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Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

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Wormys_Queue




Die stolzen Chelaxianer

Donnerstag, 03. April 2008

Der Pathfinder Chronicles Gazetteer  enthält Beschreibungen aller üblichen Völker: Zwergen, Elfen, Gnome, Halblinge, die Mischlingsvölker und die Menschen. Außerdem aber enthält er die Beschreibungen mehrerer menschlicher Ethnien, die in der Region um die Innere See Golarions leben. Zu den Ethnien mit der höchsten Bevölkerungszahl gehören die Chelaxianer, eine Volksgruppe, die direkt von den alten Azlanten abstammt. Folgender Textabschnitt steht im Pathfinder Chronicles Gazetteer in einer Kolumne, die dieser vornehmen, hochmütigen Bevölkerungsgruppe gewidmet ist:

"Die entfernten Verwandten und Bastarde der azlantischen Flüchtlinge verbreiteten sich über Avistan, als ob ihnen die Götter selbst dieses Land zugeteilt hätten. Chelaxianer haben scharf geschnittene Gesichtszüge, dunkles Haar, dunkle Augen und blasse Haut und unterscheiden sich dadurch ( was in weit zurückliegender Vergangenheit durch die damals weit verbreitete Vermischung mit den blasshäutigen Räuberhändlern Ulfens verursacht wurde, von denen sie auch die legendäre chelaxianische Wut geeerbt haben) von ihren dunkelhäutigeren taldanischen Verwandten.

"Chelaxianer sind am besten für ihren Stolz und ihren Ehrgeiz bekannt und besitzen ein Anspruchsdenken, dass ihnen zu jedem Zeitpunkt der Geschichte eigen war. Sie respektieren starke Autoritäten und haben für Barbarei nur Hohn übrig. Etwaigen Groll hegen die Chelaxianer länger als die meisten anderen Menschen. Am häufigsten trifft man sie in den gegenwärtigen, aber auch den früheren Besitztümern des einst riesigen chelaxianischen Reiches an, wozu auch Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune und die südlichen Regionen Varisias gehören. Die meisten sprechen Taldane."
--Pathfinder Chronicles Gazetteer


Mike Mc Artor,
früherer Redakteur bei Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue

Gottheiten im Duett

Donnerstag, 08. Mai 2008

Der Pathfinder Chronicles Gazetteer ist nun erschienen und erhält glänzende Kritiken. Falls ihr noch nicht die Chance hattet, einen Blick hineinzuwerfen, dann erhaltet ihr hier ein Beispiel für das, was ihr bisher verpasst habt. Ich habe ein Faible für Shelyn, da diese mein erster größerer Beitrag zur Kampagnenwelt war: Hier also, direkt aus dem Gazetteer, der erste offizielle Blick auf sie.



Shelyn

Die Ewige Rose

Göttin der Schönheit, der Kunst, der Liebe und der Musik

Gesinnung: NG
Domänen: Glück, Gutes, Luft, Schutz, Verzauberung
Bevorzugte Waffe: Glefe
Zentren der Verehrung: Absalom, Galt, Sargava, Taldor
Nationalität: Taldanisch

Eine alte Geschichte erzählt, wie Shelyn ihrem Halbbruder Zon-Kuthon die Glefe Seelenflüsterer stahl, um diesen zu erlösen. Offensichtlich gelang dieser Versuch aber nicht, zur großen Frustration dieser intelligentan Waffe misslingen aber auch ihre wiederholten Versuche, Shelyn zu korrumpieren oder wenigstens zu beeinflussen.

Alle Abbildungen Shelyn zeigen sie unabhängig vom Volk oder der Ethnie, als der sie zugehörig abbgebildet wird, als junge Frau mit blauen oder silbernen Augen, die kaum dem Jugendalter entwachsen ist.

Shelyns haselnussbraunes Haar reicht ihr bis zu den Füßen; mehrere Strähnen sind leuchtend rot-, grün- oder goldgefärbt. Sie ist stets in geschmackvolle Gewänder und gekleidet und ebenso geschmackvollen Juwelen geschmückt, die ihre Schönheit unterstreichen ohne zuviel davon zu enthüllen. Shelyn predigt (und handelt auch danach), dass wahre Schönheit von innen kommt und bevorzugt Romanzen, die nicht allein auf Sinneslust beruhen. Kleriker Shelyns bemühen sich, an jedem Tag etwas Schönes zu erschaffen, entweder durch eine künstlerische Betätigung oder durch ungewöhnlichere Tätigkeiten, z.B. als Gärtner, der einen Blumengarten pflegt.

Und alleine schon aufgrund ihrer historischen Verbindungen folgt hier der garstige Zon-Kuthon,der auch im bald erscheinenden Pathfinder #11 einen Auftritt haben wird.



Zon-Kuthon

Herr der Mitternacht

Gott des Neids, des Schmerzes, der Dunkelheit und des Verlustes

Gesinnung: RB
Domänen: Böses, Dunkelheit, Ordnung, Tod, Zerstörung
Bevorzugte Waffe: Stachelkette
Zentren der Verehrung: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varisia
Nationalität: Außerirdisch

Die  schattenhafte Sammlung, die die Geschichte Zon-Kuthons beschreibt, behauptet, dass er einst der Halbbruder Shelyns, der Göttin der Schönheit gewesen sei, aber dass sein Neid, den er auf ihre Begabung empfand, ihn dazu brachte, schreckliche Taten an ihr und ihren Werken zu begehen. Für seine Verbrechen verbannten die Götter Golarions ihn auf die Schattenebene, wo er so lange bleiben sollte, wie die Sonne am Himmel hing. Unglücklicherweise entkam Zon-Kuthon in der Zeit der Finsternis seinem Gefängnis und weinte Freudentränen, als er auf das in Nacht gefangene Golarion zurückkehrte. Hier sah er eine Welt, die bereit zur Eroberung war, die vor dem Licht der Sterne verborgen und in den Mantel der Furcht und der Entropie gehüllt war.

Zon-Kuthon wird von seinen Anhängern so gut wie nie abgebildet, seine Anwesenheit auf Bildern manifestiert sich aber als tiefe Dunkelheit in ihrem Zentrum sowie als freistehender Torweg, der nur in die Leere führt.

Der Herr der Mitternacht richtete in der Zeit der Finsternis schreckliche Zerstörungen an, im Lauf der Jahre wurde die Welt aber weitestgehend von seinem üblen Einfluss gereinigt. Die einzige Ausnahme ist der Schattenhof von Pangolais, den heimlichen Herrschern über Nidal.In dieser finsteren Nation ist die Religion des Herrn der Mitternacht immer noch die am weitesten verbreitete, und ihre Führer erlassen ihre Edikte aus pechschwarzen Kammern.

MikeMcArtor,
Redakteur

Übersetzung: Björn Arnold


Greifenklaue

ZitatDer legendäre Anhang N - Erik Mona, Teil 3
Das wurde in der Futurama-DnD-Folge auch verwurstet - allerdings Anhang K, wenn ich nicht irre...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDas wurde in der Futurama-DnD-Folge auch verwurstet - allerdings Anhang K, wenn ich nicht irre...
Das wäre dann der Anhang mit der Beschreibung magischer Substanzen gewesen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Im Filmchen gan es immer einen magischen Effekt, z.B. Vergrößern oder Feinde verbannen.Ich leih ihn Dir mal aus!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wormys_Queue

Die Bastarde von Erebus -  Playtest 1




Donnerstag, 19. Februar 2009

Zu unserer großen Freude lud Sean K. Reynolds David und mich dazu ein, am Playtest seines neuesten Abenteuer im Pathfinder Adventure Path ,Die Bastarde von Erebus (The Bastards of Erebus) teilzunehmen.



Wir fanden das Abenteuer wirklich toll (also zumindest den Teil, den wir durchgespielt haben, bis wir einem TPK zum Opfer fielen). Außer einem gnomischen Hexenmeister und einem Zwergenkleriker beinhaltete unsere Gruppe auch einen Halborkdruiden (mich) und einen menschlichen Schurken (David). Davids Charakter war der einzige gebürtige Chelaxianer, wass sich ein paar Mal als tatsächlich sehr hilfreich herausstellte.

Ich kann jetzt hier nicht zu sehr ins Detail gehen, möchte aber schon mal verraten, dass es sehr viel Ungewissheit auf Seiten der Spieler gab, was eine Menge Diskussionen über den einzuschlagenden Weg auslöste (sowas liebe ich total!). Der Kampf, der uns umbrachte, war eigentlich schon ziemlich ausbalanciert, aber wir machten ein paar besonders schlechte Würfe, während unserem Feind genau das Gegenteil passierte.



Mein Druide war mit seinem Verstricken in Höchstform, aber leider reduziert der Zauber Dexmodifikatoren nur statt sie komplett aufzuheben, weswegen er sich für den Schurken als nur wenig hilfreich erwies. Außerdem verhinderte die defensive Art, in der ich den Zauber gewirkt hatte nicht nur für unsere Gegner, sondern auch für uns selbst einfaches Flankieren.

Sean schätzt, dass der Spieltest in etwa 4 Spielabenden abgeschlossen werden kann und David und ich werden darüber abwechselnd einen Blogeintrag verfassen. Hoffentlich wird sein erster Post bessere Neuigkeiten als einen TPK enthalten, so oder so aber weiß ich, dass er ein absoluter Knaller sein wird. Bleibt also dran!



Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


Argamae

Zitat
ZitatDer legendäre Anhang N - Erik Mona, Teil 3
Das wurde in der Futurama-DnD-Folge auch verwurstet - allerdings Anhang K, wenn ich nicht irre...
Danke, wir haben ihn uns gestern gekauft.  [15]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

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Die Bastarde von Erebus - Spieltest, 2. Teil
Mittwoch, 25. Februar 2009

David ist ziemlich wegen seiner "Anhang N"-Posts ziemlich beschäftigt, weswegen ich den zweiten Playtest-Blog schreibe. Die zweite Session begann damit, dass Sean uns den für uns tödlichen Kampf neu wiederholen ließ. Vor dem Kampf hatten wir über einige neue Ideen diskutiert, entschieden uns aber schließlich dafür, dass unsere Taktik beim letzten Mal eigentlich ganz gut funktioniert hatte (jedenfalls bis wir gestorben sind) und versuchten es deswegen damit noch einmal.

Die Begegnung begann dieses Mal wesentlich besser als beim Mal davor. Unseren ersten Gegner brachten wir ziemlich schnell um die Ecke... und das war genau der Moment, als sich die Ereignisse plötzlich gegen uns wandten. Zuerst wurde mein Adler aus dem Spiel genommen. Und dann wurden wir von unseren Würfeln betrogen. Jetzt weiß ich natürlich, dass jeder schon mal einen ziemlich schlechten Würfelabend hinter sich gebracht hat, aber bei uns war es unglaublich, in astronomischem Ausmaß und zum Kaputtlachen schrecklich. Selbst Sean schüttelte verzweifelt seinen Kopf und trug es als ein erstes Mal in sein Buch ein.

Nun fielen wir um wie die Fliegen. Der Zwergenkämpfer und mein Druide machten zwar am meisten Schaden, aber das bedeutete umgekehrt, dass wir auch die ersten waren, die fielen (mein Adler stabilisierte sich inzwischen bei -9). Womit der gnomische Hexenmeister und Davids Schurke übrig blieben. Nach einer ganzen Reihe unglücklicher Würfe (wie wir sie alle zu beklagen hatten) gelang es dem Gnom schließlich einen der Gegner zu treffen, während er gleichzeitig dem Schurken einen Flankenbonus verschaffte... dann ging auch er zu Boden. Was David und den letzten Bösewicht im Kampf Mann gegen Mann zueinanderführte. Das ganze verlief etwa so (und mit etwa meine ich "genau" so):

Sean (würfelt 1W20): 1
Daivd (würfelt 1W20): 1
Sean (würfelt 1W20): 1
Daivd (würfelt 1W20): 1

Zwei Runden nacheinander! In der Zwischenzeit verbluteten der Gnom, der Zwerg und mein Druide langsam. Der Gnom stabilisierte sich bei, wie ich glaube, -8, der Zwerg bei -9 und ich lag einfach weiter im Sterben. Doch dann gelang es David mit einem mächtigen Hieb mit seinem Rapier (mit dem er 1 Schadenspunkt verursachte) den letzten Feind zu Boden zu schicken und weil Sean ein netter Kerl ist, erklärte er, dass es David gelang, mich gerade noch bei -9 zu retten.

Danach stiegen wir eine Stufe auf (Juhu!) und gingen zur nächsten Phase des Abenteuers über, die von unserer Seite aus einiges an sorgfältiger Planung mit sich bringen würde...

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


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Wer hat Lust auf eine Partie BLUTSCHWEIN?

Montag, 07. April 2008

Wir haben im Pathfinder bereits mehrere varisianische Arten des Zeitvertreibs vorgestellt, von 'Möwenmord' (Killgull), dem Lieblingsspiel der Goblins bis hin zum Hafenspaß "Messerchen" (Knivesies). Und in Pathfinder #9 präsentieren wir euch ein neues Spiel, dass eure Charaktere spielen können: Blood Pig (Blutschwein)!

Die Grundidee des Spiels ist ganz simpel. Zwei Teams stehen einander gegenüber, jedes Team kontrolliert ein Tor und ein Schwein.  Das Ziel des Spiels ist es, das Schwein des gegnerischen Teams zu erobern und dieses dann über das Spielfeld zurück ins eigene Tor zu treiben. Natürlich ist der Spielablauf ein kleines bißchen komplizierter, vor allem, wenn das gegnerische Team aus einer Bande Verrückter besteht, das Schwein eine panische quickende Bedrohung darstellt  und in den Gruben, die beiden Teams als Tor dienen ausgehungerte Vielfraße lauern. Und da das Spiel von einem der geistig instablieren, wahnsinnigen neuen Verbrecherboß in Korvosa erfunden wurde, naja, sagen wir mal, dass ein Spiel, dass ohne eine gewisse Menge Blutvergießen abläuft eher einen Glücksfall darstellt. Die Regeln jedenfalls ermutigen sicherlich zu gewalttätigen Taktiken.

Das sollte euch aber keine Angst einjagen. Immerhin sollten eure SC zu diesem Zeitpunkt bereits Aufstände, Untote und alle möglichen anderen gefährlichen Situationen überstanden haben, richtig? Wieviel Ärger kann da schon ein Schwein machen?

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

Und in dieser Ecke...





Freitag, 20. März 2009

Heil Euch, Paizo-Anhänger! David und ich möchten euch mal einen kleinen Einblick ins Büro geben, indem wir euch zeigen, was hier so als ganz gewöhnliche Sammlung von Spielbüchern gilt: Die Paizo-Bibliothek.

Dieses prallgefüllte Regal enthält eine atemberaubende Ansammlung von Rollenspielen, genug jedenfalls um einen erwachsenen Menschen darin zu begraben (geht auch mit mehreren kleinen Kindern). Diese eingestaubten Bände stehen bereit, um zu Zwecken der Inspiration, der Entspannung oder auch nur aus einer nostalgischen Gefühlsregung heraus durchblättert zu werden. Das einzige, was das noch übertreffen kann, ist die komplette Sammlung der Amazing Stories ,die in Reih und Glied auf der Oberkante des Regals entlangmarschieren, gleichsam eine Art Hugonianischer Krone (Anm WQ.: Die Hugo Awards sind einer der wichtigsten Literaturpreise im Bereich der Science Fiction und Fantasy, und in den Amazing Stories sind eine ganze Menge Presiträger veröffentlicht worden). Und wenn euch gerade nicht nach lesen zumute ist, könnt ihr ja jederzeit auch einfach eine Partie Star Wars-Kicker spielen.

Echt ein Wunder, dass bei all der Ablenkung hier überhaupt noch gearbeitet wird...

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


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Weitere Folgen des legendären Anhangs in Vorbereitung!

Freitag, 27. Februar 2009

Seid gegrüßt, liebe Blog-Süchtige!

Ich freue mich, ankündigen zu dürfen, dass der Weg zur Erschaffung von Paizos eigenem Anhang N weiterführt; ein Interview mit dem Chefredakteur des Pathfinders James Jacobs ist gerade in Arbeit. James Vorliebe für Lovecraft, die Derro und für Horrorfilme ist hier im Büro geradezu legendär, er sollte also eine großartige Liste von Inspirationsquellen parat haben, die all den Spielern dienlich sein kann, die ihre Spiele mit einem  Spritzer (oder auch einer ganzen Sintflut) Horror würzen wollen.

Wie üblich sind die Paizomitarbeiter mit Arbeit überladen, und ich hab ganz schön daran rumgekaut, wie ich sie dazu bringen sollte, sich etwas Zeit in ihrem Arbeitsplan zu schaffen und meine sicherlich viel zu begeisterten Fragestunden zu erdulden. Glücklicherweise schlug Wes Schneider vor, einen W6 zu würfeln, um auf diese Weise festzulegen, welcher "glückliche" Mitarbeiter als nächstes die Ehre haben würde, von mir interviewt zu werden. Wie ihr sehen könnt, erhielt Mr. Jacobs - Pech für ihn - die Startnummer 2. Für uns natürlich ein Grund zu Jubeln!

David Eitelbach,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


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Die Bastarde von Erebus - Spieltest, 3. Teil



Mittwoch, 04. März 2009

"Vergiß den Zwerg! Turn durch die Bösewichte durch, schnapp dir meinen Vogel und lass uns verdammt nochmal hier abhaun!"

Die Dinge standen nicht gut für uns. David hatte bereits damit begonnen, diese Spieltestabende "Die Missgeschicke von Erebus" zu nennen. Aber dennoch machte es Spaß. Das interessante an diesem Spieltest war, wie viel Planung, wie viel Ausloten von Möglichkeiten damit verbunden war. Für diese Begegnung hatten wir die Wahl zwischen mehreren Vorgehensweisen. Nachdem wir uns schließlich für eine davon entschieden hatten, wurden wir aktiv. Ich zauberte ein weiteres Mal Verstricken (Sean nennt meinen Druiden inzwischen den "Verstricker"), beschwor eine Eule, zauberte Magische Fänge auf meinen Adler und sandte dann meine beiden geflügelten Rächer los, um einen der Übeltäter zu flankieren. Außerdem nutzten wir ein paar der neuen Regeln, die Jason für Tierbegleiter designt hat, und wegen eines Druckfehlers wurden sowohl der Adler als auch mein herbeigerufener Verbündeter ernsthaft geschwächt. Die Regeln an sich sind eigentlich sehr schön ausbalanciert, aber wegen dieses Missverständnis war meine Taktik nur wenig hilfreich und Sean verwandelte die beiden Tiere schnell (und, um das anzufügen, voller Schadenfreude) in geflügelte Pappfiguren.

Nachdem Beaky, mein Adler und der Zwergenkämpfer zu Boden gegangen waren und mein beschworener Verbündeter wieder verschwunden war, rief ich David das oben beschriebene Zitat des Abends zu, der sich weigerte, wegzurennen oder meinen Adler aufzuheben. Ich warnte ihn außerdem, dass, wenn auch er zu Boden ginge, ich nur meinen Tiergefährten retten würde. Naja, ums kurz zu machen, werden wir diesen Kampf am nächsten Spielabend noch einmal bestreiten. [25]

Wir trieben die Story also etwas weiter, und mussten alsbald weitere Strategien planen. Das ist wirklich etwas, was ich an diesem Abenteuer mag. In den drei Teilen, die wir bisher gespielt haben, hatten wir immer mehrere Auswahlmöglichkeiten, die alle mit ihren eigenen interessanten taktischen Vor- und Nachteilen verbunden waren. Das endet zwar immer mit langen Diskussionen, aber ich bin schon seit langem ein Freund dieser Art des Spiels, weil es die Spieler am Tisch hält. Natürlich hatten wir immer auch die Standardtaktik, einfach vorzustürmen und die Tür einzutreten, aber anders als viele veröffentlichte Module zwingt uns dieses keinen Weg auf, in dem unsere einzige Option die ist, welche Tür wir als nächste öffnen wollen.

Wir hatten uns gerade über unsere Taktik für den dritten Teil des Abenteuers verständigt, als Sean das Ende des Abends verkündete. Jetzt müssen wir wieder eine Woche warten, bis wir herausfinden, ob unser sorgfältig ausgetüftelter Plan uns zum ruhmreichen Sieg oder zur demütigenden Niederlage führt... Möge Shelyn uns beschützen!

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


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Die Tür wird eingetreten

Mittwoch, 25. Juli 2007

Dass nicht mehr Menschen den Namen C.L.Moore kennen ist eine der größten Tragödien in der Geschichte der Science Fiction und der Fantasy. Diesen Oktober planen wir bei Planet Stories, alles dafür zu tun, dass sich das ändert.

Catherine Lucille Moore wurde zum ersten mal 1934 in Weird Tales veröffentlicht und schrieb als zu einer Zeit Science Fiction und Fantasyerzählungen, als weibliche Autoren noch rar gesät waren und quasi noch nicht zu Wort gekommen waren. Moore kürzte ihren Namen ab, um so ihre Geschlechtszugehörigkeit zu verbergen, und stieg schnell in den Rängen der Pulpautoren auf. Sie veröffentlichte gemeinsam mit Zeitgenossen wie Robert E. Howard und wurde sogar von H.P. Lovecraft gelobt (Ihre Verkleidung war so erfolgreich, dass der SF-Autor Henry Kuttner sie für einen Mann hielt, als er ihr einen Fanbrief schrieb. Die beiden heirateten ein paar Jahre später und arbeiteten intensiv zusammen). Mehr noch, als ihre Geschlechtszugehörigkeit bekannt wurde, schrieb sie auch weiterhin exzellentes Material und machte so den Weg für zahlreiche zukünftige weibliche SF- und Fantasy-Autoren frei.

In Der Kuss des Schwarzen Gottes (Black God's Kiss) haben wir alle sechs Stories über Jirel von Joiry gesammelt, in denen Moore der Welt die erste weibliche Fantasyprotagonistin vorstellte. Die Pulpstories dieser Zeit waren voller Damen in Not und hilfloser Mimosen, die der Rettung bedurften. Jirel hingegen platzte geradezu überlebensgroß auf die Bühne. Mit schwingendem Schwert und Zähnen, die jederzeit bereit waren, die Kehlen ihrer Feinde herauszureißen beherrschte Jirel ihr herrschaftsgebiet in Moores Analog zum mittelalterlichen Frankreich mit eiserner Faust und hielt es gegen alle Möchtegerneroberer  durch die Stärke ihrer Klinge. Moores düsterer und bildhafter Stil war für diese zeit gleichermaßen unnormal und von der Höllenlandschaft unter Jirels Schloss bis hin zu den Gebieten außerirdischer Ghoule in Die Suche nach dem Sternenstein (Quest of the Starstone) inspiriert Moores grenzenlose Phantasie Fans und Autoren bis zum heutigen Tag.

Die bekannte SF-Autorin Suzy Mckee Charnas weist in ihrem Vorwort darauf hin, dass C.L.Moore und Jirel von Joiry nicht einfach die Tür für Frauen in Science Fiction und Fantasy öffneten – sie traten sie ein. Ob Männlein oder Weiblein, Der Kuss des Schwarzen Gottes ist für jeden ernsthaften Science-Fiction-Liebhaber ein absolutes Muss.

Kommt und lest die Geschichten, die eine Revolution starteten. Ihr werdet nicht enttäuscht sein.

James Sutter,
Redakteur Planet Stories

Übersetzung: Björn Arnold



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Rückkehr nach Atlantis

Montag, 10. September 2007

Ray Bradbury bezeichnete Henry Kuttner einst als einen ,,missachteten Meister, ein Mann, der die Science Fiction und die Fantasy in ihren wichtigsten Jahren formte." Kuttner verkaufte 1936 seine erste Geschichte ,,Die Friedhofsratten"  an Weird Tales, demselben Jahr, in dem er im Irrglauben, dass sie ein Mann sei, einen Leserbrief an die hoffnungsvolle SF-Autorin C.L.Moore schrieb. 1940 heirateten die beiden, und arbeiteten in den folgenden Jahren unter mindestens 17 Pseudonymen zusammen (die bekanntesten sind Lewis Padgett und Keith Hammond). In seinem Vorwort für unsere bald erscheinende  Kuttner-Sammlung Elak of Atlantis berichtet Joe R. Lansdale, dass es heiße, das die beiden so eng zusammenarbeiteten, dass es geschehen konnte, dass wenn der eine die Schreibmaschine verließ, um das Badezimmer aufzusuchen, der andere sofort seinen Platz einnahm und die Geschichte nahtlos an der Stelle fortsetzte, an der sie gerade unterbrochen worden war. Doch noch vor dieser Zusammenarbeit, noch vor der Geburt der vielen im Ctulhu-Mythos spielenden Geschichten, die aus der Beziehung zu H.P. Lovecraft und Clark Ashton Smith heraus entstanden, noch vor seinen Drehbüchern und Filmadaptionen wie ,,Mimzy – meine Freundin aus der Zukunft" (deutscher Titel der 2007 veröffentlichten Neuverfilmung, das Original ,,The last Mimzy" flimmerte 1934 über die Leinwände), noch vor allen diesen Dingen gab es Elak.

Elak von Atlantis war einer der ersten Helden im Genre der Sword & Sorcery und ist bis heute einer der wichtigsten. Howard's Conan  trat als unzivilisierter Barbar mit wenig mehr als einem Schwert und seiner Haltung an die Öffentlichkeit. Elak war eine ganz andere Persönlichkeit. Zwar war er ein Dieb, ein Ehebrecher und ein kaltblütiger Mörder, und doch bereitete er als, kultivierter, lustiger Fechter mit blitzendem Rapier und geheimer Vergangenheit den Weg für eine ganz neue Art von hauptfigur, die irgendwo zwischen dem Grauen Mauser und Erol Flynn angesiedelt war. Mit seinem ständig betrunkenen, an Sancho Pansa erinnernden Begleiter kämpfte Elak sich durch die fantastischen Gebiete des antiken Antlantis, erschlug Götter, Zauberer, Zwerge und finstere Schrecken aus Dagons finsteren Tiefen, versetzte die begierigen Leser der Weird Tales in Hochspannung und schuf sich damit selbst im Pantheon der Fantasy einen Platz für die Ewigkeit.

In Elak von Atlantis , dem neuen Buch aus unserer Reihe Planet Stories, dass gerade in Druck geht, während ich diese Worte schreibe, haben wir alle Geschichten über Elak von Atlantis an einem Ort versammelt, von denen viele nur noch außerordentlich schwer zu bekommen sind. Außerdem haben wir zwei sogar noch schwieriger erhältliche Geschichten über Prinz Raynor in die Sammlung mit aufgenommen. Raynor ist Kuttners ein klein wenig besser erzogener Erbe des imperialen Gobi, des Reiches dass schon lange unterging, bevor Mesopotamien zum Geburtsort der modernen Zivilisation wurde.

Von Marion Zimmer Bradley zu Roger Zelazny wurde Kuttner von nahezu allen Autoren als Inspirationsquelle genannt, Richard Matheson und Ray Bradbury haben ihm sogar ganze Romane gewidmet. Durch die Neuveröffentlichung dieser Geschichten hoffen wir einen der einflussreichsten Autoren des Genres einer ganz neuen Generation von lesern vorzustellen.

Viel Spaß!

James Sutter,
Redakteur Planet Stories

Übersetzung: Björn Arnold



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Einen echten Kobold steht immer wieder auf

Montag, 05. Mai 2008

In Die Rache des Koboldkönigs (Revenge of the Kobold King) stehen die SC erneut einer tödlichen Gefahr im Finstermondtal gegenüber. Aber dieses Mal arbeiten sie für einen Mann, der ebenso gefährlich ist, wie jedes Monster, dass den schattigen Wald durchstreift.


Thuldrin Kreed ist der bei weitestem mächtigste der Holzbarone im Finstermondtal und beherrscht Falkengrund schon seit langem mit eiserner Faust, um sich am Elend des einfachen Volks zu weiden. Als eine unbekannte, heimtückische Macht seine Interessen im Tal zu bedrohen beginnt und ein Lagervon mitten in der Nacht abgeschlachteter Holzfäller zurücklässt, benötigt Kreed eine Gruppe tapferer Narren, um mit dieser Bedrohung fertig zu werden.

Ihr habt Interesse an dem Auftrag? Dann redet doch mal kurz mit Thuldrin Kreed, dem Vorsteher des Holzkonsortiums:

"Wir wissen alle, dass ich ein gemeiner alter Bastard bin. Ich lass' diese Männer und Weiber bluten, bis ich sie ausgequetscht hab, bezahl ihnen aber dafür einen anständigen Lohn und sie sind immer noch freie Leute ohne Ketten an den Gelenken. Ihr denkt, dass ich mich nich' um die Leute kümmer? Dann seid ihr Idioten. Ich brauche sie. Klar, die Jahre lange Schufterei macht die Leute auf Dauer kaputt, aber was immer grad da draußen ist, tötet sie jetzt. Und niemand außer mir steckt in meine Leute ein Messer. Ihr geht da raus und schnappt euch das Ding, dass das angerichtet hat. Ich lass doch meine Leute nicht wie Schweine abschlachten.

"Vorstehener Tiedum wird mit euch gehen, um sicherzustellen, dass ihr auch Erfolg habt. Ich will die Aufgabe keinen Außenseitern alleine anvertrauen. Die Leute verdienen es, gerächt zu werden, klar, vor allem werde ich nichts und niemanden meine Interessen am Tal bedrohen lassen. Wenn ihr versagt, euch der Bauch von einem Messer aufgeschnitten wird, ihr euch im Maul eines Monsters wiederfindet oder euch einfach unterwegs der Mut verlässt. Zahltag wird da sein, um das aufzuheben, was ihr fallen lasst und die Sachen durch schauen. Ich werd nicht wegen Monstern, plumpen Zwergengeistern oder tanzenden Feen aufgeben. Das Tal gehört mir und ich werde es behalten. Lieber brenn ich den ganzen gottverdammten Wald ab bevor ich zulasse, dass ihn mir irgendwer wegnimmt."


Die Rache des Koboldkönigs ist ein sechzehnseitiges, ganzfarbiges Pathfinder-Abenteuer, dass Paizo zum Free RPG Day am 21. Juni (2008!-WQ) anbieten wird. Dabei handelt es sich um den Nachfolger zu Paizos allererstem Modul Die Krone des Koboldkönigs (Crown of the Kobold King).


Anmerkung des Übersetzers:
Der Free RPG Day 2008 ist natürlich schon lange rum, das Abenteuer ist aber immer noch kostenlos bei paizo.com im Download erhältlich.

Nicolas Logue,
Autor von Die Rache des Koboldkönigs

Joshua J. Frost,
Verkaufs- und Marketingleiter

Übersetzung: Björn Arnold

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