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Begonnen von Argamae, 04. November 2007, 19:07:27

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Greifenklaue

ZitatVorweg: Wenn Klaue hier von den Plaque verursachenden AdventurePaths spricht, meint er nicht die Abenteuer aus den Dungeons bzw. von Paizo, sondern die erste Modul-Reihe von Wizards: "Lichtlose Zitadelle", "Herr der Eisenfestung" u.a. Richtig?
Rüchtüg! Das war ja der ursprüngliche (noch lose) Adventure Path, auf dessen Erfolg dann die richtigen und hochgelobten entstanden. Aber das weiß Wormy vermutlich bessrr als ich  [23]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wormys_Queue

ZitatRüchtüg! Das war ja der ursprüngliche (noch lose) Adventure Path, auf dessen Erfolg dann die richtigen und hochgelobten entstanden. Aber das weiß Wormy vermutlich bessrr als ich  [23]

Wobei ich die Abenteuer des alten Adventure Path gar nicht mal(alle) so uebel fand. Nur ist es natuerlich keine Kampagne im Stile der Dungeon-APs. Ich glaube nicht so recht daran, dass  der den Paizo-leuten Vorbild fuer Shackled City stand. Hoechstens in dem Sinne, dass immer wieder Stimmen laut wurden, die eine zusammenhaengende Kampagne forderten.

Soweit ich weiss, hat Paizo uebrigens inzwischen ein Trademark auf den Namen "Adventure Path". Die anderen duerfen den streng genommen gar nicht mehr benutzen .

Argamae

@Wormys Queue: Da ich SHACKLED CITY wirklich sehr cool finde, würde mich interessieren, ob es die anderen, alten APs noch irgendwo im Netz gibt. Eine Hardcover-Edition ist ja, wie besprochen, kaum noch zu erhoffen. Weißt Du, ob und wo man sie noch finden kann?

ZitatWobei ich die Abenteuer des alten Adventure Path gar nicht mal(alle) so uebel fand.
Ja, Bekannte von mir haben den wohl komplett durchgespielt (Power-Gaming par excellence) und meinten, daß sie ein, zwei Teile davon sogar sehr gelungen fanden. Welche das allerdings waren, kann ich nicht mehr sagen. Ich selbst hab nur "Lichtlose Zitadelle", die fand ich nun nicht so prickelnd.

TOPIC: Klaue sprach die gelegentliche Regel-Nonkonformität bei vorbestimmten Ereignissen an. Wenn also etwas passiert bzw. NSC etwas können, was laut Regeln, wie sie für SC gelten, gar nicht möglich ist. Das hat ja eher etwas mit Entscheidungswillkür als mit Railroading zu tun, aber wir alle kennen das aus Filmen mit schlechten (oder auch guten) Drehbüchern, wo der Zuschauer auch nicht nachvollziehen kann, wieso bspw. der Gegenspieler der Hauptfigur an bestimmte Infos heran kommt oder es schafft, in Rekordzeit an einem bestimmten Ort zu sein, etc. Manche Filme geben dafür später direkt oder indirekt eine Lösung an, doch viele tun es nicht, weil es eben willkürlich der Dramatik wegen geschieht.
Da Abenteuerszenarien oftmals mit Drehbüchern verglichen werden, darf man sich fragen, ob eine gewisse Form von "dramaturgischer Willkür" nicht auch für Rollenspielplots gelten darf oder soll. Ich würde das für mich so beantworten: was den Spielern als unmöglich erscheint, muß nicht in Wahrheit unmöglich sein. Schließlich fußt deren Eindruck lediglich auf den Kenntnissen, die sie über ihre Charaktere besitzen. Als SL sollte man sich für derlei Dinge immer vorher zurechtlegen, wie eine scheinbare "Willkür" in Wahrheit aussieht und sie so entwerfen, daß es eine wirkliche und nachvollziehbare Erklärung gibt - unabhängig davon, ob die Spieler diese je herausfinden. Tatsächliche Willkür ist immer ein Zeichen von Hilflosigkeit seitens des SL.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Wormys_Queue

Zitat@Wormys Queue: Da ich SHACKLED CITY wirklich sehr cool finde, würde mich interessieren, ob es die anderen, alten APs noch irgendwo im Netz gibt. Eine Hardcover-Edition ist ja, wie besprochen, kaum noch zu erhoffen. Weißt Du, ob und wo man sie noch finden kann?

Sowohl Age of Worms als auch Savage Tide sind beide noch über Paizo beziehbar. Die 12 AoW-Ausgaben des Dungeon auch als PDF (zu je 5$). Bei Savage Tide gilt das nur für die erste Ausgabe, die ansonsten vergriffen ist. Alle andren sind noch nicht ausverkauft und daher nur als Printausgabe erhältlich.

edit: Nur mal nebenbei: Wenn ihr mal Zeit zuviel habt und diese angenehm ausfüllen wollt, empfehle ich euch zwei der genialsten Story Hours, die ich kenne:

Berandors Shackled City Story Hour

James Jacobs Age of Worms playtest journal

Die erste auf Deutsch, die zweite (natürlich) auf Englisch, aber beide großartig


Argamae

ZitatSowohl Age of Worms als auch Savage Tide sind beide noch über Paizo beziehbar. Die 12 AoW-Ausgaben des Dungeon auch als PDF (zu je 5$). Bei Savage Tide gilt das nur für die erste Ausgabe, die ansonsten vergriffen ist. Alle andren sind noch nicht ausverkauft und daher nur als Printausgabe erhältlich.
Danke schön!  [23]

Und nu' schnell wieder Topic!
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Argamae

Um nochmal dieses Thema aufzugreifen: wenn man von einem Abenteuer bereits eine Struktur, Story und vorgeplante Ereignisse erwartet, bedeutet dies ja zu einem gewissen Grad "Railroading". Aber klappt auch ein völlig "ergebnisoffenes" Spiel, bei dem nur die absolut notwendigen Rahmenbedingungen gestellt werden und alles weitere die Spieler und der Würfel entscheiden? Hohe Improvisationsfähigkeiten des SL vorausgesetzt, gäbe es also gar keine vorbereitete Struktur oder Ereignisse - nur die freien Handlungen der Spieler und Begegnungstabellen.

Beispiel: der SL hat die Eckpfeiler einer Stadt, ihre Geschichte, ihr Layout und die enthaltenen NSC/Geschäfte. Der Rest wird aus Zufallstabellen ermittelt - etwa eine ausgewürfelte Begegnung, als die Charaktere die Stadt betreten; sagen wir mal, die Charaktere wurden von Bettelmönchen bedrängt. Sie wimmeln die Mönche ab, der SL würfelt danach eine Zufallsbegegnung "Diebstahl" aus - den die Charaktere (ebenfalls durch Würfelbestimmung) nicht bemerken. Als einem Charakter dann auffällt, daß ihm etwas fehlt, verdächtigen die Spieler die Bettelmönche und versuchen, diese aufzuspüren. Eine Konfrontation entbrennt, die Stadtwache greift ein, die Kirche wird eingeschaltet und so ergeben sich plötzlich Verwicklungen.

Eine mögliche Geschichte beginnt schlicht durch die Verkettung zufällig erwürfelter Ereignisse und Spielerentscheid. Kann solch ein Spiel dynamisch und lebendig werden, ohne das der SL Abenteuer plant und inszeniert?
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Greifenklaue

Na, Railroading ist schon etwas, was NICHT ergebnisoffen ist, eben unabwendbar. Ich verstehe, was Du mit ein bißchen Railroading meinst, aber das ist eben Abenteuerstruktur - und die braucht es um Gottes Willen!

Railroading ist z.B.:
- Wenn es zum Kampf mit dem Endschurken kommt und es vorher feststeht, dass dieser entkommt. (Railroding muss auch nicht böse sein, bei 7te See kann das genannte ein Stilmittel sein, welches ich anfangs OKay fand).

- Wenn in der Stadt mit den 8 Stadttoren die Helden nur nach Norden abreisen können, um nach Hühnagrüfüh zu gelangen. Normalerweise wird das supportet mit massiven Kampfbegegnungen an allen anderen Wegen. (Hier steht also der nächste Bahnhof fest und die Helden werden dazu gebracht, da hinzugehen.)

ZitatEine mögliche Geschichte beginnt schlicht durch die Verkettung zufällig erwürfelter Ereignisse und Spielerentscheid. Kann solch ein Spiel dynamisch und lebendig werden, ohne das der SL Abenteuer plant und inszeniert?
Kurzum: nur schwerlich. Möglich ist es schon, aber dazu muss der SL wirklich gut inszenieren und improvisieren können und ein Gespür für Spannungsbögen haben. Ich habe ja nun schon unter vielen Spielleitern gespielt, und bei selbstgeschriebenen Abenteuer fehlt leider oft das Gespür für Spannungsbögen...



"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatKurzum: nur schwerlich. Möglich ist es schon, aber dazu muss der SL wirklich gut inszenieren und improvisieren können und ein Gespür für Spannungsbögen haben. Ich habe ja nun schon unter vielen Spielleitern gespielt, und bei selbstgeschriebenen Abenteuer fehlt leider oft das Gespür für Spannungsbögen...
Tatsächlich waren viele der frühsten Abenteuer, insbesondere für D&D Ende der 70er, Anfang der 80er, eher ergebnisoffen - es gab keine große Inszenierung, keine geschichtete Dramaturgie oder Hintergrundverknüpfungen. Es gab eine Rahmenbedingung - das Verlies - sowie Begegnungstabellen und Raumbeschreibungen. Der "Spannungsbogen" ergab sich aus den Würfelwürfen und Handlungen der Spieler. Und irgendwie hat es funktioniert.
Da hat sich das Abenteuerdesign im Laufe der Jahrzehnte doch dramatisch verändert, wenn man es recht bedenkt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

ZitatTatsächlich waren viele der frühsten Abenteuer, insbesondere für D&D Ende der 70er, Anfang der 80er, eher ergebnisoffen - es gab keine große Inszenierung, keine geschichtete Dramaturgie oder Hintergrundverknüpfungen. Es gab eine Rahmenbedingung - das Verlies - sowie Begegnungstabellen und Raumbeschreibungen. Der "Spannungsbogen" ergab sich aus den Würfelwürfen und Handlungen der Spieler. Und irgendwie hat es funktioniert.
Da hat sich das Abenteuerdesign im Laufe der Jahrzehnte doch dramatisch verändert, wenn man es recht bedenkt.
Das ist natürlich richtig, wenn man so z.B. an "Insel der Schrecken" denkt, dem der DnD-Box beiliegenden Abenteuer.

Aber z.B. ist es ja schon eine geschichtete Dramaturgie in dem angetesteten Sternengarde-Abenteuer. Schiff stürzt ab, Spieler müssen Ausweg finden. Und dieser Ausweg ist nicht direkt neben der Absturzstelle, sondern es gibt erst interessante Begegnungen. Ich glaube, Du sagtest auch, dass diese Schlußbegegnung frei zum Platzieren wählbar war? Das ergibt ja schonmal nen Stimmungsvollen Ablauf...

Es gibt Runden, da machen drei Zufallsbegegnungen, da macht es richtig Bock und es entstehen kleine Abenteuer und Geschichten draus. Es gibt aber auch den Nachmittag, in dem der SL sich nicht vorbereitet hat und für ne Drei-Tagesreise achtmal je Tag bei 30%-Begegnungschance würfeln läßt und man vollkommen ohne jede Dramaturgie runterschnetzelt - vermutlich konnte man dabei nicht mal sterben, dann gäbe es zum Schluß den Gnadendreher des SL. Boring!

Edit: Da lieber das oft mit Railroading verwechselte Scene Framing.
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Argamae

ZitatDas ist natürlich richtig, wenn man so z.B. an "Insel der Schrecken" denkt, dem der DnD-Box beiliegenden Abenteuer.
*Seufz* Ein ganz, ganz großartiges Abenteuer und ein Meilenstein des "ergebnisoffenen" Abenteuerdesigns. Erforschung pur!
ZitatEs gibt Runden, da machen drei Zufallsbegegnungen, da macht es richtig Bock und es entstehen kleine Abenteuer und Geschichten draus. Es gibt aber auch den Nachmittag, in dem der SL sich nicht vorbereitet hat und für ne Drei-Tagesreise achtmal je Tag bei 30%-Begegnungschance würfeln läßt und man vollkommen ohne jede Dramaturgie runterschnetzelt - vermutlich konnte man dabei nicht mal sterben, dann gäbe es zum Schluß den Gnadendreher des SL. Boring!
Absolute Zustimmung. Begegnungstabellen muß mal als Werkzeug zu nutzen wissen und die jeweils erwürfelten Ereignisse interessant und spannend beschreiben. Dann sind diese ein sehr, sehr gutes Tool zur Simulation einer Spielwelt, Region oder eines spezifischen Schauplatzes. Und was man einfach nicht genug betonen kann: eine Zufallsbegegnung ist nicht immer ein Kampf bzw. muß ein solcher daraus resultieren.
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McArden

Railroading....

So wie ich das verstanden habe, geht es dabei um einen willkürlichen Eingriff des Spielleiters, der eine Spielsituation dahin lenkt, wo sie hin soll. Und das, ohne dass die Charaktere irgend etwas am Ausgang dieses Manövers ändern könnten. Das absolute Gegenstück wäre dann das bereits erwähnte 'ergebnisoffene' Spiel, wo die Charaktere die Handlung entwickeln und der Spielleiter mehr reagiert als agiert.

Ich persönlich - als SL - bin da mehr ein Freund des freien Handelns: Ich habe eine Ausgangssituation für das Abenteuer und ich weis, was die verschiedenen, beteiligten NSCs erreichen wollen. Entsprechend lasse ich sie dann auch handeln. Eventuell gibt es einige Kernereignisse, die zu bestimmten Zeitpunkten eintreten werden - das ist dann aber schon alles, was fest vorgegeben ist. Und genau diese Wahlfreiheit haben dann die Charaktere ebenfalls. Sie können unternehmen, was immer sie wollen. Allerdings kassieren sie dann auch die vollen Konsequenzen ihres Handelns - bzw. ihrer Versäumnisse.

Allerdings habe ich mit diesem Vorgehen höchst unterschiedliche Erfolge gehabt. Da gab es Gruppen, die sind richtig aufgeblüht. Sie haben beim Verfolgen des Abenteuers unglaublich viele Nebenplots los getreten und so der Geschichte eine unglaubliche Tiefe gegeben. Es war zuweilen auch für mich als Spielleiter sehr spannend, weil ich nicht wusste, mit was mich meine Spieler als nächstes überraschen. Leider gab es auch weniger erfreuliche Erfahrungen. Die Spieler kamen nicht richtig in die Geschichte hinein - es fehlte aus meiner Sicht entweder die Eigeninitiative oder eine ausreichende Identifikation mit dem gespielten Charakter. Man schien sich darauf zu verlassen, dass der Spielleiter einen schon irgendwie heil durch die Geschichte bringt.

Ein weiterer kritischer Punkt ist auch erreicht, wenn sich die Gruppe schlicht festgefahren hat. Greift man da zu zuspät ein, sind die Spieler eventuell bereits frustriert. In so einer Situation ist vorsichtig eingebundenes 'Railroading' bis zum nächsten 'Anknüpfpunkt' sehr sinnvoll.

Ergo: Es hängt wohl sehr stark von der Gruppe ab, ob 'ergebnisoffenes Spiel' funktioniert oder eher ein gut kaschiertes Railroading die bessere Alternative ist. Was mir aber grundsätzlich gegen den Strich geht - als Spieler genauso wie als Spielleiter -  ist offene Willkür.

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

MarkusDiedrich

Railroading ist wohl mal wieder eine Frage der Begriffsdefinition.

Ich habe sowohl als Spielleiter als auch als Spieler bereits die Extreme und auch viele Abstufungen dazwischen ausprobiert und kann leider nur sagen, das es wieder einmal keine einfache Antwort gibt.

Das erforderliche Maß an Railroading bzw. Mangel daran ist meiner Meinung nach abhängig von Spielern, Spielleiter, Spielwelt und Regelsystem.

Ich habe während meiner Intensiv-SL-phase eigentlich mit DSA-Kaufabenteuer-ähnlichen, genau vordefinierten Abenteuerstrukturen begonnen, habe mir dann zusehends mehr zu getraut und konnte immer freieres Spielen als SL ertragen. Da meine damalige Gruppe mit mir gewachsen ist, hat das auch gut funktioniert.

Als ich später eine Gruppe von Neulingen hatte und denen eine sehr offene Struktur angeboten habe, waren die einfach überfordert; das habe ich als SL aber auch erst spät erfasst (das würde mir heute wahrscheinlich nicht mehr passieren).

Spielsysteme wir 7te See, Engel, DSA und zum Teil auch Shadowrun brauchen von Zeit zu Zeit Railroading. Lodland habe ich noch nicht gespielt, scheint aber auch eher für nicht ganz so offenes Spiel geeignet.

AD&D und Midgard kenne ich dagegen sehr ergebnisoffen...

Berserker

Mein Problem ist dass ich sowohl als Spieler als auch als SL Railroading gar nicht mag. Meine Abenteuervorbereitungen sind darum als SL auch selten schriftlich, maximal die Schlüsselbegegnungen sind irgendwie fixiert! Allerdings hab damit oft des Problem, dass Spieler nicht anbeisen, die diesen Spielstil nicht gewohnt sind. Wenn sich aber alle drauf einlassen, find ich führt des zu den interessantesten und langfristig motivierendsten Kampagnen. Bisher beste Erlebnis war damals eine Shadowrun-Ganger-Kampagne!

Wormys_Queue

ZitatEine mögliche Geschichte beginnt schlicht durch die Verkettung zufällig erwürfelter Ereignisse und Spielerentscheid. Kann solch ein Spiel dynamisch und lebendig werden, ohne das der SL Abenteuer plant und inszeniert?

Ich würde sagen, das geht, wenn drei Dinge zusammenkommen:

1. ein detailliert ausgebautes Setting als Grundlage (Isle of Dread wurde als Beispiel genannt)
2. Spieler, die das Setting genauso gut kennen wie der SL und entsprechend mit der Spielwelt interagieren können
3. die genannte sehr hohe Improvisationsfähigkeit sowohl bei SL als auch bei Spielern

Mir persönlich geht  gerade die unter 3 genannte hohe Improvisationsfähigkeit eher ab (ich kann schon improvisieren, als Stärke würde ich es aber definitiv nicht bezeichnen), insoweit ist das wohl nicht mein Stil. Ein wenig mehr Struktur darf es also schon sein.

Argamae

@Begriffsdefinition:
Natürlich kann und sollte man schon wissen, worüber man spricht, wenn man über "Railroading" diskutiert. Da ist die Frage nach einer Definition sicher berechtigt, sogar notwendig. Natürlich ist der Begriff weit gefächert, aber im Kern würde ich ihn für die Diskussion hier folgendermaßen definieren:

"Railroading" beeinhaltet immer eine Umbiegung der scheinbar freien Wahlmöglichkeiten der Spieler hin zu einem vorher bestimmten Ziel bzw. eine Festlegung bestimmter Ereignisse ungeachtet der Spielerentscheidungen/Charakterhandlungen.

Im Grunde sagt es ja der bildliche Begriff schon recht gut: man sitzt in einem Zug, dessen Richtung feststeht, ganz gleich, ob man nun von rechts nach links geht, das Abteil wechselt oder sonst irgendwelche Handlungen vollzieht - sie ändern nix daran, daß einen der Zug unabwendbar zum Bahnhof X bringt.

@Railroading ist auch systemabhängig?
Interessanter Punkt, den MarkusDietrich da genannt hat. Ich würde dem zustimmen - manche Spielsysteme bemühen sich stärker als andere um einen drehbuchartigen, filmähnlichen Aufbau und Ablauf. Dort ist auch die "Drehbuch-Dramatik" (sprich: railroading) häufiger anzutreffen als bei anderen Welten. Natürlich ist daran aber auch das zugrundeliegende Abenteuer maßgeblich entscheidend.
ZitatMeine Abenteuervorbereitungen sind darum als SL auch selten schriftlich, maximal die Schlüsselbegegnungen sind irgendwie fixiert!
Darin erkenne auch ich mich wieder - jedenfalls habe ich eine lange Zeit so gemastert. Hat auch ganz gut funktioniert, da ich Improvisation durchaus als eine meiner Stärken sehen würde (gemessen an anderen Aspekten des Spielleiterns). Derzeit allerdings genieße ich die vorbereiteten Abenteuer der Pathfinder-Kampagne, die mir bereits viel Arbeit abnehmen und es mir selbst erlauben, ein wenig wie ein Spieler in das Abenteuer einzutauchen und mich an den verschiedenen Rollen von NSC und Monstern zu versuchen. Railroading ist dort auch vorhanden - daher besteht meine Aufgabe und Herausforderung auch darin, es den Spielern als "freie Wahl" zu verkaufen. Ich strebe danach, den Spielern in meinen Runden den Eindruck einer lebendigen, aktiven Welt zu vermitteln, in der auch Dinge passieren, wenn die "Helden" gerade mal nicht vor Ort sind.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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