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Begonnen von Argamae, 04. November 2007, 19:07:27

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Argamae

ZitatDas was Spieler wollen, ist doch eher Entscheidungen treffen. Dazu braucht es Alternativen. Auch wenn das Ziel das selbe ist, der Spieler darf entscheiden. Der Reverend hat in bedrohliche Situationen dazu ein ganz hervorragendes Beispiel gebracht.
Das stimmt, aber es ist auch ein gutes Beispiel dafür, ergebnisoffenes und "gerailroadetes" (was für ein geiles Wort!) Spielleiten zu erklären.

Hier nochmal Reverends Posting, damit man besser folgen kann:

ZitatWas ich als sehr bedrohlich Empfand war als mein liebster und best ausgearbeiteter Charakter fälschlicherweise als Pferdedieb in ein Dorf geschleppt wurde. Er ist ein ehemaliger Sölder (höchstgradig verachtet) mit entsprechender Tätowierung (die ihn als Mitglied einer Gruppe Söldner ausweist die wirklich Drecksäcke sind) und somit natürlich Schuld.... (das Pferd ist mir zugelaufen, ehrlich ^^)

Er wurde also in einen vergitterten Wagen gesperrt und musste warten bis die Besitzer des Pferdes kamen die ihn dann bestrafen (hinrichten), zum Glück entkam er mit Hilfe eines Insassen, aber es ging mir als Spieler schon an die Nieren weil er an sich ein netter ist und gerne seinen Namen reingewaschen hätte.

Während der Mithäftling, seine sexy Kumpanin und mein Charakter durch die Stände schlichen um zu entkommen (für eine kleine ablenkung wurde gesorgt von den Freunden meines mitinsassen) kam es zu einer dramatischen Szene, das Pferd (welches ich angeblich gestohlen habe) ging durch und raste wie wild durch die engen Gassen, keine Chance es zu beruhigen und mitten auf dem Weg ein kleiner Junge der unter die Hufe geraten würde wenn niemand was unternahm.

So stand ich vor der Wahl... fliehen und den Jungen unter den Hufen "meines" Pferdes zertrampeln lassen oder den Jungen retten, wieder gefangen genommen werden und sterben.
Ergebnisoffen wäre das Spiel, wenn hier nix vorher vom SL entschieden wird: sprich, der Wurf zur Befreiung aus dem Käfig kann schief gehen oder gelingen; das Schleichen durch die Stände kann bei entsprechendem Würfelwurf auch daneben gehen, das Pferd hätte mit einem unglaublichem Wurf auf "Mit Tieren umgehen" vielleicht doch beruhigt werden können (was die ganze anschließende Szene negiert hätte) und schließlich ist auch die ganze Rettungsaktion (Pferd ablenken, Jungen packen und von der Straße holen, etc.) völlig offen: das Pferd könnte auch beide über den Haufen trampeln - oder keinen von beiden. Es gibt also nicht nur die zwei Wahlmöglichkeiten: Entweder selbst in den Weg springen, selbst den Schaden erleiden und damit vorherbestimmt den Jungen retten ODER den Jungen aus dem Weg stoßen und damit sich und das Kind retten.
Der Knabe könnte also durchaus - sollte der Spieler nicht eingreifen bzw. sich für eine andere Handlung entscheiden - noch einen Reflexwurf schaffen und dem Pferd (das ihn auch verfehlen könnte) aus dem Weg springen.

Railroading (mehr oder weniger) ist es dann, wenn dem Charakter sowieso (ungeachtet eigener Handlungen) eine Fluchtmöglichkeit geboten wird (z.B. in Form eines Mitinsassen, der den Käfig automatisch zu einem Zeitpunkt X öffnet), oder das Kind bei einer "richtigen" Entscheidung automatisch gerettet (das Pferd also vorherbestimmt den Retter samt Knaben verfehlt) und bei einer falschen Entscheidung automatisch getötet wird (das Pferd also den Jungen dann vorherbestimmt tödlich trifft).

Nur nochmal so zur Verdeutlichung.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Zitat...wäre es trotzdem für den SL nicht besser vom Railroading wegzukommen (auch wenn die Spieler nix vom Railroading merken, dem SL ist ja durchaus mehr oder minder klar, dass er da railroadet (auch wenn er es ggf. nicht so nennt)) und künftig seine Abenteuer so aufbaut, dass dieSpieler echte, daher bedeutsame Entscheidungen treffen können und ggf. noch mehr Spaß haben?
Ja, klar kann man darüber sinnieren. Aber wenn alle Spaß haben, warum dann "verbessern"? Never change a winning team. Früher oder später kommt es vielleicht beim Spiel zu "offensichtlichem" und daher negativen Railroading - dann wird eine Diskussion über eine Verbesserung des Spiels sowieso eintreten.
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Greifenklaue

ZitatRailroading (mehr oder weniger) ist es dann, wenn dem Charakter sowieso (ungeachtet eigener Handlungen) eine Fluchtmöglichkeit geboten wird (z.B. in Form eines Mitinsassen, der den Käfig automatisch zu einem Zeitpunkt X öffnet), oder das Kind bei einer "richtigen" Entscheidung automatisch gerettet (das Pferd also vorherbestimmt den Retter samt Knaben verfehlt) und bei einer falschen Entscheidung automatisch getötet wird (das Pferd also den Jungen dann vorherbestimmt tödlich trifft).
Ich weiß, es ist kompliziert, aber genau das kann im freien Spiel auch passieren. McArden schrieb so schön, dass er die NSCs mit Motivationen ausarbeitet.,

Da der Spieler im Käfig erstmal nicht wegkann, kann es ja durchaus NSCs geben, die Interesse daran haben, ihn zu befreien. Und ohne das der Spieler etwas entscheiden muss, ist er draußen...

Mir ging es eigentlich nur darum, dass hier zwar die Handlungsmöglichkeiten reduziert, aber zugespitzt wurden, in ganz excellenter Weise: entweder moralisch verwerfliche Tat und schlechtes Gewissen oder Gefangennahme und dadurch mögliche Hinrichtung. Zwei Entscheidungen, beide mit schrechklichen Konsequenzen, klar herausgearbeitet durch den SL. Das sind Highlights!

Die Alternativen langsamer werden und umfahren werden nicht von vornerein angeboten und wäre hätte die Situation trivial gemacht und nicht dramatisch. Insofern ein gutes Beispiel für ERZ (Erzählrollenspiel), welches es mit der reduzierung auf zwei Optionern genau richtig macht - wobei ich mir sicher bin, dass der genannte SL auch alternative Lösungen zugelassen hätte, wenn da was gutes gekommen wäre.

Ansonsten ist es durchaus ein Beispiel, aber eben aus dem ERZ-Bereich, der absichtlich auf zwei Optionen beschränkt. In ARS-Spielweise hätte man vielleicht auch das ganze mit einem Wagen lenken-Wurf umfahren können und es wäre an der Stelle vermutlich nicht so dramatisch geworden. Dafür wäre der Ausbruchsversuch mit mehr Spannung behaftet etc.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatIch weiß, es ist kompliziert, aber genau das kann im freien Spiel auch passieren. McArden schrieb so schön, dass er die NSCs mit Motivationen ausarbeitet...
Da der Spieler im Käfig erstmal nicht wegkann, kann es ja durchaus NSCs geben, die Interesse daran haben, ihn zu befreien. Und ohne das der Spieler etwas entscheiden muss, ist er draußen...
Deswegen schrieb ich ja: mehr oder weniger Railroading. Natürlich haben NSC eigene Motivationen (die ein guter SL auch berücksichtigt.
ZitatMir ging es eigentlich nur darum, dass hier zwar die Handlungsmöglichkeiten reduziert, aber zugespitzt wurden, in ganz excellenter Weise: entweder moralisch verwerfliche Tat und schlechtes Gewissen oder Gefangennahme und dadurch mögliche Hinrichtung. Zwei Entscheidungen, beide mit schrechklichen Konsequenzen, klar herausgearbeitet durch den SL. Das sind Highlights!
Es ging mir hier nicht um die Bewertung der Spielleitung in dieser geschilderten Szene oder dergleichen, lediglich um die Verdeutlichung von Art und Weise beider "Spielweisen" bzw. von Spielweisen, die Aspekte von "ergebnisoffenem Spiel" und "Railroading" enthalten.
ZitatDie Alternativen langsamer werden und umfahren werden nicht von vornerein angeboten und wäre hätte die Situation trivial gemacht und nicht dramatisch. Insofern ein gutes Beispiel für ERZ (Erzählrollenspiel), welches es mit der reduzierung auf zwei Optionern genau richtig macht...

Ansonsten ist es durchaus ein Beispiel, aber eben aus dem ERZ-Bereich, der absichtlich auf zwei Optionen beschränkt. In ARS-Spielweise hätte man vielleicht auch das ganze mit einem Wagen lenken-Wurf umfahren können und es wäre an der Stelle vermutlich nicht so dramatisch geworden. Dafür wäre der Ausbruchsversuch mit mehr Spannung behaftet etc.
Davon abgesehen, daß man ein Pferd nicht "fährt" sondern reitet (und eigentlich auch gar kein Reiter auf dem Pferd saß bzw. letzteres vor einen Wagen gespannt war), ist die Zuspitzung auf zwei mögliche Ausgänge (soweit man das anhand der Schilderung deuten kann) natürlich dem typischen Erzählrollenspiel näher. Aber die Szene wäre nicht notwendigerweise trivialer geworden, wenn z.B. das Pferd einen Reiter gehabt hätte (vorzugsweise ein SC), der dann mit einem "dramatischen" Wurf auf Reiten das Tier haarscharf am Knaben vorbei gelenkt hätte oder es kurz vor ihm zum Stehen brächte. Das wäre dann eben eine andere Szene voller Dramatik gewesen.  [23]
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Berserker

Nun ja, möchte nicht der Spielverderber sein, aber lasst mich noch etwas einwerfen und etwas zusammenfassen.

Ergebnisoffen kann zu leicht langweilig und zufällig sein, was beides unbefriedigend ist.
Railroading ist per se ein Zeichen von Unzufriedenheit bei SL mit den Handlungen der Spieler und löst umgekehrt Unzufriedenheit bei den Spielern aus.
Alles dazwischen würde ich als geskriptete Ereignisse bezeichnen und als solche würde die beschriebene Szene einordnen. Dies sollte wohl der Normalzustand im Spiel sein. Und von einem Skript zum anderen führen dann halt je nach Gruppe und SL eine der anderen Passagen!

Greifenklaue

Ja, Berserker, so falsch ist das wohl nicht.

Ich find auch, man kann an ihr das "Spieler müssen entscheiden!" sehen, aber für / gegen Rairoading muss man es nicht unbedingt machen, auch wenn klar ist, worauf Argamae heraus will.
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Argamae

ZitatIch find auch, man kann an ihr das "Spieler müssen entscheiden!" sehen, aber für / gegen Rairoading muss man es nicht unbedingt machen, auch wenn klar ist, worauf Argamae heraus will.
Mit "an ihr" meinst Du das Beispiel? Ich habe doch geschrieben, daß ich anhand des Beispiels von ReverendFresh NICHT die Spielleitung bewerten möchte. Folglich behaupte ich auch nicht, der SL haben in diesem Fall "ergebnisoffen" gehandelt oder hätte "Railroading" betrieben! Ich habe aus dem Beispiel - das mit den Augen eines Spielers geschildert wurde - nur aufgezeigt, wie hintergründig bei der einen wie bei der anderen Spielweise verfahren worden wäre bzw. was typische Merkmale dieser Spielweisen sind. Wenn es sich für den Spieler so darstellt, daß er nur die zwei Wahlmöglichkeiten gehabt hätte, muß das in Wirklichkeit ja gar nicht so gewesen sein. Für ihn (oder seinen Charakter) sah es aber eben so aus: Kind retten oder eigene Haut retten.
Ich hoffe, jetzt ist es endlich so angekommen, wie ich es meine.
ZitatErgebnisoffen kann zu leicht langweilig und zufällig sein, was beides unbefriedigend ist.
Das ist wohl die traurige Realität und ich stimme Dir zu, Berserker. In vielen Fällen verkommt ein solcher Spielleiterstil zum stumpfen Tabellengewürfel. Es ist halt nicht so einfach, schnell Verknüpfungen zu machen und damit eine Geschichte zu improvisieren.
ZitatRailroading ist per se ein Zeichen von Unzufriedenheit bei SL mit den Handlungen der Spieler und löst umgekehrt Unzufriedenheit bei den Spielern aus.
Richtig. Aber es genauso ein Zeichen von mangelnder Phantasie und/oder Improvisationsfähigkeit, wenn man das Abenteuer exakt in den Bahnen ablaufen lassen will, die vorgegeben sind. Das schlimme an dieser Form extremen Railroadings ist ja auch, daß es ganz furchtbare Langeweile bei den Spielern auslöst und diese zur Passivität verleitet - "egal, was wir machen, wir können ja eh nix dagegen machen; dann warten wir halt erstmal ab, bis der Spielleiter uns wieder auffordert, was zu tun." Grausig!
ZitatAlles dazwischen würde ich als geskriptete Ereignisse bezeichnen und als solche würde die beschriebene Szene einordnen. Dies sollte wohl der Normalzustand im Spiel sein. Und von einem Skript zum anderen führen dann halt je nach Gruppe und SL eine der anderen Passagen!
Ich verstehe schon, was Du meinst, aber auch ein "gescriptetes Ereignis" hat was von Railroading. Natürlich passieren in einer Spielwelt viele Dinge, an denen die SC auch mit noch so viel Handeln nix ändern können - Naturkatastrophen seien hier als extremes Beispiel zu nennen (wenngleich in manchen Settings wohl auch dies beeinflußbar sein dürfte). Laß mich aber nochmal auf das zurückkommen, was ich oben zu Klaue schrieb: es liegt ja auch in der Wahrnehmung des Spiels bzw. der Spielwelt durch die Spieler. Für den Charakter/Spieler sah es, um das Beispiel zu nehmen, so aus, als würde das Kind zu Tode kommen, wenn er nicht etwas unternähme. Das ist natürlich völllig legitim und auch klasse gemacht! Aber ob das Kind WIRKLICH gestorben wäre, hätte er sich anders entschieden, bleibt völlig offen. Ein "railroadender" - oder vielleicht besser: "erzählender" - SL, der eine moralische Szene für den SC entwickeln will, hätte das Kind womöglich sterben lassen (oder verkrüppeln, wenn er wirklich ein rabenschwarzes Gemüt besäße). Er hätte den Ausgang halt einfach entschieden. Ein "ergebnisoffener" SL hätte anhand der gegebenen Wahrscheinlichkeiten nichts vorherbestimmt, sondern anhand der Möglichkeiten des Spielsystems ausgewürfelt, ob das Pferd den Jungen erwischt bzw. dieser noch ausweichen kann.
Ich sage nicht, daß eine der beiden Vorgehensweisen besser ist als die andere, da ich selber wohl eine Mischung aus "ergebnisoffener" und "gescripteter" Spielleitung praktiziere. Aber, und das ist das Entscheidene: es stellt sich bei den Spielern eine völlig andere Art der Spielerwartung und des Erlebens von Spannung ein, je nachdem, welche Spielweise ihr SL bevorzugt.
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amel

ZitatNun ja, möchte nicht der Spielverderber sein, aber lasst mich noch etwas einwerfen und etwas zusammenfassen.

Ergebnisoffen kann zu leicht langweilig und zufällig sein, was beides unbefriedigend ist.
Railroading ist per se ein Zeichen von Unzufriedenheit bei SL mit den Handlungen der Spieler und löst umgekehrt Unzufriedenheit bei den Spielern aus.
Alles dazwischen würde ich als geskriptete Ereignisse bezeichnen und als solche würde die beschriebene Szene einordnen. Dies sollte wohl der Normalzustand im Spiel sein. Und von einem Skript zum anderen führen dann halt je nach Gruppe und SL eine der anderen Passagen!

Genau! [23]

Ich möchte folgende These in den Raum stellen:

Jeder Spieler, egal wie alt , wie lange er dabei ist oder welche Erfahrung er hat, möchte vom Spielleiter angeleitet werden. Er bewegt sich schließlich im imaginären Raum des Spielleiters und ohne Anleitung hat er nichts, worauf er seine Spielentscheidungen stützen könnte (auch fertige Welten, Regelbücher etc. werden ja vom SL interpretiert). Diese Anleitung kann auch auf Erfahrungen beruhen, die er mit einem SL in der Vergangenheit hatte, er also weiß, wie dieser "tickt".

Ich kenne nur zwei Möglichkeiten ein Abenteuer wirklich ergebnisoffen zu halten, ihm aber genügend Struktur zu geben, dass das Spiel nicht aus dem Ruder läuft (beides Ergebnisse aus dem Theorie-Sumpf der "Forge" und wahrscheinlich lange bekannt):

-- "Bangs": Sprich, der SL baut Situationen, in denen die Charaktere eine Entscheidung treffen *müssen*, strukturiert diese aber so, dass keine Entscheidung richtig oder falsch ist. Ein Monsterangriff wäre also *keine* solche Situation, denn entweder man kämpft oder stirbt - ersteres wäre "richtig", letzteres "falsch". Das Pferd mit dem Jungen (Gefangennahme oder toter Junge) wäre so ein "Bang".

-- Personennetzwerke ("R-Maps"): Der SL baut ein komplexes Geflecht von Abhängigkeiten und Zielen verschiedener Personen und setzt die SC hinein. Er muss nun nur noch die NSC spielen. Aus jeder Handlung der SC ergibt sich eine Gegenhandlung der NSC, diese wiederum bringt die SC dazu etwas zu tun usw. Die Zusammenhänge sind ersichtlich für die Spieler, was dem Abenteuer die nötige Struktur bringt, doch durch das freie Spiel der Charaktere ist alles möglich.

Natürlich kann man diese kombinieren.

Kennt jemand andere Möglichkeiten?

Edit: missverständliches Wort verbessert
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

amel

ZitatEin "railroadender" - oder vielleicht besser: "erzählender" - SL, der eine moralische Szene für den SC entwickeln will, hätte das Kind womöglich sterben lassen (oder verkrüppeln, wenn er wirklich ein rabenschwarzes Gemüt besäße). Er hätte den Ausgang halt einfach entschieden. Ein "ergebnisoffener" SL hätte anhand der gegebenen Wahrscheinlichkeiten nichts vorherbestimmt, sondern anhand der Möglichkeiten des Spielsystems ausgewürfelt, ob das Pferd den Jungen erwischt bzw. dieser noch ausweichen kann.

Falsch [23]

"Ergebnisoffen" hat nichts mit Regeln zu tun, sondern mit der Entscheidung des Spielers. Je nach Entscheidung kommt es zum einen oder zum anderen Ergebnis.

Manche Leute bevorzugen diese Entscheidung so aussehen zu lassen: "Die Chancen, dass der Junge stirbt sind größer, wenn ich XXX mache." Andere Leute finden besser: "Wenn ich XXX mache, geschieht auf jeden Fall YYY." Beides ist gleichwertig.

Die Spieler sind das Zentrum der Geschichte, es geht um ihre Entscheidungen. Werden diese Entscheidungen entwertet, ist es Railroading, sonst nicht.

Sollte der Spieler in dem Beispiel genau wissen, dass seine Figur im Gefängnis getötet wird, ohne die Chance zu entkommen, sähe das natürlich ganz anders aus. Er hätte keine Wahl mehr und würde somit gerailroadet.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Argamae

ZitatIch möchte folgende These in den Raum stellen:

Jeder Spieler, egal wie alt , wie lange er dabei ist oder welche Erfahrung er hat, möchte vom Spielleiter angeleitet werden. Er bewegt sich schließlich im imaginären Raum des Spielleiters und ohne Anleitung hat er nichts, worauf er seine Spielentscheidungen stützen könnte (auch fertige Welten, Regelbücher etc. werden ja vom SL interpretiert).
Okay, etwas provokant gesagt: das ist natürlich eine Binsenweisheit!  [25]  Natürlich braucht es einen SL und seine "Anleitung", sonst könnte man hier über SL-loses Rollenspiel philosophieren (blärch!). Der SL verkörpert und vermittelt ja die Spielwelt, steuert notwendige Beschreibungen und Eindrücke bei. Das hat ja erstmal nix mit "Railroading" bzw. "ergebnisoffenem Spiel" zu tun.
Aber: nicht jeder Spieler möchte GLEICH STARK angeleitet werden.
Zitat-- Personennetzwerke ("R-Maps"): Der SL baut ein komplexes Geflecht von Abhängigkeiten und Zielen verschiedener Personen und setzt die SC hinein. Er muss nun nur noch die NSC spielen. Aus jeder Handlung der SC ergibt sich eine Gegenhandlung der NSC, diese wiederum bringt die SC dazu etwas zu tun usw. Die Zusammenhänge sind ersichtlich für die Spieler, was dem Abenteuer die nötige Struktur bringt, doch durch das freie Spiel der Charaktere ist alles möglich.
Die hier als "Personennetzwerke" betitelte Möglichkeit, ein Spiel "ereignisoffen" zu halten, benutze ich meist auch. Gerade in urbanen Zentren, wie Städten oder Burgen (aber auch Dörfern), gibt es ein großes Geflecht an Persönlichkeiten, die alle miteinander in Beziehung stehen. Ist arbeitsaufwändig für den SL, ein solches Geflecht zu etablieren bzw. sich in ein vorbereitetes hinein zu lesen, aber der Aufwand sollte die möglichen Ergebnisse mehr als rechtfertigen. Gerade durch NSC und ihre Beziehungen gewinnt eine Spielwelt an Tiefe und können die SC ins Spiel verwoben werden.--
Zitat"Bangs": Sprich, der SL baut Situationen, in denen die Charaktere eine Entscheidung treffen *müssen*, strukturiert diese aber so, dass keine Entscheidung richtig oder falsch ist. Ein Monsterangriff wäre also *keine* solche Situation, denn entweder man kämpft oder stirbt - ersteres wäre "richtig", letzteres "falsch". Das Pferd mit dem Jungen (Gefangennahme oder toter Junge) wäre so ein "Bang".
Aber wieso ist ein "Bang" zwingend eine Möglichkeit, ein Spiel ergebnisoffen zu halten? In einem wirklich ergebnisoffenen Spiel hat jede Entscheidung der Spieler Konsequenzen, die ein Spielleiter nicht (alle) im Vorhinein überblicken bzw. steuern kann/soll. Typisch: eine Zufallsbegegnung - diese KANN in einen Kampf ausarten, MUSS aber nicht. Das entscheiden die Spieler. "Falsche" und "richtige" Entscheidungen ergeben sich dann aus dem Spiel im Nachhinein - sie stehen nicht vorher fest bzw. haben festgelegte Konsequenzen.
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Berserker

Zitatin "railroadender" - oder vielleicht besser: "erzählender" - SL, der eine moralische Szene für den SC entwickeln will, hätte das Kind womöglich sterben lassen (oder verkrüppeln, wenn er wirklich ein rabenschwarzes Gemüt besäße). Er hätte den Ausgang halt einfach entschieden. Ein "ergebnisoffener" SL hätte anhand der gegebenen Wahrscheinlichkeiten nichts vorherbestimmt, sondern anhand der Möglichkeiten des Spielsystems ausgewürfelt, ob das Pferd den Jungen erwischt bzw. dieser noch ausweichen kann.

Genau, dies mein ich ja mit Skript und den Übergängen, das die Situation eingetreten ist, war das geskriptete, wie der SL dann weiterführt ist einer der Wege. Und da beides durch die Situation entstanden ist, ist egal welchen Weg der Spielleiter da herauswählt, dieser nicht schlecht sondern einfach ein Ausdruck des persönlichen Stils und wird auch als solcher aufgenommen. Auch zu dem Skript hat entweder ein ergebnisoffener oder gerailroadter Weg geführt, auch beides nicht verkehrt. Sollte beides halt nie in dem Masse überhand nehmen, wie ich es vorher aufgeführt habe.



Zitat...
"Bangs"
....
Personennetzwerke ("R-Maps")

Beides zwei gute Beispiele für Skripte!



Das ist es auch was ich an Kaufabenteuern meist nicht mochte, entweder warens (die Mehrzahl) zu feste Handlungsstränge oder (wenige) eine Aneinanderreihung von Zufallsbegegnungen. Die meisten eigen Entwicklungen liefern da doch eher Handlungsrahmen (Skripte), welche man dann nach eigenem Geschmack verknüpft. Wobei bei einer stimmigen Gruppe eigener den der Gruppe bedeutet, bei unpassender/uneingespielter der Geschmack des SL!

Argamae

ZitatFalsch [23]

"Ergebnisoffen" hat nichts mit Regeln zu tun, sondern mit der Entscheidung des Spielers. Je nach Entscheidung kommt es zum einen oder zum anderen Ergebnis.

Manche Leute bevorzugen diese Entscheidung so aussehen zu lassen: "Die Chancen, dass der Junge stirbt sind größer, wenn ich XXX mache." Andere Leute finden besser: "Wenn ich XXX mache, geschieht auf jeden Fall YYY." Beides ist gleichwertig.
Du irrst bzw. wir diskutieren nicht über die gleiche Sache - was ja auch möglich wäre.

Die Spielregeln haben zwar nicht immer, aber doch meist eine zentrale Bedeutung im "ergebnisoffenen" (oder auch "simulativen") Spiel. Natürlich geht es um die Entscheidungen des Spielers - er fällt diese anhand der gegebenen Situation. Und wenngleich er (durch Kenntnis der Spielregeln oder Abschätzen der Situation) eine Gewichtung vornehmen kann - also vermutet, das ein Ergebnis wahrscheinlicher ist als das andere - weiß er eben nicht EXAKT, was geschehen wird. Unabhängig vom Ausrechnen einer Chance gibt es für ihn keine Gewißheit, daß X oder Y eintritt. Und ganz wichtig: der SL weiß es bis zum Würfelwurf auch nicht bzw. legt es schon vor dem Wurf fest. DAS ist "ergebnisoffen", wenigstens nach meinem Dafürhalten und das ist auch Grundlage meiner Ausführungen hier.
ZitatDie Spieler sind das Zentrum der Geschichte, es geht um ihre Entscheidungen. Werden diese Entscheidungen entwertet, ist es Railroading, sonst nicht.
Dem kann ich grundsätzlich zustimmen. Eine "Entwertung" ihrer Entscheidungen kann auch durch den Würfel im ergebnisoffenen Spiel geschehen. Beispiel: die Abenteurertruppe entscheidet sich dafür, gefangene Dorfbewohner ohne Blutvergießen aus einem Räuberlager zu befreien. Beim "Railroading" legt der Spielleiter fest, daß es auf jeden Fall zu einem Kampf kommen muß (aus diesem oder jenem Grund), daher wird der heimliche Ansatz der Spieler in jedem Fall scheitern. Beim ergebnisoffenen Spiel ist der heimliche Ansatz ebenso legitim wie der Sturmangriff. Ob die Spieler damit Erfolg haben oder nicht, steht nicht im Vornherein fest, sondern ergibt sich anhand der weiteren Entscheidungen inkl. der damit verbundenen Würfelwürfe sowie der vorherrschenden Wahrscheinlichkeiten (aufmerksame Wachen, besonders gesicherte Schlösser, etc).
Um wirklich ergebnisoffen zu sein, bedarf es sogar fast zwingend der Würfel bzw. eines Zufallselementes, denn wie sonst soll man eine wirklich "offene" Entscheidung herbeiführen? Alles andere ist zwar nicht unbedingt gleich "Railroading" aber doch bis zu einem gewissen Maß Spielleiterwillkür.
ZitatSollte der Spieler in dem Beispiel genau wissen, dass seine Figur im Gefängnis getötet wird, ohne die Chance zu entkommen, sähe das natürlich ganz anders aus. Er hätte keine Wahl mehr und würde somit gerailroadet.
Ja, aber der Spieler kann das eigentlich nie GENAU wissen. Er kann anhand seiner Erfahrung mit dem SL zwar dies oder das vermuten, wie Du ja schreibst, aber eine solche Eindeutigkeit liegt ja selten vor. Wobei ich dir bei der obigen Aussage widersprechen muß - auch wenn er genau weiß, was kommt, hat er trotzdem eine Wahl. Er könnte sich entscheiden, den Tod zu wählen, weil er einen ehrbaren und rechtschaffenen Charakter spielt, der lieber sich als ein unschuldiges Kind zu Tode kommen läßt. Das ist in diesem Beispiel zwar eine krasse Form von "Friß oder stirb", aber durchaus denkbar. Natürlich bleibt es dennoch Railroading, wenn sein Tod in Gefangenschaft von vornherein unausweichlich ist und keine seiner späteren Handlungen daran noch etwas ändern können, weil der SL das bereits entschieden hat.
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amel

Zitat
Um wirklich ergebnisoffen zu sein, bedarf es sogar fast zwingend der Würfel bzw. eines Zufallselementes, denn wie sonst soll man eine wirklich "offene" Entscheidung herbeiführen? Alles andere ist zwar nicht unbedingt gleich "Railroading" aber doch bis zu einem gewissen Maß Spielleiterwillkür.

Das heißt, eine Situation ist nur dann "ergebnisoffen", wenn auch der SL nicht weiß, wie sie ausgeht? Warum?
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Greifenklaue

ZitatDas heißt, eine Situation ist nur dann "ergebnisoffen", wenn auch der SL nicht weiß, wie sie ausgeht? Warum?
Mal ganz doof gesagt, guckt ihr beide einfach zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf das Geschehen.

Argamae guckt nach der Entscheidung des Spielers drauf (wo die Entscheidung des Spielers nur eine Konsequenz zulässt) und amel vorher (wo er sich so oder so entscheiden kann oder gar einen dritten Weg wählt).

Für mich hat das auch nix mit Railroading zu tun (Der Spieler hat ja dieEntscheidung uind es existieren zwei unterschiedliche Wege), sondern ist eine Technik, die eher im ERZ / Dramatik (nach dem Threefold) bzw. es auszuwürfeln - die Würfel sprechen zu lassen wäre - eher im ARS / Wettbewerb & Simulation (nach dem Threefold).

Threefold -> http://www.selemer-tagebuecher.de/links/rollenspiel/theorie/dreieck-modell/

ZitatMit "an ihr" meinst Du das Beispiel? Ich habe doch geschrieben, daß ich anhand des Beispiels von ReverendFresh NICHT die Spielleitung bewerten möchte. Folglich behaupte ich auch nicht, der SL haben in diesem Fall "ergebnisoffen" gehandelt oder hätte "Railroading" betrieben! Ich habe aus dem Beispiel - das mit den Augen eines Spielers geschildert wurde - nur aufgezeigt, wie hintergründig bei der einen wie bei der anderen Spielweise verfahren worden wäre bzw. was typische Merkmale dieser Spielweisen sind. Wenn es sich für den Spieler so darstellt, daß er nur die zwei Wahlmöglichkeiten gehabt hätte, muß das in Wirklichkeit ja gar nicht so gewesen sein. Für ihn (oder seinen Charakter) sah es aber eben so aus: Kind retten oder eigene Haut retten.
Ich hoffe, jetzt ist es endlich so angekommen, wie ich es meine.
Das Beispiel mit der Käfigbefreiung find ich deswegen schlecht gewählt, weil es ja schon als Beispiel für etwas anderes genutzt wurde. Ein neues Beispiel (wie die Räuber im Wald) wäre vielleicht glücklicher / verständlicher gewesen, da es sich nicht mit dem alten Beispüiel überlagert.

ZitatIch verstehe schon, was Du meinst, aber auch ein "gescriptetes Ereignis" hat was von Railroading. Natürlich passieren in einer Spielwelt viele Dinge, an denen die SC auch mit noch so viel Handeln nix ändern können - Naturkatastrophen seien hier als extremes Beispiel zu nennen (wenngleich in manchen Settings wohl auch dies beeinflußbar sein dürfte).
Einerseits könnte eine Naturkatastrophe ein wunderbarer Abenteuerauftakt sein, andererseits fände es wohl jeder doof, wenn sein Held vom vielzitierten Blitz erschlagen würde... Es gab ja z.B. DSA-Kaufabenteuer, bei den am Anfang unabwendbar alle Ausrüstung weg war. Andererseits beginnt "Die Attentäter" damit, dass der Heldengruppe ein Geas aufgezwungen wird (also ein Zauber, bei dem man gezwungen wird, auf ein Ziel hinzuarbeiten) und ist großartig.

ZitatKennt jemand andere Möglichkeiten?
Ja, Methodische Spielleitung stellt noch was vor, im das Abenteuer netzwerkartig zu verknüpfen. (Bangs sind übrigens auch drin)

So, dass reicht erstmal, man, wart ihr produktiv  [23]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

KULTist

Ich empfehle an dieser Stelle einfach mal, einen Blick an der Spielkonsole oder am Rechner auf jeweils eine Runde Final Fantasy oder Silent Hill zu werfen und danach The Elder Scrolls: Morrowind/Oblivion oder GTA I-IV zu spielen.

Die einen Spiele sind erfolgreiche und fantastische 'Railroading' Spiele, die anderen sehr sehr offen!

Mit beidem kann man sehr viel Spaß haben, es ist nur immer eine Frage, wie es umgesetzt wird!

Allerdings ziehe ich persönlich die offenen Sachen definitv vor!

Rollenspiel lebt für mich und bei mir eben von der Freiheit, die kein anderes Medium mir bisher bieten konnte...außer vielleicht, selber einen Roman zu schreiben...aber das ist langweiliger, weil eben die fremden Komponenten (Spieler/SL) fehlen!

Bei mir darf man sogar Gandalf töten, wenn es sinnig im Kontext der Geschichte passt...auf stumpfe 'Geschichtkaputtmacher' und 'Grenzenaustester' habe ich allerdings keinen Bock.... [25]
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