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Streng nach Vorschrift - alles für den Plot!

Begonnen von Argamae, 04. November 2007, 19:07:27

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Argamae

Die in einem anderen Thread begonnene Diskussion über Railroading im Rollenspiel kann hier fortgesetzt werden.

Habt ihr es auch schon einmal erlebt, daß es im Abenteuer immer so kam, wie es laut "Vorschrift" im Abenteuer kommen soll? Sprich: hat euer Spielleiter eingegriffen, damit eben bestimmte Ereignisse eintraten, die ihr aber mit eurem Charakter hättet verhindern können? Seid ihr euch dabei irgendwie doof vorgekommen, wie eine Marionette quasi?
Dann wurdet ihr Opfer vom sogenannten "Railroading" (zu Deutsch: auf Schienen fahren). Damit bspw. ein Abenteuer an einer bestimmten Stelle weitergeht, muß der Spielleiter bestimmte Dinge unterbinden bzw. forcieren. Das kann soweit gehen, daß er willkürlich Handlungen durch die Spieler untersagt bzw. ohne konkreten Grund scheitern läßt oder unmöglich macht.

Die meisten halten diese Form des "erzwungenen Ausgangs" für schlechtes Spielleiten. Wie seht ihr das? Gibt es vielleicht auch positive Beispiele für "Railroading"?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Wormys_Queue

ZitatDie meisten halten diese Form des "erzwungenen Ausgangs" für schlechtes Spielleiten. Wie seht ihr das? Gibt es vielleicht auch positive Beispiele für "Railroading"?

Ich persönlich stehe dem "Railroading" nicht per se negativ gegenüber, verstehen den Begriff aber womöglich breitgefasster als deine Definition es andeutet. Für mich gehört zu jedem guten Abenteuer dazu, das es von Aufbau und Story her gutstrukturiert ist. Und auch eine größere Kampagne sollte mehr sein als nur eine Zusammenstellung voneinander unabhängiger Einzelabenteuer.
 Die so vorgegebene Struktur zu erhalten, sehe ich durchaus als Aufgabe des SL an, der, um das zu erreichen, durchaus zu Mitteln greifen muss, die man als Railroading bezeichnen könnte. Wenn (um ein Beispiel zu nennen) ein bestimmtes Ereignis in Abenteuer 1 die Handlung des nächsten Abenteuers triggert, wäre es mehr als ungünstig, wenn dieses Ereignis nicht stattfinden würde.

Die Frage ist also, welche Mittel darf der SL einsetzen und welche nicht. Für mich steht außer Frage, dass ich meine Spieler nie zu etwas zwingen würde, was sie offensichtlich nicht wollen, und genausowenig würde ich etwas untersagen, weil es mir den Plot zu zerstören droht. Das wäre auch in meinen Augen eine nicht gutzuheissende Form des Railroadings.

Ich versuche daher vor allem eines: ich versuche, ein möglichst großes Interesse der Spieler an dem von mir gewünschten Handlungsablauf zu erzeugen. Dazu verwende ich vor allem die Technik, den Hintergrund der Spieler in meine Überlegungen mit einzubeziehen. Wenn irgendein Militär meinen Spielern Gold bietet, um irgendein Dorf zu entsetzen, muss ich damit rechnen, dass sie das Angebot ablehnen. Wenn aber den SC nahestehende Personen in dem Dorf leben, haben sie eine persönliche Motivation und werden dorthin wollen, ohne dass ich sie dazu antreiben muss.

Eine andere von mir eingesetzte Technik ist die der von mir so genannten "Umleitung". Weichen meine Spieler vom vorgebenen Pfad ab, dann stelle ich nicht etwa Stoppschilder auf, sondern lasse sie diese Abzweigung nehmen und führe sie, so möglich, auf einem (variabel großen) Umweg wieder zur eigentlichen Handlung zurück. Manchmal landen sie auch in einer Sackgasse, aber das ist sehr situationsabhängig. Wichtig ist mir vor allem, dass sie das Gefühl haben, dass ich ihnen keine Handlungsweise aufdiktiere.

Und wenn der Supergau eintritt, und meine Spieler mir den Plot zu sprengen drohen oder auch ganz einfach das Interesse verlieren? Dann hab ich eben Pech gehabt. "Erzwungene Ausgänge" mag ich letztendlich auch nicht, also muss ich dann eben die Handlung komplett neukonzipieren.

"Schummeln" im Wortsinne kommt für mich übrigens auch nicht in Frage. Gewürfelt wird offen, den Regeln wird von mir genauso Folge geleistet, wie ich das auch von meinen Spielern erwarte. Auch einen TPK würde ich nicht grundsätzlich verhindern.

Macht mich die beschriebene Vorgehensweise nun zu einem railroadenden DM? Manche werden das sicher bejahen. Meine Spieler scheinen aber ganz gut mit meiner Art klarzukommen (Zitat: "Hauptsache, Du erzählst eine spannende Geschichte."), und das ist mir das wichtigste.

Argamae

@Wormys Queue:
ZitatMacht mich die beschriebene Vorgehensweise nun zu einem railroadenden DM? Manche werden das sicher bejahen. Meine Spieler scheinen aber ganz gut mit meiner Art klarzukommen (Zitat: "Hauptsache, Du erzählst eine spannende Geschichte."), und das ist mir das wichtigste.
Ich würde sagen, daß macht Dich zu einem vorausschauenden, rücksichtsvollen und ganz sicher nicht schlechten Spielleiter! Meine "Definition" ist natürlich überspitzt, daher sollte meine letzte Frage ja auch andeuten, daß es durchaus SINNVOLL sein kann, in gewisser Weise auf Railroading zurückzugreifen.
So, wie Du das für Dich auslegst und definierst, kann ich das absolut unterschreiben. Und gerade bei Dingen wie der "Umleitung" kommt eben die absolut unverzichtbare SL-Eigenschaft "Improvisation" zum Tragen. Und man könnte sagen: auch das schlimmste Railroading ist legitim, solange es den Spielern wie ihre freie Entscheidung vorkommt!  [25]
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Greifenklaue

ZitatSprich: hat euer Spielleiter eingegriffen, damit eben bestimmte Ereignisse eintraten, die ihr aber mit eurem Charakter hättet verhindern können? Seid ihr euch dabei irgendwie doof vorgekommen, wie eine Marionette quasi?
Dann wurdet ihr Opfer vom sogenannten "Railroading" (zu Deutsch: auf Schienen fahren). Damit bspw. ein Abenteuer an einer bestimmten Stelle weitergeht, muß der Spielleiter bestimmte Dinge unterbinden bzw. forcieren.
Ja, hmm, also, in dem anderen Thread ging es ja nicht um Railroading durch den Meister, sondern um Railroading in offiziellen Produkten, daher zuallermeist Abenteuern. Da diese zum offiziellen Kanon zählen, ist es für mich schon ein Punkt, ob es die Spielwelt interessanter macht oder nicht. Und wenn dies zudem mit "Sonderregeln" geschieht, dann ist das einfach doof, zumal man es auch so hätte schreiben können, dass es auch systemkonform geht.

Ein Kaufabenteuer hat natürlich immer eine Struktur und Struktur ungleich Railroading. Railroading ist eine Vorfestlegung von Ereignissen (z.B. dem Ausgang des Abenteuers). Egal was passiert, was die Helden machen, es passiert so und so. Ab und an hab ich damit übrigens auch kein Problem, aber ständig, nö!

In einem krassen Abenteuer z.B., "Schwingen des Unheils" (AD&D), war das Abenteuer so aufgebaut: Schlucht, nach links Steilabhang, nach rechts Steilvorsprung. Etwa 100 Trillionen W6 Sturzschaden beim abweichen. Und dann werden die Begegnungen abgearbeitet, nirgendswo ne Abbiegemöglichkeit. Doch eine... Dann war aber das Abenteuer sofort vorbei (nach dem Motto: wenn die Helden nicht wollen, dann...)

-> http://www.greifenklaue.de/Rezies_dndd20/rezi_adnd-2nd_adv_schwingen.html

Einm positives Beispiel hingegen "Das Schwert der Täler" (AD&D, VR). Hier werden Begegnungen auf der Straße beschrieben, mögliche Tabellen abseits des Weges, dazu ein paar (unterschiedliche) Zufallsbegegnungen, schon kann der Held da hinreisen, wo er hin will, hat aber die freie Entscheidung!

Demnächst dann was zu SL und Railroading...

Edith: http://www.rpg-info.de/Railroading

Und da findet man auch die von mir angesprochene Sonderform: Autoren-Railroading
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@Greifenklaue: schon wieder diese Edith! Wer zum Teufel ist sie? ;-)

Klar, Du hast natürlich auch in Abenteuern oftmals Railroading. Da ist es dann immer sehr verwerflich, wenn das ganze Abenteuer so konzipiert ist, daß unausweichlich und in jedem Fall etwas passieren muß, damit der ganze Rest des Plots überhaupt noch paßt.

Da sind flexibel einsetzbare Begegnungstabellen, die alle für das Abenteuer relevanten Begegnungen enthalten, eine gute Lösung: man entkoppelt sie von einem fixen Ort und kann sie dann da einsetzen, wo die Spielercharaktere gerade sind - unabhängig vom eingeschlagenen Weg.

Dieses von Dir erwähnte "Schwingen des Unheils" hat ja quasi wortwörtlich "railroading" betrieben - durch einen Weg, den man physikalisch (in Form von Steilhängen) nur in zwei Richtungen gehen kann. Da würde ich jetzt nicht vom Railroading sprechen, wie wir es hier definieren. Ich meine, anders ist es doch auf Bergpässen nicht möglich - entweder man geht vorwärts oder zurück.
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Greifenklaue

ZitatDa würde ich jetzt nicht vom Railroading sprechen, wie wir es hier definieren. Ich meine, anders ist es doch auf Bergpässen nicht möglich - entweder man geht vorwärts oder zurück.
Ja, die Frage ist halt, ob dieser Fakt das Abenteuer zusammenhält oder ob das so sein muss. In dem Fall hätte man es einfach schöner lösen können.

Das ist wie ein Raum - Ausgang - Flur - Eingang - Raum - Ausgang - Flur - Eingang - Ausgang - Flur - Eingang - Ausgang - Flur - Eingang - Ausgang - Flur -ENDMONSTER-Dungeon entgegen einem Dungeon mit hoher Konnektivfität.

Die miesen DnD-Abenteuer haben mir ja lange Zeit auch DnD vergrätzt [25]

Egal, zurück zum Railroading vom Meister: zwischen zwei Stationen sollte es idealerweise immer verschiedene Möglichkeiten geben. Wenn sich die Helden höchstselbst auf den Standardweg, sprich Schienen setzen, dann soll das halt so sein, wenn sie anders abbiegen, wunderbar. Örtlich ungebundene Ereignisse hast Du schon genannt.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDas ist wie ein Raum - Ausgang - Flur - Eingang - Raum - Ausgang - Flur - Eingang - Ausgang - Flur - Eingang - Ausgang - Flur - Eingang - Ausgang - Flur -ENDMONSTER-Dungeon entgegen einem Dungeon mit hoher Konnektivfität.
Ah, naja - wenn das ganze Abenteuer wirklich nur aus einer gerade Linie bestand, dann ist das sicherlich mieses Design.
ZitatDie miesen DnD-Abenteuer haben mir ja lange Zeit auch DnD vergrätzt
Wenn ich da so zurück denke... die uralten Klassiker hatten eigentlich immer eine hohe "Konnektivität", waren also oft von mehr als nur einem Weg aus anzupacken - von einzelnen Situationen bzw. Endgegnern mal abgesehen. Speziell habe ich gerade das D&D-Classic-Modul "Festung im Grenzland" vor Augen, das ja in den letzten Tagen von AD&D 2nd noch eine Wiederbelebung erfahren hat. Die dort zum Schauplatz entworfenen "Chaoshöhlen" hatten zig verschiedene Eingänge, die alle dasselbe Labyrinth verbanden. Je nachdem, wo man einstieg, war es möglich, bestimmte Wachen an anderen Eingängen "von hinten" zu überrumpeln.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Auf deutsch wurde ja leider nur der erste AdventurePath übersetzt, der war doof. Egal wer es rezensiert hat, hatte Plack auf den Augen...

Zum Glück gab es noch Freihafen für d20...

So, jetzt aber zum Meister-Railroading...  [23]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Wormys_Queue

ZitatEin Kaufabenteuer hat natürlich immer eine Struktur und Struktur ungleich Railroading.
Das scheint aber eine Definitionsfrage zu sein. Ich wär kürzlich in eine recht heftige Diskussion mit Settembrini verwickelt, die eben dieses Thema zum Inhalt hatte. Dabei gings insbesondre um den Savage Tide-AP, der dem verantwortlichen Chefeditor James Jacobs sogar zu dem vom Hofrat verliehenen Ehrentitel "Mr.Railroading" verhalf.
Grund der Aufregung: Der dritte und vierte Teil des AP beschreiben die Reise der Helden von Sasserine nach Farshore, auch hier geben die Helden also mit Beginn von "Sea Wyvern's Wake" einen Teil ihrer Entscheidungsfreiheit ab, den sie erst mit ihrer Ankunft in Farshore zurückgewinnen. Für mich persönlich ist Sea Wyvern's Wake die beste Umsetzung einer Seereise in einem Abenteuer, die ich je gesehen habe und eines der großartigsten Abenteuer, das je auf den Seiten des Dungeon erschienen ist. Für Settembrini ist das ganz furchtbares Railroading und Grund genug für einen privaten kleinen Feldzug gegen Paizo.

ZitatUnd da findet man auch die von mir angesprochene Sonderform: Autoren-Railroading
Ich muss zugeben, dass ich mir unter Autoren-Railroading nichts richtiges vorstellen kann. Nichts und niemand kann mich dazu zwingen, den Vorstellungen eines Autors zu folgen, wenn mir die eingeschlagene Richtung nicht passt. Wenn mir etwas nicht passt, kann ich es abändern oder ganz verwerfen. Wenn ich mich aber entschliesse, ein Abenteuer punktgenau umzusetzen und das zum railroaden meiner Spieler führt, ist das mein Fehler, nicht der des Autors.
Das sich manche Abenteuer natürlich kaum Mühe geben, dem SL Optionen anzubieten und sehr linear daherkommen, stimmt schon. Aber Kaufabenteuer haben prinzipiell den Nachteil, dass sie auf die spezifischen Wünsche und Bedürfnisse einer bestimmten Gruppe gar nicht eingehen könnten. Insoweit denke ich, dass auch Kaufabenteuer mit einem gewissen Maß an Arbeit für den SL verbunden sind

Christophorus

Ich denke, dass Railroading an einer bestimmten Stelle schon angebracht ist. Das sehe ich ja an unserer eigenen Donnerstags-Spielrunde: Manchmal gewähren sich die Spieler zu viel Freiheiten und bringen Dinge ins Rollen, die einfach schiefgehen MÜSSEN. Die eine Konsequenz wäre es, den eingeschlagenen Weg bis zum (möglicherweise bitteren) Ende fortzüführen. Die andere Konsequenz ist es, dass der Spielleiter seine Truppe wieder behutsam auf den roten Faden zuführt und etwas an den Umständen »herumschnippelt«. Gut getimtes Railroading zeichnet in meinen Augen einen guten Spielleiter aus.
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

ZitatManchmal gewähren sich die Spieler zu viel Freiheiten und bringen Dinge ins Rollen, die einfach schiefgehen MÜSSEN. Die eine Konsequenz wäre es, den eingeschlagenen Weg bis zum (möglicherweise bitteren) Ende fortzüführen. Die andere Konsequenz ist es, dass der Spielleiter seine Truppe wieder behutsam auf den roten Faden zuführt und etwas an den Umständen »herumschnippelt«.
Naja, Railroading soll auch nicht ständig benutzt werden (müssen), um einer - ich sag mal provakant: unfähigen - Spielergruppe ständig unter die Arme zu greifen. Wenn die Spieler aus freiem Willen Scheiße bauen, dann haben sie auch die Konsequenzen zu tragen. Natürlich muß ein SL sie nicht blindlings ins Verderben rennen lassen, aber sie ständig durch Railroading wieder rauszuboxen kann auch nicht im Sinne des Erfinders sein.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Christophorus

ZitatNaja, Railroading soll auch nicht ständig benutzt werden (müssen), um einer - ich sag mal provakant: unfähigen - Spielergruppe ständig unter die Arme zu greifen. Wenn die Spieler aus freiem Willen Scheiße bauen, dann haben sie auch die Konsequenzen zu tragen. Natürlich muß ein SL sie nicht blindlings ins Verderben rennen lassen, aber sie ständig durch Railroading wieder rauszuboxen kann auch nicht im Sinne des Erfinders sein.
Nein, dann braucht sich auf Dauer auch niemand hinsetzen und spielen. War ja auch nur ein, erm, lebensnahes Beispiel [25]
Aber ohne Railroading geht es meiner Meinung nach nicht. Es kommt eben nur darauf an, wie fähig der Spielleiter darin ist, eben jenes Roading nicht als solches zu erkennen zu geben. Ist wie beim Verkaufen: Der Kunde muss das Gefühl haben, er selbst kennt sich am Besten aus, auch wenn er bereits seit einer Stunde zugelallt wird  [15]
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Greifenklaue

ZitatDas scheint aber eine Definitionsfrage zu sein. Ich wär kürzlich in eine recht heftige Diskussion mit Settembrini verwickelt, die eben dieses Thema zum Inhalt hatte. Dabei gings insbesondre um den Savage Tide-AP, der dem verantwortlichen Chefeditor James Jacobs sogar zu dem vom Hofrat verliehenen Ehrentitel "Mr.Railroading" verhalf.
Da hast Du Dir aber einen besonders sachlichen und unaufgeregten Diskussionspartner gesucht...  [15] Mit einigen Sachen liegt er sicherlich richtig, viele vertritt er so ideologisch, dass... Naja, kennst das selber...

ZitatIch muss zugeben, dass ich mir unter Autoren-Railroading nichts richtiges vorstellen kann
Konkret ging es um folgendes im anderen Thread, der diesen nach sich zog:

So wie ich es gelesen habe, gibt es eine Szene, in der ein hochrangiger guter NSC von einem Meuchelmörder innerhalb einer Runde weggesneakt wird. Nun nehme man als Held den Dolch und sämtliche Sonderregeln und versuche das selbe. Es gibt in DSA weder den Coup de Grace, noch die Sneakattack. Somit ist es nicht möglich, für Helden selbiges zu können. Sicherlich hätte man solche Stellen in jedem Fall eleganter lösen können!

Es ist vom Autor also nicht nur die Szene festgelegt, sondern auch, dass die Spieler nicht eingreifen können und schon gar nicht den Ausgang verändern können. Das ganze auch noch regelunkonform, obwohl sicherlich ein regelkonforme Lösung drin gewesen wäre...

Das Gegenbeispiel bring ich mal auch aus DSA, Die Attentäter. Hier geht es ums unveränderliche Ereignis Kaiser Hal verschwindet. Trotzdem haben die Helden (ich möchte nicht spoilern), die volle Entscheidungsfreiheit, jeweils verschwindet der Kaiser aus logischen Gründen (sprich Geschichtsschreibung), trotzdem haben Spieler volle Entscheidungsfreiheit. Gut gelungen!!!n (Mal abgesehen, dass es auch sonst n klasse Abenteuer ist)

ZitatIch denke, dass Railroading an einer bestimmten Stelle schon angebracht ist. Das sehe ich ja an unserer eigenen Donnerstags-Spielrunde: Manchmal gewähren sich die Spieler zu viel Freiheiten und bringen Dinge ins Rollen, die einfach schiefgehen MÜSSEN. Die eine Konsequenz wäre es, den eingeschlagenen Weg bis zum (möglicherweise bitteren) Ende fortzüführen. Die andere Konsequenz ist es, dass der Spielleiter seine Truppe wieder behutsam auf den roten Faden zuführt und etwas an den Umständen »herumschnippelt«. Gut getimtes Railroading zeichnet in meinen Augen einen guten Spielleiter aus.
Railroading geht ja davon aus, dass die Helden gar nicht erst die Möglichkeit haben, ihre Schienen zu verlassen...  [23]

Ein Zurückführen zum roten Faden ist nun ja nicht unbedingt railroaden. Außer der Meister sagt: "Schnauze, jetzt seid ihr wieder im Dungeon vor Raum 53 / Taverne Zur Goldenen Gans ...

@Seereise: Ja, klar, hier sind die Möglichkeiten der Helden aus rein logischen Gründen begrenzt, aber nicht auf eine reduziert. Wenn ich im Schiff, Flugzeug, Gefängnis, Eisenbahn sitze, sind meine Möglichkeiten auch begrenzter...





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Wormys_Queue

ZitatDa hast Du Dir aber einen besonders sachlichen und unaufgeregten Diskussionspartner gesucht...  [15] Mit einigen Sachen liegt er sicherlich richtig, viele vertritt er so ideologisch, dass... Naja, kennst das selber...

Wobei er sich jetzt auf den Paizo-boards (die Diskussion begann in seinem Blog und ging dort dann weiter) entschuldigt und dann mit zwei dermassen sachlichen Posts geglänzt hat, dass ich mich prompt für meinen eigenen Tonfall (und meine Misinterpretation seiner Intention) zu entschuldigen genötigt sah.

ZitatEs ist vom Autor also nicht nur die Szene festgelegt, sondern auch, dass die Spieler nicht eingreifen können und schon gar nicht den Ausgang verändern können. Das ganze auch noch regelunkonform, obwohl sicherlich ein regelkonforme Lösung drin gewesen wäre...

[18] ok, das ist natürlich ein Paradebeispiel für schlechtes Abenteuerdesign. Ich höre ähnliche Kritik an DSA immer wieder, aber als Spieler ist mir so was nie negativ aufgefallen. Unser SL hat die Abenteuer aber auch immer sehr frei gehandhabt

ZitatDas sehe ich ja an unserer eigenen Donnerstags-Spielrunde: Manchmal gewähren sich die Spieler zu viel Freiheiten und bringen Dinge ins Rollen, die einfach schiefgehen MÜSSEN. Die eine Konsequenz wäre es, den eingeschlagenen Weg bis zum (möglicherweise bitteren) Ende fortzüführen.
Ehrlich gesagt, sehe ich das als die einzig mögliche Konsequenz an. Freiheit für die Spieler geht damit einher, dass sie auch die Verantwortung für ihre Taten übernehmen müssen. Meiner Erfahrung nach geraten Kampagnen, bei denen man diese Erkenntnis nicht konsequent umsetzt, schnell außer Kontrolle. Ich erinnere mich noch heute voller Missvergnügen an eine zweistündige (Echtzeit!) Schneeballschlacht gestandener Helden während einer Reise in den aventurischen Norden. Ich hab nichts gegen eine Portion Slapstick, aber man kann es auch übertreiben. Naja, die Kampagne ging an der zunehmenden Interesselosigkeit der Spieler schlussendlich ein. Die (wieso eigentlich? [22] ) inzwischen völlig den Faden verloren hatten. Das Abenteuer hätte Potential gehabt, nur hat der SL aus falscher Großzügigkeit vergessen, ein paar Stopschilder aufzustellen, die die Spieler hätten zur Raison bringen können. Stattdessen fing er an zu railroaden, um uns auf den rechten Pfad zurückzuführen, was prompt zur mehr oder weniger subtilen Sabotage durch ein paar der Spieler führte.

Abgesehen davon spielen ein paar meiner Spieler ihre Charaktere sehr konsequent aus. Nicht, weil sie wissen, dass ihnen eh nichts geschehen kann, sondern weil sie gerne Charaktere spielen, die sich an ihrer Umwelt reiben. Diese Spieler würden es mir sehr übelnehmen, wenn ich ihr Charakterspiel zur Bedeutungslosigkeit relativiere, indem ich auf angemessene (schlimmstenfalls tödliche) Reaktionen ihrer Umwelt verzichte.


Argamae

Vorweg: Wenn Klaue hier von den Plaque verursachenden AdventurePaths spricht, meint er nicht die Abenteuer aus den Dungeons bzw. von Paizo, sondern die erste Modul-Reihe von Wizards: "Lichtlose Zitadelle", "Herr der Eisenfestung" u.a. Richtig?

ZitatFreiheit für die Spieler geht damit einher, dass sie auch die Verantwortung für ihre Taten übernehmen müssen. Meiner Erfahrung nach geraten Kampagnen, bei denen man diese Erkenntnis nicht konsequent umsetzt, schnell außer Kontrolle. Ich erinnere mich noch heute voller Missvergnügen an eine zweistündige (Echtzeit!) Schneeballschlacht gestandener Helden während einer Reise in den aventurischen Norden. Ich hab nichts gegen eine Portion Slapstick, aber man kann es auch übertreiben. Naja, die Kampagne ging an der zunehmenden Interesselosigkeit der Spieler schlussendlich ein. Die (wieso eigentlich?  ) inzwischen völlig den Faden verloren hatten.
Ja, so kann die Kehrseite aussehen: nimmt man die Zügel als SL nicht fest in die Hand, könnten Plot und Story aus den Fugen geraten. Es ist halt auch gruppenabhängig, wie straff man die Zügel halten muß. Bestimmte Runden tendieren zum Driften, weil die Spieler vielleicht unterschiedlich stark an der ganzen Sache interessiert sind. Andere Gruppen hingegen bedürfen kaum der "Zurechtweisung", da sie durch ihr Interesse mit ihren Charakteren immer voll bei der Sache sind.
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