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DnD 5 hebt sein Haupt

Begonnen von Greifenklaue, 09. Januar 2012, 23:35:27

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Maniac

Ich konnte auf D&D 4te Edition und auch Pathfinder verzichten und mein erster Eindruck als ich den Threadtitel gelesen habe mehr "Oh Gott!" und nicht unbedingt Begeisterung. Ich spiele momentan eh nicht so viel und wenn dann möchte ich vorher auch nicht tonnenweise Regelbücher lesen. "Tunnels & Trolls" und "Dungeonslayers" reichen mir erstmal. Und wenn ich etwas mit umfangreicheren und detaillierten Regeln und ein anderes Szenario haben möchte, nehme ich GURPS.

Das soll nicht heissen, dass D&D an sich schlecht ist. "Labyrinth Lord" und "OSRIC" finde ich ebenfalls interessant.
For those about to GURPS - We salute you!

Riven

Jetzt erst gelesen die News. Zuerst dachte ich, es wäre ein Scherz.

ZitatWARUM sollte jemand, der bis zum heutigen Tage die erste Editiion spielt und weder von 2nd, 3rd oder 4th angesprochen wurde, ausgerechnet eine 5th kaufen, selbst wenn die genau das macht, was er will.

Also Fazit: Schon im Ansatz unrealistisch, was sie da erreichen wollen.

Trotz aller Argumente, seh ich das prinzipiell auch erstmal so wie Klaue.

Ich kann mir auch ehrlich gesagt überhaupt nicht vorstellen, was das genau werden soll, aber ich lasse mich gerne überraschen.
Karak Kadrin attacks!

Argamae

Etwas konkreter wird Monte Cook in seinem neusten LEGENDS & LORE Artikel: Looking at the Past and the Future.

Demnach stimmt, was ich nach der ersten Ankündigung vermutet habe: egal, welche Optionen man präferiert - man soll mit anderen Spielern und deren Präferenzen in einem gemeinsamen Spiel zusammen sitzen können. D&D V wird modularisiert erscheinen: simple Kernregeln und verschiedene Modulkomponenten, um sein Spiel zu erweitern. Sehr ambitioniert, ich bin wirklich auf die Umsetzung gespannt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatDemnach stimmt, was ich nach der ersten Ankündigung vermutet habe: egal, welche Optionen man präferiert - man soll mit anderen Spielern und deren Präferenzen in einem gemeinsamen Spiel zusammen sitzen können.
Kann man denn schon herauslesen, ob alle die selben werte nutzen oder können einzelne Module auch nur für einzelne Spieler "freigeschaltet" sein (also jetzt nicht Komponenten wie Klerikerzauber sondern für alle verfügbare), ähnlich wie Destiny / Destiny beginners, wo ja auch Charaktere beider Systeme zusammen gespielt werden können, obwohl der eine 4 und der andere 8 Attribute hat.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 20. Januar 2012, 08:40:09
Kann man denn schon herauslesen, ob alle die selben werte nutzen oder können einzelne Module auch nur für einzelne Spieler "freigeschaltet" sein (also jetzt nicht Komponenten wie Klerikerzauber sondern für alle verfügbare), ähnlich wie Destiny / Destiny beginners, wo ja auch Charaktere beider Systeme zusammen gespielt werden können, obwohl der eine 4 und der andere 8 Attribute hat.

Da ja alle auf ein gemeinsames Kernsystem zurückgreifen, gehe ich stark davon aus, dass auf der "baseline" alle die gleichen Grundwerte haben, die ungeachtet aller Add-ons und Module 100% miteinander kompatibel sind. Monte schrieb, das die Charaktere von Grundregel-Spielern und die von Spielern mit vielen Zusatzregeln "relatively balanced" sein sollen. Aber danach begibt man sich ins Reich der Spekulation.
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Greifenklaue

Sehr interessantes Seminar-Transkript u.a. zu Vancischer Magie und zu magischen Gegenständen. Und ja, der Monte hat Ahnung  ;)

Zwei Zitate:

Monte: It's my firm belief that Vancian magic, for the core classes, is D&D. There are other options for other classes, but for Wizard, Cleric
(core), Vancian is the way to go. There's something to be said for picking spells that match what you think is coming. Rewarding. I know it's a bit
contreversial, but I think Vancian magic is a core element of D&D. Maybe it's not the only option for magic, but it's definitely an iconic and flavorful one that I would like to retain. It's also an interesting way to handle game balance. For example wizards have magical feats that are basically at will
abilities. Balancing them with vancian magic which are essentially daily abilities is an interesting way to go, especially when comparing to the fighter and rogue who have more of an at-will style play. It offers a very different playstyle than those other classes, but those different playstyles are something we want to embrace.

Bruce: Magic items have always been a part of the game, but with 4th it became part of a player's natural progression so that you would have to pick up items from stores or other places to keep up. One of the negative things that brought up was that it eliminted some of the exploration that was so integral in earlier editions. You no longer had to go questing or searching for that magic item. We want to decouple magic items from character progression so they're not needed, and return that exploration and excitement of finding magic items.
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Argamae

So sehe ich das auch. Vancian Magic ftw! Mir mißfällt auch bei Pathfinder sehr, daß 0-Level-Spells dort at-will sind. Dauer-Detect-Magic ist *ultragähn*. Und den Teil mit den magischen Gegenständen finde ich sehr klasse!
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Greifenklaue

#22
At-will-Effekte ähnlich Nullte-Grad-Zaubern soll es allerdings weiter geben stand irgendwo anders. Halte ich persönlich auch für gut.

[Ich seh das Problem durchaus, ich seh aber auch das gegenproblem des 15-Minuten Zauberers. Ich selbst hatte es zwar noch nicht als spieler, auch nicht als SL (oder bei genauer Überlegung: in milder Form), aber als Mitspieler schon einige male erlebt.]
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Greifenklaue

#23
Weiterer Report bei Geek`s Dream girl.

Zur Modularität heißt es dort:

The core game can be played by itself, or you can build your own game using the different modules.

If you like a tactical game with lots of maps, miniatures, attacks of opportunity and the like, you can use modules to have that game.

If you want extensive skills and ways to customize your character, you can have that game.

If you want BOTH, you can have that game.


Dazu gibt es auch ein Beispiel, welches zeigt, dass Krieger A ein Modul nicht nutzt und Krieger B schon und beide an einem Tisch sitzen:

Monte's example was of a fighter.

In the core game, a fighter does more damage and takes more damage than any other class. (As a fighter tends to do!)

If you prefer the fighter of 4e, where you have different fighting powers that allow you to move monsters around, push them, etc, there will be a module that will allow you to build that kind of fighter and play him at the same table as the core fighter. And they'd be balanced.

Monte also pointed out that as a DM, you could say up front, "I'm running X kind of game," where X is tactical or X is political intrigue or X is exploration, and your players will then be able to create characters that will interact well with the world you want to build.
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Greifenklaue

Mike sieht DnD auf drei Säulen gestützt, die 90% aller Geschehnisse abdecken: Roleplay/Interaction, Combat, and Exploration.

Monte will das balancing über Kampf vs. Explotation herstellen:
Monte recognized that some PCs will be good at exploration and not so good at combat, and vice versa. But it's important to have a firm role for each class. If you have a player who just wants to kick ass, you can help that person create that PC.

Highlevelspiel soll weniger komplex werden:

High level play was the next subject and Monte spoke about how fans of D&D often say that the game breaks at a certain level. That level depends on the edition and whether or not the game actually breaks or just becomes drastically different is up for debate. He said that 4e did a good job of making epic level play a different experience.

After admitting they haven't done much work yet on high level play, Monte said they want to keep the game manageable at high levels. Maybe swap a bunch of abilities from low levels for a single, high-level ability and make things a little less complex. (As someone who hates having pages and pages and pages of character sheet, I can appreciate this.)

Of course, Monte added, there are things you want to do at high levels. You want to build your own castle, you want to have followers, you want to mix with royalty. These are things they hope to include. Mike added that you can still keep going into dungeons and killing monsters, or maybe gods.

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Argamae

Mittlerweile regt sich in mir der Verdacht, daß diese angestrebte Modularität auch eine super Verkaufsmasche abgibt. Ein gebeutelter SL wird möglicherweise "sanft" gezwungen, sich mit allen Modulen vertraut zu machen, wenn seine unterschiedlichen Spieler jeweils ankommen und sagen "Hey, ich finde das Kampfmanövermodul toll und mein Kämpfer soll das benutzen", "Nee, das Fertigkeitenmodul ist genial, mein Barde möchte das verwenden" und "Na gut, dann benutzt aber mein Dieb das Talentmodul, weil ich da noch mehr rauskitzeln kann".
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Greifenklaue

Das DnD 5 irgendwie darauf ausgelegt sein wird, möglichst viele Bücher in Form von was auch immer zu Verkaufen, ist, fürchte ich klar, zumal der Versuch der DnD 4e z.B. mit einem Corebook pro Kampagnenwelt deutlich versemmelt wurde und Wizard davon schon zu 4e-Zeiten wieder abstand nahm.

Kurzum, ja, diesmal könnte es über solche Module laufen, was nicht schlecht sein muss.
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 28. Januar 2012, 12:50:07
Das DnD 5 irgendwie darauf ausgelegt sein wird, möglichst viele Bücher in Form von was auch immer zu Verkaufen, ist, fürchte ich klar...
Kurzum, ja, diesmal könnte es über solche Module laufen, was nicht schlecht sein muss.

Logisch, das ist eine Binsenweisheit. Ich sehe das auch nur problematisch vom Standpunkt eines Spielleiters aus. Als bzw. für Spieler ist die Modularität ansich eine positive Sache.
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Roland

Zitat von: Argamae am 28. Januar 2012, 01:32:42
So sehe ich das auch. Vancian Magic ftw!

Ich bin kein Vance Experte, kenne 2-3 Bücher aber sind die meisten Zauber dort nicht ziemlich große Kaliber? Ich kann mich an eine Cugel Geschichte erinnern in der der Junge einen Zauber tatsächlich memorieren muß, weil Magie eben eine widernatürliche und vor allem seinem Geist völlig fremde Sache ist. Aber damit kehrt er dann auch ein kleines Dungeon von innen nach außen, zusammen mit allem was drin ist, wozu unter anderem auch die unfreundlichen Bewohner gehören, die dann mit den Innereien nach außen in der zerstörten Landschaft liegen.

Um mal mit D&D4 zu sprechen, da wäre sowas eine Daily jenseits der 12 Stufe (je nach Stufe der umgestülpten Monster auch wesentlich höher) müßte also bei als Wizard-Zauberspruch memoriert werden. Und da würde ich mir das durchaus gefallen lassen. Aber wenn mein 22 Stufe Tiefling Zauberer nicht mal ein paar Lichtlein herbeirufen kann, ohne dass er sich täglich ein paar Stunden hinsetzt und Bobbles magische Taschenspielertricks durcharbeitet, gefiele mir die Sache nicht wirklich.



Greifenklaue

Dass DCC-RPG zeigt ja z.B., wie man Vance`sche Magie anders interpretieren kann.

Ich sehe das Problerm schon, ich sehe aber auch eine einfache Abhilfe: die Mächtigkeit über Null-level-Zauber bleibt fast durchgehend gleich.

Warum nicht an Anfang nur z.B. einen dauerhaft und zwei einmalige Slots, auf Stufe 10 dann drei dauerhafte und drei dreimalig nutzbare etc. Das liesse sich auch auf 1st- und 2nd-Level-Sprüche in höheren Graden übertragen.

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