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Wird tatsächlich immer gestorben? (Split)

Begonnen von fnord, 12. Oktober 2010, 13:57:59

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Argamae

Zitat von: fnord am 18. Oktober 2010, 12:30:30
Kneipenschlägerei sollte hier eigentlich als Synonym für harmloses Anfangsgeplänkel dienen. Ich meinte Aufwärmmonster.

@Klaue: Was Du beschreibst, sind ja Elemente des Spieles.  und da greift dann wieder:
" wenn der Spieler handelt und die Konsequenz daraus ist der Tod des Charakters, ziehe ich dass durch. "

Der verwendete Begriff "harmloses Anfangsgeplänkel" deutet ja schon an, daß den Spielern nichts (ernsthaftes) passieren kann bzw. soll. Und wenn dann doch einer Pech hat, wendet der SL harte Konsequenzen von ihm ab? Also legt er Regeln bereits nach seinem Gutdünken aus. Und ab wann macht er dann "Ernst"? Ab Mitte des Spielabends? Oder im "Endkampf"? Imho ist das alles großer Mumpitz.
Entscheiden sich die Spieler für einen Kampf bzw. werden durch Umstände und den Konsequenzen ihrer Entscheidungen in einen solchen verwickelt, dann haben sie die Folgen zu tragen. Dabei spielt es überhaupt keine Rolle, ob das bei der Kneipenschlägerei zu Beginn der Spielsitzung ist oder bei Kampf gegen den Drachen im untersten Level des Höhlenverlieses. Jeder Spieler kennt das Risiko und fällt er früh aus, muß er damit leben oder bereits Vorkehrungen treffen, indem er mehrere Charaktere vorbereitet oder eine NSC-Rolle übernimmt, wie Du es ja weiter oben gesagt hast.

Stufensysteme wie D&D und Konsorten besitzen ja eine eingebaute Risiko-Abschätzung, nach der eben eine Gruppe der durchschnittlich 5. Stufe kein großes Problem mit ein paar normalen Wegelagerern (Stufe 1 oder 2) haben sollte. Wählen sie den Kampf, dann gelten alle daraus folgenden Konsequenzen oder das Spiel und die Welt werden ad absurdum geführt. Es ihnen dann nochmal leichter zu machen, indem man als SL ernsthafte Folgen für die Gruppe ignoriert oder abmildert, fügt dem Spiel Schaden zu und verringert nachhaltig die Glaubwürdigkeit/Plausibilität des Settings bzw. (zer)stört die Immersion der Spieler.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

fnord

Zitat von: xanos am 18. Oktober 2010, 13:11:57
Ist das ganze nicht ein klassischer Fall von: jede Gruppe so wie sie es mag?

Dieses Zitat scheint mir, dass einzig relevante Argument gegen Argamaes Meinung zu sein. Während er das Rollenspiel ja als Wettbewerb: "Ich gegen das Abenteuer!" zu sehen scheint. Möchte ich dann bei dem Motto "Wir erzählen zusammen eine Geschichte und ich achte auf die Klimax." bleiben.

Und bevor sich Leute jetzt wieder an den Definitionen aufhängen, ich weiß dass Argamae komplexer spielt und leitet und auch ich tue dies, als  das Motto in den Anführungszeichen vermuten läßt.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Greifenklaue

Ich finde das Zitat auch nicht schlecht.
Zitat von: xanos am 18. Oktober 2010, 13:11:57
Ist das ganze nicht ein klassischer Fall von: jede Gruppe so wie sie es mag?

Besonders wichtig finde ich hierbei, dass es eben eine gruppenentscheidung ist und nicht eine einsame Spielleiterentscheidung.

Darüberhinaus hab ich aber trortdem eine Nachfrage? Was bringt Dir dann diese Aufwärmbegegnung? Für mich klingt das so, als würde das nach dem Motto laufen "Kampf gehört zum Rollenspiel, also lasst uns würfeln". Macht dir das spaß. Noch wivhtiger: Macht es deinen Spielern Spaß? Und: Macht es Deinen Spielern immer noch Spaß, wenn sie wissen, dass ihnen nix passieren kann? Ich hatte mal einen ganz hervorragenden SL, bei dem sehr vieles stimmte, aber Kämpfe waren langweiliges runterwürfeln, in dem man sich im Prinzip die Eier kraulen konnte.

Erst später erfuhr ich, was mir da fehlte und diesen Kick entdeckte ich bei einem TPK in Argamaes Runde. Der Kampf wogte lange, es war ständig knapp und spannend und am Ende entschieden drei Trefferpunkte. Wahnsinn! Jeder Charakter hätte sich irgendwo eine bessere Entscheidung treffen können, um es zum Sieg zu biegen. Ich war über Stunden auf höchstem Niveau unterhalten, ja gefesselt. Seitdem hab ich für mich wieder zu mehr Spaß am Spieltisch und mit der Auseinandersetzung mit und über die ARS-Diskussion auch hinterm (nicht vorhandenen) Spielleiterschirm gefunden. Neben möglichst großer transparenz und Fairness zählt nun "Als SL hab ich nix zu wollen" (im Sinne von nix durchzudrücken) als einer meiner ehernen Grundsätze. Ich überlege mir mögliche, logische Konsequenzen ihrer Handlung. gewichte diese und würfele eds dann aus. Funktioniert großartig und ergibt meist schlüssige, aber ergebnisoffene Situationen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

xanos

Ich bin noch nie ein Fan von dem "streuen sie einen Kampf ein, wenn etwas zu lange dauert" Ansatz gewesen, der sich auch immer wieder in vorgeschriebenen Abenteuern findet. Tatsache ist aber auch, dass ich einen Spieler am Tisch habe, der hauptsächlich für Kämpfe da ist. Also ist es meine Aufgabe als Spielleiter auch ihn zufriedenzustellen, solange es nicht auf Kosten der restlichen Spieler geht und es in Balance bleibt.
Und ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht bei moderat eingestreuten leichten Kämpfen, wenn es zum Setting passt und wenn man es tatsächlich spielt und nicht würfelt (ja, hier fangen meine Vorwürfe gegen die Würfelspieler an).
Wenn der Barbar das stylische, aber hoffnungslos unterlegene Rauch-und-Feuer Monster in einem Hieb in der ersten Runde spaltet, dann ist der den ganzen Abend glücklich und erzählt am nächsten immer noch davon (wenn ich dann auch noch nen bisschen bluffe, dass das so tolle specials gehabt hätte mit denen ich die Gruppe reinreiten wollte um so länger).
Wenn der Paladin von dem 12-jährigen Ghulmädchen angesprungen wird, dass sich in seinem Hals verbeißt und das er einfach nicht runterbekommt und der Ranger schießt ihm zur Hilfe noch in den Arm, dann ist das auch zwei Monate später noch ein Ereignis, auf das gerne angespielt wird (Start with the part where he gets knocked out by a 90-pound girl 'cause... I don't think that's ever getting old). Wenn man nur stumpf vor der Battlemap sitzt, mechanisch die Manöver ansagt, es auswürfelt und die einzige spannende Frage ist, wie viele Ladungen des Heilstabs es verbraucht ... dann sollte man es lassen.

Wogegen ich mich wehren möchte ist die implizit mitschwingende Unterstellung, dass Kämpfe keine Konsequenzen haben, wenn ein Charakter nicht sterben kann. Wie kommt man denn auf so eine dämliche Idee? Wenn wegen eines Wurfes jemand stirbt, dann ist das ein Würfelergebnis. Na super. Wenn die Gruppe aber aufgrund eines verlorenen Kampfes gefesselt mit ansehen muss, wenn die zu rettende Dame geopfert wird (fiktives Beispiel) oder reale Spielwochen und ingame Monate später durch die gleiche Stadt kommt, die nur noch aus Ruinen und Skeletten besteht, weil sie die feindliche Armee nicht aufhalten konnte und die aus Rache die Einwohner samt Frauen und Kindern massakriert haben (reales Beispiel, natürlich nur wenn man auf der Skalierung spielt) - dann sind das Rollenspielkonsequenzen.
Und auch wenn ich bei der letzten Dragonblooded Runde sehr sicher war, dass es nicht das Ende für meinen Charakter ist, so war es für uns sehr spannend und wir haben den mit zwei Health Leveln letzten noch Stehenden angefeuert, der verdammt geringe Wahrscheinlichkeiten hatte den Bossmob doch noch zu legen. Weil es Konsequenzen gehabt hätte. Nicht für den Spieler (neuen Charakter bauen), sondern für die Charaktere und die Welt in der sie leben.
Diese Aussage ist halbgar, provokant, nicht konstruktiv, bleibt fundamentale Punkte schuldig, bringt die Diskussion nicht voran und ist bei der Vorbildung des Posters -gelinde gesagt- recht gewagt.

Greifenklaue

Zitat von: xanos am 19. Oktober 2010, 14:19:19
Wogegen ich mich wehren möchte ist die implizit mitschwingende Unterstellung, dass Kämpfe keine Konsequenzen haben, wenn ein Charakter nicht sterben kann. Wie kommt man denn auf so eine dämliche Idee?
Kommt ja keiner.

Es geht ja um folgendes:

Ist die regeltechische Folge der Tod, dann stirbt man. (Ich beantworte sie mit einem klaren Ja!)
Ist die regeltechnische Folge ein Ausnocken, Bewußtlosigkeit etc. (bei Pathfinder gibt es da mehr als großzügige Polster für), dann kann die rollenspielerische Konsequenz Gefangennahme, Folter etc. sein. Kommt natürlich darauf an, gegen wen man gerade kämpft und was dessen Motivation ist. Ein Löwe wird einen wohl nicht gefangen nehmen  :D

Jedenfalls zwei Paar Schuhe.

ZitatTatsache ist aber auch, dass ich einen Spieler am Tisch habe, der hauptsächlich für Kämpfe da ist. Also ist es meine Aufgabe als Spielleiter auch ihn zufriedenzustellen, solange es nicht auf Kosten der restlichen Spieler geht und es in Balance bleibt.
Und ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht bei moderat eingestreuten leichten Kämpfen, wenn es zum Setting passt und wenn man es tatsächlich spielt und nicht würfelt (ja, hier fangen meine Vorwürfe gegen die Würfelspieler an).
Sicher muss man auf ihn eingehen. Für mich wäre aber ein lahmer Kampf nix. Je knapper, desto besser. Das ich auf der Gewinnerseite stehen will ist kein Muss, hat aber den angenehmen Nebeneffekt, dass weitere knappe Kämpfe in Aussicht stehen ... Kurzum, da kommt es wohl drauf an, ob Du den Spielertyp Tactitian, Powergamer oder Butt-Kicker (alle drei im Law'schen Sinne) am Tisch sitzen hast
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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fnord

Zitat von: xanos am 19. Oktober 2010, 14:19:19
Ich bin noch nie ein Fan von dem "streuen sie einen Kampf ein, wenn etwas zu lange dauert" Ansatz gewesen, der sich auch immer wieder in vorgeschriebenen Abenteuern findet.
Ich glaube daher rührt mein "Anfangsmonster". Zu Klaues Einschüben:
Zitat von: Greifenklaue am 19. Oktober 2010, 11:50:45
Besonders wichtig finde ich hierbei, dass es eben eine gruppenentscheidung ist und nicht eine einsame Spielleiterentscheidung.
Richtig, habe ich aber auch geklärt.
Zitat von: Greifenklaue am 19. Oktober 2010, 11:50:45
Darüberhinaus hab ich aber trortdem eine Nachfrage? Was bringt Dir dann diese Aufwärmbegegnung? Für mich klingt das so, als würde das nach dem Motto laufen "Kampf gehört zum Rollenspiel, also lasst uns würfeln". Macht dir das spaß. Noch wivhtiger: Macht es deinen Spielern Spaß? Und:
Viele gekaufte Abenteuer fangen damit an, dass der "Auftraggeber" in Not/einen Kampf gerät und die SC ihn da raus hauen und auch spätere Kämpfe sollen zwar ein Risiko bergen, wie LP-Verluste und Resourssenverbrauch, wie Verbrauchen  von Ausrüstung und Zaubern. Aber ich will ja nicht, dass die SCs schon auf Seite drei des 50-Seitigen Abenteuers ausfallen. Ich habe immerhin Zeit und Geld in das Vorbereiten gesteckt. Da ich Abenteuer ganz selten mehrmals spiele, ist ein angefangenes, nicht beendetes Abenteuer verbrannt.     
Zitat von: Greifenklaue am 19. Oktober 2010, 11:50:45
Macht es Deinen Spielern immer noch Spaß, wenn sie wissen, dass ihnen nix passieren kann?
Es kann ja nicht "nix passieren" nur endet es nicht immer mit dem Tod des Charakters. Aber ich versuche auch nicht den Eindruck zu vermitteln, dass alles harmlos ist. Ob es mir gelingt, müssen ja andere benennen.

Generell bin ich bei One-Shots nicht zimperlich, da wird auch mal gestorben.
Aber bei einer Kampagnie hätte ich ja schon, dass nicht ständig die Charaktere wechseln. Denn manchmal hat man ja Pläne mit den Figuren.
(das der Spielleiter nix zu wollen hat, halte ich für sehr fraglich. Da können wir auch in einem anderen Split zu diskutieren.)

In meiner Gurpsgruppe sind einem Spieler drei Charaktere gestorben. Beim
1. CH wurde er von einem Scharfschütze vom Dach geschossen. Das war mehr ein Zufallstod und der Spieler war sehr frustriert.
2. CH wurde von einem Parasiten übernommen, hat die Gruppe verraten, danach verließ der Parasit den SC und er starb bei der Flucht aus der Falle in die er die anderes SC gebracht hatte. Die Legende spricht davon, dass er sich opferte. Das war ein Zufallstod und Spieler war sehr zufrieden.
3. CH gab es in der Endschlacht so schwere Verletzungen, das er ihn nicht weiterspielen wollte/konnte. Das war auch ein Zufallende, der Spieler konnte damit leben.   

Ich bin als SL sehr bemüht, den Charakteren einen guten Abgang zu geben.

@Klaue:Kannst Du Abkürzungen mal erläutern
TPK in Argamaes Runde.
ARS-Diskussion
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

sonnenfee

Hallo Leute!

Gestorben wird definitiv, nur wann?
Ich kenne beides, Spielleiter greift ein damit der Charakter nicht wirklich tot ist, aber auch Spielleiter sagt: "Musst du wohl besser aufpassen, ne?". Beides gehört dazu.
Mein "Wann?" bezieht sich darauf, dass ich es so erlebe: am Anfang stirbt man leichter und bleibt auch tendenziell tot, weil die Gruppe nicht die Mittel hat eine Wiedererweckung durchzuführen oder zu bezahlen. Später ist der Tot nur noch ein vorübergehender Zustand, es sei denn da spielen dann noch andere Faktoren eine Rolle weshalb eine Rückkehr aus dem Reich der Toten nicht mehr möglich ist.
An sich ist mein Charakter schon so einige Male gestorben (ich muss gestehen, das letzte Mal ist nun echt ne weile her), aber die Gruppe, der Tempel oder ihr Gott hatten immer einen Grund sie zurückzuholen.

Also, ja, es wird gestorben, aber erstens ist das nicht immer ein dauerhafter zustand und zweitens setzt man wohl eher seinen Charakter irgendwann zur Ruhe.

Sonnige Grüße!

Greifenklaue

Zitat von: fnord am 19. Oktober 2010, 18:58:02
TPK in Argamaes Runde.
ARS-Diskussion
TPK - Total Party Kill, also alle Charaktere der Gruppe werden getötet.
ARS-Diskussion - diskussion rund um das Konzept des "Abenteuerrollenspiels", welches gewisse Konzepte für sich proklamiert. Dazu gehört die Ergebnisoffenheit (z.B. kann man nicht vorher planen, dass eine Gruppe gefangen genommen wird. Diese Situation ergibt sich - oder auch nicht!"), Transparenz (offene Würfe, alle verwenden die gleiche Regelbasis), Fairness (SL als neutraler Schiedrichter, der die NSCs nach ihrer Motivation spielt. Kein Übervorteilen der Gruppe, kein benachteiligen, keine WILLKÜR). Dazu wird die Entscheidung des Spielers in den Fokus als Braupunkt des Abenteuers gestellt (und keine vorhergelegten Plots und Ereignisse und erst recht nicht der Railroadpfad des Spielleiters) und der Spielleiter deutlich in die neutrale Position gesetzt, der nicht seine Ideen forcieren soll, sondern die Ideen der spieler aufgreifen.

Kurzum, ich tat mich zwar mit den lauthalsigen, pöbeligen vertretern schwer, aber der Inhalt und die Ideen konnten sich bei mir durchsetzen.

Ich empfehle aus meinem Blog:
ARS – eine Geschichte voller Mißverständnisse!?
Cennowans ARS-Beschreibung
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Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

#23
Zitat von: sonnenfee am 19. Oktober 2010, 19:42:21
Hallo Leute!

Gestorben wird definitiv, nur wann?
Ich kenne beides, Spielleiter greift ein damit der Charakter nicht wirklich tot ist, aber auch Spielleiter sagt: "Musst du wohl besser aufpassen, ne?". Beides gehört dazu.
Mein "Wann?" bezieht sich darauf, dass ich es so erlebe: am Anfang stirbt man leichter und bleibt auch tendenziell tot, weil die Gruppe nicht die Mittel hat eine Wiedererweckung durchzuführen oder zu bezahlen. Später ist der Tot nur noch ein vorübergehender Zustand, es sei denn da spielen dann noch andere Faktoren eine Rolle weshalb eine Rückkehr aus dem Reich der Toten nicht mehr möglich ist.
An sich ist mein Charakter schon so einige Male gestorben (ich muss gestehen, das letzte Mal ist nun echt ne weile her), aber die Gruppe, der Tempel oder ihr Gott hatten immer einen Grund sie zurückzuholen.

Also, ja, es wird gestorben, aber erstens ist das nicht immer ein dauerhafter zustand und zweitens setzt man wohl eher seinen Charakter irgendwann zur Ruhe.

Sonnige Grüße!
Hallo, sonnige grüße zurück und willkommen im Forum - ja, gibt es Euren Podcast noch? (Edith: Ahhh!)

Ich selbst spiele zu 97,5% in dem Bereich, wo Wiederbelebung keine Rolle spielt, aber klar, später kann man da vorsorgen. ich meine, es gibt immer noch genug sachen, die einen entgültig raushauen, ich erinnere nur an eine Assasinengilde bei Pathfinder, die garantiert, dass ein von ihnen Getöteteter nicht wiederkehrt  ;D

Ich hab auch gar kein Problem damit, wenn der SL vorher Zettel verteilt mit "eine spontane Wiederbelebung gegen Abgabe dieses Zettels" (dann natürlich an jeden gleich viel oder aufgrund geregelter Umstände ...) - aber eben damit, wenn diese Entscheidung mir abgenommen wird.
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Greifenklaue

Zitat von: fnord am 19. Oktober 2010, 18:58:02
Viele gekaufte Abenteuer fangen damit an, dass der "Auftraggeber" in Not/einen Kampf gerät und die SC ihn da raus hauen und auch spätere Kämpfe sollen zwar ein Risiko bergen, wie LP-Verluste und Resourssenverbrauch, wie Verbrauchen  von Ausrüstung und Zaubern. Aber ich will ja nicht, dass die SCs schon auf Seite drei des 50-Seitigen Abenteuers ausfallen. Ich habe immerhin Zeit und Geld in das Vorbereiten gesteckt. Da ich Abenteuer ganz selten mehrmals spiele, ist ein angefangenes, nicht beendetes Abenteuer verbrannt.      
Gut, gebe ich offen zu, _für mich_ wäre das nichts. Oder noch ehrlicher: nicht mehr. (Wobei ich jetzt bei einem Oneshot gar nix dagegen habe, schließlich lasse ich mich da auch gern auf andere ein, aber eine Kampagne würde mich da nicht interessieren und ansprechen.)

Nebenbei: Heute wurden wir übrigens fast von der ersten Begegnung des Abends eingesargt. Yeha!

(Zwischen-)Fazit: Es ist sicherlich eine Geschmacks- und Stilfrage, soweit sind sich, denk ich alle einig. Manches ist gerade auf längere sicht inkompatibel. auch einig scheinen wir darin zu sein, dass eine Änderung der regeln allen éxlizit bekannt sein sollte.
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Argamae

Zitat von: fnord am 19. Oktober 2010, 08:29:30
Zitat von: xanos am 18. Oktober 2010, 13:11:57
Ist das ganze nicht ein klassischer Fall von: jede Gruppe so wie sie es mag?

Dieses Zitat scheint mir, dass einzig relevante Argument gegen Argamaes Meinung zu sein.

Nein, das ist kein Argument gegen irgendwas sondern ein "Ich will nicht diskutieren"-Einschub.

ZitatWährend er das Rollenspiel ja als Wettbewerb: "Ich gegen das Abenteuer!" zu sehen scheint. Möchte ich dann bei dem Motto "Wir erzählen zusammen eine Geschichte und ich achte auf die Klimax." bleiben.

Nur ist das eine Rollenspiel und das andere Kaffeekränzchen. Ich weiß nicht, warum ich es immer bin, der es sagen muß: Rollenspiel ist ein Spiel mit Regeln. Daraus ergibt sich eine a) Wettbewerbssituation und b) eine Entscheidungsgrundlage. Ignoriere ich Situation und Grundlage, dann habe ich "geselliges Beisammensein in kuscheliger Runde mit Klönschnack" - aber kein Rollenspiel. Und weiter geht's mit meinem anderen Mantra: Das Spiel bestimmt die Geschichte, nicht die Geschichte das Spiel.

ZitatDarüberhinaus hab ich aber trortdem eine Nachfrage? Was bringt Dir dann diese Aufwärmbegegnung? Für mich klingt das so, als würde das nach dem Motto laufen "Kampf gehört zum Rollenspiel, also lasst uns würfeln". Macht dir das spaß. Noch wivhtiger: Macht es deinen Spielern Spaß? Und:

ZitatViele gekaufte Abenteuer fangen damit an, dass der "Auftraggeber" in Not/einen Kampf gerät und die SC ihn da raus hauen und auch spätere Kämpfe sollen zwar ein Risiko bergen, wie LP-Verluste und Resourssenverbrauch, wie Verbrauchen  von Ausrüstung und Zaubern. Aber ich will ja nicht, dass die SCs schon auf Seite drei des 50-Seitigen Abenteuers ausfallen. Ich habe immerhin Zeit und Geld in das Vorbereiten gesteckt. Da ich Abenteuer ganz selten mehrmals spiele, ist ein angefangenes, nicht beendetes Abenteuer verbrannt.

Davon abgesehen, daß Du überhaupt nicht auf Klaues Frage eingegangen bist: wenn man in einem 50-Runden-Rennen schon nach 3 Runden ausfällt, dabei im Vorfeld viel Geld und Zeit für die Rennvorbereitung investierte, so hatte man trotzdem eine faire Chance und echten Herausforderungsthrill. Ein SL, der so etwas seinen Spielern nimmt, ist wie ein Schiri, der so pfeift, daß es immer bis 15 Minuten vor Schluß Unentschieden steht. Daraus folgt, daß alle Spieler erst in den letzten 15 Minuten gefordert werden, weil vorher bereits alles feststeht. Verstehst Du, worauf ich hinaus will?

ZitatAber ich will ja nicht, dass die SCs schon auf Seite drei des 50-Seitigen Abenteuers ausfallen.

Außerdem hast Du dir doch selbst schon eine Lösungsmöglichkeit für die von dir angeprangerte Situation aufgezeigt: Spieler machen mehrere Charaktere oder übernehmen NSC-Rollen.

ZitatIch kenne beides, Spielleiter greift ein damit der Charakter nicht wirklich tot ist, aber auch Spielleiter sagt: "Musst du wohl besser aufpassen, ne?". Beides gehört dazu.

Willkommen im Forum, sonnenfee. Beides gehört wozu? Jedensfalls nicht zum gleichen Hobby.

Zitat(Zwischen-)Fazit: Es ist sicherlich eine Geschmacks- und Stilfrage, soweit sind sich, denk ich alle einig.

Ja, das eine ist schlechter Geschmack und Stil, das andere nicht. Da bin ich mir einig.  ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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fnord

Zitat von: Argamae am 20. Oktober 2010, 06:53:51
Zitat von: fnord am 19. Oktober 2010, 08:29:30
Zitat von: xanos am 18. Oktober 2010, 13:11:57
Ist das ganze nicht ein klassischer Fall von: jede Gruppe so wie sie es mag?
Dieses Zitat scheint mir, dass einzig relevante Argument gegen Argamaes Meinung zu sein.
Nein, das ist kein Argument gegen irgendwas sondern ein "Ich will nicht diskutieren"-Einschub.

Nein, dass seh ich nicht so. Ich möchte nur vermeiden, dass wir aneinander vorbeireden. Es gibt mehr Auslegungsweisen, was Rollenspiel den nun sei. 
Denn ich sehe nicht, dass ich mit deiner Auslegung von RSP glücklich würde.
Was ich nicht diskutieren möchte, ist : "Was ist das richtige Rollenspiel und was nicht." Denn eigentlich heißt der Thread ja "Wird tatsächlich immer gestorben?"

Und als SL lasse ich Charaktere häufig genug sterben, aber eben so, dass es eine Geschichte ergibt, die es sich zu erzählen lohnt. Nicht weil er beim gehen gestolpert ist und sich mit seinem Haustürschlüssel erstochen hat.
Und da weiss ich, dass das meinen Spielern besser gefällt. Auch wenn das in deinen Augen ein Kaffeekränzchen mit Würfeln ist
, so What? Darf ich mich dann nicht mehr Rollenspieler nennen?
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Greifenklaue

Zitat von: fnord am 20. Oktober 2010, 08:33:35
Und als SL lasse ich Charaktere häufig genug sterben, aber eben so, dass es eine Geschichte ergibt, die es sich zu erzählen lohnt. Nicht weil er beim gehen gestolpert ist und sich mit seinem Haustürschlüssel erstochen hat.
Und da weiss ich, dass das meinen Spielern besser gefällt. Auch wenn das in deinen Augen ein Kaffeekränzchen mit Würfeln ist
, so What? Darf ich mich dann nicht mehr Rollenspieler nennen?
Ich spiele nun ja auch schon rund 25 Jahre Rollenspiel, dass ist aber in der Tat noch nicht passiert. Ich bin immer erschreckt, was für hypotetische Beispiele aufgebaut werden, um zu zeigen, was alles passieren könnte. Aber noch nie ist.

Aber ich nehme das ja mal als Fingerzeig und als Intention, in welche Richtung Du deuten möchtest.  ;)

Die Überraschung ist: der Zufall schreibt großartige Geschichten. Geschichten, die ich als SL noch nicht kenne - und die mich genau darum wieder begeistern. Ich erinnere mich an den letzten Spielertod eines SC bei Pathfinder. Ein Dunkelmantler hatte seinen Gefährten umschlungen und schon bewußtlos gewürgt. Klar war allen, dass der in Kürze sterben würde und Handeln das gebot der Stunde ist. Da er sich chancenlos in der Dunkelheit sah, begann er damit voller Wut und Zorn auf den Mantler einzutrommeln. Die Würfel entschieden, dass ihm nun die Aufmerksamkeit des Mantlers galt (wenn auch erst in der zweiten Runde, der Gefährte wurde sehr knapp gerettet). Als der Mantler ihn umschlang, wußte er, dass er hier sein wertvollstes Gut in die Waagschale legt. Aber er erkaufte seinem Gefährten das Leben und dem rest der Runde die nötige Zeit. Ihm selbst fehlte ein TP zu viel. Einer! Es wäre mir ein leichtes gewesen, die ihm irgendwo dazuzuschummeln. Aber wie gesagt, mache ich das nicht. So wurde das ganze keine Episode, die man in Kürze wieder vergisst, sondern eine Erinnerung, an die man gerne zurückdenkt - ich vermute auch der Spieler (OKay, ich weiß es). Er ist nämlich stolz darauf, dass sein SC als Held gestorben ist. Heros were made not born!

Mit keiner Trickserei hätte ich ihn zu einer so selbstlosen Tat hinerzählen können, es war seine Entscheidung, und nur weil das Charakterleben auf dem Spiel stand, war es eine Heldentat. Wäre ihm klar gewesen, dass ihm nix passieren kann, wäre der sieg hohl und lau gewesen.

Ich hoffe, diese Anekdote hilft etwas tiefer in ARS einzublicken und in die Faszination, die Würfel entscheiden zu lassen, wie die geschichte sich entwickelt. Und ehrlich gesagt sind 90% dieser Todesgeschichten klasse und spannende Sachen, der Anteil an "doofen Toden" hält sich sehr in Grenzen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 20. Oktober 2010, 06:53:51
Willkommen im Forum, sonnenfee. Beides gehört wozu? Jedensfalls nicht zum gleichen Hobby.
mal ganz ohne Scherz, Florian Berger hat genau das ja im [url0http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=4232.0]Rollenspiel-Schisma [/url] deklariert.

Sein Vortrag dazu auf der Nordcon fand ich hervorragend und je eindeutiger sich jemand da im Vorfeld positioniert, um so besser.

Ein wichtiges Konzept dabei ist:
- Taktische Rollenspieler (wie er sie nennt, ich würde eher sagen: Klassische Rollenspieler - oder auch Abenteuer-Rollenspieler) brauchen eine feste regelgrundlage. Immer und zu jeder Zeit.
- Erzählrollenspieler sind bereit, diese normalen regeln ab und an durch eine übergeordnete Regel, die sog. Goldene Regel, zu brechen.

Dazu kommt, das es aber zunehmend immer mehr Erzählrollenspiele gibt, die trotzdem klare regeln haben und keine explizite Goldene Regel. Gefällt mir besser.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Teufelsbraut

Ich hab mich bisher immer zu den "eher" Erzählrollenspielern gezählt, aber ohne Regeln funktionieret das auch nicht, weil ich selbst als Erzählrollenspieler ja einen Rahmen brauche, indem das Spiel stattfindet. Es muss Dinge geben, auf die man sich verlassen kann, sonst funktioniert kein Spiel.

Ich hab aber mal wieder das Gefühl, das es hier sowieso nicht mehr um das eigentliche Thema geht. Es wird viel seltener gestorben als man allgemein annimmt. Soviel sthet wohl fest!
B.I.T.C.H.
Babe In Total Control of Herself Ja! Immernoch....

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