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[Systemvorstellung] HERO SYSTEM - Kleinod der Genialität!

Begonnen von Argamae, 05. August 2004, 01:48:09

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Argamae

Gibt es das perfekte System, daß alle Ansprüche erfüllt und von vorne bis hinten stimmig und elegant ist? Ich glaubte nie daran. Bis 1989, jedenfalls. Damals entdeckte ich das HERO System. Und mir wurde klar: wenn es ein System gibt, daß zumindest an ,,perfekt" heranreicht, dann ist es dieses!
Im Folgenden möchte ich das System kurz (sehr kurz!) vorstellen.
Erstaunlich ist, daß das grundlegende Spielsystem bereits erstmals 1981 (!), als die Mehrzahl der Spieler sich gerade an Stufen- und Klassensysteme wie AD&D gewöhnt hatte, mit dem Superhelden-RPG namens CHAMPIONS auf den Markt kam, bevor es 1989 – losgelöst von einem spezifischen Hintergrund - als Universalrollenspiel veröffentlicht wurde.
HERO basiert auf dem W6, ausschließlich. Fertigkeiten und Kampfhandlungen werden mit einem 3W6-Wurf simuliert. Grundsätzlich ist die gesamte Spielmechanik hammermäßig elegant und bisweilen komplex, aber nicht kompliziert!
HERO ist ein Punktesystem, in dem der Charakter aus einer Anzahl von Punkten (abhängig von Hintergrund und ,,Mächtigkeit" der Spielerfiguren) zusammengebaut wird. Hierbei bietet das System schier unbegrenzte Möglichkeiten. Wenn GURPS dem Spieler schon extrem viel Freiraum läßt, so bewegt er sich bei HERO quasi in einem grenzenlosen Raum. Die entsprechenden ,,Charakterpunkte" vorausgesetzt, kann man mit HERO jeden Charakter erschaffen. Aber es geht noch weit darüber hinaus – nicht nur Charaktere, sondern auch ganze Spielmechanismen lassen sich erschaffen: eigene Magiesysteme, zum Beispiel. Zaubersprüche auswendig lernen ist kacke? Na, dann bauen wir uns doch ein Magiesystem, bei dem der Charakter nur mittels magischer Kristalle zaubern kann, deren Kraft sich verbraucht, jedoch unter bestimmten Bedingungen wieder erneuert werden kann! Nur so als Beispiel.
Grundlegend bietet das HERO System bei der Erstellung von Charakteren sechs Hauptabschnitte an: Attribute, Fertigkeiten, Talente, Privilegien, Charakter-Nachteile und Kräfte. Diese letztere Kategorie verdeutlicht am besten die Flexibilität dieses Rollenspiels.
Das System unterteilt ,,Kräfte" dabei in Kategorien, etwa Angriffskräfte, den Körper beeinflussende Kräfte oder auch Bewegungskräfte. Unter den Angriffskräften stehen dann etwa Dinge wie ,,Energieangriff" oder ,,Entzug". Diese einzelnen Kräfte können nun wiederum mittels Vor- und Nachteilen in die Form gebracht werden, die dem Spieler vorschwebt. Will er zum Beispiel einen Laserstrahl haben, der eine panzerbrechende Wirkung hat, könnte er Grundkraft ,,Energieangriff" kaufen, sie als ,,Laserstrahl" definieren (der Special Effect) und den Vorteil ,,panzerbrechend" hinzufügen. Dies alles kostet natürlich Charakterpunkte. Je mächtiger der Laser werden soll (z.B. je mehr Schaden er verursachen soll), desto teurer wird der Spaß. Um Punkte einzusparen, können einer Kraft auch Nachteile verpaßt werden. So könnte der Spieler definieren, daß sein Laserstrahl aus einem Gerät kommt, etwa einer Spezialbrille (Cyclops läßt grüßen). Dafür definiert er einen ,,Fokus": Brille. Schon sinken die Kosten. Warum? Weil eine Brille natürlich Nachteile birgt: jeder sieht, woher der Laser kommt, und kann daher versuchen, dem Charakter seine Brille wegzunehmen. Wird ihm die Brille entwendet, kann er seine Kraft nicht einsetzen.
Möchte der Spielleiter die Kontrolle über seine von den Möglichkeiten erschlagenen Spieler nicht verlieren, kann er im System bestimmte Grundsätze definieren: etwa, daß alle Charaktere eines Superhelden-Settings Mutanten sein müssen – und damit automatisch bestimmte Nachteile verknüpft sind, die JEDEN betreffen, der Superkräfte haben will. Oder er definiert ein diktatorisches Königreich, daß von jedem Einwohner verlangt, über bestimmte Fertigkeiten zu verfügen – und die Spieler damit diese Fertigkeiten nehmen müssen, wenn sie aus dem Königreich stammen.
Im Großen und Ganzen ist das HERO System eine Art Lego-Baukasten der Rollenspiele (so ist denn auch der Untertitel der neuen Edition ,,Gamer's Ultimate Toolkit"). Hat man sich erstmal reingefuchst – was, daß will ich nicht verschweigen, schon einige Zeit dauern kann – wird man von kreativer Energie geradezu bombardiert! Doch hier liegt auch die ,, Schwäche" des Systems – es ist zeitaufwendig und mit viel Vorarbeit verbunden, wenn man nicht einen vorgefertigten Hintergrund nimmt.
Diejenigen unter euch, die (nahezu) perfekt ausgearbeitete Regelsysteme mögen, sollten HERO unbedingt mal einer Prüfung unterziehen. Denjenigen, denen hauptsächlich der Hintergrund wichtig ist und die zugrunde liegenden Regeln eher weniger, werden mit HERO wohl nicht so glücklich wie ich!

Für Interessierte plane ich Proberunden in der Arche (nach der Sommerpause), wobei ich Setting und Charaktere vorgebe, um den Spielablauf überschaubar zu halten.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Berserker

Klingt ja schon interessant, aber ich gehör zu  
Zitatdenen hauptsächlich der Hintergrund wichtig ist und die zugrunde liegenden Regeln eher weniger.
Ich hab mich auch mit dem DSA3-Klassensystem abgefunden, da mir die Welt gefallen hat. Aber Vampire oder Shadowrun bieten mir genug Entfaltungsfreiraum, so dass ich Universalsysteme nicht unbedingt brauch! Aber einem Kumpel werd ich es sicher weiter empfehlen! [25]  

Und für die Proberunde wohn ich ja zu weit weg! [19]

hellhaim

Ich sehe das ähnlich, Regeln sind zwar ebenfalls wichtiger bestandteil eines RPG, Hintergrund ist aber dennoch irgendwie....hintergründiger.
Und DSA 3 finde ich immernoch verdammt gut.
Zum thema: das HERO-system macht mir einen recht interessanten eindruck, aber mit "alles ist möglich wir haben viele andere begriffe für attribute"-regeln stehe ich eigentlich nich so eng. aber erstaunlich daß es schon so alt ist, könnte wohl einige andere system beinflußt haben...
"Wer von euch ist hier der Oberdruide? Macht mir mal 'ne Verbindung mit Che Guevara!"

Roan_Talwos

höhrt sich hach einer genialen alternative ein, sofern man sich einen eigenen hintergrund gebastelt hat.

wer eine idee hat, kann sie auch verwirklichen, toll.
mal ein bißchen mehr als: soll ich nun schwerter oder zweihänder steigern?
Nicht denken. Wissen!

Dead man walkin`

Im eigentlichen steh ich auch mehr auf bestehende Hintergründe, weils einfach atmospherischer und detailierter ist.

Aber der Vorteil eines freien Systems ist ja genau die Tatsache das man nicht jeden Mist in einem System hinnehmen muss, hmm nun ja es gibt genügend pros und contras auf beiden Seiten...

Die Frage ist wem gefällt was!?
"Sein Helm beengte ihn. Er nahm ihm die Sicht. Und er muss weit sehen. Sein Schild war Schwer. Er nahm ihm das Gleichgewicht. Und sein Ziel ist weit entfernt..."

Argamae

Wem würde es nicht gefallen, nicht nur einen völlig freien Charakter zu erschaffen, sondern vielleicht auch etwas spezielles, daß kein anderer Charakter haben oder kaufen kann?

Zum Beispiel: bei D&D gibt es drei grobe Magieklassen: Wizards, Sorcerers und Priests (inkl. Druiden). Alle sind sehr klar definiert - was sie können, wie es funktioniert und was man ausbauen kann.
Ideen wie "mein Charakter soll kein richtiger Zauberer sein, sondern nur die Fähigkeit haben, sich mit Tieren zu verständigen, da er mit der Gunst eines oder einer Gottes/Göttin geboren wurde" sind so ohne weiteres nicht zu entwickeln - nur mit viel Einlenkens seitens des Spielleiters. Tatsache ist aber, daß damit das bestehende Klassengefüge und die Spielbalance zugunsten des einen Charakters verloren ginge.

Bei HERO gibt es eben solche Fragen nicht. Natürlich kann der Spielleiter immer noch sagen, "Sowas gibts bei mir nicht!", aber wenn er sagt, "Klar, schöne Idee, mach es!", dann gerät damit nicht die Spielbalance durcheinander - und vor allem, es ist nicht unfair den anderen Spielern gegenüber, schließlich bezahlt der Spieler diese Fähigkeit mit seinen Charakterpunkten!

Think about it. Das System erlaubt ungeahnte Kreativität auch seitens der Spieler. Sie können sich (relativ) frei entfalten und tolle eigene Ideen verwirklichen!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

ZitatHERO basiert auf dem W6, ausschließlich. Fertigkeiten und Kampfhandlungen werden mit einem 3W6-Wurf simuliert.
Was? Skandal! Oder ist HERO eher der Versuch, die mächtige Würfelindustrie in ihre Schranken zu weisen UND billige W6-Würfel massenhaft aus dem fernöstlichen Raum zu importieren?
Ach nee, das war Shadowrun...

OKay, ernsthaftiger... Gelungene Vorstellung, so war ich mir über HERO noch nie im klaren... Gibt es dazu eigentlich ähnlich wie GURPS dann seperate Settings, oder wird wirklich "nur" das Regelwerk verkauft?

Das Problem, wie von Berserker, Deadman und hellhaim angedeutet, liegt ja in folgendem: Die meisten Rollenspieler interessieren sich dafür, WAS sie spielen - Fantasy, Superhelden, SciFi oder Comic-Steampunk (kürzlich gelesen...). Erst die zweite Frage ist dann: und wie sind die Regeln? Daher haben exotische Systeme gute Marktchancen (besetzen Nischen), deswegen ist HERO relativ unbekannt! Oder? Der erfolg von GURPS oder d20 liegt jsa eher in der massenhaften Besetzung dieser Nischen, als im eigentlichen Regelwerk. (Sprich, wären GURPS nur Regeln, wäre das system bei weitem nicht sooo erfolgreich, wie im Moment.)
Zitatsoll ich nun schwerter oder zweihänder steigern?.
Eindeutig Schwerter!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

ZitatWem würde es nicht gefallen, nicht nur einen völlig freien Charakter zu erschaffen, sondern vielleicht auch etwas spezielles, daß kein anderer Charakter haben oder kaufen kann?  
Ich fühl mich immer sehr wohl, wenn ich Alrik Alltagsheld spielen kann! Vielleicht gar mit ein paar Klischees angewützt, z.B. Zwerge müssen elfenfeindlich, wasserscheu, goldgierig und griesgrämig sein!!! Aber ich denk mal, du wolltest nicht darauf hinaus, dass man endlich seinen halb-drachen-Halb-ELFEN VERWIRKLICHEN KANN;DER zudem beim Nekromanten in die Lehre ging, weil Orks seine eöltern getötet haben (Bonus +2)...
ZitatIdeen wie "mein Charakter soll kein richtiger Zauberer sein, sondern nur die Fähigkeit haben, sich mit Tieren zu verständigen, da er mit der Gunst eines oder einer Gottes/Göttin geboren wurde" sind so ohne weiteres nicht zu entwickeln - nur mit viel Einlenkens seitens des Spielleiters. Tatsache ist aber, daß damit das bestehende Klassengefüge und die Spielbalance zugunsten des einen Charakters verloren ginge.
Wobei es bei D&D 3rd schon viel individueller geht und es sicherlich über ein Skill/Talent regeln liesse. Ich bin mir zwar nicht sicher, was in den etwa 2307 Charaktererweiterungsbändern drin steht (im ernst: es gibt ja allein im Deuschen zwei reguläre Serien!), aber das sollte machbar sein.

Aber Du willst darauf hinaus, dass man bei D&D ja quasi keine Anleitung bekommt, so könntest du es umgestalten/ so kannst du neue Talente in die Regelengine einfügen, obwohl - andererseits - dass dank open Source ja durchaus erwünscht ist!!! nehmen wir d20 Everquest als Beispiel, magie funktioniert da vollkommen anders (oder zumindest anders!) obwohl es letztlich auf D&D 3rd basiert!
ZitatBei HERO gibt es eben solche Fragen nicht. Natürlich kann der Spielleiter immer noch sagen, "Sowas gibts bei mir nicht!", aber wenn er sagt, "Klar, schöne Idee, mach es!", dann gerät damit nicht die Spielbalance durcheinander - und vor allem, es ist nicht unfair den anderen Spielern gegenüber, schließlich bezahlt der Spieler diese Fähigkeit mit seinen Charakterpunkten!
OKay, kapiert...
ZitatThink about it. Das System erlaubt ungeahnte Kreativität auch seitens der Spieler. Sie können sich (relativ) frei entfalten und tolle eigene Ideen verwirklichen!
Nichtsdestotrotz hab ich noch nen altklugen Satz auf Lager, dazu ist die Abteilung Fanzine schließlich da: Niemand sollte sich von seinem system einschränken lassen!!! ("Befreit die Spielleiter! Nieder mit den Systemen!!!").  Oder auch: (Achtung!) Wie soll ich denn meine kreativität ausleben, wenn ich nicht mit nem W20 würfeln dürfen tun kann, he?
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Argamae

ZitatNichtsdestotrotz hab ich noch nen altklugen Satz auf Lager, dazu ist die Abteilung Fanzine schließlich da: Niemand sollte sich von seinem system einschränken lassen!!!
Ja, natürlich. Aber das ist doch die Diskussion, die wir schon beim Thread über Regeln hatten. Klar kann ich in jedem System wild alles ändern, wenn es mir nicht paßt. Darum geht es aber mir nicht: ich will ein System, dessen ganze Mechanik so etwas von vorne herein ermöglicht, daß ein homogenes ganzes bleibt und nicht nach zig Änderungen wie ein Flickenwerk aussieht. Und vor allem (und hier gehe ich mit McArden konform): ich bezahle nicht Teuros für ein System, bei dem ich dann alles ändern muß, damit es so paßt, wie ich will - weil etwa die Regeln mir zu einschränkend oder unausgegoren sind.
Ich persönlich möchte gerne "fühlen", daß die einzelnen Bauteile alle schön zusammen passen.
ZitatAber ich denk mal, du wolltest nicht darauf hinaus, dass man endlich seinen halb-drachen-Halb-ELFEN VERWIRKLICHEN KANN;DER zudem beim Nekromanten in die Lehre ging, weil Orks seine eöltern getötet haben (Bonus +2)...
Genau. Ich wollte damit lediglich deutlich machen, daß der Spieler sich sehr kreativ einbringen kann, wenn er sich die Mühe macht, seinen Charakter genau zu definieren. Keine zwei Charaktere sind je gleich.
ZitatGibt es dazu eigentlich ähnlich wie GURPS dann seperate Settings, oder wird wirklich "nur" das Regelwerk verkauft?
Ja, klar. Dazu gibt es verschiedene Settings. Das HERO System ist so aufgebaut: es gibt 1) die Grundregeln, 2) Genre-Erweiterungen: Star Hero, Fantasy Hero, Western Hero etc. (die die Anwendung der HERO Regeln in bezug auf ein Genre erklären), 3) Spezifische Settings (The Turakian Age für Fantasy Hero etwa) und "Spin-offs" wie die "Ultimate"-Serie (etwa zu vergleichen mit den "Alles über..." Büchern von AD&D damals), in der einzelne Aspekte des HERO Systems bis ins Detail beleuchtet werden; "Ultimate Vehicles" z.B.
ZitatDaher haben exotische Systeme gute Marktchancen (besetzen Nischen), deswegen ist HERO relativ unbekannt! Oder? Der erfolg von GURPS oder d20 liegt jsa eher in der massenhaften Besetzung dieser Nischen, als im eigentlichen Regelwerk. (Sprich, wären GURPS nur Regeln, wäre das system bei weitem nicht sooo erfolgreich, wie im Moment.)
HERO dürfte vor allem deshalb recht unbekannt sein, da es im Gegensatz zu GURPS keine deutsche Übersetzung gibt. Aber Recht hast Du dahingehend, daß GURPS viel spezifischere und nischenhafte Quellenbücher herausgebracht hat (von denen die meisten echt klasse sind!). Und D&D lebt zu einem großen Teil ja auch von seinem guten Namen. Um es gleich anzuhängen: ich bin auch Fan von D&D sowie AD&D!
Aber - und das nochmal zum Schluß - es bedarf auch einen enthusiastischen Spielleiters mit etwas Zeit und Geduld, um das HERO System zu der Perle zu machen, die es ist!

Vielleicht sehe ich ja den einen oder anderen von Euch mal bei einer Proberunde "Horizonterweiterung"... *frechgrins*
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hellhaim

"Wer von euch ist hier der Oberdruide? Macht mir mal 'ne Verbindung mit Che Guevara!"

Argamae

Bei HERO kauft man sich einfach einen 5-Punkte Combat Skill Level (+1 with all hand-to-hand combat) - dann hat man Schwerter UND Zweihänder. So.  [25]
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Berserker

Na und, bei SR nehm ich mir Nahkampf auf 6 und eine Wallacher Streitaxt! [25]

Und bei Vampire nehm ich mir Gestaltwandeln 3 und Fleischformen 3, dann die Disziplinenkombination Körperarsenal, dann hab ich jederzeit Schwerter und Zweihänder! [24] Ach wie gern bin ich ein mittelalterlicher Tzimisice! [15]

Argamae

@Berzerker: Das ist schön, aber Vampire ist hier echt nicht das Thema! Back to the topic, please!  [23]
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Greifenklaue

ZitatAber das ist doch die Diskussion, die wir schon beim Thread über Regeln hatten. Klar kann ich in jedem System wild alles ändern, wenn es mir nicht paßt. Darum geht es aber mir nicht: ich will ein System, dessen ganze Mechanik so etwas von vorne herein ermöglicht, daß ein homogenes ganzes bleibt und nicht nach zig Änderungen wie ein Flickenwerk aussieht.  
Also, insgesamt wollte ich auf einen anderen Aspekt hinaus: egal, wie gern ich über die ein oder andere Regellücke bei SR lästere (oder bei AD&D), das anziehende an einem System ist für mich nur zu kleinen teilen gute Regeln, sondern zu großen der Hintergrund. Deshalb brauch ich immer lange mit mächtigen Regelwerken klar zu kommen, die nur regeln enthalten, dass ist für mich sekundär. Dementsprechend dauert das warmwerden... Wenn man aber nun gesagt bekommt, "Endzeitambiente, am Abgrund, zumeist lilablau, ganz viele greifen kommen im System vor (...)", dann blüh ich auf.

Daher hatte ich bisher so meine Probleme mit GURPS (erinnert ja auch mehr nach einem bewertungslaut für schmackhafztes Essen denn an ein System...), aber bei GURPS Blue Planet bin ich z.B. ja sofort warm geworden, oder, um beim thema zu bleiben: ist mir das Wasser im Mund zusammengelaufen...
Zitatin der einzelne Aspekte des HERO Systems bis ins Detail beleuchtet werden; "Ultimate Vehicles" z.B.
Da fragt sich dann, ob diese Quellenbücher auch universell zu nutzen sind, wie das bei GURPS z.B., speziell bei historischen Settings, der Fall ist????
ZitatUnd D&D lebt zu einem großen Teil ja auch von seinem guten Namen. Um es gleich anzuhängen: ich bin auch Fan von D&D sowie AD&D!
keine Sorge, glauben wir Dir glatt. In bezug auf deutschsprachige Produkte würd ich >dir da glatt recht geben, englischsprachig ist erstaunlich, was da alles hervorgeholt wird. es gibt ja schon einzelne d20-Serien, die pro band nur ein exotisches Setting vorstellen. das d20-Forum www.d20-welten.de verschafft einen Überblich, wieviele Standardsysteme auch in Deutschland Anerkennung erfahren!

@Proberunde: dafür würde sich ne Fahrt lohnen...  Sind bei mir ja auch nur 50, 60 hin und zurück!!!

@Schwerter oder Zweihänder: Roan, da scheint dir ein echter running gag gelungen zu sein...
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Argamae

Zitat... das anziehende an einem System ist für mich nur zu kleinen teilen gute Regeln, sondern zu großen der Hintergrund. Deshalb brauch ich immer lange mit mächtigen Regelwerken klar zu kommen, die nur regeln enthalten, dass ist für mich sekundär.
Okay, verstehe ich und ist akzeptiert. Ich sehe das ein ganz klein wenig anders: wenn die Regeln eines Rollenspiels, dessen Hintergrund der Hammer ist, extra schlecht sind (oder den Hintergrund nicht "rüberbringen"), dann leidet darunter bei mir auch die Lust, daß Rollenspiel zu spielen.

Die "Ultimate"-Serie ist generisch, d.h. daß z.B. das erwähnte "Vehicles" auch Fahrzeuge aus früheren Zeitepochen bespricht. Insofern: ja, es ist ähnlich wie mit den meisten Gurps-Büchern!

Und ganz generell: Universal-Rollenspiele sind in der Regel ja nur etwas für Leute, die einen eigenen Hintergrund umsetzen wollen. Insofern stellt sich die Frage nach einem Setting in der Besprechung solcher Systeme nicht.

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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