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VIDEOSPIEL-KONSOLEN: Was wird gezockt?

Begonnen von Argamae, 27. Dezember 2007, 16:53:21

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Argamae

*PUST* *STAUB WEGWISCH*

Mensch, der alte Thread... und noch so agil! Wird Zeit, hier mal wieder etwas Leben reinzubringen.
Als Vielposter in diesem Thread habe ich in den letzten Wochen und Monaten nicht allzu viel Zeit fürs ausgiebige Videogame-Zocken gehabt. Umso besser, daß jetzt wieder ein heißer Tipp ansteht, der Xbox-Zocker freuen wird: INSANELY TWISTED SHADOW PLANET (kurz: ITSP).



Gerade die Demo 'runtergeladen und schwer begeistert: hier haben wir für Shooter-Fans in etwa das, was LIMBO (ich berichtete) für die Action-Adventure-Fans ist. In ITSP fliegt man ein kleines, diskusförmiges Raumschiff über die seltsam verdrehte Landschaft eines "Planeten", der eigentlich die Sonne der Heimatwelt ist, die von einem Schattenparasit befallen wurde. Mittels diverser Geräte, die man in seinem "UFO" installiert und die im Laufe des Spiels aufgestockt werden können, kann man die Landschaft und seine zahlreichen Feinde manipulieren und bekämpfen. Ein Scanner klärt über bestimmte Gegner und Landschaftsmerkmale auf, der Greifarm kann z.B. Steine heben, die einen Durchgang blockieren und ein bald gefundener Blaster feuert kleine Energiekugeln ab, mit denen man Feinde zerstören oder zumindest kurzzeitig besiegen kann. Welche weiteren Gerätschaften das Spiel noch bereit hält, weiß ich nicht - genug Slots sind jedenfalls vorhanden.
Warum ich das Spiel mit Limbo vergleiche, liegt nicht nur an der Grafik (die hier auch mit Schattenumrissen arbeitet, aber dennoch etwas farbenfroher ist und aus 3D-Modellen besteht, die alle einer Physik-Engine gehorchen), sondern vor allem auch an der minimalistischen Präsentation und genau dadurch einzigartigen Atmosphäre. Es gibt keine Sprachausgabe und fast keinen Text - alles wird durch die Bilder und Effekte ausgedrückt, intuitives Verstehen läßt nie Zweifel aufkommen. Auf diese Weise eine Geschichte zu erzählen, finde ich extrem spannend. Und es hat auch bei LIMBO extrem gut funktioniert.



Die Steuerung in ITSP ist präzise und gut abgestimmt - es macht einfach Spaß, mit dem kleinen Raumschiff herum zu fliegen. Und so gilt es, sich Wege durch und über den Schattenplanet zu bahnen, Feinden auszuweichen oder sie zu bekämpfen, Rätsel mithilfe seiner Geräte zu lösen und - vermutlich - den Weg zu diversen Boss-Gegnern zu finden, um die Sonne von dem bösen Schatten zu befreien. Aber das finde ich sicher noch selber raus... :)



Der Download der Testversion ist kostenlos (wie immer), das Vollpreisspiel kostet dann 1200 MS-Points (knapp 15 Euro).
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#136


Dead Island ist da - der gehypte neue Zombie-Survival-Shoo... nun, äh, Klopper von Techland ("Call of Juarez"). Teufelsbraut und ich haben ihn uns gestern geholt und ich konnte ihn abends noch mal an- und probespielen. Ich poste später meine ersten Eindrücke und gebe eine Einschätzung, ob das Potenzial dem Hype gerecht wird!

Ausgelöst wurde der Hype durch das imho unglaublich geniale Teaser-Video zum Spiel, in dem nichtlinear vom Tod und der Zombiefizierung eines Mädchens erzählt wird. Der emotional fesselnde Trailer (der nicht in Spielgrafik gehalten ist) nahm Splatterfans ebenso mit wie Freunde cineastischer Leckerbissen. Insgesamt sorgte dieser Trailer für Aufsehen und Diskussionsstoff wie kaum ein anderer. Blieb auch bei mir die bange Frage: kann das Spiel angesichts solch atmosphärischer Dichte, prächtiger Grafik und genialer Erzählstruktur überhaupt noch mithalten?

Jain, natürlich nicht in allen Punken. Aber das will und vor allem SOLL das Spiel ja auch gar nicht. Stattdessen präsentiert das polnische Entwicklerstudio im Gegensatz zu Genre-Kollegen wie LEFT 4 DEAD oder DEAD RISING (bei denen sich gut bedient wird) ein Survival-Zombie-Action-Adventure, daß auf einige RPG-Elemente setzt und eine für mein Empfinden optisch beeindruckende sowie spannende, riesige Spielwelt und zahlreiche Missionen sowie Nebenquests bietet. Und darin ähnelt es eigentlich nur noch in seiner Thematik den beiden genannten "Vorbildern" bzw. Mitbewerbern, denn spielen tut sich DEAD ISLAND irgendwie ganz anders.

Als einer von 4 Urlaubern genießt man in der Auftaktsequenz sein Leben im Palms Resort Hotel auf der fiktiven Insel Banoi irgendwo vor Papua-Neuguinea. Die vier Charaktere (2 Frauen und 2 Männer) sind dabei natürlich sehr unterschiedlich und jeder hat eine andere Spezialfähigkeit (wenngleich halbwegs die gängigen "Klassen" bedient werden, etwa "Tank" oder "Martial Artist"). Im Prolog flüchtet man aus seinem Hotelzimmer als man nach einer durchzechten Nacht im Chaos aufwacht - irgendwie ist auf der Insel etwas passiert und eine Art Seuche greift um sich. Man erfährt quasi am eigenen Leib, daß man irgendwie nicht anfällig für die grauenhafte Veränderung ist und folgt den Anweisungen eines mysteriösen Fremden in einer Kommunikationszentrale irgendwo auf der Insel. Dabei landet man dann mit einem Haufen von Überlebenden unter Führung des Chef-Rettungsschwimmers (extrem cooler Typ!) in einem Strandhaus - von dem aus man dann beginnt, der Sache auf den Grund zu gehen.

Wenngleich man plump sagen könnte, daß die Zusammensetzung des Schockers aus L4D (Egoansicht, 4 spielbare Charaktere, Co-Op Modus, besondere "Infizierte" mit Sonderfähigkeiten) und DEAD RISING (offene Spielwelt, Waffenbau/-reparatur/-modifikation, zahllose manipulierbare Gegenstände) besteht, kommt doch ein Game mit ganz eigener Atmosphäre heraus. Es spielt sich wie ein Ego-Shooter, nur daß eben mehr mit zahlreichen Nahkampfwaffen/-gegenständen geprügelt wird (wenngleich auch Schußwaffen verfügbar sind). So ein bißchen wie Oblivion oder BioShock.
Die detailverliebte Spielwelt mit ihrer wirklich beeindruckenden Tiefe und Weitläufigkeit sowie den zahllosen zu entdeckenden Orten macht sofort Spaß und verlockt einen immer mehr zum weiteren Erforschen. "Zombies" überrennen einen nicht wie bei L4D sofort in Wellen, sondern sind anfangs eher spärlich über die Urlaubsinsel verstreut (ich vermute stark, daß man im späteren Spiel auf deutlich mehr Gegner auf einmal treffen wird). Man trifft immer mal wieder auf andere Überlebende, die einen meist mit Nebenquests beauftragen, wenn man darauf eingehen will. Belohnt wird man mit XP und besonderen "mods", die einem dann den Neubau oder die Modifikation von Waffen aus gefundenem Trödel ermöglichen. Die XP lassen einen dann ganz RPG-mäßig im Level aufsteigen und aus drei Talentbäumen nach und nach neue Verbesserungen oder Spezialfähigkeiten lernen. Die Gegner kommen übrigens auch in verschiedenen Leveln daher, wodurch sie mehr einstecken und länger durchhalten können - denn auch sie verfügen wie der Charakter über Ausdauerpunkte, die rasch abnehmen, wenn man rennt oder Waffen schwingt. Jede Waffe hat dabei individuelle Werte für Kraftverbrauch, Stabilität (ja, Waffen gehen irgendwann kaputt!), Schaden oder Schnelligkeit. Ein bißchen hat man sich dann auch noch bei BORDERLANDS bedient, denn gefundene Waffen sind farblich "kodiert" - als bspw. normale, besondere oder einzigartige Tötungswerkzeuge (was sich in Qualität, Schaden und ähnlichem auswirkt). Aber trotz aller Gimmicks rund um den Waffenbau: mehr als einmal erfährt man als Spieler/in den Adrenalin-Kick dadurch, daß man einfach mal schnell genug wegrennen und eine überzählige Zombiemeute abhängen konnte. Denn auch das scheint in Dead Island notwendig zu sein.

Die von Techland verwendete hauseigene Grafikengine CHROME gefällt mit realistisch anmutender Physik und überzeugenden Umwelteffekten (wie etwa Feuer), die man zu seinem Vorteil ausnutzen kann. Auch die Gegner werden widerlich und abstoßend in Szene gesetzt - mehrere Texturen (Haut, Muskeln/Sehnen, Organe, Knochen) sind über die Modelle gezogen und zeigen zusammen mit einer Trefferzonen- und Zerstückelungsroutine oftmals ekelige anatomische Einblicke. Einem infizierten Ex-Urlauber zog ich gestern abend dermaßen eins mit dem Paddel über die Rübe, daß er mich danach vom Boden aus direkt anstarren konnte - obwohl er auf dem Bauch lag. Allein damit dürfte klar sein, daß Techland's neuester Streich gar nicht erst in Deutschland erscheint, sondern über Österreich-Import bestellt werden muß.

Mehr Impressionen und Bilder, wenn ich das Spiel intensiver gespielt habe.
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KULTist

Ich zocke ja derzeit das kooperative (bis zu 4 Spieler) Minispiel zu Dead Island im Playstation Home auf der PS3, was ziemlich witzig und überraschend blutrünstig ist!
Da kann ich ansatzweise verstehen, das man bei den deutschen Jugendschutzbestimmungen mit einem deutschen Account nicht rein darf....gutheißen kann ich Sonys Politk in unserem Land aber dennoch nicht!
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Argamae

#138
DEAD ISLAND - weitere Spieleindrücke (auch im Vergleich mit Left 4 Dead)



Also, durch seine offene Spielwelt und Designstruktur muß nochmal hervorgehoben werden, daß Dead Island sich NICHT wie Left 4 Dead spielt - man steht nicht unter Dauerstress bzw. -druck, weil man eiligst zum nächsten Safepoint rennt, da die Spiel-Algorithmen schon bald wieder eine Zombiewelle produzieren, die dann aus dem Nichts auftaucht. Es geht auf Banoi insgesamt deutlich ruhiger zu (man kann schonmal 5 Minuten durch die Gegend schleichen, ohne auf Gegner zu treffen). Einmal erschlagene Zombies bleiben in einem bestimmten Areal liegen, solange man sich dort aufhält; erst, wenn man das Areal komplett verläßt, sind später wieder welche da. Es gibt einmalige Ereignisse, die sich nicht wiederholen, wenn man sie erstmal erlebt bzw. hinter sich gebracht hat. Auch dadurch, daß im Gegensatz zu L4D die Banoi-Zombies einiges mehr einstecken können (sie passen sich etwas der Stufe des Charakters an), ergibt sich ein ganz anderes Kampfmuster bzw. taktisches Verhalten. Trotzdem kann der geübte Zocker auch gegen diese Gegner Instant-Kills erzielen - je nach Waffe und Fertigkeitsgrad. Mit einem Fleischermesser z.B. gelang mir bei einigen Heranstürmenden schon mal eine glatte Enthauptung mit einem Hieb (wofür es bei der Xbox360-Version Achievements gibt).
Deutliche Auswirkung aufs Spiel hat - erstaunlicherweise - die Wahl der Talente beim Aufleveln des Charakters. Früh bin ich schon auf Kisten gestoßen, für die man den "lockpick skill" auf einer bestimmten Stufe benötigt. Wenn man nicht von vorn herein darauf hin "skillt", wird man noch einige Stufen warten müssen, bis man sich den Inhalt besagter Kisten angucken kann. Mir persönlich gefällts.



Ähnlich wie in bestimmten RPG sammelt man während seiner Streifzüge allerlei Krams ein, daß zum Waffenbau später nützlich ist. Durch das Finden bzw. Erspielen sogenannter "mods" (Modifikationen) kann man neue Waffen konstruieren. Es wird einem dann angezeigt, welche Gegenstände man benötigt bzw. noch finden muß, damit man in einem der über die Insel verteilten "workbenches" (Werkbänke) loslegen kann. Diese Waffen sind in der Regel durchschlagskräftiger und halten mehr aus.
Während man über die Insel läuft, speichert das Spiel zwischendurch immer mal wieder ab. Allerdings kann man den momentanen Aufenthaltsort seiner Spielfigur damit nicht sichern - man beginnt beim Neustart immer am "Restart-Point" des Areals. Gefundene Gegenstände, gewonnene Erfahrung und erhaltenes Geld sowie erzielte Aufgaben werden jedoch mitgespeichert. Befindet man sich in der Nähe eines Online-Spielers mit einer vergleichbaren Charakterstufe, fragt das Spiel, ob man per Knopfdruck eine Online-Session kreieren möchte. Sehr nette Idee, ich habe bislang aber sowas noch nicht ausprobiert. Die Insel hält übrigens vielfältige Umgebungen bereit - es ist nicht alles Sandstrand und Palmen. Es gibt auch Stadtbereiche oder z.B. Kanalisationen. Die Interaktion mit Gegenständen ist - wie schon bei Techlands Call of Juarez - manchmal wichtig, um sich bspw. Zugang zu bestimmten Bereichen zu verschaffen. So konnte ich an einer Stelle eine hochgeschobene Leiter erst erreichen, als ich eine Kiste hochnahm und als Tritt darunter platzierte. Ich persönlich stehe auf solche Physik-Engine-Spielereien und erkunde auch sehr gerne intensiv einen Bereich, um etwa herauszufinden, ob man durch gut platzierte Sprünge auf Spielwelt-Elemente (Zäune, Felsen, Autos, etc.) an scheinbar unzugängliche Orte gelangen kann. Es ist gut vorstellbar, daß es für actionorientierte Zocker "too much" ist - denen könnte Dead Island vielleicht als zu lahm erscheinen.

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wuerfelheld

hab mir gestern WH40K Space Marines First Lim.Edi. für PS3 geholt... hab aber noch nicht die Zeit gefunden reinzuschauen... kann von daher noch nichts sagen

Argamae

Also, ich möchte nochmal ergänzen, daß DEAD ISLAND momentan mein erklärtes Lieblingsspiel ist. Die Mixtur aus packenden Nahkämpfen, freier Erforschung einer großen (und ansprechenden) Spielwelt, Simulationsanspruch und dem Auflevel- und Waffensystem motiviert stundenlang. Kleinere Probleme (z.B. hier und da leichte Clipping-Fehler und "unsichtbare" Barrieren) fallen da für mich nicht so sehr ins Gewicht.
Einfach ein packendes Game.
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Riven

Zitat
Also, ich möchte nochmal ergänzen, daß DEAD ISLAND momentan mein erklärtes Lieblingsspiel ist. Die Mixtur aus packenden Nahkämpfen, freier Erforschung einer großen (und ansprechenden) Spielwelt, Simulationsanspruch und dem Auflevel- und Waffensystem motiviert stundenlang.

Dieses Spiel ist echt der Hammer. Gerade das Aufbau- und Levelsystem find ich genial. 4 verschiedene Charaktere noch dazu. Sehr cool. Wie bei Diablo sind Gegner wieder da wenn man neu "einlogt" . So kann man z.b. auch einfach nur den Charakter leveln und Erfahrung sammeln oder versuchen Erfolge zu machen. Außerdem gibt es Waffen in verschiedenen Qualitätsstufen, was einen erheblichen Unterschied macht hab ich den Eindruck. Diese dropen dann teilweise auch zufällig, wenn ich das richtig sehe.

Sehr interessant finde ich das alle Waffen Haltbarkeit haben, die teilweise sehr schnell abnimmt. Das macht die Schlachterei etwas schwieriger, wenn man plötzlich 3 Zombies gegenübersteht und alle Waffen kaputt sind ;D.

Einen Hype wird es wohl in Deutschland aber nicht geben. Das spiel hat keine USK Freigabe und wird wahrscheinlich auch auf dem Index landen.
Karak Kadrin attacks!

Argamae

Call me SURVIVOR!

Gerade habe ich Banoi, auch genannt DEAD ISLAND, hinter mir gelassen und darf mich über eine zombiefreie, aber ungewisse Zukunft freuen...
Ein klasse Game, daß mich durchgehend gefesselt hat. Der Abschlußlevel war aber auch knackhart - haufenweise mieseste Infizierte! Weiß gar nicht, welchen Level ich zum Schluß hatte, aber ich glaube, so 40 muß es wohl gewesen sein. Höchstlevel im Spiel ist 50. Ich bin 52mal gestorben und habe über 63 Stunden insgesamt gespielt. Diverse Achievements (615/1000) habe ich geschafft, sowie auch einige Challenges (zum Beispiel habe ich alle 140 Collectibles gefunden!).
Die witzigsten Achievements, die auch gleichzeitig Genre-Anspielungen sind: HOW MANY DAYS EXACTLY? und RIGHT 4 LIFE. Beim ersten muß man 28 Tage (interne Systemuhr der Xbox) gespielt haben, beim zweiten mit allen 4 Charakteren ACT I des Spiels beendet haben. Ersteres habe ich geschafft, zweiteres muß ich noch.

Jetzt wird's wohl erstmal eine kleine DEAD-ISLAND-Pause geben, aber dann bin ich nochmal am Start.
Übrigens: es gibt wohl aktuell keinen cooleren in-Game-Titelsong als den für Dead Island: Who do you Voodoo, Bitch?
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Argamae

#143
DEAD ISLAND läßt mich nicht los! Hier ein paar der Easter Eggs und Gags, die mir im Game aufgefallen sind. Viele sind Anspielungen oder auch Ehrungen bekannter Elemente aus dem Genre und der Popkultur. Wer sich diese nicht spoilern will, sollte nicht weiterlesen.


  • In einem Bungalow findet man einen in Rotlicht gehüllten Raum, auf dessen Bett ein festgeschnallter weiblicher Zombie liegt (jedoch noch im Bikini) und davor eine Videocamera steht. Blickt man die Untote an, wird ihr Name eingeblendet: Nenja Samejon. Ein Anagramm der Porno-Ikone Jenna Jameson.
  • Einen weiteren "alten Bekannten" trifft man in einem anderen Bungalow. Dies ist kein Infizierter, sondern ein normaler Mensch, der einen sofort angreift, wenn man ihm zu nahe kommt. Aus etwas Entfernung kann man ihn ohne Gefahr betrachten - achtet man hier auf seinen Namen, so liest man "Hannibal Lector".
  • Der letzte "Promi", den ich noch entdeckt habe, ist "Jason Vorhees" - der Slasher aus den Sequels von Freitag, der 13. Mit einer Machete bewaffnet und einer Eishockeymaske auf dem Gesicht trifft man ihn im Dschungel bei einer etwas versteckten Hütte. Dort metzelt er gerade Infizierte ab, greift aber dann auch den Spielercharakter an. Tötet man ihn, "droppt" er zwar keine coole Waffe, aber in seiner Hütte findet man dann eine sehr, sehr einzigartige Waffe - die Kettensäge!
  • In diversen Hütten oder Häusern im Spiel findet man auf Tischen oder Regalen einen Roman liegen. Schaut man von nahem auf das Cover, so liest man "Dead Island - a true story".
  • Das Autokennzeichen sämtlicher Fahrzeuge der Insel ist identisch. Es besteht aus den Lettern D34D 1574ND. Das Gehirn verbindet diese Letternfolge automatisch zum Titel des Spiels.
  • Geht man gleich zu Beginn des Spiels aufmerksam durch den ersten Hotelflur, findet man den Raum aus dem vielzitierten Trailer zu Dead Island. Dort findet man die Leichen der beiden erwachsenen Protagonisten des Intro-Filmchens - in einer bitter-tragischen Pose.
  • Das Bier, was in einigen Strand- und Bungalow-Bars ausgeschenkt wird, erinnert vom Logo her an Heineken. Guckt man sich das Logo über den Zapfhähnen aber mal genauer an, so verrät der Name der Biermarke, daß doch der Alkohol an allem schuld ist: Dead Islander. Eine weitere Biermarke, die ich im Hotel entdeckt habe, ist ebenso "verlockend": CARCASS (dt. Kadaver).
  • Im Game sind an einigen Stellen farbige Schädel versteckt. Im ersten Durchgang habe ich leider nur 2 oder 3 davon gefunden und weiß nicht genau, was diese bewirken. Auch weiß ich nicht, wieviele insgesamt im Spiel sind. Aber darum werde ich mich in Durchgang 2 intensiv kümmern!

Soviel erstmal zu dem, was ich herausgefunden habe.
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Argamae

#144


WAHNSINN! Es ist zurück - Guardian Heroes! Das legendäre Beat'em-Up und Hack&Slash-RPG aus betagten Sega-Saturn-Zeiten ist als Download-Game auf XBOXLive für die 360 erhältlich - kostet 800 MP (knapp 10 Euro).

Ich habe mir gerade die Demo runter geladen und spiele es wieder mit ähnlicher Begeisterung wie damals! Was habe ich Game geliebt. Doch worum geht's? Als einer von 4 Helden (die klassische Abenteurer-Party mit Kämpfer, Priester, Magier und Dieb) kämpft man sich durch einen Story-Mode, um dem Geheimnis eines legendären Schwertes auf die Spur zu kommen. Diverse Widersacher sowie haufenweise Monster und abgedrehte Konstrukte machen einem dabei das Leben schwer, aber verschiedene Verbündete helfen einem in manchen Abschnitten auch. Nach Vorbild solcher Meilensteine wie Golden Axe oder dem moderneren Castle Crashers und mit klassischer Beat'em-Up-Belegung der Tasten blockt, springt und kloppt man auf die Gegner ein, wobei man sich in 2D auf drei Ebenen bewegen kann. Besondere Tasten-Kombos lösen Specials und Zauber aus, die mit teils bildschirmfüllenden Special Effects in Szene gesetzt werden. Überhaupt geht bei GH zeitweise die Post ab, weil sich zwischen all den Effekten und Explosionen mitunter ein Dutzend oder mehr Gegner tummeln. Zwischen den einzelnen Akten darf man erworbene XP in Form von Punkten auf die Attribute verteilen, um sich stärker zu machen.


Der goldene, untote Ritter da oben ist übrigens einer der Helden!

Das Besondere: in einem speziellen Spiel-Modus konnte man damals auf dem Saturn bereits freigeschaltete Gegner in mehreren Gruppen zusammenstellen, um dann gegen sie anzutreten. Dabei durfte man sich auch unter allen freigespielten Helden und Verbündeten (und ich glaube, sogar Monstern) seine eigene Figur auswählen. Man konnte tausend Sachen konfigurieren und sogar die CPU die Kämpfe ausfechten lassen (wenn man z.B. mal sehen wollte, ob 3 Zombies es mit einer Meute aus 5 Wölfen aufnehmen können). Ob dieser Spielmodus noch enthalten ist, weiß ich nicht, aber es sieht ganz danach aus.
Weiterhin bietet das Game mehrere "Endings", je nachdem, wie man sich an zahlreichen Abzweigungen im Spiel entscheidet. Echt klasse.
Das Game ist optisch leicht überarbeitet worden, man darf aber auch die Original-Saturn-Grafik verwenden (die nicht wirklich schlechter aussieht).
Und auch die Musik ist immer noch genauso nervig und unpassend wie damals, aber zum Glück kann man die auch abstellen oder eigene verwenden. Einzig das moderne Xbox-Pad ist nicht so geeignet für die Steuerung - da war der alte Saturn-Controller besser. Aber vielleicht verwendet man einfach das digitale Steuerkreuz, dann sollte es besser hinhauen.
Ich denke, die 800 MS-Points werde ich schnellstmöglich anlegen! Geil, geil, geil...  :D
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Argamae

#145
DLC QUEST
XboxLIVE Indie Game, 80 MS points.

Bin auf ein humorvolles Jump'n'Run namens DLC QUEST gestoßen, daß aktuell im Indie-Shop auf XboxLIVE angeboten wird. Der Name ist Programm - man ist auf der Suche nach DLC (downloadable content), also herunterladbaren Inhalten. Dies geschieht allerdings in-game, es muß nicht wirklich was von XboxLIVE heruntergeladen werden.



Man beginnt mit einem pixeligen Sprite, daß sich anfangs lediglich nach rechts bewegen kann - es gibt keine Animation, keinen Sound, kein Springen oder nach Links gehen. Man sammelt in der Spielwelt Goldmünzen auf, um diese dann beim "Shopkeeper" gegen DLC einzutauschen. So kostet zum Beispiel der DLC "Movement" 5 Münzen. Kauft man ihn, kann man sich auch nach rechts bewegen und springen. Somit kommt man an mehr Münzen heran, die man dann wiederum in DLC angelegt, um z.B. Laufanimationen oder das Pausenmenü freizuschalten.



Das Game wird immer drolliger, schräge Dinge lassen sich freischalten, wie man am obigen Bild sehen kann. So ist man z.B. anfangs mit einem Schwert bewaffnet, um Büsche wegzuschneiden, die den Weg versperren. Später aber gibt's noch 'ne andere Waffe und 'nen Hut. Für umgerechnet einen schlappen Euro ist DLC QUEST nicht nur ein witziger Seitenhieb auf den Download-Wahn, sondern auch noch ein vergnügliches und sauber programmiertes Jump'n'Run, daß zum Weiterspielen und Experimentieren einlädt. Nachtrag: Leider ist das Game sehr, sehr kurz: ich hatte es in etwa einer Stunde durch. Dennoch: für'n Euro habe ich mich dafür in dieser Zeit köstlich amüsiert.
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Maniac

Bin echt beeindruckt von der Grafikleistung der aktuellen Konsolen (siehe Dead Island).
For those about to GURPS - We salute you!

KULTist

Zuletzt auf der PS3 den Download-Titel Infamous - Festival of Blood.

Für knapp 10 Euro bekommt man quasi ein Infamous 2 Light, bei der eine Vampir-Plage über die New Orleans artige Stadt  des quasi Superhelden-GTA Spiels herfällt und den Protagonisten zu einem Vampir werden lässt.

Zwar recht kurz, aber dank des enthaltenen Editors und der benutzergenerierten Inhalte theoretisch endloser Spielspass.

Auch auf PS3 aktuell DC Universe Online.

Das Superhelden MMORPG Superman, Batman, den Joker & Co gibt es jetzt kostenlos und Free2Play und macht dafür einen ziemlich guten Eindruck.

Wer also über einen BluRay Player, bei dem man nebenbei noch kostenlos zocken kann, nachdenkt, sollte seinen Blick auf die PS3 lenken!
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Argamae

#148


It's back - and it looks cooler than ever! HALO: COMBAT EVOLVED ANNIVERSARY ist der etwas holprige Titel der Xbox360-Neuauflage des mittlerweile 10 Jahre alten, legendären ersten HALO-Spiels für die alte Xbox - für die es seinerzeit einen Referenztitel darstellte und auch heute noch ganz ansehnlich ist. Mittlerweile sind daraus ein ganzes Spieluniversum nebst Romanen und Graphic-Novels sowie zahlreiche Nachfolgerspiele entstanden, darunter der strategische Spin-off HALO WARS. Der neuste Teil, HALO 4, wurde kürzlich angekündigt und soll Ende 2012 erscheinen. Die Spieleserie ist - auf Konsolen bezogen - Xbox-exklusiv.
Wer die letzten 10 Jahre unter einem Stein gehaust hat und nicht weiß, was HALO überhaupt ist: hier ein kurzer Überblick.

HALO ist ein relativ klassischer Ego-Shooter, der Military-SF zum Hintergrund hat. Genauer: er spielt im Marine-Genre. Als Übersoldat (ein sogenannter "Spartan") namens "Master Chief" wird man anbord des UNSC-Raumschiffs "Pillar of Autumn" aus dem Cryoschlaf geweckt, um zusammen mit dem Rest evakuiert zu werden. Die Allianz greift nämlich an und der einzige Ausweg scheint eine rätselhafte Ringwelt namens "Halo" zu sein, auf die man mit Rettungsbooten flüchtet. Nach dem fulminanten Auftakt nebst Schießereien anbord der "Autumn" crasht man mit dem Rettungsboot auf Halo und muß zunächst allein, später dann mit anderen Marines, die sich immer mal wieder dem Master Chief anschließen, ums Überleben kämpfen. Denn es dauert nicht lange, bis klar wird, daß Halo mehr ist als nur ein episches Konstruktionswunder. Nun gilt es, der Allianz zuvor zu kommen, um die Kontrolle über Halo zu erlangen. In zahlreichen Missionen, die durchaus abwechslungsreich sind und vom Bergen Überlebender bis hin zum Großangriff auf Allianzstellungen reichen, kämpft man sich sowohl zu Fuß als auch mobil in einem von zahlreichen Gefährten - vom Buggie mit montiertem Geschützturm über Gefechtspanzer bis hin zum Gravgleiter - durch die Ringwelt. Dabei entfaltet sich langsam eine durchaus epische Saga um das Schicksal des Universums und die Bedeutung von Halo.

Soweit zum Inhalt.



Erneut darf man also als der Master Chief 'ran, um der Allianz gehörig in den Arsch zu treten. Und das macht man hübscher denn je. HALO: COMBAT EVOLVED ANNIVERSARY wurde generalüberholt und sämtliche Texturen auf HD-Standard gebracht. Dazu wurden noch Lichteffekte ergänzt, die Story erweitert und einige Besonderheiten eingebaut. So kann man diesmal in jedem Abschnitt der Kampagne ein Terminal finden, daß einem in sehr cool gemachten Minifilmchen Erklärungsschnipsel und Puzzleteile zur Gesamthandlung vermittelt, wodurch vor dem Hintergrund des seit zehn Jahren weiter entwickelten Halo-Universums einige Zusammenhänge transparenter werden. Außerdem wurde das in HALO 2 erstmals verwendete "Schädel"-System integriert: über die Level verteilt kann man Schädel finden, die dann im Menü als Schalter fungieren, um besondere Effekte im Spiel zu aktivieren (sanktionierte Mini-Cheats, sozusagen). Für Besitzer von 3D-fähigen Fernsehgeräten gibt es ein zusätzliches Schmankerl: man kann nun optional alles in 3D erleben. Protzig: man kann nahezu fließend zwischen klassischer Optik und remastertem HD-Look im laufenden Spiel wechseln.
Alles in allem also ein mehr als gelungener Zeitsprung ins aktuelle Konsolenzeitalter. Und das betagte HALO macht auch spielerisch immer noch was her. Ein nahezu runder und polierter Ego-Shooter, der damals nicht zu Unrecht ein Referenztitel war.

Und bedenkt man, daß HALO: COMBAT EVOLVED ANNIVERSARY auch gleich zum Budgetpreis von ca. 35 Euro in den Handel kam, lohnt die Anschaffung auch als Besitzer des originalen Xbox-Spiels.
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Argamae

#149
ORBITRON Revolution
Oder: das gute, alte Defender ist zurück!



Wer kennt noch den Shoot'em-Up-Klassiker DEFENDER von Williams? Mit einem Laserstrahlen feuernden Raumschiff mußte man horizontal über eine Planetenoberfläche rasen und Wellen von Ufos zappen, die versuchen, die hilflos am Boden herumstehenden Siedler zu entführen. Dabei konnte man sein Schiff in der Flughöhe verändern als auch die Richtung (links oder rechts) ändern. Der Spielbereich war insich gekrümmt, d.h. wenn man nur lange genug in die eine Richtung flog, kam man wieder am Ausgangspunkt an. Ein Radar versorgte einen mit den Infos, um auch jeden Feind einer Welle zu finden und zu elimieren.

Eben jenes simple Grundgerüst und seine Zutaten haben auch Firebase Industries aus Canada verwendet, um daraus einen optisch hochglanzpolierten und effekte- sowie soundmäßig rockenden Shooter zu basteln, mit dem sie auch den Dream.Build.Play-Wettbewerb gewonnen haben. Hier ist die Planetenoberfläche jedoch eine ringförmige Raumstation und die Angreifer sind keine menschenstehlenden Aliens sondern zerstörungswütige Droiden, die es auf Energieknotenpunkte abgesehen haben.

Eben für 240 MS-Punkte unter den Indie Games bei XboxLIVE gefunden und nach dem Demo-Spielen sofort gekauft! Unter den Indie-Spielen ist es DAS Grafikbrett schlechthin - ich glaube, ein grafisch aufwändigeres und professioneller produziertes Indie-Game wird man vergeblich suchen. Firebase Industries liefert einen Knaller ab, bei dem selbst der Soundtrack perfekt zum kühlen Science-Fiction-Look paßt (erinnert mich übrigens etwas an das Design aus dem Rollenspiel JOVIAN CHRONICLES...)
Der Trailer zum Game macht Appetit!

Jeder Xbox360-Zocker, der auf Shoot'em-Ups steht, sollte sich wenigstens die Demo geben. Und wenn er dann noch lumpige 3 Euro übrig hat, auch gleich die Vollversion hinterher schieben.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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