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Wird tatsächlich immer gestorben? (Split)

Begonnen von fnord, 12. Oktober 2010, 13:57:59

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xanos

Ich hätte gestern eine tote Gruppe produzieren können. Es fehlte ein Spieler (von vier) und die im geschriebenen Abenteuer beschriebene Begegnung entpuppte sich durch einen misslungenen Rettungswurf (Barbar gleich in der ersten Runde paralysiert und dann in der zweiten down auf 0 HP, ich hätte ihn auch sterben lassen wenns regelgerecht gewesen wäre) als Todesfalle. Flucht war nur für einen Charakter möglich.
Wenn ich Argamaes Position (gegen fiktive ARSler oder was irgendwelche Leute auf externen Seiten gesagt haben möchte ich nicht argumentieren, das artet sonst aus) richtig verstehe, dann hätte ich das durchziehen sollen, weil sie wussten worauf sie sich einlassen?

Und was dann? Drei Wochen Spielpause, weil keiner ein Abenteuer hat und auch keiner groß Zeit eins zu bauen, neue Charaktere, neuen Kampagnenaufhänger, kurz, recht wahrscheinlich der Tod von Pathfinder bis irgendwann der Dragonblooded-SL wieder einen Kampagnenabschnitt auf der Reihe hat. Tut mir Leid, wenn ich es verpasse darin den Spaß zu erkennen. Ich hab als SL noch nichtmal böse im Sinne von optimal gespielt. So wie sich einige Spieler verhalten könnte ich dann sicher jeden Abend jemanden umbringen ohne die Regeln zu biegen. Lernt der Spieler es dann nach dem vierten, fünften oder sechsten Tod - oder sagt er: "blödes Spiel" - und hört auf?
Wir haben einfach so massive Fähigkeitsunterschiede in der Gruppe, dass bestimmte Mitglieder als Spielleiter richtig heftige Opponenten wären, wenn sie an ihrem taktischen Maximum agieren.
Ich habe ein kleines bisschen Tabletop gespielt und dann damit aufgehört, weil es mir keinen Spaß macht. Ich arbeite 10-12h/Tag mit meinen geistigen Kapazitäten und rechne und optimiere - und wenn ich Freizeit habe, dann will ich das hinter mir lassen. Dann möchte ich zusammensitzen und eine gute, spannende und lustige Geschichte erleben. Das ist dann halt "auf der Flucht" und nicht "gekriegt nach 10 Minuten". Wenn das ein Kaffeekränzchen ist, dann ist das so. Ihr dürft mich gerne Kaffeekränzchen-Spieler oder Kaffeekränzchen-Spielleiter nennen. Ich habe schlicht keine Lust zu mehr - bis auf einzelne Abende zwischendurch mal.

Aber ganz ehrlich: wenn tatsächlich so wenig gestorben wird wie es hier und im anderen Thread durchklingt, dann unterstelle ich auch den anderen, dass sie darauf achten, dass die Herausforderung eben nicht zu groß wird.
Ich unterstelle dir, Argamae, dass du diesen beschriebenen Kampf gestern anders gestellt hättest, damit die Gruppe nicht durch einen missglückten Rettungswurf fast komplett wiped. Ich konnte es nicht, ich habe es nach Vorgaben/Regeln gestellt.

Ich habe gestern dann den Kampf korrigiert, der in meinen Augen auf meiner Fehleinschätzung des fehlenden 4. Chars als taktische Position basierte und meinen passiv mitlaufenden Char vom Dieb in den Kampf holen lassen (worauf der sich zugegeben von sichere Niederlage zu Kinderspiel wandelte - der Dieb und ich hätten diesen Kampf vermutlich zu zweit geschafft, weil hier zwei Spieler wussten was ihre Charaktere können und auch nicht können, sich taktisch sauber bewegten und zwei Tools waren) und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich damit keinem Spieler den Spaß genommen habe. Die haben nach dem Kampf auch angeregt diskutiert, was falsch gelaufen ist und natürlich wird es in der Spielwelt Konsequenzen geben. 

wird bisschen lang, aber nochmal zu:
ZitatDaraus folgt, daß alle Spieler erst in den letzten 15 Minuten gefordert werden, weil vorher bereits alles feststeht. Verstehst Du, worauf ich hinaus will?
Das zu verhindern ist die Aufgabe des Spielleiters. Es gibt schöne Regelansätze, wie man auch kleinere Kämpfe relevant macht (ich finde den Ressourcenverbrauchsansatz nicht so schön, wie ihn D&D und die klassichen Systeme eher fahren - vom Prinzip finde ich die Ansätze mit Bennys/Belohnungen interessant) und Instanz dafür ist der Spielleiter. Ich finde es zu einfach, dass allein auf die Regeln abzuschieben.
Diese Aussage ist halbgar, provokant, nicht konstruktiv, bleibt fundamentale Punkte schuldig, bringt die Diskussion nicht voran und ist bei der Vorbildung des Posters -gelinde gesagt- recht gewagt.

fnord

Zitat von: xanos am 20. Oktober 2010, 14:49:16
Und was dann? Drei Wochen Spielpause, weil keiner ein Abenteuer hat und auch keiner groß Zeit eins zu bauen, neue Charaktere, neuen Kampagnenaufhänger, kurz, recht wahrscheinlich der Tod von Pathfinder bis irgendwann der Dragonblooded-SL wieder einen Kampagnenabschnitt auf der Reihe hat. Tut mir Leid, wenn ich es verpasse darin den Spaß zu erkennen.
...
Rettungswurf fast komplett wiped. Ich konnte es nicht, ich habe es nach Vorgaben/Regeln gestellt.
...
Ich arbeite 10-12h/Tag mit meinen geistigen Kapazitäten und rechne und optimiere - und wenn ich Freizeit habe, dann will ich das hinter mir lassen.

Danke, genau so sehe ich das auch. Ich war nur zu faul oder zu beschäftigt die Realweltgründe noch aufzuschreiben. 
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Riven

#32
Zitat von: Teufelsbraut am 20. Oktober 2010, 12:22:17
...
Ich hab aber mal wieder das Gefühl, das es hier sowieso nicht mehr um das eigentliche Thema geht. Es wird viel seltener gestorben als man allgemein annimmt. Soviel steht wohl fest!

Das würd ich erstmal so unterschreiben. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich in den letzten Jahren mal einen Charakter verloren hätte. Zu Anfang waren es viele, aber da hab ich auch noch Tabletop und Bloodbowl gespielt , wie meine anderen Mitspieler auch. Da hieß es immer SL gegen SC.  Lustig war es trotzdem.

Ich finde Klaues Beispiel mit dem 50-Runden-Rennen schon sehr treffend.

Ich muss zumindest den Eindruck haben ein TPK wäre auch vor den 90% des Abenteuers möglich. Eine ganz einfache Methode um das zu erreichen, ist in Kämpfen offen würfeln und was gewürfelt wurde gilt. Wenn die Begegnung, wie im Fall von Xanos, wirklich zu schwer ist, dann nimmt man vorher 2 Monster raus, baut nen Heiltrank zusätzlich ein oder sonstwas. Da gibts genug Möglichkeiten einzugreifen ohne, dass die Spieler was merken. Dafür ein Gespür zu bekommen mag nicht ganz einfach sein.

ABER BITTE BITTE BITTE nicht gewürfelte Ergebnisse revidieren oder plötzlich NSC XY auftauchen lassen, der das Ganze löst. Da soll der Charakter lieber draufgehen.

ZitatIch hab als SL noch nichtmal böse im Sinne von optimal gespielt. So wie sich einige Spieler verhalten könnte ich dann sicher jeden Abend jemanden umbringen ohne die Regeln zu biegen. Lernt der Spieler es dann nach dem vierten, fünften oder sechsten Tod - oder sagt er: "blödes Spiel" - und hört auf?

Schöne Beschreibung. So hab ich angefangen. Wie ich oben schrieb: Lustig war es trotzdem meistens. Ich gestehe ein, dass der Zeitfaktor eine Rolle spielt und man auch Spaß daran haben muss, neue Charktere zu bauen ;D.

Edit: Das Ganze aus Sicht eines Spielers. SL war ich schon länger nich mehr.
Karak Kadrin attacks!

Argamae

Zitat von: fnord am 20. Oktober 2010, 08:33:35
Zitat von: Argamae am 20. Oktober 2010, 06:53:51
Zitat von: fnord am 19. Oktober 2010, 08:29:30
Zitat von: xanos am 18. Oktober 2010, 13:11:57
Ist das ganze nicht ein klassischer Fall von: jede Gruppe so wie sie es mag?
Dieses Zitat scheint mir, dass einzig relevante Argument gegen Argamaes Meinung zu sein.
Nein, das ist kein Argument gegen irgendwas sondern ein "Ich will nicht diskutieren"-Einschub.
Nein, dass seh ich nicht so.

Ist dein gutes Recht - ich will hier niemandem etwas aufzwingen (weder wie er sich oder sein Hobby zu nennen hat). Ich kann nur hoffen, daß ich zum Nachdenken anrege. Aber "soll doch jeder so machen wie er will" ist einfach keine Diskussionsgrundlage und wird deshalb von mir ignoriert.

ZitatIch finde Klaues Beispiel mit dem 50-Runden-Rennen schon sehr treffend.

Vielen Dank für die Blumen, die ich mal entgegen nehme. Es war meine Allegorie.  ;)

ZitatWenn ich Argamaes Position (gegen fiktive ARSler oder was irgendwelche Leute auf externen Seiten gesagt haben möchte ich nicht argumentieren, das artet sonst aus) richtig verstehe, dann hätte ich das durchziehen sollen, weil sie wussten worauf sie sich einlassen?

Ich kenne die Umstände deines Beispiels nicht, daher wirst Du hier von mir keine Pauschalantwort bekommen. Da Du aber von Pathfinder und "regelgerechtem Tod" sprichst, möchte ich nur soviel anmerken: wenn er soviele TP unter Null erreicht hat wie sein Konstitutionswert, ist der Charakter tot. Und davor besteht pro Runde (in der jeweils ein weiterer TP verloren wird, wenn der Charakter auf -1 oder darunter gesunken ist) die Chance, sich auf natürliche Weise zu stabilisieren. Bei genau 0 ist er disabled.

ZitatSo wie sich einige Spieler verhalten könnte ich dann sicher jeden Abend jemanden umbringen ohne die Regeln zu biegen. Lernt der Spieler es dann nach dem vierten, fünften oder sechsten Tod - oder sagt er: "blödes Spiel" - und hört auf?

Genau. Beides akzeptable Resultate.

ZitatEs gibt schöne Regelansätze, wie man auch kleinere Kämpfe relevant macht

Jetzt bin aber mal gespannt...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

@Xanos: Mir fehlt an deinem Beispiel das Beispiel ^^^Was war da konkret los.

Zitat von: xanos am 20. Oktober 2010, 14:49:16
(...) Ich hab als SL noch nichtmal böse im Sinne von optimal gespielt.

(...) Wir haben einfach so massive Fähigkeitsunterschiede in der Gruppe, dass bestimmte Mitglieder als Spielleiter richtig heftige Opponenten wären, wenn sie an ihrem taktischen Maximum agieren.
Du unterliegst einem Irrtum, wenn Du glaubst, dass man an seinem taktischen Maximum spielt. Natürlich wird berücksichtigt, dass ein Fledermausschwarm eben ein Fledermausschwarm ist und keine Mini-cruise Missiles ... Genau dieser Punkt fällt ja unter der Spielleiter hat nix zu wollen (in dem Fall wohl den Tod der Gruppe ...). Natürlich gibt es Gegner die taktisch gut agieren, aber gerade auf den unteren stufen eben auch oft nicht.

Wichtig ist die Motivation. Ein hungriges Tier? Kobolde, die ihr Revier schützen? Ein in die Enge getriebener Bär? Ein erfahrender Söldnertrupp mit dem Auftrag, die Helden zu stellen? Zu töten? Festzunehmen?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Zitat von: Teufelsbraut am 20. Oktober 2010, 12:22:17
Ich hab aber mal wieder das Gefühl, das es hier sowieso nicht mehr um das eigentliche Thema geht. Es wird viel seltener gestorben als man allgemein annimmt. Soviel steht wohl fest!
Zitat von: Riven am 20. Oktober 2010, 16:30:56
Das würd ich erstmal so unterschreiben. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich in den letzten Jahren mal einen Charakter verloren hätte.

Ja, was ist jetzt die Schlußfolgerung daraus?

A) Entweder, dass ARS'ler heimlich schummeln oder B) dass ihr Spielprinzip hervorragend funktioniert und trotz konsequenter Einhaltung der Regeln sterben die Charaktere nicht wie die Fliegen.

Ich tendiere (natürlich) zu B) und warum ist das so? Weil die Spieler klug sind und spätestens am dritten Spielabend annehmen, dass hier so gespielt wird.


Zwotens. es als Beleg zu nehmen, dass wenige Charaktere sterben anhand des Threads finde ich in etwa so gewagt, wie die Kabel 1-Videotext-Umfragen als Grundlage zur Prognose der nächsten Bundestagswahl zu nutzen. Die Linken könnten allein regieren ...  oder nehmen wir Aktive Systeme. demnach spielen nur 5 Leute aktuell Rollenspiele ...

Denn es ist ein Thread, der eher kommenden Toten gedacht war und von den 5 Leuten, die ich anschrie´b, von denen in den letzten Wochen ein Charakter verstorben ist, trug sich einer ein. desweiteren wurde ich von jemanden angesprochen, der einen eigenen Thread beantagte  :D Bitte nehmt das doch nicht als repräsentativen Querschnitt, nichtmal die Tendenz ist davon kaum abzuleiten. ich selbst muss auch noch min. zwei eintragen ...
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Argamae

ZitatDu unterliegst einem Irrtum, wenn Du glaubst, dass man an seinem taktischen Maximum spielt. Natürlich wird berücksichtigt, dass ein Fledermausschwarm eben ein Fledermausschwarm ist und keine Mini-cruise Missiles ... Genau dieser Punkt fällt ja unter der Spielleiter hat nix zu wollen (in dem Fall wohl den Tod der Gruppe ...).

Exzellenter Einwand bzw. Einschub! Plausibilität ist hier das Stichwort.
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fnord

Zitat von: Greifenklaue am 20. Oktober 2010, 11:39:24
Zitat von: fnord am 20. Oktober 2010, 08:33:35
Und als SL lasse ich Charaktere häufig genug sterben, aber eben so, dass es eine Geschichte ergibt, die es sich zu erzählen lohnt. Nicht weil er beim gehen gestolpert ist und sich mit seinem Haustürschlüssel erstochen hat.
Und da weiss ich, dass das meinen Spielern besser gefällt. Auch wenn das in deinen Augen ein Kaffeekränzchen mit Würfeln ist
, so What? Darf ich mich dann nicht mehr Rollenspieler nennen?
Ich spiele nun ja auch schon rund 25 Jahre Rollenspiel, dass ist aber in der Tat noch nicht passiert. Ich bin immer erschreckt, was für hypotetische Beispiele aufgebaut werden, um zu zeigen, was alles passieren könnte. Aber noch nie ist.

Und ehrlich gesagt sind 90% dieser Todesgeschichten klasse und spannende Sachen, der Anteil an "doofen Toden" hält sich sehr in Grenzen.
Ja, doofes Beispiel (fiktiv). Hier ein paar echte Vorkommnisse:

Dem Magier fehlten nach dem Abenteuer wenige Punkte zum Stufenanstieg. Spieler sagt, er will in den Wald um ein Wild zu bekämpfen, um dafür einige Punkte zu kriegen. (per se auch schon eine doofe Idee von OT - Gedanken durchsetzt, aber wir waren noch jung). SL schickt ein Wildschwein, was dem Magier über ist, oder der der Sc hat schlecht gewürfelt. Magier stirbt! Nach dem ARS nur konsequent, aber es hat keinem von uns Spaß gemacht.    
Da hätte niemand sich über einen vorbeikommenden Jäger beschwert.

Eine Gruppenzusammenführung am Anfang des Abenteuers: 1.Stufen Räuber greifen eine Handelskarawane an. 5-7 Stufen Charaktere eilen aus den Umgebung herbei. Räuber landet kritischen Treffer, Charakter verliert Auge. Dieser Kampf hatte vom Setting nur die Funktion, die Charaktere als Gruppe zu einen. Mit dem Abenteuer hatte er nix zu tun. (@GK:Das fällt unter Aufwärmmonster!) und @ Argamae: Ja, da hatte ich wirklich Thrill, weil der Charakter vorher schon einäugig war, aber das zu treffende Auge noch auszuwürfeln war.

Im klassischen CoC findet man in den Detektivabenteuern Hinweise und Handouts oft nur nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf (Entdecken, Spurenlesen, Bibliotheksbenutzung usw.) schafft man den Wurf nicht, bekommt man den Hinweis nicht. Das Abenteuer kommt ins Stocken, wenn nicht gar endet. Je nach Regelwerk, darf man auch nur einmal Würfeln, hat also keine Chance diesen einmaligen Mißwurf zu beseitigen.
Das lässt sich bei den Dungeons sicher noch um Geheimtürensuche erweitern. Wenn so das Abenteuer ins Stocken kommen, finde ich das als SL und Als SC sehr frustrierend. Nach Eurem Ansatz endet dann das Abenteuer, und die Charaktere  gehen nach Hause. Wie löst ihr dass?        

Ok. beim letzten Beispiel stirb keiner, aber es geht ja hier auch immer wieder um die Frage darf ich als SL zu Gunsten und zu Lasten meiner Spieler Würfe drehen?
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

fnord

Zitat von: Greifenklaue am 20. Oktober 2010, 20:26:30
Zwotens. es als Beleg zu nehmen, dass wenige Charaktere sterben anhand des Threads finde ich in etwa so gewagt, wie die Kabel 1-Videotext-Umfragen als Grundlage zur Prognose der nächsten Bundestagswahl zu nutzen. Die Linken könnten allein regieren ...  oder nehmen wir Aktive Systeme. demnach spielen nur 5 Leute aktuell Rollenspiele ...
...
:D Bitte nehmt das doch nicht als repräsentativen Querschnitt, nichtmal die Tendenz ist davon kaum abzuleiten. ich selbst muss auch noch min. zwei eintragen ...

Nein, das tat ich nicht. Ich fand halt nur deinen einleitenden Satz,  "...gestorben wird immer!" Doch noch mal hinterfragenswert. Und es gab ja reichlich Feedback und eine intensiven Austausch über den Tod im Rollenspiel. Ein Denkanstoß ist es alle mal. 
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Greifenklaue

Zitat von: fnord am 20. Oktober 2010, 21:10:52
Zitat von: Greifenklaue am 20. Oktober 2010, 20:26:30
Zwotens. es als Beleg zu nehmen, dass wenige Charaktere sterben anhand des Threads finde ich in etwa so gewagt, wie die Kabel 1-Videotext-Umfragen als Grundlage zur Prognose der nächsten Bundestagswahl zu nutzen. Die Linken könnten allein regieren ...  oder nehmen wir Aktive Systeme. demnach spielen nur 5 Leute aktuell Rollenspiele ...
...
:D Bitte nehmt das doch nicht als repräsentativen Querschnitt, nichtmal die Tendenz ist davon kaum abzuleiten. ich selbst muss auch noch min. zwei eintragen ...

Nein, das tat ich nicht. Ich fand halt nur deinen einleitenden Satz,  "...gestorben wird immer!" Doch noch mal hinterfragenswert. Und es gab ja reichlich Feedback und eine intensiven Austausch über den Tod im Rollenspiel. Ein Denkanstoß ist es alle mal. 
Nee, du nicht, klang jetzt aber bei den beiden so zitierten Usern so durch.

Lasst den Thread mal ein Jahr gären, dann kann man tendenzen erkennen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Also, bei den Beispielen mußte ich ja schon grinsen...

... im Falle des Magiers: wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um. Und aus Fehlern lernt man - bin ich mir zumindest in diesem Falle sicher. Witzigerweise hätte ich damals (also in sehr jungen Jahren) als SL wohl etwas "passieren" lassen, damit der Magier nicht stirbt. Heute bin ich schlauer. Und auch, wenn's damals keinem Spaß gemacht hat - immer was zurecht zu biegen, um dermaßen bescheuerte Ideen von Spielern auch noch zu belohnen, hätte ganz sicher dem SL schon bald noch weniger Spaß gemacht. Und ich möchte wetten, den Spielern irgendwann auch. Denn wer als Spieler weiß, daß das "schon irgendwie" hinhauen wird, der erlebt kein Abenteuer mehr sondern langweilt sich eher zu Tode.

... Gruppenzusammenführung: na, wenn der "Thrill" da war, gibt's doch nix zu meckern? Oder beschwerst Du dich gerade über die Konsequenzen eines anscheinend offen ausgewürfelten Kampfes? Das Problem liegt hier schon in der Denke: ich kann einem Kampf keine "Funktion" zuteilen außer der Funktion, die jeder Kampf hat - die einer Herausforderung, bei der man scheitern oder obsiegen kann.

... gescheitere Würfe bei Call of Cthulhu oder Detektivabenteuern. Darüber wurde an anderer Stelle schon geschrieben (Klaue, hilf mir mal, da ich diese Stelle jetzt nicht mehr genau weiß) und ich denke, diese Diskussion würde hier nun wirklich den Threadrahmen sprengen.
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Zitat von: fnord am 20. Oktober 2010, 21:02:45
Dem Magier fehlten nach dem Abenteuer wenige Punkte zum Stufenanstieg. Spieler sagt, er will in den Wald um ein Wild zu bekämpfen, um dafür einige Punkte zu kriegen. (per se auch schon eine doofe Idee von OT - Gedanken durchsetzt, aber wir waren noch jung). SL schickt ein Wildschwein, was dem Magier über ist, oder der der Sc hat schlecht gewürfelt. Magier stirbt! Nach dem ARS nur konsequent, aber es hat keinem von uns Spaß gemacht.    
Da hätte niemand sich über einen vorbeikommenden Jäger beschwert.
Dieses beispiel härre nie so stattgefunden im ARS, hier unterpunkt Spielweltplausibilität. Vermutlich (oder mit anderen Worten: ich hätte ...) würde man das per Zufallstabelle auswürfeln, ob und was er denn da begegnet. Und diese begegnung dann konsequent durchgezogen. Im von mir präferierten System Pathfinder wäre der Magier wohl unter null tP gefallen, aber mit Sicherheit nicht umgebracht worden, wenn er sich nicht mehr regt. Was dann in der Phase der Bewußtlosigkeit passiert, wäre zu ermitteln gewesen, hätte sicherlich auch zum tod führen können, wenn dann ein paar hungrige Wölfe ... hmm, sind nicht unbedingt Aasesser, sondern Jagdtiere ... Naja, wie auch immer. Ich zuminest hätte mich über den Jäger beschwert ...  :D

Noch etwas anderes, abgesehen, dass die Idee wie Du schon schriebst per se doof ist. Wieso geht er ALLEIN in den wald, was hat der Rest der Gruppe gemacht? Aus meiner Sicht ist Rollenspiel ein gruppenspiel und wenn Charaktere ständig Einzelaktionen machen wollen, spreche ich sie explizit darauf an.

ZitatEine Gruppenzusammenführung am Anfang des Abenteuers: 1.Stufen Räuber greifen eine Handelskarawane an. 5-7 Stufen Charaktere eilen aus den Umgebung herbei. Räuber landet kritischen Treffer, Charakter verliert Auge. Dieser Kampf hatte vom Setting nur die Funktion, die Charaktere als Gruppe zu einen. Mit dem Abenteuer hatte er nix zu tun. (@GK:Das fällt unter Aufwärmmonster!) und @ Argamae: Ja, da hatte ich wirklich Thrill, weil der Charakter vorher schon einäugig war, aber das zu treffende Auge noch auszuwürfeln war.
Da hätte sich dann aber der Nachteil einäugig wirklich als Nachteil entpuppt ... aber irgendwie finde ich das merkwürdig, denn der Umkehrschluß ist ja. Gesunder Charakter geht in die szene, kein Problem, wenn er einäugig rauskommt. Einäugiger geht in die selbe Szene, *batz* Immunität, dass das zweite Auge beschädigt wird. Das ist doch unfair. (Wohlgemerkt, aus meiner Sicht!). -ist das evtl. ein fall von falscher Systemewahl? Warum nehme ich so ein dirty and gritty System (ich nehm an es war GURÄPS Endzeit), wenn ich es gar nicht so dirty and gritty haben will. Bei (>) 75% der Systeme gibt es doch solche Dauerzustände gar nicht.

ZitatIm klassischen CoC findet man in den Detektivabenteuern Hinweise und Handouts oft nur nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf (Entdecken, Spurenlesen, Bibliotheksbenutzung usw.) schafft man den Wurf nicht, bekommt man den Hinweis nicht. Das Abenteuer kommt ins Stocken, wenn nicht gar endet. Je nach Regelwerk, darf man auch nur einmal Würfeln, hat also keine Chance diesen einmaligen Mißwurf zu beseitigen.
Das lässt sich bei den Dungeons sicher noch um Geheimtürensuche erweitern. Wenn so das Abenteuer ins Stocken kommen, finde ich das als SL und Als SC sehr frustrierend. Nach Eurem Ansatz endet dann das Abenteuer, und die Charaktere  gehen nach Hause. Wie löst ihr dass?  
Das ist simpel. Ich spiele Abenteuer mit systemimanenten Fehlern nicht. Deswegen hatte mich damals auch stark deine Sichtweise auf Noctornum interessiert, da dieses für mich (! - nicht nur so dahingesagt, sondern stark betont) einige absolute NoGos hat. Wieder allgemein gesprochen: Ein Abenteuer, dass solche Engstellen hat, ist schlicht schlecht designt. Wenn ich es tatsächlich spielen sollte, bohre ich das entsprechend auf. Hmm, überleg, nee, ist mir noch nicht passiert, oft verschaffen Geheimgänge, Vorteile, Nebenschauplätze oder sonstwas, aber nie war es DAS einzige Nadelöhr. Liegt ja auch daran, dass das seit 30 Jahren kritisiert wírd und jeder Designer das seit 20 jahren kapiert hat ... (Bei beweisen leider nicht, da hast Du völlig recht. Dabei ist ein Indiziennetz gar nicht so schwer. Verschlußsache ist in dieser Beziehung empfehlenswert.)

Zitat
Ok. beim letzten Beispiel stirb keiner, aber es geht ja hier auch immer wieder um die Frage darf ich als SL zu Gunsten und zu Lasten meiner Spieler Würfe drehen?
Ich find das Beispiel OKay, liesse mich aber nicht dazu verleiten, die Würfel zu drehen.

in dem zusammenhang, kennst Du das Gumshoe-System? Ein System speziell für Detektivabenteuer, welches auch genau diesem von Dir genannten Effekt entgegensteuert. Ein System auf dieser Basis ist im Pakístan-Spendenpaket dabei.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 20. Oktober 2010, 21:24:21
... gescheitere Würfe bei Call of Cthulhu oder Detektivabenteuern. Darüber wurde an anderer Stelle schon geschrieben (Klaue, hilf mir mal, da ich diese Stelle jetzt nicht mehr genau weiß) und ich denke, diese Diskussion würde hier nun wirklich den Threadrahmen sprengen.
Hab zwar ein gutes Forengedächnis, in dem Fall weiß ich aber nicht genau.

Vielleicht hilft ja auch meine Antwort.

Ansonsten, fnord ist ja der Threadersteller und darf die Diskussion von mir aus so erweitern, wie er es für richtig hält.

wenn es wirklich zu sehr abweicht, erzeuge ich auch gerne Splits.  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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xanos

Und woran machst du das dann fest, was die Opponenten dürfen? Flankieren erst ab Int 14, Five Foot Step erst ab Int 17 (da es die Spieler bis auf einen fast nie hinkriegen)? Taktisches Manövrieren mit Gelände erst ab Int 20? Den heftig Schaden austeilenden Barbaren komplett ignorieren, sobald wer anders daneben steht? Zauber auswürfeln welcher gerade genommen wird? Fähigkeiten nur purer Lotterie benutzen? Da bin ich ja mal gespannt.
Diese Aussage ist halbgar, provokant, nicht konstruktiv, bleibt fundamentale Punkte schuldig, bringt die Diskussion nicht voran und ist bei der Vorbildung des Posters -gelinde gesagt- recht gewagt.

Greifenklaue

Zitat von: xanos am 20. Oktober 2010, 21:53:50
Und woran machst du das dann fest, was die Opponenten dürfen? Flankieren erst ab Int 14, Five Foot Step erst ab Int 17 (da es die Spieler bis auf einen fast nie hinkriegen)? Taktisches Manövrieren mit Gelände erst ab Int 20? Den heftig Schaden austeilenden Barbaren komplett ignorieren, sobald wer anders daneben steht? Zauber auswürfeln welcher gerade genommen wird? Fähigkeiten nur purer Lotterie benutzen? Da bin ich ja mal gespannt.
also, hatte ich noch nie Probleme mit... Klar wird eine Horde Kobolde versuchen zu flankieren, aber ich hab noch nie erlebt, dass Charaktere in der Zange verharren. Ich versuche, die Spielwelt konsistent darzustellen (und eine Spielwelt, an der alle in Optimaltaktik kämpfen, ist eben nur seltenst konsistent). Ich schrieb ja schon, dass ich versuche, mir min. zwei plausible Aktionen zu überlegen, diese kurz gewichten (meist mit 1W6 in 1/6tel-Schritten, oft Fifty-Fifty, aber auch 1:2 kommt oft vor) und dann erwürfele. Aus der Grundmotivation des NSCs, seinen Möglichkeiten und seinen Fähigkeiten entwickle ich seine Handlungen. Ein Grad 0.-Zauber wie "Geisterhaftes Geräusch" kann so extrem nützlich werden.

aber wenn ich die gruppe auf ein rudel Wölfe treffen lasse, dann stürzen sie sich doch nicht vereint auf den Magiewirker und den Heiler, obwohl das mit Sicherheit taktisch optimal wäre 8sein könnte). Ein Söldnertrupp, der die Charaktere jagd und ihre Zusammensetzung kennt, macht womöglich genau das. darum geht es. Nicht ob man nen 5-fuß-schritt macht oder nicht.
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