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[Sys] Dungeonslayers (frei)

Begonnen von Greifenklaue, 28. November 2008, 02:57:46

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Argamae

ZitatWenn Du Zeit und Lust hast, guck Dir mal M20 an. Würde mich interessieren, wo Du Unterschiede und Gemeinsamkeiten siehst!
Ich weiß, es war an ClemLOR gerichtet. Aber da ich DUNGEONSLAYERS auch schon gelesen habe, kann ich dir gern aus meinem Blickwinkel sagen: bei M20 kommen etwas organischere Charaktere raus, wenn auch primär nur durch variable Attributswerte. Ferner sind die Regeln weiter ausgelegt und lassen sich auch besser für andere Spielweisen verwenden.
Insgesamt ist M20 das deutlich bessere System, mit dem man auch eine simple Dungeonhatz für Zwischendurch simulieren kann.
Zitataber andererseits ist Dungeonslayers auch so simpel, dass man ohne weiteres alles mögliche per Houserules adden kann ... Und das ist wieder so ein Unterschied zu DuD 4E ...
Ich finde es immer wieder befremdlich, wie das Fehlen von Inhalt zu einer Tugend erhoben wird bzw. werden kann. "Houserules" kann ich immer und überall dazu tun, es kann doch kein Qualitätsmerkmal sein, wenn in einem System etwas fehlt?! Ohne 4E übermäßig loben zu wollen, muß ich doch feststellen, daß die Regeln deutlich weitere Bereiche abdecken als nur "Dungeonkämpfe". Da muß man also nicht unmittelbar etwas hausregeln, denn man hat eine grundsolide Basis.

Mein Fazit zu Dungeonslayers würde lauten: es (über)simplifiziert einen Spielstil (Hack'n'Slay), der eben nicht notwendigerweise auf Minimalregeln und Simpeldesign basiert. Es fehlt die erforderliche Varianz. Daher ist es ein "nettes" kleines Ding, das man in der gleichen Zeitdauer vergessen hat, die man benötigte, um es durchzulesen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

ZitatIch weiß, es war an ClemLOR gerichtet.
Klar bin ich auch an Deiner Meinung interessiert  [15]

Auch weiterhin an ClemLORs, der ja recht begeistert wirkt, da bin ich gespannt, ob ihn M20 evtl. wegpustet. Evtl. ist das ja auch schon passiert und wir werden nie wieder von ihm hören  [16]  [25]

Den Vorteil, den ich bei M20 sehe, ist eben die Aufwärtskompabilität auf d20.

Z.B. man macht nen Oneshot, ist begeistert von dem Setting - *zack* hat man ne neue Kampagne. Und wenn einem M20 dann zu mager ist, wird auf d20 aufgestockt.

Ich weiß natürlich noch nicht, wie aufwändig das bei Dungeonslayers wäre - aber denke, dass es mindestens eine Konvertierung wäre statt nur ein "Upgrade".

ZitatIch finde es immer wieder befremdlich, wie das Fehlen von Inhalt zu einer Tugend erhoben wird bzw. werden kann. "Houserules" kann ich immer und überall dazu tun, es kann doch kein Qualitätsmerkmal sein, wenn in einem System etwas fehlt?! Ohne 4E übermäßig loben zu wollen, muß ich doch feststellen, daß die Regeln deutlich weitere Bereiche abdecken als nur "Dungeonkämpfe". Da muß man also nicht unmittelbar etwas hausregeln, denn man hat eine grundsolide Basis.
Hmm. In diesem Punkte finde ich den Vergleich tatsächlich schwierig. Dungeonslayer muss sich eher mit M20, Prost Ultralight, dem Ein-Würfel-System vergleichen als ausgerechnet mit DnD 4te. Das hast Du schon nicht ganz zu Unrecht kritisiert. ABER klar ist es einfacher ein kleines, simples Systemen mit Hausregeln zu ämdern als ein komplexes als DnD 4te.

Beispiel: Klasse hinzufügen. In M20 ne 2-Minuten-Sache. In DnD 4te dürfte es locker nen Tag brauchen, sich eine Klasse mit individuellen Powers zu erdenken und das ganze mit dem Rest des Systems zu balancieren (!).

Das Fehlen von Regeln ist nicht unbedingt ein Qualitätsmerkmal, ein System, welches den gewünschten Spielstil unterstützt und fördert hingegen schon. (Z.B. Ausspielen von Nach- und Vorteilen zu belohnen, statt pauschalisiert vorher Punkte zu vergeben. Oder Boni statt Mali in Cinematischen Systemen zu vergeben. Oder...)

Jedenfalls muss ja nicht jedes System als Universalrollenspiel geschrieben sein, es gibt auch sehr gute spezialisierte Systeme, die eben in ihrer Nische die besten sind, aber schlecht übertragbar. Die zeichnen sich eigentlich immer dadurch aus, dass nur die Regeln innerhalb ihres Segmentes gegeben sind.

Zuguterletzt: es gibt auch diese Spiele, die zwar behaupten, alles zu regeln, aber es dann schaffen, alles, wirklich alles anders regeln... Auch doof. Letzter Auswuchs neulich gesehen: manchmal wird mathematisch gerundet, manchmal immer aufgerundet. Da krieg ich das Würgen!

ZitatMein Fazit zu Dungeonslayers würde lauten: es (über)simplifiziert einen Spielstil (Hack'n'Slay), der eben nicht notwendigerweise auf Minimalregeln und Simpeldesign basiert. Es fehlt die erforderliche Varianz. Daher ist es ein "nettes" kleines Ding, das man in der gleichen Zeitdauer vergessen hat, die man benötigte, um es durchzulesen.
Mir würden vermutlich auch taktische Optionen fehlen  [16]

Edit: Mittlerweile auch geblogt: http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/07/rezi-dungeonslayer/

Und zwischendurch in Dragonslayers umbenannt  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDas Fehlen von Regeln ist nicht unbedingt ein Qualitätsmerkmal, ein System, welches den gewünschten Spielstil unterstützt und fördert hingegen schon.
Das war ja mein Punkt bei DS - es ist einfach zu mager, um "echtes" Hack'n'Slay zu "fördern" bzw. zu simulieren. Der Hack'n'Slay-Spieler erwartet mehr Variablen, mehr Varianz. Es geht ihm ja nicht bloß um das möglichst simplifizierte Weghauen von Monstern, sondern auch im gewissen Ausmaß um Regeln, Steigerungsmöglichkeiten, Optionen, etc. Aber vielleicht sehe nur ich das so bzw. ziehe die falschen "historischen" Schlüsse...
ZitatBeispiel: Klasse hinzufügen. In M20 ne 2-Minuten-Sache. In DnD 4te dürfte es locker nen Tag brauchen, sich eine Klasse mit individuellen Powers zu erdenken und das ganze mit dem Rest des Systems zu balancieren (!).
Klar wird es aufwändiger sein, für D&D 4E eine neue Klasse einzuführen. Allein die ganzen At-will, encounter, daily usw. Powers aufzustellen ist vermutlich eine Wochenaufgabe. Aber in 2 Minuten ist es bei M20 auch nicht getan. Wenn man bedenkt, daß die Regeln so vereinfacht sind, daß jede der bereits existenten Klassen ihre Nische hat, wird es schon knifflig, eine neue Klasse so einzufügen, daß sie eigenständig einen Sinn ergibt und nicht nur eine bestehende Klasse dupliziert bzw. auch mit dieser simuliert werden könnte.
ZitatJedenfalls muss ja nicht jedes System als Universalrollenspiel geschrieben sein, es gibt auch sehr gute spezialisierte Systeme, die eben in ihrer Nische die besten sind, aber schlecht übertragbar. Die zeichnen sich eigentlich immer dadurch aus, dass nur die Regeln innerhalb ihres Segmentes gegeben sind.
Selbstverständlich nicht! Aber darum ging es mir auch gar nicht. Oben bin ich ja schon darauf eingegangen: DS simuliert auch das "Hack'n'Slay"-Genre nicht ausreichend.
ZitatMir würden vermutlich auch taktische Optionen fehlen
Das meinte ich ja mit "Minimalregeln", "Simpeldesign" und dem Fehlen von Varianz.
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Greifenklaue

ZitatSelbstverständlich nicht! Aber darum ging es mir auch gar nicht. Oben bin ich ja schon darauf eingegangen: DS simuliert auch das "Hack'n'Slay"-Genre nicht ausreichend.
OKay, dann hatte ich Deine erste Aussage anders verstanden und gebe Dir so recht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Gast

Servus.

Ok, der Punkt mit den Houserules ist von mir einfach nur so rausgeschossen worden. Ich selber verwende sehr, sehr selten Houserules, da ich grundsätzlich davon ausgehe, dass ein System so, wie es ist, ohne weiteres genügend ausbalanciert ist.

DS ... Ich habe mich beim Lesen, beim Verfassen dieser kleinen Rezi und auch bei dem vergleich mit M20 mehrfach bei dem Gedanken ertappt, dass DS eigentlich die 'besseren' Spielregeln für ein Brettspiel wie Heroquest bereithält als das, was seiner Zeit von MB geliefert worden ist.

Ohne Frage wird es auch sehr schwer sein, aus einem DS Oneshot heraus etwas größeres aufzubauen. Das Regel- und Wertekonzept ist nicht ohneweiteres auf bekannte oder größere Rollenspielsysteme zu konvertieren, ohne möglicherweise Abstriche zu machen. Wie ich in meienm Vergleich geschrieben habe: Mich beschleicht das Gefühl, dass der Autor "krampfhaft"(?), auf Biegen und Brechen etwas anzubeiten, was sich deutlich genug von M20 unterscheidet - das Prinzip eines schlechten Reims:

Reim Dich
oder ich schlag Dich ...

[15]
Whatever: Das, was das System an Weniger auf der Ebene der Regeln und der Simulationsfreudigkeit des Systems anbietet, macht es durch seinen vereinfachten Spielansatz ohne weiteres wieder wett. Für ein kurzweiliges Zwischendrin ist es geeignet. Für einen einfachen Dungeoncrawl Hack'n'Slay reicht es aus; aber gewiss geht es besser und für die Simulationsfreunde auch herausfordernder ...

So nebenbei: Ich selber bin kein sooo großer Freund von Dungeon Crawl - alles viel zu eng, naß, kalt, dunkel düster ... Dann diese ganzen Ratten und Spinnen und was weiß ich nicht noch alles ... [25]

Viele Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

ZitatSo nebenbei: Ich selber bin kein sooo großer Freund von Dungeon Crawl - alles viel zu eng, naß, kalt, dunkel düster ... Dann diese ganzen Ratten und Spinnen und was weiß ich nicht noch alles ...  
Du vergißt grimmige Klerikerinen...

Ich verlink Deinen M20-Dungeonslayer-Vergleich gleich mal für "spätere" Generationen...

-> http://22568.rapidforum.com/topic=101067134702
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Gast

Servus.

Ja! Jaaaa! Die ... die *schüttel* ... Klerikerinnen ...

[15]

Aber war das denn ein Dungeon? Das war doch eine Ruine, und an der frischen Luft ... *g*

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

ZitatAber war das denn ein Dungeon? Das war doch eine Ruine, und an der frischen Luft ... *g*
Ich überseh' jetzt mal das Grinse-G am Ende deines Satzes und schelte Dich öffentlich: 6, setzen!
"Dungeon" im D&Dischen Sinne steht NICHT nur für Gang- und Gewölbesysteme...

Also: Die Ruinen des Caldwell'schen Kastells sind ein glasklarer "Dungeon".  [23]
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Gast


Greifenklaue

Mit ein bißchen Putzen vielleicht.

Ich wollte den Macher interviewen, möchte sich jemand mit Fragen beteiligen evtl.?

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Gast

Servus.

Interviewen?

Fragen ... Mmhh ...

Vielleicht diese:

- Was war der Anlass für die Erfindung dieses Spiels?
- Welche Spiele waren Ideenliefrant?
- Und wenn er wegen eines Spielsystems sein eigenes System entworfen hat, warum? Was hat ihn dann an dem anderen Spiel gestört?
- Das Angriff-Paradesystem liest sich in der Theorie in Ordnung. Ist das nicht aber ein Faktor, der das erklärte Ziel unter Umständen behindert, indem ständig erfolgreiche Angriff durch erfolgreiche Abwehraktionen wirkungslos verpuffen? Das Risiko ergibt sich vor allem bei sehr erfahrenen Helden und entsprechend erfahrenen Gegnern.
- Schnellstart Regeln V2.0 ... Wann kommt die V3.0? Und was wird sich ändern, was steht derzeit im Fokus?

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

Ja, ich hätte auch eine: wieso hat er das Spiel geschrieben, wo es doch Mini-Regel-Systeme (etwa "M20" oder "Hack'n'Slash") gibt, die das Genre längst ausreichend abbilden können?
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Greifenklaue

ZitatJa, ich hätte auch eine: wieso hat er das Spiel geschrieben, wo es doch Mini-Regel-Systeme (etwa "M20" oder "Hack'n'Slash") gibt, die das Genre längst ausreichend abbilden können
Hack und was?

Wenn Du mir drei deutschsprachige Systeme nennst, die das auch zu bieten haben, frage ich das gerne - weil sonst die Antwort (zu recht) ist, dass es das Spiel auf Deutsch gibt und damit für 100 der deutschsprachigen Rollenspiele interessant ist.

Ansonsten erlaube ich mir, die Frage etwas freundlicher umzuformulieren  [25]
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Greifenklaue

ZitatSchnellstart Regeln V2.0 ... Wann kommt die V3.0? Und was wird sich ändern, was steht derzeit im Fokus?
Geht gerade los...

-> http://dungeonslayers.de/indexnews.htm#

08.12.2008 - Vorschau: Charaktererschaffung V3.0
Ab heute geht das neue Dungeonslayers V3.0 schrittweise online. Den Anfang macht dabei das Kapitel Charaktere, welches um ein paar Seiten - der Ausführlichkeit halber - zugelegt hat. Sätze wurden ausformuliert und die Beispiele erweitert, doch auch inhaltlich hat sich etwas getan:
So können neue Slayer ihre Attributswerte nun variieren, die Rassen werden nun etwas ausführlicher behandelt und haben ein paar typische Fähigkeiten mitbekommen, Zauberwirker müssen für ihren Erstzauber nichts mehr blechen und die Regeln für Talente kann man nun endlich als solche bezeichnen. Außerdem sind gleich 19 neue Talente hinzugekommen und das Kostenmodell für Steigerungen wurde überarbeitet. Die neuen Regeln, welche Du bei den Downloads findest, sind komplett V2.0 kompatibel, können also theoretisch gleich eingesetzt werden.
Und bei etwaigen Fragen schau einfach in unserem Forum vorbei, ansonsten viel Spaß!
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Argamae

ZitatHack und was?
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil: HACK-N-SLASH. Ist der "Simple-Fantasy-Roleplay"-Ableger von FUDGE.
ZitatWenn Du mir drei deutschsprachige Systeme nennst, die das auch zu bieten haben, frage ich das gerne - weil sonst die Antwort (zu recht) ist, dass es das Spiel auf Deutsch gibt und damit für 100 der deutschsprachigen Rollenspiele interessant ist.
D&D Classic, Schwerter & Dämonen, M20 und Fudge (gibts auch auf Deutsch). Von mir aus auch das alte DSA.
ZitatAnsonsten erlaube ich mir, die Frage etwas freundlicher umzuformulieren  [25]
Was ist denn an der Frage und wie ich sie formuliert habe, unfreundlich?  [16]
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