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Warhammer Fantasy-Rollenspiel 3. Edition

Begonnen von Greifenklaue, 14. August 2009, 10:42:59

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Greifenklaue

A Day Late, a shilling short

Das Probeabenteuer zu WHFRPG 3 ist online.



Es soll allerdings keine Regelbezüge haben, also in der Hinsicht eher unnütz.

-> http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=954

[ur=http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/WFRP-download-promo/wfrp_day_late_shilling_short.pdfl]Direktlink[/url]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Natürlich hat das Abenteuer Regelbezüge zur neuen Edition, und zwar reichlich! Sonst wäre es in der Tat unnütz, um damit das Interesse an der neuen Edition zu steigern. Beim ersten, flüchtigen Durchblättern ist mir unangenehm (und leider auch ganz wie befürchtet) aufgefallen, daß einzelne Szenen und Akte existieren, in denen das "Abenteuer" stattfindet - inkl. der entsprechenden "Trigger", die besagten Akt beenden und zum nächsten überleiten. Damit scheint es ganz den Weg der "Encount4rdization" vom neuen D&D zu gehen. Aber ich werde es mir bei nächster Gelegenheit noch aufmerksam durchlesen. Wie gesagt, es ist ein flüchtiger Eindruck.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Kann man die Regelbezüge den verstehen / nutzen?

(den Hinweis hab ich so im Tanelorn aufgenommen)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 24. November 2009, 11:17:45
Kann man die Regelbezüge den verstehen / nutzen?

Verstehen vielleicht, zumindest interpretieren und ein paar Rückschlüsse auf das System machen. Aber nutzen? Nein. Dafür bedarf es des neuen Warhammer-Rollenspiels. Was ja auch logisch ist, schließlich ist es ein Abenteuer FÜR das neue Warhammer. Wer also sowas wie "Lite Regeln" oder "spielbare Einführungsregeln" erwartet hat, die dem Abenteuer beiliegen, wird enttäuscht.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Ganz interessante News.

Es ist von FFG eine Neuauflage geplant, in der die Box jetzt klassisch gesplittet werden soll und man nun wieder auch klassisch Rollenspiel betreiben kann ohne die brettspielelemente, die dann quasi Zusatzmaterial ist.

Die deutsche Übersetzung wird genau darauf basieren oder gar dem "vorreiten", da sie früher erscheint. Sowohl F&S (im RPG-Radio) wie auch Heidelberger (bei Dorp-TV) äußern sich dazu.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 12. November 2010, 11:39:59
Ganz interessante News.

Es ist von FFG eine Neuauflage geplant, in der die Box jetzt klassisch gesplittet werden soll und man nun wieder auch klassisch Rollenspiel betreiben kann ohne die brettspielelemente, die dann quasi Zusatzmaterial ist.

Die deutsche Übersetzung wird genau darauf basieren oder gar dem "vorreiten", da sie früher erscheint. Sowohl F&S (im RPG-Radio) wie auch Heidelberger (bei Dorp-TV) äußern sich dazu.

Gibt es eigentlich eine Übersicht welche Regeln anders als in der 2nd Edition sind? Wäre mal interessant zu wissen....
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Regeln, anders ...

Ich hab hier eine Übersicht, welche Regeln identisch sind:

Fertig  ;D


OKay, ernsthaft, mit Warhammer 2nd zu Warhammer 3rd verhält es sich ähnlich wie DnD 3.5 zu DnD 4 oder oWoD zu nWoD oder auch DSA 3 uzu DSA 4.

Alles eine Zäsur des jeweiligen Systems. Klar kann man im einzelnen noch ´übernommene Regeln erkennen, aber das große Ganze ist eben kein Update sondern eine komplette Neuauflage.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 12. November 2010, 12:50:09
Regeln, anders ...

Ich hab hier eine Übersicht, welche Regeln identisch sind:

Fertig  ;D


OKay, ernsthaft, mit Warhammer 2nd zu Warhammer 3rd verhält es sich ähnlich wie DnD 3.5 zu DnD 4 oder oWoD zu nWoD oder auch DSA 3 uzu DSA 4.

Alles eine Zäsur des jeweiligen Systems. Klar kann man im einzelnen noch ´übernommene Regeln erkennen, aber das große Ganze ist eben kein Update sondern eine komplette Neuauflage.


Oh, super....
^^
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

KULTist

Dann könnte ich dem ganzen mal wieder eine Chance gönnen...die letzte Version fand ich schwerstens enttäuschend.
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!
D&D 5e > DSA
Vampire Die Maskerade > Call of Cthulhu
Shadowrun > Cyberpunk

Glorian Underhill

Um das Thema mal wiederzubeleben:

Die Deutsche Edition hat jetzt die 2 Bücher und 3 Sets draussen die man zum mindestspiel mit allen Markern benötigt.
Warhammer Lite würde nur mit dem Spielerhandbuch auch gehen.
Ich habe mit ein paar Anfänger bisher 8 Runden Gespielt und sie waren begeistert. Vor allem von der Erzählerischen unterstützung der Würfel. Na gut von 5 haben 3 aufgehört weil Rollenspiel generell nicht ihr Ding war.

Die Karten und Aktionsaufladungen führen dazu, dass starke Fähigkeiten nicht jede Runde eingesetzt werden. Regeln nachschauen musste ich nur beim ersten mal wo es um Heilung oder Mechanismen geht. Es gibt einen Fanmade Spielleiterschirm wo dass dann alles kurz zusammengefasst ist. Ansonsten steht auf den Karten was man mit der Aktion tun kann und was sie verursacht. Durch die Wahl der Initiative Reihenfolge wird die Runde vorher geplant und die Spieler sprechen sich ab, wer in welcher Reihenfolge handelt. Das ist ganz gut für die Taktikfüchse.

An die abstrakten Entfernungen muss man sich gewöhnen. Es ist aber insgesamt von Gefühl her wie in einem Felix und gotrek Roman. Ein Gegner ist extrem weit, oder nah oder im Kontakt. Felxi sagt ja auch nicht, misst der Tiermensch war 15 Meter entfernt. Es gibt auch Battlemap hausregeln, aber wir spielen das so wie gedacht mit den Regeln. Nur habe ich für die Entfernungen kleine Zusatzmarker gebaut die es im Original nicht gab.

Die sozialen Interaktionen werden teilweise ausgespielt, dies beeinflusst aber dann nur den sozialen Wurf. Dass ist dazu da dass der wenig charismatische Trollslayer eben damit leben muss, das er sich als Charakter im Spiel eben nicht überall durchlabern kann.

Was aber nach wie vor stimmt, ist dass das Regelbuch in der deutschen Version zwar besser geschrieben ist und auch die Erratas eingebaut wurden, an einigen Stellen ist es aber noch zu schwammig. Da braucht man kurz ein Gespräch mit jemandem in einem forum, oder man muss da ein Gefühl für entwickeln wann welche Schwierigkeit, sprich wieviele schwarze und lilane Würfel angebracht sind. Aber das ist nach einem oder zwei Spielen vorbei.

Hintergrundwissensmäßig ist die 3te Edition auch etwas arm. Eine Textfülle wie in den ganzen Quellenbüchern aus der 2nd wird man nicht finden. Jedoch haben die Bücher aus der 1st und 2nd immer noch Gültigkeit. Die meisten Proben kann man on-the-fly konvertieren. Die Informationen in den Publikationen sind nicht zu mager, aber wenn man die zweite kennt und die Armeebücher findet man es ein bisschen wenig.

Ich habe "A Rough Night at the Three Feathers und Love and Money" ohne Probleme beim spielen konvertiert. Für das Armdrücken eine Erfolgsleiste eingebaut damit die Spieler sehen wie der Spieler und der Champion sich gegenseitig übertrumpfen.


Die Kämpfe sind sehr schnell. Warhammer ist immernoch tödlich. Zwei Schläge und ein Spieler beißt ins Gras. Bis jetzt habe ich meine Spieler noch stark geschont. Das muss ich abstellen. Der Vorteil an der dritten ist dass der eine Wurf über Erfolg, Verteidigung (Parade, Ausweichen), und Schadenshöhe entscheidet. Dann wird mit den Ergebnissen des Wurf Boni aus der Aktion ausgelöst und danach noch ein bisschen Kopfrechnen veranstaltet: (Waffenstärke+Spielerstärke+Bonus aus der Aktion)-(Widerstandskraft+Rüstungsschutz).

Was im Moment noch dauert, ist das zusammenstellen des Würfelpools. Die beiden Überlebenden Spieler machen das aber schon recht flüssig. Es gibt da Hinweise, dass sich jeder spieler seine standardwürfel bereit legt, dann geht das scheller.

Wenn ich an DSA mit AT, PA, dann Waffenvergleichswert, dann KK Zusschlag (je nach Waffe), denke, geht das hier recht zack, zack.

Der Mechanismus von Stress und Erschöpfung finde ich auch sehr gelungen. Wenn die Spieler wissen, dass sie eh bald eine nacht durchschlafen schockt das nicht. In einer längeren Erkundung oder Gefecht kommen sie schon mal aus der Puste, oder werden stark belastet und dann winken Zusammenbruch, oder Geisteskrankheiten wenn das alles zuviel für ihre kleinen Geister ist.

Kritische Wunden, Krankheiten (kommen noch als Karten, Regeln gibt es schon), Permanente Kritische Wunden (ebenso), Geisteskrankheiten gibt es auch in anderen Systemen und schon lange. Das ganze dann als Karte mit allen Informationen darauf führt dazu dass die einfach präsenter sind.


So, was aber absolut stimmt: Man braucht Platz. Mindestens ein Kantinentablet pro Spieler. Sonst kriegen der SL und die Spieler nen Koller.

Kosten: Warhammer 3rd ist nicht günstig. Ein Lichtblick ist aber folgendes:

1. Man kann alle Warhammer Abenteuer aus frühreren Editionen und das Material recyceln.
2. Erweiterungen bringen immer Regeln und auch ein Abenteuer mit dazu.
3. Wenn der Chefentwickler von "Full Color" spricht dann ist damit wirklich Full color gemeint. Es gibt in den Büchern keine weiße Seite. Alles ist mit Hintergrund und schönen GW Bildern voll die aus 25 Jahren stammen. Also einscannen und Ausdrucken würde einen echt arm machen.
4. Die Fanbase wird immer größer. Es gibt mehr und mehr Fanmade Abenteuer und beim Alte-Welt Forum gab es jetzt einen Abentweuerwettbewerb der mindestens an die 5 Stück rausspucken sollte die mit den Mechanismen des neuen Systems arbeiten. Und eines davon ist von mir.  ;D

Also, ich bin noch voll geflasht von dem System und finde es super.
Zwerge im Warhammerrollenspiel, ein Leitfaden.
http://vierzwergeundeinhund.blogspot.com/

Argamae

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Bangrim

#86
@Glorian:

Aus deinem Text lese ich heraus das du auch die 2nd Edition gespielt hast? Wenn ja worin liegt der Vorteil in der 3ten Edition gegenüber der 1/2 Edition?


EDIT: Hier stand mal eine Frage zu den Karten, die ich gestellt habe ohne den Würfelmechanismus von der 3rd Edition zu berücksichtigen. Mit diesem Hintergrund haben Karten durchaus ihre Berechtigung und sind nützlich. Ob Informationen dadurch immer präsenter sind als bei einem normalen Charakterbogen sei mal dahin gestellt.


Ich muss mich übrigens Argamae anschließen: Ich bin auch mächtig gespannt :)
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

ZitatSelbst wenn auf der Karte noch weitere Infos drauf stehen wie z.B. was macht ein Feuerteufel usw. sehe ich da noch nicht den mehrwert. Schließlich überlegt sich doch eh jeder Spieler wie die Geisteskrankheit seinen Charakter beeinflusst und wie es sich im Spiel zeigt.

Sind Informationen auf einer extra Karte wirklich präsenter als Informationen, die man sich auf seinem Charakterbogen bzw. notfalls auf einem extra Blatt für Wunden / Krankheiten usw. notiert hat? Bringen Karten da wirklich Vorteile?
Mein Eindruck nach recht regelmäßigen Genuß von Sigmars Söhnen ist der, dass auf den Karten ein Großteil der dazugehörigen Regelmechanismen stehen, also das, was sonst das wilde Blättern auslöst. Klar muss ich bei was regelleichten wie DS kaum Blättern, das sieht aber bei DnD oder PF wieder ganz anders aus - und da ist Warhammer ja éher der Konkurrent.
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Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 06. Februar 2012, 22:50:19
ZitatSelbst wenn auf der Karte noch weitere Infos drauf stehen wie z.B. was macht ein Feuerteufel usw. sehe ich da noch nicht den mehrwert. Schließlich überlegt sich doch eh jeder Spieler wie die Geisteskrankheit seinen Charakter beeinflusst und wie es sich im Spiel zeigt.

Sind Informationen auf einer extra Karte wirklich präsenter als Informationen, die man sich auf seinem Charakterbogen bzw. notfalls auf einem extra Blatt für Wunden / Krankheiten usw. notiert hat? Bringen Karten da wirklich Vorteile?
Mein Eindruck nach recht regelmäßigen Genuß von Sigmars Söhnen ist der, dass auf den Karten ein Großteil der dazugehörigen Regelmechanismen stehen, also das, was sonst das wilde Blättern auslöst. Klar muss ich bei was regelleichten wie DS kaum Blättern, das sieht aber bei DnD oder PF wieder ganz anders aus - und da ist Warhammer ja éher der Konkurrent.

Wie ich im Edit ja schon gesagt habe, ist mir einfach ein Denkfehler unterlaufen. Ich habe die ganze Zeit an Karten auf Grund der Regeln der 2nd Edition gedacht. Da wird das ganze mit einem einfachen Prozentwurf gegen Wille geregelt. Bei der 3ten Edition sind die Würfel ja komplett anders und die daraus resultierenden Möglichkeiten ebenso. Nach dem mir dieser Fehler bewusst wurde, habe ich die Frage auch wieder entfernt.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Glorian Underhill

Also erstmal, ich habe die 1st oder 2nd nie gespielt. Ich habe die meisten Abenteuer aus der 1st in deutsch und Englisch gelesen und die meisten Bücher der 2nd einmal überflogen. The Vault of Adventures oder wie der Sammelband hieß habe ich zwei Sachen draus gespielt und ansonsten die Quellenbücher als Adventure Hooks benutzt.

Thema Charakterbogen:
Standardgemäß dabei ist so ein mini Charakterbogen. Ehrlich gesagt ist der ein bisschen mager. Es gibt im Spieler-Handbuch auch ein klassichen DINA4 Bogen in dem man seine Karten, Krankheiten und alles notieren kann. Solange ich aber nur mit einer Runde spiele behält jeder Spieler seine Karten und Aktionskarten, man muss da also nicht alles notieren was man eigentlich hat an Aktionen, Krankheiten etc.

Krankheiten, Geisteskrankheiten:
Die Idee hinter den Karten ist, das jede Krankheit unterschiedliche Regelmechanismen hat die auf die Spieler wirken. Geisteskrankheiten sind nicht nur Rollenspielerisch relevant, sondern führen zu Nachteilen im Regelmechanismus. Depression oder Teilnahmslosigkeit führt zum Beispiel dazu dass man sich nicht in die Waghalsige oder Vorsichtige Haltung begibt, sprich normale Würfel in Rote oder Grüne umwandeln kann. Krankheiten blokieren zum Beispiel Talentslots am Charakter. Mit einem dicken Kopf ist man halt nicht mehr so cool und kann spezialmove nicht mehr aktivieren. Natürlich kann man das alles auch notieren. Nur die meisten Rahmenbedingungen vergisst man mittem im Spiel. Sowas wie: Man muss den Spielern drei mal sagen das es immernoch Regnet und es Nacht ist.

Besser als die 2te:
Kann ich nicht sagen. Was ich aber sehe ist dass es durch die Regeln auf den Karten das Spiel Wahnsinnig Komplex ist. Ich meine aber Komplex und nicht Kompliziert. Wenn die ganzen Regeln in einem Regelbuch stehen würden, dann müsste man für seine drei Angriffe jedesmal Blättern, genauso für die einzelnen Zauber. Das war bei DSA so und bei Shadowrun. Hier hat man 16 verschiedenen Nahkampfangriffe die sich unterschiedlich verhalten. Die stehen  auch hinten im Spieler-Handbuch aber mit den Karten genügt ein Blick. Klar muss ich die dann lesen aber es entkrampft das alles ungemein. Wenn in erweiterungen neue Karten hinzukommen dann sortiert man die einfach zu den Nahkämpfen, fertig. Im Prinzip wäre es ja so als ob bei Heroquest die drei Zauber vom Alb auf den Karten stehen oder man dafür im Regelbuch nachschauen muss.

Die Idee ist ja, dass die Karten und das ganze Pappgedöns das klassische Rollenspiel unterstützen soll. Und das tut es. Die Initiative schreibe ich noch mit dem Stift auf und die Wunden der Monster auch. Auch dafür könnte ich eine von den Leisten verwenden, oder Universalcounter benutzen.
Zwerge im Warhammerrollenspiel, ein Leitfaden.
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