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Pathfinder - Die Regelecke

Begonnen von Greifenklaue, 04. Oktober 2009, 18:03:37

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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 05. Februar 2010, 13:46:44
Ein Klassensystem bringt dir ja nix, wenn nicht alle Klassen besetzt sind, insofern find ich die Flexibilisierung gar nicht schlecht.

Ein schurke wird ja trotzdem immer besser sein (Classskill, wahrscheinlich hohe GE, viele Skillpoints).

... und "trapfinding" beim Schurken nicht vergessen! Das macht ihn enscheidend besser als andere Charaktere bei Disable Device/Mechanismus ausschalten.
Ich habe ja auch nix gegen flexible Charaktere. Aber im Kern hat Gygax schon Recht.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Wandervogel

Je mehr Klassen man hat, umso wahrscheinlicher werden Überschneidungen, weil man irgendwann das Rad halt nicht mehr neu erfinden kann. Man darf ja auch nicht vergessen, dass die D&D-Urform mit den Grundklassen Kämpfer, Magier, Priester, Dieb auskam und das ganze "neumodische" Krams wie Paladin, Barde und Waldläufer erst später dazukam. Dazu kommt, dass das System ganz am Anfang für Taktische Einzelkämpfer- und Kleingruppen-Darstellungen gedacht gewesen war.

Mit D&D 3 hatten sie das Fertigkeitensystem generalüberholt, nur die Art der Punkteverteilung machte leichte Kopfschmerzen, vor allem bei Multi-Class-Charakteren, PF hat das schon nochmal recht spielerfreundlich gelöst mit dem einmaligen +3-Bonus für das Trainieren von Klassenskills.
Und es soll ja tatsächlich Charaktere geben, die sich nicht an die gängigen Klischees, bzw. die stillschweigenden Vorgaben halten. Und dann hat man Schurken, die keine Schlösser Öffnen oder Mechanismen Entschärfen können, dafür aber das Gras wachsen hören, wie die Affen Mauern hochturnen, traurige Lieder auf der Geige spielen und Wasser im Tal des Todes finden können, sprich in die Domänen von Barde und Waldläufer einzudringen wagen. - Von Gygax ursprünglicher Vision ist wahrscheinlich wirklich nicht mehr viel übrig.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Argamae

ZitatDazu kommt, dass das System ganz am Anfang für Taktische Einzelkämpfer- und Kleingruppen-Darstellungen gedacht gewesen war.

Es war nie für Einzelkämpfer gedacht gewesen, sondern von Anfang an ein Spiel, daß auf den unterschiedlichen Stärken einer Gruppe aufbaut.
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Argamae

Neue Frage: addieren sich Kampfboni gegen bestimmte Feinde, die z.B. durch ein Volksmerkmal und eine Klassenfähigkeit herrühren? Aktuelles Beispiel, weshalb ich darauf komme, ist der zwergische Waldläufer in meiner Runde, der sich Humanoide (Goblins) als Bevorzugte Feinde gewählt hat. Da Zwerge aufgrund ihrer Rasse ohnehin +1 auf Angriff und Schaden gegen Orks und Goblins erhalten, stellt sich die Frage, ob sich diese Boni addieren (der Zwerg hätte also +3 auf Angriff und Schaden gegen Goblins).
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Wandervogel

Addiert. Das eine ist ein Volks-/Kulturbonus, das andere ein Klassenbonus (könnte auch ein professioneller Bonus sein) . Also verschiedene Quellen.
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Argamae

Zitat von: Wandervogel am 07. Februar 2010, 15:30:50
Addiert. Das eine ist ein Volks-/Kulturbonus, das andere ein Klassenbonus (könnte auch ein professioneller Bonus sein) . Also verschiedene Quellen.

Würde auch davon ausgehen, daß es sich addiert, ABER: die Boni sind in beiden Fällen im Regelwerk nicht ausreichend deklariert. Es ist nur von Bonus die Rede, weder von racial bonus, competence bonus, professional bonus, etc. pp. Daher stieß mir das auf.
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Wandervogel

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Greifenklaue

Was passiert eigentlich, wenn man z.B. W6-1 Schaden macht und nun auch noch die "1" würfelt.

Kam neulich vor und ich lass es gerade zufällig auf der Suche nach etwas anderem, dass es nicht 1 normaler Schadenspunkt ist, sondern 1 Punkt nicht-tödlicher Schaden (PRD entnommen). Selten wichtig, aber ab und an sicher interessant!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Das ist in der Tat interessant... ansich eine gute Regelung, die den Schaden von "1" zwischen normal starken und schwächeren Wesen nochmal differenziert.
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Argamae

So, da wir in der letzten Runde ein wenig mit den Regeln für Schwärme (in unserem Fall Ratten) Probleme hatten, meld' ich mich nochmal zu Wort. Habe da nämlich auch ein paar wichtige Dinge übersehen.

Zunächst einmal "bedrohen" Schwärme keine Felder und haben folglich auch keine Gelegenheitsangriffe. Auch flankieren kann man sie nicht. Sie haben ferner eine Reichweite von 0 und können nur angreifen, indem sie sich auf das Feld des Gegners bewegen. Dann treffen sie automatisch (kein Trefferwurf erforderlich). Sollte die Schadensresistenz eines Gegners den maximalen Schaden eines Schwarms auf Null reduzieren können, so ist der Gegner effektiv immun gegen Angriffe des Schwarms. Schnitt- und Stichwaffen machen gegen Schwärme nur halben Schaden und sie sind generell immun gegen kritische Treffer. Gegen Zauber, die eine spezifische Anzahl von Kreaturen betreffen (auch Einzelziele), sind Schwärme ebenfalls immun (es gibt nur ein paar Ausnahmen dazu). Der Schlafzauber müßte also somit Wirkung zeigen (wo ich mir ja nicht ganz sicher war).
Insofern hätte man den "Kampf" am Ende auch im Sinne von Teufelsbraut (die ja dazu Fragen gestellt hat) durchaus eleganter/schneller abwickeln können. Ich werde mir dies sicherlich bis zur nächsten Runde merken.
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Argamae

Die Channel-Fähigkeit (wie ist der deutsche Terminus?) des Klerikers hat es in sich. Bedingt durch die noch sehr schwammige und universale Erklärung in den Beta-Regeln von Pathfinder habe ich bislang den nicht unentscheidenden Passus (in den finalen Regeln) überlesen, in dem geschrieben steht, der Kleriker müsse sich vor dem (positiven) Channeln entscheiden, ob er Untote schädigen möchte oder Lebende heilen will (bzw. Untote heilen oder Lebende schädigen bei negativem Channeln). Bislang ging ich davon aus, daß beides gleichzeitig passiert - er ruft seinen Gott/seine Göttin an und durch die positive Energie werden im Wirkungsradius dann Untote verletzt und Lebende geheilt. Diese Sichtweise ist einfach und ergibt auch einen Sinn. Nun also macht Untoten die Energie nix mehr aus, wenn der Kleriker nur seine Mitstreiter heilen will. Gleichermaßen können sich seine Gefährten nicht an der heilenden Energie laben, wenn der Kleriker stattdessen die Untoten vernichten möchte.
Darüber hinaus ist es auch entgegen den Beta-Regeln nicht mehr möglich, Untote durch Channeln zu vertreiben (gute Kleriker) bzw. unter seine Knute zu zwingen (böse Kleriker). Es sei denn, man kauft ein entsprechendes Talent/Feat.

Für mich hat man hier unnötig die Klerikerfähigkeiten aufgesplittet/beschnitten, um weitere Feats und Wahlmöglichkeiten einzubauen. Wo man dem Kämpfer ja allerlei Waffengruppen- und Rüstungsspezialisierungen zugestanden hat, wollte man bei anderen Klassen womöglich auch "nachbessern". Entgegen gewisser physikalischer Erklärungsmöglichkeiten, wie man diese Umarbeitung des Channelns in-play verstehen kann (Klaue, übernehmen sie!), ergibt sie für mich wenig Sinn und ich finde diese Zersplitterung um des Optimierens willen eher doof.

Zwar kommt die Energie von einer der beiden Energieebenen und wirkt im Radius, doch das wird mit zusätzlichen Talenten aufgeweicht; man kann etwa durch Extratalente bestimmen, auf wen im Wirkungsbereich die Energie wirken soll oder man kann auch auf Kreaturen eines Gesinnungsbereiches (Gut, Böse, Chaotisch oder Rechtschaffen) wirken. Von der ursprünglich von mir so visualisierten (und neuen) Idee, der Kleriker öffne kurzzeitig mithilfe seines Gottes einen kleinen Spalt in eine der beiden Ebenen uralter und mächtiger Gewalten (die negative und positive Energiebenen zählen zu den unwirtlichsten Orten in der Kosmologie), bleibt dann mit höheren Stufen und nach mehreren Talenten nicht mehr soviel neues übrig und man hat im Grunde wieder ein Kleriker wie man in aus früheren Editionen kennt.
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Greifenklaue

ZitatFür mich hat man hier unnötig die Klerikerfähigkeiten aufgesplittet/beschnitten, um weitere Feats und Wahlmöglichkeiten einzubauen. Wo man dem Kämpfer ja allerlei Waffengruppen- und Rüstungsspezialisierungen zugestanden hat, wollte man bei anderen Klassen womöglich auch "nachbessern". Entgegen gewisser physikalischer Erklärungsmöglichkeiten, wie man diese Umarbeitung des Channelns in-play verstehen kann (Klaue, übernehmen sie!), ergibt sie für mich wenig Sinn und ich finde diese Zersplitterung um des Optimierens willen eher doof.
Ich glaube nicht, dass es zwecks des Optimierens geschehen ist, sondern schlicht weil sie im Playtest zu stark war - auch von dir hörte ich da ähnliches. Das man zwei unterschiedliche Wirkungen offenbar unterschiedlicher Strahlungen wenig Sinn ergeben, erschließt sich mir nicht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 24. Juli 2010, 17:50:03
Das man zwei unterschiedliche Wirkungen offenbar unterschiedlicher Strahlungen wenig Sinn ergeben, erschließt sich mir nicht.

Den Satz verstehe ich jetzt wiederum nicht.
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Greifenklaue

Warum es wenig Sinn ergeben sollte, dass es statt einem Doppeleffekt bei einer postiver Energie nun zwei unterschiedliche Effekte gibt, die unterschiedlich ausgelöst werden, erschließt sich mir nicht. Klar ist ersteres eine besonders anschaulich durch den Fuff gedeckte Erklärung, aber grundsätzlich lassen sich für zweiteres genügend sinnige Erklärungen finden.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Weil ich in diesem Fall eine Splittung beider Effekte für eine unnötige Verkomplizierung halte, wenn man es doch durch so "eine besonders anschaulich durch den Fuff gedeckte Erklärung" abdecken kann. Ferner find' ich's dumm, daß man Untote nicht mehr ab Stufe 1 vertreiben kann. Auf Stufe 1 hat man die Macht, niedere Untote (etwa Skelette) durch das Channeln (ein guter Wurf vorausgesetzt) zu vernichten - aber erst später, den Feat vorausgesetzt, kann ich sie vertreiben. Hmpf. Andersrum hätte ich es sinniger (wir strapazieren das Wort) gefunden.
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