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Warhammer Fantasy-Rollenspiel 3. Edition

Begonnen von Greifenklaue, 14. August 2009, 10:42:59

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Bangrim

@Glorian:

Danke für die ausführliche Antwort.
Das Krankheiten Talentslots belegen war mir so nicht bewusst. Das hat einige Fragen geklärt und jetzt versteh ich das Konzept der Karten ein bisschen besser.

Der Praxistest wird es ja zeigen, wie sinnvoll und gut das ganze ist bzw. ob ich es gut finde :)
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Glorian Underhill

Na gut, die Krankheitsregeln sind jetzt schon im Spielleiter-Handbuch aber die Karten kommen in einer späteren erweiterung in deutsch. Also erstmal wird daher keiner Krank.  :) Genauso wie die permanenten Kritischen Verletzungen auch später kommen.
Zwerge im Warhammerrollenspiel, ein Leitfaden.
http://vierzwergeundeinhund.blogspot.com/

Greifenklaue

Wie es aussieht, wenn man das auch transportieren muss, zeigen die Söhne Sigmars ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Glorian Underhill

Zitat von: Argamae am 09. Februar 2012, 13:46:43
OH --- MEIN --- GOTT!!!  :o

Keine Sorge, Sigmar beschützt.  ;D
Ne mal ehrlich, der Transport von dem ganzen Zeug ist nicht Trivial. Ich habe mich mit Holzkisten von "Nanu-Nana" eingedeckt. Die Karten da rein sieht schick aus, ist aber nicht sonderlich Übersichtlich. Über Kurz oder Lang werde ich auch auf die Ordner mit den Schiebern umsteigen. Auch um sich bei Gelgenheit durch die Karten zu lesen.
Ich denke da werde ich mir in Zukunft noch eine große Kunststoffbox zulegen. Oder einen Rolli.

Zwerge im Warhammerrollenspiel, ein Leitfaden.
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Argamae

#95
Okay, ich durfte gestern das Spielmaterial im Praxistest bestaunen und mich ein wenig mit der Spielmechanik vertraut machen. Dazu meine Eindrücke (und das mal ganz abseits meiner kritischen Haltung zu der Preis- und Vermarktungspolitik).

Ganz zunächst mal: das Spiel macht Spass. Das liegt nicht nur am hübschen Spielmaterial (von dem es wahrlich Massen gibt!) sondern auch an den durchdachten Regeln, die auf pfiffige Weise mit dem Spielmaterial verzahnt sind. Wir haben am gestrigen Abend im Grunde nur einen ausgedehnteren Kampf ausgespielt: Tiermenschen griffen eine Kutsche an, die dann von uns verteidigt wurde. Unser Trupp bestand aus 4 Zwergen - einem Ingenieur mit verbesserter Muskete, einer Grollträgerin mit Armbrust, einem Runenschmied mit Kampfstab und einem Bergmann mit zweihändiger Spitzhacke (den habe ich gespielt).

Proben im Spiel werden mit einer Reihe von verschiedenen, mehrflächigen Symbolwürfeln durchgeführt. Im Folgenden beschränke ich mich mal auf die Kampfregeln, da ich mehr noch nicht kennengelernt habe. Der Initiativewurf ist relativ klassisch, allerdings kann innerhalb der Gruppe entschieden werden, auch eigene Gruppenmitglieder mit weniger Erfolgen beim Wurf "nach vorn" zu lassen, wenn es taktisch klug ist.

Pro Runde hat man ein freies Manöver und eine Aktion. Mänover sind z.B. Bewegung, während u.a. Angriffe als Aktionen zählen. Für jede Standard-Aktion gibt es eine Handlungskarte, die spietechnisch beschreibt, was die Aktion bewirkt und welche Zusatzeffekte eintreten können, wenn bestimmte Würfelsymbole in ausreichender Menge im Wurf sind. So hat der "Einfache Schlag" als Standard-Nahkampfangriff z.B. den Effekt, dass bei 3 oder mehr Hammer-Symbolen im Wurf ein Extraschaden von +2 angerichtet wird. Sind auch zwei Adler-Symbole dabei, darf man noch ein freies Extra-Manöver ausführen.
Welche Würfel in die Probe kommen - sich also der Würfelproben-Pool zusammensetzt - wird von mehreren Faktoren bestimmt. Zunächst einmal der Attributswert, der für die Aktion verwendet wird. Bei Nahkampfangriffen ist das Stärke. Pro Punkt Stärke nimmt man einen "normalen" blauen Achtseiter. Hat man sein "Zustandsmeter" von Neutral auf entweder Grün: "Konservativ/Vorsichtig" oder Rot: "Aggressiv/Offensiv" geschoben (man kann zu Beginn seiner Runde jeweils um eine Position verschieben), darf man eine entspr. Anzahl der normalen Achtseiter durch rote oder grüne Zehnseiter austauschen. Deren Symbolverteilung ist natürlich jeweils anders gewichtet.
Besitzt man eine Fertigkeitsspezialisierung (etwa "Nahkampf"), darf man einen zusätzlichen gelben Würfel (glaube, ein Sechsseiter) seinem Pool hinzufügen. Diese sind recht effektiv, da die Symbolverteilung zugunsten des Handelnden ist. Für andere Einflüsse, wie Glück/Schicksal, Manöverboni oder Unterstützungsaktionen, gibt es weiße Sechsseiter.
Die Schwierigkeit der Probe wird durch das Hinzufügen zusätzlicher schwarzer Sechsseiter (negative Einflüsse wie z.B. Wetter, Einsatz gegnerischer Schicksalspunkte oder Ausweichboni durch Feindmanöver) oder lilafarbener Achtseiter (Schwierigkeitsgrad) simuliert, deren Ergebnisse (Symbole) die Symbole der positiven Würfel negieren können.
Mit diesen ganzen Würfeln führt man dann die Probe durch. Kann ein ziemlicher Haufen werden, wenn Attribut/Fertigkeit und Einflüsse groß sind.

Dann wird die Probe interpretiert. Dieser Part wurde bei uns in der Runde gestern eher vernachlässigt, aber man kann die Würfelresultate der einzelnen Mehrflächer interpretieren. Wurde die Probe z.B. nur geschafft, weil ein unterstützender weißer Sechsseiter das einzige Erfolgssymbol brachte, könnte man die Handlung so beschreiben, dass sie gerade so gelungen ist, weil eben ein Freund den Agierenden in seinem Angriff unterstützt hat. Über die Interpretation von Würfelergebnissen gibt es laut Spielleiter Glorian Underhill ein ganzes Kapitel im SL-Handbuch. Hier wird dann auf das Improvisationsvermögen der Beteiligten gefordert.

Wurde am Ende netto mindestens ein Erfolgssymbol ("Hammer") erzielt, gilt die Probe als grundlegend gelungen. Ist mehr als 1 Erfolgssymbol übrig, können je nach versuchter Aktion(skarte) zusätzliche Effekte erzielt werden. Durch z.B. mindestens soviele Adler-Symbole wie der Krit-Wert der verwendeten Waffe kann man einen kritschen Treffer erzeugen - oder man nutzt diese Symbole, um 1 oder mehr Erschöpfungsmarker abbauen, die man auf seinen körperlichen oder geistigen Attributen hat. Im Falle des Einfachen Angriffs zählen dann Waffen-Grundschaden und Stärkeattribut zusammen als Grundschaden. Hiervon zieht der Gegner Rüstungs und/oder Zähigkeit ab und was übrig bleibt, ist der angerichtete Schaden, der in Form von Verletzungskarten zugeteilt wird. Diese zeigen auf der einen Seite ein Verletzungssymbol. Wurden 1 oder mehr kritische Treffer erzielt, muss der Verletzte die entsprechende Anzahl seiner Verletzungskarten umdrehen, denn auf der Rückseite steht eine spezifische schwere Verletzung, die dann zusätzliche Auswirkungen hat (z.B. zusätzl. Schadenspunkte, Erschöpfung von Attributen oder Fähigkeiten, Erschwerniswürfel bei bestimmten Aktionen, etc. pp.).

Im Grossen und Ganzen ist das erstmal gewöhnungsbedürftig, aber durchaus auf seine eigene Weise spannend und witzig. Und wer würfelt nicht gern mit einem großen, bunten Haufen unterschiedlichster Würfel? Weitere Eindrücke folgen...
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Glorian Underhill

#96
Joah! Soweit eine gute Zusammenfassung. Es liest sich aber auch langwieriger, schwieriger als es sich dann spielt. Das Würfelpool bauen für den großen wurf geht dann aber auch flüssiger wenn man seinen Charakter besser kennt. Vorteile für irgendwas benutzen liegt ja dann auch in der Hand des Spielers. Er hat dann die Möglichkeit zu entscheiden was er für das optimale Ergebniss hält. Damit ist es doch ein ganz bisschen wie ein Brett, oder Trading Card Game.

Ach ja und Kampfabenteuer bis jetzt ist richtig. Die Gruppe Zwerge befindet sich in "A day Late A Shilling Short" dem Einführungsabenteuer was aber die Tage auch mal in deutsch erscheinen sollte. Wenn es dann weiter geht kommt das Verhandeln/Soziale Interaktion im Spiel. Nicht ohne Grund hat der Zwergeningenieur vorgeschlagen den Kerl gleich ins Gesicht zu schießen, der weiß was kommt. :)

Gut, Grullin's generelle Konfliktlösung besteht im ins Gesicht schießen.

Und ein Abschliesendes wort zum Spiel und den Karten. Der Vorteil des Systems mit wenig Regeln und die einzelnen Spezialregeln auf den Karten ist, dass man ohne Probleme einfach 6 neue Kritische Wunden untermischt und wenn diese dann passieren liest man einfach was passiert. Genauso kommen neue Aktionen hinzu die dann von den Spielern erlernt werden können und die bestehenden werden nicht unwirksam. Und es gibt für alle Verletzungen, Krankheiten und Zustände auch Tabellen im Spielleiterhandbuch auf die man mit einem W100 würfeln kann. Also Tabellenfetis kommen auch auf Ihre Kosten.

Die Aktionen sind entsprechend ihrer "Aufladezeit" gebalanced. Der Superschuss brauch 6 Runden zum aufladen. Und damit kommt er in einem Kampf maximal einmal zum einsatz.

Und da muss ich Argamae zustimmen. WHFRP in der 3ten Edition ist nicht günstig. Eigentlich sogar ziemlich Teuer. Aber man bekommt dafür eine Masse an Countern, Karten und Stuff den man in der Hand halten kann, bzw. sich am Artwork erfreuen kann.
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http://vierzwergeundeinhund.blogspot.com/

Argamae

So, ich habe nun Gelegenheit, selbst mal das Spielerhandbuch der deutschen WH-Rollenspiel-Ausgabe für die 3. Edition zu lesen. Der erste Eindruck beim Überfliegen der Kapitel ist anders als erwartet. Es scheint trotz der neuen Spielelemente sehr aufs "traditionelle" Rollenspiel eingegangen zu werden, auch Elemente wie das Auswürfeln der Karrieren zu Spielbeginn sind vorhanden (wie in der 1st Edition). Die Artwork ist größtenteils hervorragend, auch die einzelnden Karrieren sind jeweils mit einem schön gemalten Charakterbild dargestellt. Bin gespannt. Dank auch an Glorian Underhill für die Leihgabe!
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Glorian Underhill

HÖLLE!

FFG hat "The Enemy Within" für die dritte Edition angekündigt!

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3112

Ich habe sie nie gespielt nach veschiedenen Aussagen soll TEW eine der besten Kampagnien der Rollenspielwelt gewesen sein.
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Argamae

Ich habe sie ja seinerzeit (fast) bis zuende gespielt. Als sie erschien, war sie auf jedenfall ein echter Brocken und zurecht hochgelobt. Und sie ist zweifelsohne sehr gut. Aber ich glaube, es ist auch ein wenig nostalgische Überhöhung dabei. Heute würde ich sagen, dass die alte Kampagne trotzdem einen Platz in der All-Time-Fave-Liste verdient hat. Mal sehen, was FFG in der Neuauflage daraus macht - wird auf jedenfall Eye Candy bis zum Abwinken enthalten, da bin ich sicher!  :)
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Glorian Underhill

So wie sich die Zusatzinformationen darstellen: http://graemedavis.wordpress.com/2012/03/01/the-enemy-within-again/

wird es kein Remake der Ursprungskampagnie sondern etwas das Parallel spielt. In neuen Abenteuern die aber von der Grundidee ähnliche Thematiken beinhalten. Die Spieldauer ist auf 30 Sessions angelegt. Na da muss ich mir ja für 2013 nichts mehr an neuen Abenteuern vornehmen.
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Greifenklaue

Cyric berichtet auch und verweist auch auf den Blog. U.a. schreibt er:

"Und einer der Originalautoren (Graeme Davis) hat nun auch den Nachfolger(!) der originären Enemy Within Kampagne mitverfasst. Es handelt sich also um keine Neuveröffentlichung alten Materials, sondern um eine Kampagne mit einem vergleichbaren Plott, aber in der aktuellen Timeline, einem anderen Landstrich und natürlich neuen NSCs. Über 30 Spielsitzungen lang soll der Inhalt der rund 60$ teuren Abenteuerbox halten und letztlich die Nachfolge des aktuell regierungslosen Averlands regeln."

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Glorian Underhill

Schön, der Cyric Blog liest sich gut. Die deutsche Fanbase ist zur Neuauflage zu The Enemy Within gespalten. Wie Argamae sagt, spiegelt sich in TEW viel nostalgische verklärung wieder. Mit der Erinnerung kann kein Produkt mithalten. Genaus tut zuviel Erwartungshaltung jedem Produkt nicht gut. Fortsetzungen bei Filmen führen selten zu etwas besserem. Auf jeden Fall soll die TEW ankündigung einige 3te Editionshasser nochmal aus der Reserve gelockt haben.

Ich freue mich auf die Box. Und man sieht mal wieder das FFG echte Amerikaner sind. Man muss sich nur mal das Einweisungsvideo zu Warhammer Invasion den Kartenspiel auf der FFG Seite anschauen. Da werden die mechanismen und Regeln erklärt, und alles mit diesem ultra amerikanischen: "Ich habe dicke Eier und hier das geilste Produkt wo gibt auf dem Planeten. So und dann schau mal hier, TEW kennste, hier machen wir neu, wird noch geiler. Hier gugste geile Artworks. Und hier ist das Averland welches noch nicht weiter bearbeitet wurde. FFG Huah!"

Von daher finde ich es mal angenehme dass die volle Pulle hinter ihrem Produkt stehen und mit dicker Brust ankündigen dass sie TEW erweitern. Gerechnet hat damit keiner.

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Glorian Underhill

#103
Mal als kleines Update:

Das Promoabenteuer zu Warhammer in der Dritten Edition ist kostenlos beim Heidelberger Spieleverlag zum Download erschienen.

http://www.heidelbaer.de/fileadmin/data_archive/spiele/welten/warhammer_fantasy/WH_Fantasy_PromoScenario_GERMAN_low_v2.pdf

Nach ein wenig gemecker von mir wurden ein paar kleine Fehlerchen ausgebessert.  ;D

Achso, wir suchen noch Mitspieler für die 3. Edition:

http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=6982.15
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Bangrim

#104
http://fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3775

ZitatA shadow lies over Averheim. The rich and prosperous city is caught in the grips of a struggle for succession, its Elector Count dead these two years with no heir. Sinister forces stand poised to exploit this weakness. And now, as war breaks across the Empire's borders, a vile conspiracy gnaws at the heart of the Empire. The true enemy will soon be unmasked...



ZitatThe Enemy Within is a massive campaign that unfolds over the course of three different adventures, The Enemy Below, The Enemy Without, and The Enemy Within. Each adventure contains enough material for roughly ten sessions, and those heroes who survive the adventure's myriad challenges will rise from their humble beginnings to the heights of power. An optional epilogue, The Enemy Beyond, allows the heroes to pursue their nemesis into the realm of the epic.

The Enemy Within kommt nächste Woche in den Handel.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

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