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Begonnen von Argamae, 04. November 2007, 19:07:27

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Greifenklaue

Zitat@Begriffsdefinition:
Natürlich kann und sollte man schon wissen, worüber man spricht, wenn man über "Railroading" diskutiert. Da ist die Frage nach einer Definition sicher berechtigt, sogar notwendig. Natürlich ist der Begriff weit gefächert, aber im Kern würde ich ihn für die Diskussion hier folgendermaßen definieren:

"Railroading" beeinhaltet immer eine Beschneidung der freien Wahlmöglichkeiten der Spieler und legt Ereignisse und/oder den Ausgang solcher ohne deren Zutun fest.
Eigentlich ist Railroading das Reduzieren der (effektiven) Möglichkeiten auf eine - "Alle Wege führen nach Rom". (Also, es kann in der Spielwelt auch unzählige Handlungsoptionen geben, Railropading ist es, wenn diesealle zum selben Ziel führen, z.B. der Gefangennahme der Charaktere, um ihnen im Gefängnis einen Auftrag zu verpassen.)

Effektiv gibt es fast immer einen Beschnitt an Möglichkeiten, und wenn es nur das Augenaufreißen des SL ist, der einem sagt, dass hält dieser offenbar nicht für eine gute Idee.

Ich hab übrigens einen Thread zum Buch "Methodische Spielleitung" gemacht, da findet sich einiges wieder.

Dort werden die Probleme der linearen Handlung aufgezeigt (z.B. Railroading...) und auch die Probleme eines völlig frei angelegten Spiels.

ZitatRailroading ist dort auch vorhanden - daher besteht meine Aufgabe und Herausforderung auch darin, es den Spielern als "freie Wahl" zu verkaufen.
Dazu ist zu bedenken, dass z.B. ein Ablaufen von Bahnstationen in unterschiedlicher Reihenfolge kein Railroading ist.

Auch, wenn eine Bombe den Zug aus den Gleisen hebt - sprich ein Kampf mit dem Tod der Chars enden kann, ist es zwar eine lineare Handlung, aber kein Railroading (den sowohl, TPK, Flucht, Sieg, Tod einzelner, evtl. Umgehung sind mögliche Ergebnisse).

Kurzum, lineare Handlung kann ergebnisoffen wie eben nicht ergebnisoffen sein. Nur letzteres ist Railroading, ersteres eben ein linearer Aufbau. Sobald man es so hnlich hält wie in Solos (das Ergebnis führt dazu, dieses jedoch dazu) ist man auch hiervon weg.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatEigentlich ist Railroading das Reduzieren der (effektiven) Möglichkeiten auf eine - "Alle Wege führen nach Rom". (Also, es kann in der Spielwelt auch unzählige Handlungsoptionen geben, Railropading ist es, wenn diesealle zum selben Ziel führen, z.B. der Gefangennahme der Charaktere, um ihnen im Gefängnis einen Auftrag zu verpassen.)
Oh, yeah - sehr gut und völlig richtig! Diesen Aspekt muß man unbedingt noch in die Definition aufnehmen. Werde das oben in meinem Post editieren!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

ZitatIch würde sagen, das geht, wenn drei Dinge zusammenkommen:

1. ein detailliert ausgebautes Setting als Grundlage (Isle of Dread wurde als Beispiel genannt)
2. Spieler, die das Setting genauso gut kennen wie der SL und entsprechend mit der Spielwelt interagieren können
3. die genannte sehr hohe Improvisationsfähigkeit sowohl bei SL als auch bei Spielern
Das würd ich so unterschreiben - ich hätte sehr großes Interesse, dies mal als Spieler unter einem derart gelagerten SL zu erleben. Ich glaube, eine solche Vorgehensweise läßt einen Begriffe wie "Spannung" nochmal ganz neu interpretieren. Man kann seine derzeitige Lage im Abenteuer immer anhand eigener Entscheidungen zurückverfolgen - und damit auch Mißerfolg und Erfolg.
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Berserker

Dafür bietet sich wirklich ein offenes Setting an und ich würde soweit gehen und sagen etwas abseits vom Heldentum.

Möchte des an meinem Beispiel Shadowrun-Ganger-Kampagne ausführen. Hier ging es nicht darum reich zu werden oder gute Taten zu vollbringen, sondern darum am nächsten Tag noch zu leben, wenn möglich was zu essen zu haben und vielleicht noch den Einfluss der Gang zu erhöhen. Für den Anfang hab nur ein paar Locations inkl. NSC ausgearbeitet, 3-4 Läden, eine Bar, (mit den Spielern zusammen) ihr Hauptquartier, etc. was die wichtigen Gebäude und Persönlichkeiten im Ganggebiete darstellte. Nun kamen die Spieler halt auf die Idee ihr Gebiet zu erweitern, haben sich ein lohnendes Ziel ausgekundschaftet, was dann beschrieben (und fixiert) wurde und haben dann versucht dieses unter ihre Herrschaft zu zwingen. Kam kein Implus für die Session aus Richtung der Spieler, kam irgendwer seinen Schutzgeldzahlungen nicht nach, es gab einen Tipp für einen Warentransport durch ein angrenzendes Gebiet oder ähnliches. Hat alles halt dadurch gut funktioniert, dass es verknüpfte One-Shots ohne große Rahmenhandlung waren sondern nur vor gleichbleibendem Hintergrund.

So frei kann mir des halt bei den üblichen Helden-Settings nicht vorstellen, da hier ein Erzfeind oder ein globales Böses einfach viel heroischer wirkt. Also nicht system-, sondern  settingabhängig, wobei klar gilt dass nicht jedes Setting mit jedem System möglich ist.

Argamae

ZitatMöchte des an meinem Beispiel Shadowrun-Ganger-Kampagne ausführen. Hier ging es nicht darum reich zu werden oder gute Taten zu vollbringen, sondern darum am nächsten Tag noch zu leben, wenn möglich was zu essen zu haben und vielleicht noch den Einfluss der Gang zu erhöhen.
Das klingt wirklich sehr cool und vor allem: so spielen sicherlich die wenigsten Leute Shadowrun - Respekt! Da hätte ja sogar ich (als notorischer SR-Ablehner) Interesse dran...  [23]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Ich würd auch erstmal sagen: das klingt nicht schlecht, würde mir auch gefallen.

Aber wie bist Du damit umgegangen, wenn es keine neuen Impulse gab und Du zum dritten (fünften, siebten...) Mal was aus der Tasche gezaubert hast. Hast Du da die Ereignisse, was man machen könnte und wie man dem einen Kniff verpasst, dann schon im Vorfeld geplant (grob)?

Und, wovor ich nioch Angst hätte (als Spieler), wie bist Du mit den langsam mächtiger werdenen Charakteren umgegangen? Sind sie innerhalb der Gang aufgestiegen (von einfachen Fußvolk zu Bossen)? Gab es quasi auch eine deutliche Entwicklung während der Kampagne oder hast Du die Ausgangsposition so gelassen?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

amel

Was haltet ihr denn von folgender Definition:

Railroading bedeutet, dass der SL die Spieler in eine Richtung drängt, in die diese nicht gehen wollen.

Die meisten Railroading-Diskussionen sind damit hinfällig.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Berserker

Die Idee stammte aus dem Shadowrum-Kompendium (http://www.amazon.de/Shadowrun-Kompendium-Jenseits-der-Schatten/dp/3890647316). Dieses enthielt nette viele und auch abgedrehte Ideen, die ich gerne alle mal umgesetzt hätte, aus den meisten wurde wenn überhaupt nur One-Shots, z.B. als BuMoNa-Sanitäter oder Cyberpiraten in der Nordsee. Von den Abenteuerideen hab mich inspirieren lassen, aber auch von unterschiedlichen Filmen und anderen Quellen wenn keine Impulse kam.
Die Gruppe war als kleine lokale Gang angelegt, wobei sie nur aus den Spielern, dem Boss, ein paar Schlüsselfiguren wie Doc und Mechaniker bestand sowie ein paar zusätzlicher Handlanger die quasi noch unter den Spielern standen. Durch die Schlüsselcharaktere und die Connections hat damit genug Einfluss auf die Gruppe um Impluse einzubringen. Außerdem gibts noch ein schönes Regelwerk mit vorgefertigten Gebäuden und Zufallsbegegnung falls mir gar nichts einfallen wollte und auch die gut gemachten Regelwerke zu Deutschland, Schweiz und Österreich hatten ein paar interessante Abenteueraufhänger, beispielsweise bringt eine Zwergendomina interessierte Geschäftsleute, werden die überfallen bringt dies allerdings wiederum die Polizei.
Ideen hat ich also immer irgendwelche im Kopf oder stichpunktartig fixiert für den Fall der Fälle, aber ich denk gut die Hälfte kam auch von den Spielern.
Die Charaktere sind ja fast nicht mächtiger geworden, es haben sich ihre Fertigkeiten verbessert, die Gäng hat mehr Einfluss gewonnen, aber z.B. erbeutete Waffen wurden fast ausschließlich für Nahrungsmittel und Verbandsmittel & Medikamente verkauft, als sich einer Sporne und ein andere ne Smartverbindung holen wollten, waren sie durch die OP wirklich ein paar Tage eingeschränkt, etc.
Die Ausgangssituation hat sich in sofern verbessert, dass sie nicht mehr am Existenzminimum lebten, sondern auch mal mehr als ne Woche was zu beißen hatten. Das Ganggebiet wurde vergrößert als mit zwei anderen Gangs ein Rivale ausgelöscht wurde. Und ähnliche Ereignisse die die Spieler selbst heraufbeschworen haben. Umgekehrt landeten Gang-NSCs im Knast oder im Sarg, wogegen die Spieler höchsten schwer verletzt ein paar tage außer Gefecht waren.

Insgesamt wohl für alle eine Erfahrung und ich würde sowas sicher wieder leiten, aber ich glaub es würde mit der geringen Zeit einfach nicht mehr so funktionieren!

Greifenklaue

ZitatWas haltet ihr denn von folgender Definition:

Railroading bedeutet, dass der SL die Spieler in eine Richtung drängt, in die diese nicht gehen wollen.

Die meisten Railroading-Diskussionen sind damit hinfällig.
Nüchts  [25]

Na, ernsthaft, dass ist ja wquasi ein Symtom entweder von Railroading oder unkooperativen Spiel (wird erläutert).

Aber die Spieler können ja fleißig auf den Schienen leiben und sie nie verlassen - trotzdem ist es Railroading. Der SL bietet einfach keine Entscheidungen an oder nur viele, die zum gleichen Ziel führen. Trotzdem bleibt es Railroading.

(Muss ja auch nicht schlimm sein: wenn es die Genrekonvetion bei 7te See ist Schurke entkkommt, ist das OKay - auch wenn man es vorm Kampf weiß.)

@Unkooperatives Spiel: Das von Dir oben genannte könnte auch dann zutreffen, wenn die Konvention örtlich beschränktes Spiel ist und die Spieler wollen nun partout auf den Nachbarkontinent reisen, egal welche Köder man auswirft... Dann ist das Ködern nicht unbedingt Railroading, sondern es geht gerade irgendwas gewaltig schief. Ein Beispiel wären die Pathfinderkampagnen, die örtlich irgendwie begrenzt sind.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

ZitatDie Idee stammte aus dem Shadowrum-Kompendium (http://www.amazon.de/Shadowrun-Kompendium-Jenseits-der-Schatten/dp/3890647316). Dieses enthielt nette viele und auch abgedrehte Ideen, die ich gerne alle mal umgesetzt hätte, aus den meisten wurde wenn überhaupt nur One-Shots, z.B. als BuMoNa-Sanitäter oder Cyberpiraten in der Nordsee. Von den Abenteuerideen hab mich inspirieren lassen, aber auch von unterschiedlichen Filmen und anderen Quellen wenn keine Impulse kam.
Aha, klasse, klingt gut. Ich war von Asphaltdschungel immer begeistert. Mit unzähligen coolen Ideen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

amel

Zitat
ZitatWas haltet ihr denn von folgender Definition:

Railroading bedeutet, dass der SL die Spieler in eine Richtung drängt, in die diese nicht gehen wollen.

Die meisten Railroading-Diskussionen sind damit hinfällig.
Nüchts  [25]

Na, ernsthaft, dass ist ja wquasi ein Symtom entweder von Railroading oder unkooperativen Spiel (wird erläutert).

Ist wohl einfach eine Frage der Definition.

Der Begriff "Railroading" ist negativ besetzt. Niemand benutzt den Begriff ohne Bewertung (außer in wenigen sachlichen Diskussionen wie dieser hier [23] ). Ersetzt man also das negative "Railroading" durch ein mit weniger negativen Assoziationen behaftetes "gradlinig", hat man meiner Meinung nach eine bessere Diskussionsgrundlage - und verwirrt niemanden, indem man zwischen verschiedenen Arten von Railroading unterscheiden muss.

Da aber niemand die Begriffe wirklich festgelegt hat (außer man hängt The Forge an, von denen habe ich nämlich die obige Definition), ist es vielleicht auch müßig um das Wort selbst zu streiten.

Wichtig ist nur eins: Spieler *wollen* geschickt werden. Oder zumindest haben absolut nichts dagegen geschickt zu werden. Erst wenn sich der SL gegen sie stellt (also gegen die Spieler, die Charaktere zählen hier nicht), wird es zum Problem. Die Hinweisschnur, an der der SL die Charaktere in einem Detektivabenteuer zum Ziel führt, ist nach eurer Definition auch schon Railroading. Jedes Abenteuer, das einen festgelegten Showdown oder einen Endgegner hat, ist dann Railroading (ihr habt ja festgelegt, dass es auch dann Railroading ist, wenn mehrere Wege da sind, diese aber alle die gleichen Auswirkungen haben). Wo beginnt es also und wo hört es auf? Da die Spieler das Rätsel ja lösen oder den Endgegner verprügeln wollen, spielt das in der Praxis keine Rolle.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Berserker

ZitatIch war von Asphaltdschungel immer begeistert. Mit unzähligen coolen Ideen.

Ha, genau des war des andere von mir erwähnte! Und Real Life war noch so eine Regelwerk nur für Style im Spiel! Aber gut langsam aber sicher führts zu weit weg vom Topic, wenn sollten wir einen aufmachen der sich mit ungewöhnlichen Settings für bekannte Systeme befasst!

Greifenklaue

ZitatIst wohl einfach eine Frage der Definition.

Der Begriff "Railroading" ist negativ besetzt. Niemand benutzt den Begriff ohne Bewertung (außer in wenigen sachlichen Diskussionen wie dieser hier  ). Ersetzt man also das negative "Railroading" durch ein mit weniger negativen Assoziationen behaftetes "gradlinig", hat man meiner Meinung nach eine bessere Diskussionsgrundlage - und verwirrt niemanden, indem man zwischen verschiedenen Arten von Railroading unterscheiden muss.

Da aber niemand die Begriffe wirklich festgelegt hat (außer man hängt The Forge an, von denen habe ich nämlich die obige Definition), ist es vielleicht auch müßig um das Wort selbst zu streiten.
Hmm. Das Problem bei Thr Forge ist, die haben für einen Begriff auch drei - achtzehn Definitionen, ist ja kein Wunder, wenn man bedenkt, wieviel sich da theoretisch hervortun.

-> http://www.rpg-info.de/Railroading

"Die Methoden des Railroadings an sich werden nicht als problematisch empfunden, sondern nur Railroading, welches gegen die Wünsche der Spielenden geht.

Generell ist gegen eine straffe Führung der Spieler durch den Spielleiter nichts einzuwenden. Diese straffe Führung wird erst dann von Spielern als einschränkend empfunden, wenn sie gegen die Interessen des Spielers und sein Ausleben der Handlungsfreiheit im Spiel geht. Wird eine (zu) straffe Führung vom Spieler wahrgenommen, dann wird sie erst als Railroading offenbar. Railroading, das niemand (negativ) auffällt, das wird nicht als Railroading wahrgenommen."

Also auch RPG-Wiki kennt die Form des "positiven" bzw. nicht störenden Railroadings.

Gradlinig, also linearer Aufbau, ist zwar die Vorraussetzung für Railroading, aber Railroading keine für eine lineare Geschichte. Interessanterweise sind auch nicht-lineare Abenteuer im Nachhinein wie ein lineares Abenteuer in der Wahrnehmung (erst kam das, dann das), aber dazwischen liegen viele Entscheidungen. "Methodische Spielleitung" erläutert das ganz gut.

Jedenfalls, Entscheidungen sind wichtig, Entscheidungsarmut prägt Railroading. Unten mehr.

ZitatWichtig ist nur eins: Spieler *wollen* geschickt werden. Oder zumindest haben absolut nichts dagegen geschickt zu werden. Erst wenn sich der SL gegen sie stellt (also gegen die Spieler, die Charaktere zählen hier nicht), wird es zum Problem. Die Hinweisschnur, an der der SL die Charaktere in einem Detektivabenteuer zum Ziel führt, ist nach eurer Definition auch schon Railroading. Jedes Abenteuer, das einen festgelegten Showdown oder einen Endgegner hat, ist dann Railroading (ihr habt ja festgelegt, dass es auch dann Railroading ist, wenn mehrere Wege da sind, diese aber alle die gleichen Auswirkungen haben). Wo beginnt es also und wo hört es auf? Da die Spieler das Rätsel ja lösen oder den Endgegner verprügeln wollen, spielt das in der Praxis keine Rolle.
Jain. Erstmal: es gibt verschiedene Arten Spieler. Und selbst ein Spieler entwickelt sich und will heute vielleicht was anderes als vor 10 Jahren.

Manche bauen Detektivabenteuer soauf: Auf ein Indiz muss genau eine Lösung angewandt werden, etwa so wie im Textadventure. Benutze Sofakissen mit Ventilator. Erst dann geht es weiter. Sonst Sackgasse. Railroading.

Andere streuen zahlreiche Indizien, einige finden die Chars. Mit einigen davon können sie was anfangen und können darüber schließlich den Täter überführen. Selbst wenn man sich bei einemverrannt hat, geht es mit dem nächsten weiter. Es gibt immer verschiedene Spuren, die zum Ziel führen.

Das was Spieler wollen, ist doch eher Entscheidungen treffen. Dazu braucht es Alternativen. Auch wenn das Ziel das selbe ist, der Spieler darf entscheiden. Der Reverend hat in bedrohliche Situationen dazu ein ganz hervorragendes Beispiel gebracht.

ZitatHa, genau des war des andere von mir erwähnte! Und Real Life war noch so eine Regelwerk nur für Style im Spiel! Aber gut langsam aber sicher führts zu weit weg vom Topic, wenn sollten wir einen aufmachen der sich mit ungewöhnlichen Settings für bekannte Systeme befasst!
Gerne  [15]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@Thema: Railroading ist negativ besetzt.
JA! Genau. Und das ist prinzipiell auch richtig, denn wenn man Railroading nicht wahrnimmt, ist es ja auch müßig, darüber zu diskutieren. Wir sind uns hier wohl alle einig, daß eine Führung des Abenteuers durch den Spielleiter per se kein schlechtes Ding ist (wie Klaue im letzten Post schrieb) - und solange die Spieler Spaß haben und sich nicht bevormundet fühlen, ist alles in Butter. Ergo: keine Diskussion nötig.
Wenn aber Railroading ein Problem ist, fällt es auch automatisch negativ auf. Dann muß man drüber reden, wie man es abstellen kann.

@Thema: Spieler wollen geschickt werden.
Ähm, wenn die Spieler für ihre Charaktere in-Time eine Veranlassung sehen, einem "Auftrag" inklusive Richtungsvorgabe zu folgen (aus Pflichtgefühl, persönlichem Interesse, etc.), dann JA: sie wollen geschickt werden bzw. nehmen dies nicht als "Railroading" wahr.
Entscheiden sich die Spieler dagegen, weil sie eben keine Veranlassung haben, der Richtungsvorgabe zu folgen, dann ist es eben Railroading, wenn der SL alle anderen Richtungen verbaut, DAMIT sie doch die Vorgabe wählen.
Insofern: ja, manchmal wollen die Spieler geschickt werden. Aber ebenso oft auch nicht.

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Zitat@Thema: Railroading ist negativ besetzt.
JA! Genau. Und das ist prinzipiell auch richtig, denn wenn man Railroading nicht wahrnimmt, ist es ja auch müßig, darüber zu diskutieren. Wir sind uns hier wohl alle einig, daß eine Führung des Abenteuers durch den Spielleiter per se kein schlechtes Ding ist (wie Klaue im letzten Post schrieb) - und solange die Spieler Spaß haben und sich nicht bevormundet fühlen, ist alles in Butter. Ergo: keine Diskussion nötig.
Wenn aber Railroading ein Problem ist, fällt es auch automatisch negativ auf. Dann muß man drüber reden, wie man es abstellen kann.
Die Frage, die sich mir dabei stellt. Wenn es den Spielern nicht klar ist, dass sie da gerailroadet werden und es nur deswegen nicht als Problem sehen, wäre es trotzdem für den SL nicht besser vom Railroading wegzukommen (auch wenn die Spieler nix vom Railroading merken, dem SL ist ja durchaus mehr oder minder klar, dass er da railroadet (auch wenn er es ggf. nicht so nennt)) und künftig seine Abenteuer so aufbaut, dass dieSpieler echte, daher bedeutsame Entscheidungen treffen können und ggf. noch mehr Spaß haben?
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