktion. Wurden u.a. für Eberon oder PF eingeführt, allerdings nicht so stark, wie Du sie brauchst. Du möchtest nicht, dass ein SC durch Zufall stirbt (und hälst das System dafür als zu wenig robust)? Dann darf der Spieler einfach einen (oder 3?) Actionpoint(s) ausgeben und schon ist das verhindert. Weise ihnen auch andere Funktionen zu, die Dir wichtig sind, z.B. Actionpoint = Adrenalinschub = 2W8 TP temporär oder ähnlich.

3.) Verführen? Dir liegt etwas daran, dass der SL ab und an etwas machen kann - Deinen SC durch Lady deWinter verführen, ihn kurzzeitig auf Eis legen oder was weiß ich. Fate kennt dazu einen interessanten Mechanismus. Der SL bietet Dir dafür einen Action-Point. Entweder Du gehst darauf ein und nimmst ihn an oder Du lehnst ab, und musst dann selbst einen abwerfen. Das lässt sich auch noch variieren, mit nachbieten etc. - aber im Prinzip erreichst Du damit genau das: Wenn der SL einen Wunsch hat, dass dies und das passiert, kann er das zum Ausdruck bringen und diesen Wunsch fix adressieren. Trotzdem behält die Person, die den SC spielt, die Kontrolle - den nicht jeder Spieler findet das lustig, wenn Lady deWinter ihn verführt - vielleicht hat er ihn sich ja homosexuell vorgestellt und sieht sein Charakterkonzept dadurch gebrochen.

Soweit mein D&D besserwisserboy Hack.  ;)
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Besserwisserboy

#18
Warum sollte ich die Welt ändern wollen, die Welt ist doch gut so!
Dann fahr zur Hölle!
Da war ich schon...

Zitat aus Cyborg

Ich habe keine Probleme mit einem bestehenden Spielsystem, sehe daher auch keine Veranlassung etwas regeltechnisch zu ändern. Das System funktioniert. Ich benutze es nur manchmal etwas anders, wenn ich es für richtig halte.
Meine Vorlieben, wie ich spiele oder spielleite sind völlig unabhängig von dem System in dem ich gerade spiele (DSA, D&D oder Warhammer).

Ich spiele etwa 25 Jahre Tischrollenspiel. Da entwickelt man seinen Geschmack und seine Vorlieben nun  mal weiter. Wenn nach dieser Zeitspanne mein Lieblingsabenteuer immer noch "Im Wirtshaus zum schwarzen Keiler" wäre, würde mich das sehr wundern.

Das Beispiel mit der Verführung sehe ich übrigens aus einem ganz anderen Blickwinkel. Ich persönlich als Spieler weiss, daß die verführerische NSC höchstwahrscheinlich Böses im Schilde führt. Mein Charakter kennt keinen Unterschied zwischen SC und NSC.
Wenn sich da eine halbnackte Dame in seinem Bett anfindet wird er sich denken: "Holla, warum nicht, ich bin doch auch ein Kerl, dem keine widerstehen kann!". Also lasse ich den Charakter bewusst etwas Falsches machen, weil es für mich das Naheliegeste ist, was der Charakter machen würde. Ich gebe somit als Spieler freiwillig die Kontrolle ab.
Ist der Charakter homosexuell wird er ablehnen, da es absolut gegen sein Verhalten wäre sich von einer Frau verführen zu lassen.

Da wir gerade bei diesem Beispiel sind gebe ich mal ein sehr ähnliches Beispiel, welches wir vor einigen Jahren im Larp hatten:

Dort haben wir Klischee-Musketiere gespielt. Drei oder vier von uns hatten einen IT-Traum. Wir wurden in Katakomben geführt und die SL sagte, wir könnten im Traum völlig frei agieren.
In den gemütlichen Katakomben räkelten sich mehrere leicht bekleidete NSC Damen. Sie umgarnten uns und forderten uns auf unsere Waffen abzulegen, es uns gemütlich zu machen, etwas Wein zu trinken und es uns gut gehen zu lassen.
Jedem von uns schallten  Admiral Ackbar´s Worte im Hirn: It´s a trap!
Aber wir legten unsere Waffen ab, einer ließ sich massieren, der andere trank Wein und einer trug der netten Dame ein Gedicht vor.
Dann stürmte die Horde der Inquisition herein und geißelten uns wegen unserer Unzucht, versuchten uns zu ihrem Gott zu bekehren (bei einigen mit Erfolg) und wir bettelten um unser armseliges Leben.

Am Ende des Cons haben wir uns noch mit einer der Damen unterhalten. Sie meinte wir wären die einzigen Spieler gewesen, die mitgespielt hätten. Alle anderen Spieler hätten weder ihre Rüstung abgelegt, noch die Waffe aus der Hand gelegt.
Weder für die Spieler noch für die NSC wirklich ein tolles Spielerlebnis!


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Greifenklaue

Zitat von: Besserwisserboy am 22. März 2014, 16:11:05
Ich habe keine Probleme mit einem bestehenden Spielsystem, sehe daher auch keine Veranlassung etwas regeltechnisch zu ändern. Das System funktioniert. Ich benutze es nur manchmal etwas anders, wenn ich es für richtig halte.
Meine Vorlieben, wie ich spiele oder spielleite sind völlig unabhängig von dem System in dem ich gerade spiele (DSA, D&D oder Warhammer).
Naja, Du schriebst ja selbst, u.a.
- kein Platz für Fluffzauber
- andere Spieler legen Wert auf optimales Spiel
- Zufallsbegegnungen funktionieren nicht so wie gewünscht

Vielleicht erklärt sich das tatsächlich damit, dass du stets die gleiche Erwartung hast.

Wenn ich Warhammer 2 spiele erwarte ich etwas anderes als wenn ich Warhammer 3 spiele als wenn ich Pathfinder spiele.

ZitatIch spiele etwa 25 Jahre Tischrollenspiel. da entwickelt man seinen Geschmack und seine Vorlieben nun  mal weiter. Wenn nach dieser Zeitspanne mein Lieblingsabenteuer immer noch "Im Wirtshaus zum schwarzen Keiler" wäre, würde mich das sehr wundern.

Ja, aber es hat sich eben nicht nur der eigee Geschmack weiterentwickelt, sondern auch die Bandbreite an Systemen und Spielstilen. Und manche ´Combos passen besser, manche schlechter.

Natürlich klingt 25 Jahre Tischrollenspiel viel, meine eigene RPG-Karriere ist ähnlich lang - und trotzdem entdeck ich jedes Jahr, dass dieses Hobby Aspekte besitzt, die ich noch nicht kannte. Insofern ein warmes Plädoyer dafür, dass man sich ausprobiert. Das DING ist übrigens eine super Gelegenheit, andere Spieler, andere Spielstile, andere Spielertypen und andere Spiele zu entdecken.

Gerade bei einigen Spielen, die mir nicht so das Herz erwärmen, könnten genau Deins sein: Ich denke an Fate oder Dungeonworld.

Vor allem, wenn meine These mit System matters stimmt, werden ja einige der Spieler, die Du aktuell als Würfler bezeichnest, ihren Spielstil ans System anpassen.

ZitatDas Beispiel mit der Verführung sehe ich übrigens aus einem ganz anderen Blickwinkel. Ich persönlich als Spieler weiss, daß die verführerische NSC höchstwahrscheinlich Böses im Schilde führt. Mein Charakter kennt keinen Unterschied zwischen SC und NSC.
Wenn sich da eine halbnackte Dame in seinem Bett anfindet wird er sich denken: "Holla, warum nicht, ich bin doch auch ein Kerl, dem keine widerstehen kann!". Also lasse ich den Charakter bewusst etwas Falsches machen, weil es für mich das Naheliegeste ist, was der Charakter machen würde. Ich gebe somit als Spieler freiwillig die Kontrolle ab.
Ist der Charakter homosexuell wird er ablehnen, da es absolut gegen sein Verhalten wäre sich von einer Frau verführen zu lassen.
Das gibt aber Dein Beispiel nur ungenügend wieder. Auch ich erinnere mich an eine Runde Classic-D&D, wo ich dem Hilferuf einer jungen Dame in den Keller gefolgt bin  obwohl es outgame zumindest unwahrscheinlich war, dass da noch Lebendes existierte ... (obwohl, was Classic-D&D).

Dein Beispiel war aber, dass es ein Würfelentscheid gab - und Du Dich dazu entschieden hast, diesen umzukehren. Das ist ja im Prinzip das, was kritisiert wirst ich zumindest erwarte von meinen Mitspielern eine ehrliche Antwort, wie so eine Probe ausgeht. Den ich halte es im Gegensatz zu Dir für spannender, wenn sich die Geschichte so entwickelt, wie sie sich entwickelt, gerade als SL - und insbesondere wenn sie vom erwarteten abweicht.

ZitatDa wir gerade bei diesem Beispiel sind gebe ich mal ein sehr ähnliches Beispiel, welches wir vor einigen Jahren im Larp hatten:

Dort haben wir Klischee-Musketiere gespielt. Drei oder vier von uns hatten einen IT-Traum. Wir wurden in Katakomben geführt und die SL sagte, wir könnten im Traum völlig frei agieren.
In den gemütlichen Katakomben räkelten sich mehrere leicht bekleidete NSC Damen. Sie umgarnten uns und forderten uns auf unsere Waffen abzulegen, es uns gemütlich zu machen, etwas Wein zu trinken und es uns gut gehen zu lassen.
Jedem von uns schallten  Admiral Ackbar´s Worte im Hirn: It´s a trap!
Aber wir legten unsere Waffen ab, einer ließ sich massieren, der andere trank Wein und einer trug der netten Dame ein Gedicht vor.
Dann stürmte die Horde der Inquisition herein und geißelten uns wegen unserer Unzucht, versuchten uns zu ihrem Gott zu bekehren (bei einigen mit Erfolg) und wir bettelten um unser armseliges Leben.

Am Ende des Cons haben wir uns noch mit einer der Damen unterhalten. Sie meinte wir wären die einzigen Spieler gewesen, die mitgespielt hätten. Alle anderen Spieler hätten weder ihre Rüstung abgelegt, noch die Waffe aus der Hand gelegt.
Weder für die Spieler noch für die NSC wirklich ein tolles Spielerlebnis!

Ich gebe zu, dass dies tatsächlich auf den ersten Blick ein gutes Beispiel ist.

Aber in diesem Fall war das ja "Eure Entscheidung" und nicht gegen eine "Anweisung von oben" gespielt. Das Beispiel passt extrem gut auf Free Form RPG, aber eben nicht auf D&D.

Da wäre mir vorher am Abend klar, dass die Szene nur schwerlich funktionieren kann (weil zuviele Eingangsvoraussetzungen) und ich würde sie, wenn ich sie den haen will, in einem System umsetzen, wo ich das kann.

Mir wäre allerdings auch beim LARP klar gewesen, dass das wahrscheinlich mit den meisten nicht funktioniert ... ^^

Im Prinzip ist Dein Beispiel ein gutes Beispiel dafür, dass die Wahl des richtigen Systems eine gute Idee ist.
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Besserwisserboy

#20
Das ist für mich keine Frage des Spielsystems, sondern ein Frage der Spieleinstellung. Wenn ich immer so spiele, daß ich bemüht bin alles richtig zu machen, kann mir auch mancher Spielspaß entgehen. Ja, es war unsere Entscheidung und sollte als Beispiel für Taschenlampenfallenlassen dienen oder wie immer du das nennst. Also wissentlich sich einer Situation hingeben, von der man OT weiss, daß sie falsch ist.
Insbesonde da dort die SL extra etwas vorbereitet hatte und die NSC´s den Auftrag hatte uns zu einer bestimmten Handlung (Waffen und Rüstung ablegen) zu ermuntern. Da sehe ich mich in der Veranlassung gutes oder bemühtes Spiel mit entgegenkommender Handlung zu belohnen.

Das Larpbeispiel hatte ich nur gebracht, weil man da durch die NSC gleich Rückmeldung von der anderen Seite hat. Klar spielt da auch eine OT-Schüchternheit mit. Aber dann sollte man auch seinen Menschenverstand einschalten. Es waren NSC-Mädels und keine bezahlten Prostituierten. Es war klar, daß die nicht mit irgendwelchen verschwitzten unbekannten Kerlen rummachen... Der Ausgang war für jeden mit einem Intelligenzwert von 9 oder höher absehbar!


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Besserwisserboy

#21
Da dich dieses Thema ja zumindest zu interessieren und zur Diskussion anregt, gebe ich dir gerne mal ein recht aktuelles Beispiel, wo ich in letzter Zeit als Spielleiter etwas zu Gunsten der Spieler gedreht habe und welche aus Wirkungen es gehabt hat. Dann kannst du mir gerne erklären, wie es für dich besser abgelaufen wäre wenn du es geleitet hättest.

Situation: Eine Gruppe von Spieler-Drow hat den Auftrag eine Karavane sicher durch das Unterreich zu geleiten. Das Abenteuer ist gekauft, die Spieler passen stufenmäßig zum Abenteuer.

An einer Stelle ist es vorgegeben, daß feindliche Drow diese Karavane überfallen und versuchen ein bestimmtes Teil aus der Ladung zu stehlen.
Die NSC starten eine kleine Ablenkung, der Kampf ist relativ ausgeglichen. Durch einen Zauber wird die mächtigste Drow -Priesterin ausgeschaltet.
Der Rest schlägt sich recht gut und tötet alle Kämpfer und Zauberer NSC, steckt dabei aber ordentlich ein.
Übrig bleibt eine NSC-Priesterin, auf die sich alle stürzen wollen. Ich schaue nach was sie noch so an Zaubern hat und entscheide mich für "Fels zu Schlamm" um die Decke einstürzen zu lassen. Ich schaue im Regelbuch nach, recht ordentlicher Schaden (ich glaube 8W6). Der Zauberer der Gruppe welcher seine Zauber im Kampf gut eingesetzt hatte, würde wohl sterben, die Hohepriesterin, die am Anfang einen einzigen Rettungswurfpatzer hatte auch, Priesterin 2. würde bei einem nur bei einem schlechten Rettungswurf draufgehen.
Also vermindere ich den Schaden.
Wären drei von sechs SC bei einem solch nebensächlichen Kampf draufgegangen, hätte es dem Spielfluss und dem Abenteuer extrem geschadet und es wäre in diesem Fall auch extrem schwierig (um nicht zu sagen extrem unglaubwürdig) gewesen neue Charaktere auftauchen zu lassen.
Alles nur wegen einigen unverschuldeten Rettungswürfen und weil mein Angriffsplan recht gut funktioniert hat.

Wie hättest du das Abenteuer bzw. diese Szene geleitet und weitergespielt?
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Greifenklaue

ZitatJa, es war unsere Entscheidung und sollte als Beispiel für Taschenlampenfallenlassen dienen oder wie immer du das nennst. Also wissentlich sich einer Situation hingeben, von der man OT weiss, daß sie falsch ist.
Ja, aber das ist eben kein Taschenlampenfallenlassen. (Insbesondere da hier die Gruppe gemeinschaftlich agiert hat! Der Taschenlampenfallenlasser agiert ohne Rücksicht gegen die Gruppe. Ich fahr gen Kino, mache mir danach aber gern die Mühe und suche das Originalbeispiel raus.)

Es ist etwas verzwickt, aber wir reden hier über unterschiedliche Komplexe:
- Würfel drehen als SL
- Würfel drehen als Spieler
- Optimales Vorgehen (Spielertypen !)
- Taschenlampen fallen lassen
- Schummeln (Ja, auch das grenzt sich nichmal entscheidend vom Würfel drehen ab)
- Spielstil / -präferenz
- System matter / doesn´t matter
- Und am Rande: DSA

Und das Beispiel mit dem Verführen hast Du ja anfänglich eingeführt als Beispiel für eine Situation, wo Du als Spieler die Würfel gedreht/geschummelt* hast.

* (Das hängt eben davon ab, ob das dem Rest implizit bekannt ist oder nicht, z.B. per Gruppenkonsens)

[Zu Deinem zweiten Beitrag später mehr, bin jetzt wech.de, kino.to oder so]
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Besserwisserboy

Das Beispiel mit dem Verführen war ein Beispiel, was ich mir ausgedacht habe, da mir gerade kein Beispiel eingefallen war wo ich als Spieler geschummelt/Würfe abgeändert habe. Es fiel mir nur gerade ein, weil ich da zu meinen Ungunsten schummeln würde, um es dem Spielleiter leichter zu machen und weil es besser zum Abenteuer passt.

Wenn es für dich interessant ist, können wir gerne alle Punkte einzeln durchgehen. Wenn du vom Kino wieder da bist könntest du für mich aber bitte das Wort "Taschenlampenf..." erklären und ein neues kürzeres Wort dafür finden.
Dann würde ich vorschlagen, daß du mit meinem letzten Beispiel für Spielleiterschummelei anfängst.

Viel Spaß im Kino!

Ich bin etwas verwundert warum du das Thema noch nicht ausgelagert hast, bzw. dem alten Würfeldrehthema von Fnord angegliedert hast!
Wühlt die das Thema so auf, daß du alte Vorgehensweisen vergisst??? ;D
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fnord

Zitat von: Besserwisserboy am 22. März 2014, 18:52:22
Wären drei von sechs SC bei einem solch nebensächlichen Kampf draufgegangen, hätte es dem Spielfluss und dem Abenteuer extrem geschadet und es wäre in diesem Fall auch extrem schwierig (um nicht zu sagen extrem unglaubwürdig) gewesen neue Charaktere auftauchen zu lassen.
Alles nur wegen einigen unverschuldeten Rettungswürfen und weil mein Angriffsplan recht gut funktioniert hat.

Wie hättest du das Abenteuer bzw. diese Szene geleitet und weitergespielt?

Das ist auch mein ewiges Dilemma. Argamae würde schreiben, dass es keine nebensächlichen Kämpfe gibt, es also immer um die Wurst gehen muss.
Ich hätte auch "gemogelt", also den Schaden gemindert oder den Zauber gar nicht angewandt, sondern vielleicht eine Einzelattacke oder eine Flucht versucht.
Bei einer Flucht hätte die Priesterin nicht mal dumm gehandelt, da der Kampf ja verloren war.   
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Besserwisserboy

#25
Genaugenommen fällt es mir sogar ein wenig schwer zu erklären wann und warum ich manchmal Ergebnisse anpasse oder verändere. Es ist ja nicht so, daß ich bei jedem dritten Wurf oder bei jeder Zwischenbegegnung schummle.
Bei mir sterben auch Charaktere nur nicht gerade an einem misslungenen Rettungswurf für eine vergiftete Pilzpfanne. Ich bin auch kein großer Fan von Wiedererweckungen. Der Tot ist bei mir endgültig.

Der Deckeneinsturz sollte als Deckung für einen Rückzug der Priesterin dienen. Ihr Tod war auch nicht gänzlich unnütz, da sie als einzige eine Hausamulett trug, welches den Charakteren klarmachen konnte, wer ihr eigentlicher Gegner ist.

Davon ab haben die Spieler gekämpft, als ob es um die Wurst ging, sie spielen sehr kampfoptimiert.
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Argamae

Nach der Lektüre dieser nun vollkommen OT-geführten Diskussion bekomme ich bisher den Eindruck, daß Klaue und Besserwisserboy (noch) aneinander vorbei reden/schreiben. Mal meine Anmerkungen zum bisher Geschriebenen:

@Besserwisserboy: Wenn Du schreibst, die Gruppe spiele "kampfoptimiert", dann gehe ich davon aus, daß sie (die Spieler) großen Spaß am Maximieren der Kampffertigkeiten sowie der zugrundeliegenden Regeln haben. Warum dann bei Schaden schummeln? Warum die Priesterin nicht nach ihren Möglichkeiten handeln lassen? Die Spieler tun es doch auch! Oder nehmen die sich zurück und sagen Dinge wie "Hm, okay, dieser Zauber würde die restlichen Gegner im Handumdrehen besiegen, aber ich setze ihn jetzt nicht ein, damit der Kampf noch ein bißchen länger dauert"? Haben sie gerade dann nicht einen Anspruch auf offene, faire Kämpfe, um sich an diesen Herausforderungen zu messen?
Indem Du für Dich bestimmst, was das "bessere Abenteuer" ist bzw. was "Spaß" ist, entwertest Du die Handlungen der Spieler. Wie fnord mich schon richtig zitierte: es gibt keine nebensächlichen Kämpfe bzw. es darf keine nebensächlichen Kämpfe geben. Ein Kampf ist eine Gefahrensituation von ungewissem Ausgang. Nimmst Du diese Gefahr als SL heraus, verliert ein Kampf seine Bedeutung und seine Spannung. Du drückst dem Abenteuer und damit den Spielern Deine Vorstellung von Dramaturgie auf, Dein Empfinden von "wichtig" vs "unwichtig" und letzlich Dein Urteil darüber, was "richtig" und was "falsch" ist.
Und ich denke, von meiner Art des Spielverständnisses ausgehend, das die Spieler sowas irgendwann spitz kriegen und dann zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag legen, weil sie Willkür seitens des SL erwarten. Schlimmer noch ist nach meinem Dafürhalten der Verlust von Spannung, die durch das Ungewisse entsteht. Und zumindest ich bin gelangweilt, wenn ich keine Spannung im Spiel habe.

Nach dem, was Du bislang so geschrieben hast, scheinst Du ein Typ zu sein, der im Spiel eher reagiert denn agiert. Du paßt Dein Spielverhalten möglichen Erwartungshaltungen anderer an - seien es die Erwartungen deiner Spieler, die Erwartungen der "Story" des Abenteuerautoren oder die Erwartungen des SL, wenn Du selbst Spieler bist. Oder anders und etwas spitzer ausgedrückt: statt selbst zu spielen, suchst Du nach Fingerzeigen, wie Du spielen sollst - indem Du dir Gedanken darüber machst, ob und was der vom SL gewollte Handlungsverlauf sein könnte.
Nun kann und will ich Dir nicht sagen, wodurch Du deinen Spaß im Rollenspiel generierst, jedoch beraubst Du dich hier einer großen Chance, dich als Spieler oder SL selbst durch den aus Ungewißheit und Zufall erzeugten Abenteuerverlauf überraschen zu lassen.

@Taschenlampenfallenlassen: für mein Verständnis wurde der Begriff im Laufe der Diskussion bereits sehr gut und erschöpfend erklärt. Ich versuche es selbst hier noch einmal. Ein Taschenlampenfallenlasser ist ein Spielertyp, der absichtlich (und zwar in der Entscheidung nicht "in-game" als Charakter sondern "out-game" als Spieler) eine potenziell für alle beteiligten Charaktere (lebens)gefährliche Situation erzeugt und auch die Gruppenintegrität stört. Der Begriff stammt, glaube ich, aus einer Beispielsituation, in der der einzige Charakter mit einer Lichtquelle in der Gruppe, die im Dunklen untewegs ist, diese ohne Grund fallen läßt und somit eine äußerst schwierige Situation (Abzüge für alle, mögliche Angriffe durch lichtscheue Monster, etc. pp.) herauf beschwört. Dieses Fallenlassen ist immer vollkommen unprovoziert (der Fallenlasser wurde also nicht angegriffen oder war sonst irgendwie von einer Spielmechanik betroffen, noch wurde er vom SL ermahnt, irgendwelche Charakterzüge auszuspielen). Die Gründe dafür können viele sein, u.a. Geltungssucht, Spaß am Chaos, keinen Bock mehr, Anfall von Zwangsdramaturgie, usw. Das Ergebnis ist aber eigentlich nur, daß alle anderen stinksauer sind, da die Gruppe sich "als Team" auf diesen Spieler nicht mehr verlassen kann.
Selbst wenn der Spieler erklärt, sein Charakter habe als Nachteil "Parkinson" und deswegen sei das Fallenlassen jetzt total charakterkonform ausgespielt, hat er damit immer noch unaufgefordert und von sich aus entschieden, die gesamte Gruppe in einer prekären Situation zusätzlich in Bedrängnis zu bringen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

#27
So, bin zurück und bevor ich 300 Teil III im Schlaf nachdrehe, noch einige Anmerkungen:

Zitat von: Besserwisserboy am 22. März 2014, 19:12:17Das Beispiel mit dem Verführen war ein Beispiel, was ich mir ausgedacht habe, da mir gerade kein Beispiel eingefallen war wo ich als Spieler geschummelt/Würfe abgeändert habe. Es fiel mir nur gerade ein, weil ich da zu meinen Ungunsten schummeln würde, um es dem Spielleiter leichter zu machen und weil es besser zum Abenteuer passt.
Das ist leider immer das dumme an Beispielen, wenn sie nicht aus der Praxis kommen. Aber da ich gerade in 300 II war, großartige Verführungszene, großartiges Nein, großartige Weiterführung. Daher nochal: Es ist einzig Deine Annahme, dass das Spielerlebnis in dem Fall interessanter wird. Wenn der Zufall es aber anders haben will - das der SL würfeln lässt, zeigt jsa eher, dass er sich noch nicht festgelegt hat, lass ich mich gern in die andere Richtung führen und werde auch dort eine tolle Geschichteerleben. Oder ich hab gerade ein schlechtes Abenteuer entlarvt ... Aber vielleicht kann der SL ja gut improvisieren?

ZitatWenn es für dich interessant ist, können wir gerne alle Punkte einzeln durchgehen. Wenn du vom Kino wieder da bist könntest du für mich aber bitte das Wort "Taschenlampenf..." erklären und ein neues kürzeres Wort dafür finden.
Dann würde ich vorschlagen, daß du mit meinem letzten Beispiel für Spielleiterschummelei anfängst.
Naja, es geht mehr darum: Du bringst ein Beispiel, änderst es dann um - so dass der Fallanders zu betrachten ist. Also, lass uns doch beim letzten bleiben, das stammt aus der Praxis und scheint valide  obwohl Argamae und fnord das entscheidene schon dazu gesagt hat.

ZitatIch bin etwas verwundert warum du das Thema noch nicht ausgelagert hast, bzw. dem alten Würfeldrehthema von Fnord angegliedert hast!
Wühlt die das Thema so auf, daß du alte Vorgehensweisen vergisst???
Es geht um DSA und Würfel drehen, oasst doch hervorragend zusammen ...  ;) (Na, wenn es jemanden stört und er was zu dem FSK18-Obskurum sagen möchte, mach ich das aber gerne!)

Zitat von: Besserwisserboy am 22. März 2014, 19:38:56
Genaugenommen fällt es mir sogar ein wenig schwer zu erklären wann und warum ich manchmal Ergebnisse anpasse oder verändere. Es ist ja nicht so, daß ich bei jedem dritten Wurf oder bei jeder Zwischenbegegnung schummle.
Bei mir sterben auch Charaktere nur nicht gerade an einem misslungenen Rettungswurf für eine vergiftete Pilzpfanne. Ich bin auch kein großer Fan von Wiedererweckungen. Der Tot ist bei mir endgültig.
Hmm, komisch, bei mir auch nicht. Bei Argamae auch nicht. D&D 3/Pathfinder ist kein Classic D&D oder LabLord, SC haben eine robuste Bewußtlosigkeitszone. Und ja, manchmal brauch ich RPGs, die diese nicht besitzen und da möchte ich doch bitte, dass mein SC stirbt, wenn er stirbt und er Erfolg hat, wenn er Erfolg hat.) Aber auch dazu mehr beim Beispiel.
 
Zitat von: Argamae am 22. März 2014, 22:02:37
Nach der Lektüre dieser nun vollkommen OT-geführten Diskussion bekomme ich bisher den Eindruck, daß Klaue und Besserwisserboy (noch) aneinander vorbei reden/schreiben.
Das hab ich tatsächlich selbst ^^ Deswegen bin ich auch froh ob eines konkreten, der Spielpraxis entstammenden Beispiels.

Dem nehm ich mich aber erst morgen an ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 22. März 2014, 22:02:37
@Taschenlampenfallenlassen: für mein Verständnis wurde der Begriff im Laufe der Diskussion bereits sehr gut und erschöpfend erklärt. Ich versuche es selbst hier noch einmal. Ein Taschenlampenfallenlasser ist ein Spielertyp, der absichtlich (und zwar in der Entscheidung nicht "in-game" als Charakter sondern "out-game" als Spieler) eine potenziell für alle beteiligten Charaktere (lebens)gefährliche Situation erzeugt und auch die Gruppenintegrität stört. Der Begriff stammt, glaube ich, aus einer Beispielsituation, in der der einzige Charakter mit einer Lichtquelle in der Gruppe, die im Dunklen untewegs ist, diese ohne Grund fallen läßt und somit eine äußerst schwierige Situation (Abzüge für alle, mögliche Angriffe durch lichtscheue Monster, etc. pp.) herauf beschwört. Dieses Fallenlassen ist immer vollkommen unprovoziert (der Fallenlasser wurde also nicht angegriffen oder war sonst irgendwie von einer Spielmechanik betroffen, noch wurde er vom SL ermahnt, irgendwelche Charakterzüge auszuspielen). Die Gründe dafür können viele sein, u.a. Geltungssucht, Spaß am Chaos, keinen Bock mehr, Anfall von Zwangsdramaturgie, usw. Das Ergebnis ist aber eigentlich nur, daß alle anderen stinksauer sind, da die Gruppe sich "als Team" auf diesen Spieler nicht mehr verlassen kann.
Selbst wenn der Spieler erklärt, sein Charakter habe als Nachteil "Parkinson" und deswegen sei das Fallenlassen jetzt total charakterkonform ausgespielt, hat er damit immer noch unaufgefordert und von sich aus entschieden, die gesamte Gruppe in einer prekären Situation zusätzlich in Bedrängnis zu bringen.
Ich hatte zumindest das Gefühl, dass es so bei besserwisserboy nicht ankam, jedenfalls fand ich seine Beispiele am Taschen lampen fallen lassen vorbei. Oder Du nicht?

Hab das Original nicht gefunden, aber dieses anschauliche Beispiel von RSP-Blog-Karsten.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 23. März 2014, 01:14:19
Ich hatte zumindest das Gefühl, dass es so bei besserwisserboy nicht ankam, jedenfalls fand ich seine Beispiele am Taschen lampen fallen lassen vorbei. Oder Du nicht?

Doch, empfand ich auch so.

ZitatHab das Original nicht gefunden, aber dieses anschauliche Beispiel von RSP-Blog-Karsten.

Ein SUPER-Beispiel. Sollte man gelesen haben!  :D
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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