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Begonnen von Argamae, 04. November 2007, 19:07:27

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Argamae

ZitatEinerseits könnte eine Naturkatastrophe ein wunderbarer Abenteuerauftakt sein, andererseits fände es wohl jeder doof, wenn sein Held vom vielzitierten Blitz erschlagen würde... Es gab ja z.B. DSA-Kaufabenteuer, bei den am Anfang unabwendbar alle Ausrüstung weg war. Andererseits beginnt "Die Attentäter" damit, dass der Heldengruppe ein Geas aufgezwungen wird (also ein Zauber, bei dem man gezwungen wird, auf ein Ziel hinzuarbeiten) und ist großartig.
Gar keine Frage - ich bemühte mich ja der Sachlichkeit halber nach wie vor, eine Wertung außen vor zu lassen. Selbstverständlich sind "Scripts" nicht per se schlecht oder zu vermeiden. Das ist natürlich eine Geschmacksfrage, die von jeder Spielrunde und jedem SL anders beantwortet werden darf und soll. Gleiches gilt für halsstarrig "ergebnisoffene" Runden oder "Railroading"-Spielgruppen. Die Extreme werden ja, ich erwähnte es bereits, nur in den allerseltensten Fällen in einer Runde verwendet.
ZitatDas heißt, eine Situation ist nur dann "ergebnisoffen", wenn auch der SL nicht weiß, wie sie ausgeht? Warum?
Nach der/meiner striktesten Definition: ja. Der SL hat nicht vorherbestimmt, was genau geschehen soll. Das geht, wie gesagt: im striktesten Falle, im Grunde nur durch ein Element des Zufalls, sprich: den Würfel.
Beispiele: der SL legt in einem Kampf nicht fest, ob bzw. wann ein Gegner einen Charakter trifft - er entscheidet dies mit dem Würfel. Landet der Gegner den tödlichen Treffer, stirbt der Charakter. Landen die Charaktere die glücklichen und tödlichen Treffer beim Gegner, stirbt dieser. Der (unterschiedlich gewichtete) Zufall bestimmt das Ergebnis. Dies ist daher "offen".
Die Frage nach dem "Warum" ist einfach zu beantworten: weil eine irgendwie geartete Vorentscheidung (etwa: der Gegner trifft nicht, um den Charakter nicht zu töten bzw. die Charaktere können zwar treffen, aber bevor er stirbt, gelingt dem Gegner in jedem Fall die Flucht) seitens des SL nicht mehr als "offen" zu bezeichnen ist.
ZitatMal ganz doof gesagt, guckt ihr beide einfach zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf das Geschehen.
Argamae guckt nach der Entscheidung des Spielers drauf (wo die Entscheidung des Spielers nur eine Konsequenz zulässt) und amel vorher (wo er sich so oder so entscheiden kann oder gar einen dritten Weg wählt).
Hm, ja, das mag sein. Unser Blickwinkel ist vielleicht ein anderer und Amel und ich mögen auf dasselbe hinaus wollen.
ZitatIch empfehle an dieser Stelle einfach mal, einen Blick an der Spielkonsole oder am Rechner auf jeweils eine Runde Final Fantasy oder Silent Hill zu werfen und danach The Elder Scrolls: Morrowind/Oblivion oder GTA I-IV zu spielen.

Die einen Spiele sind erfolgreiche und fantastische 'Railroading' Spiele, die anderen sehr sehr offen!

Mit beidem kann man sehr viel Spaß haben, es ist nur immer eine Frage, wie es umgesetzt wird!
Ja, diesen Vergleich mit bekannten Computerspielen (die ja den Ausdruck der "gescripteten Ereignisse" quasi bekannt gemacht haben) wollte ich auch schon machen. Und KULTists Beispiele finde ich gut gewählt.
Mir spontan fällt (negativ) noch das letzte DOOM ein - da trieb es das "Scripting" für meinen Geschmack auf die Spitze. Meistens kam man in einen Raum und beim Überschreiten einer unsichtbaren Linie wurden die Monster "hinein gebeamt" - egal, wie langsam oder aufmerksam zu Werke ging, es war nicht zu verhindern. Übertrat man diese Linie, wurde man vom geifernden Unhold bemerkt - völlig gleich, ob man die Lampe anhatte oder in kompletter Dunkelheit agierte. Das war manchmal noch spannend, klar, aber da es fast die ganze Zeit so aufgebaut war, verlor das Spiel für mich sehr schnell an Reiz.

Überleitung zum Tischrollenspiel: genau solchem "Scripting" kann man hier ebenfalls begegnen, nur muß man es nicht so eklatant erkennen wie auf dem PC/der Konsole. Wenn der Spielleiter will, daß der Charakter beim Schleichen von der Wache entdeckt wird, dann macht er einen Alibiwurf und sagt: "Oh, du wurdest bemerkt!" - ganz gleich, was der Würfel zeigt. Der Spieler muß an dieser Stelle noch nicht argwöhnen, daß der SL vorherbestimmt hat, was geschieht. Aber ich behaupte mal: irgendwann kriegt eine Spielrunde das spitz - etwa dann, wenn ein wirklich brillianter Wurf seitens der Spieler mal wieder vom SL "getoppt" wird oder die NSC Aktionen schaffen, bei denen die Spielercharaktere aufgrund immens hoher Schwierigkeiten beständig versagen.
Und sowas ist Gift.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Wormys_Queue

ZitatÜberleitung zum Tischrollenspiel: genau solchem "Scripting" kann man hier ebenfalls begegnen, nur muß man es nicht so eklatant erkennen wie auf dem PC/der Konsole. Wenn der Spielleiter will, daß der Charakter beim Schleichen von der Wache entdeckt wird, dann macht er einen Alibiwurf und sagt: "Oh, du wurdest bemerkt!" - ganz gleich, was der Würfel zeigt. Der Spieler muß an dieser Stelle noch nicht argwöhnen, daß der SL vorherbestimmt hat, was geschieht. Aber ich behaupte mal: irgendwann kriegt eine Spielrunde das spitz - etwa dann, wenn ein wirklich brillianter Wurf seitens der Spieler mal wieder vom SL "getoppt" wird oder die NSC Aktionen schaffen, bei denen die Spielercharaktere aufgrund immens hoher Schwierigkeiten beständig versagen.
Und sowas ist Gift.

Dem würde ich zustimmen,weswegen ich mir auch angewöhnt habe, offen zu würfeln, selbst wenn ich mir damit gewisse Spielereien wie "so tun, als ob"- Würfe aus der Hand schlage.

Allerdings gibt es (mit Einverständnis der Gruppe) natürlich auch die andere Alternative, nämlich ganz auf den Wurf zu verzichten und statt dessen den Spieler bzw. den SL selbst entscheiden zu lassen, ob sie eine Aktion umsetzen oder nicht. Hier ist die Gefahr der Willkür sehr groß, persönlich habe ich auch die Erfahrung mit Spielern gemacht, die das sehr begrüßten, da Würfeln so oder so den Fluß der Geschichte unterbricht. Solange beide Seiten mit diesem Mittel umsichtig vorgehen und es nicht ständig zu ihrem Vorteil einzusetzen versuchen, kann das durchaus gut funktionieren.

Wie im beschriebenen Beispiel Würfel zu drehen oder zu faken, halte ich aber selbst bei prinzipiellem Einverständnis der Spieler für eine sehr gefährliche Sache, da eine falsche SL-Entscheidung reicht, um Diskussionen und schlimmstenfalls Streit auszulösen. Wie Du sagst, irgendwann kriegt die Gruppe es spitz und dann steht Ärger ins Haus.

Argamae

Zitat... da Würfeln so oder so den Fluß der Geschichte unterbricht. (...)
Ich hab mir gerade mal eben diesen Satz aus dem Kontext gepickt, weil ich mich immer ein wenig daran störe. Ohne es Dir unterstellen zu wollen, klingen gemeinhin solche Sätze immer danach, als wäre "der Fluß der Geschichte/Story" das Allerheiligste des RPG, welches es zu hegen und zu pflegen gilt und Würfel seien da immer das "unerwünschte Bä-bä".
Dem widerspreche ich entschieden. Wenn ich einer Gruppe von Zuhörern eine Geschichte vorlese, und einer von ihnen klappert ständig mit Würfeln herum, dann würde ich zustimmen, daß Würfel die Geschichte stören. Ich postuliere aber, daß Geschichtenerzählen nur ein Aspekt beim Rollenspiel ist. Der andere Aspekt ist das "Spiel". Und dazu gehören - zumindest bei den meisten Vertretern dieses Hobbys - eben Würfel.
Aus diesem Grunde möchte ich persönlich nie auf dieses Elements des Zufalls verzichten wollen. Wenn es in Spielrunden ohne Würfel klappt, dann nur zu. Mir persönlich würde es dann aber irgendwie nicht mehr "Rollen-Spiel" sein, sondern gemeinschaftliches Geschichtenerzählen. Und dazwischen liegt für mich eine klare Grenze.
Aber das nur als Einwurf, weil es mich gerade beschäftigt hat.  [23]
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Wormys_Queue

Zitatklingen gemeinhin solche Sätze immer danach, als wäre "der Fluß der Geschichte/Story" das Allerheiligste des RPG, welches es zu hegen und zu pflegen gilt und Würfel seien da immer das "unerwünschte Bä-bä".

So wars natürlich nicht gemeint, ich bin selbst ein großer Freund des Zufallselement.

Allerdings gibt es natürlich Spieler, die tendenziell genau so denken, wie von Dir beschrieben. Wenn ich mich mit solchen Spielern auf eine gemeinsame Runde einlasse, wäre ich ein schlechter SL, wenn ich ihnen dann einen Stil aufzwinge, der ihnen nicht gefällt. Dort gilt es dann Kompromisse zu finden, und wenn ich dazu auf Würfe verzichte, die den Spielern selbst unwichtig erscheinen, breche ich mir sicher keinen ab, wenn ich diesem Wunsch nachkomme.

Argamae

ZitatDort gilt es dann Kompromisse zu finden, und wenn ich dazu auf Würfe verzichte, die den Spielern selbst unwichtig erscheinen, breche ich mir sicher keinen ab, wenn ich diesem Wunsch nachkomme.
Natürlich nicht.  [23]
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Greifenklaue

ZitatAllerdings gibt es natürlich Spieler, die tendenziell genau so denken, wie von Dir beschrieben. Wenn ich mich mit solchen Spielern auf eine gemeinsame Runde einlasse, wäre ich ein schlechter SL, wenn ich ihnen dann einen Stil aufzwinge, der ihnen nicht gefällt. Dort gilt es dann Kompromisse zu finden, und wenn ich dazu auf Würfe verzichte, die den Spielern selbst unwichtig erscheinen, breche ich mir sicher keinen ab, wenn ich diesem Wunsch nachkomme.
Gibt ja auch oft mit Take 10 oder Take 20 etwas ohne Würfeln zu lösen bei DnD. So einen Mechanismus übernehm ich gern auch in anderen Systemen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Ganz interessant, der neue DMG hat eine Definition / einen Hinweis / einen Rat drin dazu:

Railroading: If a series of events occurs no matter what the characters do, the players end up feeling helpless and frustrated. Their actions don't matter, and they have no meaningful choices. A dungeon that has only a single sequence of rooms and no branches is another example of railroading. If your adventure relies on certain events, provide multiple ways those events can occur, or be prepared for clever players to prevent one or more of those events. Players should always feel as though they're in control of their characters, the choices they make matter, and that what they do has some effect on the end of the adventure and on the game world.
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Argamae

ZitatA dungeon that has only a single sequence of rooms and no branches is another example of railroading.
Hm, das hatten wir ja eigentlich nicht direkt als Railroading definiert, sondern als linearen Abenteueraufbau. So gehen die Meinungen also auch bei Spieledesignern auseinander...  [23]
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Naja, ein Dungeon, an dem sich Raum an Raum aneinanderreiht mit Kampfgegnern ohne Spielerentscheidungen ist eben schon Railroading. Mit Spielerentscheiddungen (links-rechts, verhandeln, umgehen,...) ist es dann keins.
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Argamae

ZitatNaja, ein Dungeon, an dem sich Raum an Raum aneinanderreiht mit Kampfgegnern ohne Spielerentscheidungen ist eben schon Railroading. Mit Spielerentscheiddungen (links-rechts, verhandeln, umgehen,...) ist es dann keins.
Ja, Moment - Du selbst hast doch mal ein Beispiel für ein streng lineares Abenteuer gebracht (mit dem Bergpfad oder der Schlucht oder was das war) und selbst nicht als zwingend "railroading" bezeichnet.  [16]
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ZitatJa, Moment - Du selbst hast doch mal ein Beispiel für ein streng lineares Abenteuer gebracht (mit dem Bergpfad oder der Schlucht oder was das war) und selbst nicht als zwingend "railroading" bezeichnet.  [16]
Na, ich hab das nochmal vorgesucht:

ZitatEin Kaufabenteuer hat natürlich immer eine Struktur und Struktur ungleich Railroading. Railroading ist eine Vorfestlegung von Ereignissen (z.B. dem Ausgang des Abenteuers). Egal was passiert, was die Helden machen, es passiert so und so. Ab und an hab ich damit übrigens auch kein Problem, aber ständig, nö!

In einem krassen Abenteuer z.B., "Schwingen des Unheils" (AD&D), war das Abenteuer so aufgebaut: Schlucht, nach links Steilabhang, nach rechts Steilvorsprung. Etwa 100 Trillionen W6 Sturzschaden beim abweichen. Und dann werden die Begegnungen abgearbeitet, nirgendswo ne Abbiegemöglichkeit. Doch eine... Dann war aber das Abenteuer sofort vorbei (nach dem Motto: wenn die Helden nicht wollen, dann...)

-> http://www.greifenklaue.de/Rezies_dndd20/rezi_adnd-2nd_adv_schwingen.html
Das war schon als Beispiel für Railroading durchs Abenteuer gedacht. Jeweils wenn die Spieler sich anders entscheiden (umkehren, an einer Stelle abbiegen - ebenso istes "unmöglich" die Schlucht runter oder rauf zu kommen (man befindet auf einem Weg an einem Steilhang, rechts Schlucht, links 90 Grad Wand... ) - hut, dass masn bei DnD nicht teleportieren oder fliegen kann...) dann ist das Abenteuer vorbei, dass steht da so drin und Schuld sind die Spieler.

Es ist in einem Punkt kein Railroading - nämlich dass die Kampfbegegnungen festgelegt wären.

Man wird also von Kampfbegegnung zu Kampfbegegnung gerailtoadet oder das Abenteuer wird abgebrochen (sprich der SL ist gefordert, die Spieler davon zu überzeugen, die Spieler auf die Schiene zurückkehren zu lassen).

Das hat es dann auch mit dem Dungeonbeispiel gemeinsam: Kampfbegegnung sind nicht geskriptet, aber der Weg dazwischen schon. (Und wenn es im Dungeon dann nuir die Option Kampf gäbe, dann Haleluja!)
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Der Bergkönig hat sich durch ein DSA-Abenteueranfang gewühlt und zeigt auf, warum das Railroading par excellence ist...

-> http://glgnfz.blogspot.com/2008/11/misslungene-abenteuer-anfnge.html
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Argamae

Okay, was er da so über besagtes Abenteuer schreibt, ist allerdings wirklich krass. Da kann ich auch gleich Solo-Abenteuer-Bücher spielen, wo ich seitenweise Richtig-Falsch-Entscheidungen habe.
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