• Willkommen im Forum „Greifenklaue - Webforum +1“.
 

Neuigkeiten:

Aufgrund verschiedenster, regulären Spamregistrierungen auf unser Forum habe ich mich entschlossen, die Registrierung komplett zu deaktivieren.

Gerne erstelle ich euch aber einen entsprechenden Account manuell wenn ihr Kontakt mit mir über die Emailadresse in der Fußzeile des Forums (im Jargon "Footer") eine entsprechende Mail mit Screenname Wunsch schreibt.

Hauptmenü

Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

« vorheriges - nächstes »

Wormys_Queue

Die Bastarde von Erebus: Spieltest, Teil 4





Mittwoch, 11. März 2009

Ich liebe es, wenn Pläne gelingen. Wir hatten uns mit unseren Vorbereitungen beeilt, aber plötzlich ein neues zu überwindendes Element entdeckt - eine einzelne Wache. Wir entschieden uns dafür, das einzig vernünftige und clevere zu tun...ihn zu töten. Nachdem wir unseren Feind mit Federn gespickt hatten, zeichnete Sean schnell eine Skizze unseres toter-als toten Freundes, und wir setzten unsere lustige Reise fort: genau in eine Serie von Begegnungen hinein. Wir kamen nicht sehr weit, bevor Sean das Ende des Abends ankündigte, und sind jetzt gerade dabei, ein feiges Scheusal zu verfolgen, dass sich gerade hinter einer Tür verschanzt hat.

Und zu unserer großen Überraschung starb dieses mal nicht nur niemand, wir schlugen uns sogar richtig gut. Ich glaub, das liegt daran, dass ich endlich mal daran gedacht habe, meine eigenen Würfel mitzubringen.

Eine Sache, die ich noch erwähnen möchte, ist, dass ich noch nie einen SL erlebt habe, der so gekonnt die Regeln für die Lichtverhältnisse einsetzte (und darauf bestand, dass die Regeln angewandt würden). Anscheinend gilt das auch für meine drei Gefährten, da ich der einzige bin, der bei der Charaktergenerierung Fackeln gekauft hat. Egal, jedenfalls habe ich mich dazu entschieden, das  zu mögen. Es hat unseren Taktiken eine ganz neue Dimension verschafft, und das bedeutet immer ein Mehr an Spaß. Tatsächlich kam es in einer der früheren Sitzungen (ich glaub, es war die erste) zwischen unserem Zwerg und ein paar der "Feinde" zu einem lustigen Spiel, als diese damit begannen, Fackeln hin und herzuschleudern, um auf diese Weise zu versuchen, der einen Seite gute Sicht zu verschaffen, während man es gleichzeitig der anderen Seite verweigerte. Und am letzten Abend wurde unser Schurke, der eine Runde lang langsam gemacht hatte, um seine Armbrust neu zu laden, richtiggehend im Dunkeln stehen gelassen, was seine Optionen deutlichst beeinträchtigte.

Werden unsere Helden in der nächsten Folge von "Die Bastarde von Erebus ihren Siegeszug fortsetzen? Werden die Spieler endlich daran denken, ihre eigenen Würfel mitzubringen? Werden ihre Charaktere daran denken, sich irgendeine Art von Beleuchtungsmittel zu kaufen. Seid beim nächsten Mal dabei, wenn ihr es herausfinden wollt.

Hank Woon
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold



Wormys_Queue




Aus der Schatzkammer entwendet: Pathfinder #21 - Der Preis des Schakals





Donnerstag, 12. März 2009


Wieder einmal sind die wagemutigen Diebe in die Tiefen der Schatzkammer des Golems hinabgestiegen, um euch, liebe Leser, einen Blick auf die Zukunft zu gewähren. Heute zeigen wir euch das Titelbild von Pathfinder #21 - Der Preis des Schakals (The Jackal's Price). Genießt den Anblick, liebe Leser, bevor der Golem zurückkehrt und seinen Preis fordert...

Vadid und Nahk

Vorschau-Diebe


Ein seltsames, in den Eingeweiden einer uralten Ruine entdecktes Artefakt hält ganz Katapesh in Atem. Doch kann niemand die fremden Symbole entziffern oder etwas über die Aufgabe der Schriftrolle sagen. Man weiß nur, dass die Magie, die sie enthält wahrhaft mächtig ist. Um mehr darüber zu erfahren, ist eine Reise in die ausgedehnte Marktstadt Katapesh selbst vonnöten. Doch wollen andere die Karte für sich selbst, intrigante Kaufleute, die mit ihrem Verkauf ein Vermögen zu machen hoffen, wütende Gnolle, die begierig darauf sind, zurückzufordern, was sie für ihr rechtmäßiges Eigentum halten. Und sogar eine finstere Geheimgesellschaft, die zu morden bereit ist, um diesen Schatz für sich zu beanspruchen. Was könnte darinnen verborgen sein, dass so viele Personen zu so verzweifelten Akten der Gewalt und Zerstörung bringen könnte. Handelt es sich bei diesem Artefakt etwa um die einzigartige Schriftrolle Kakishon? Kontrolliert derjenige, der die Karte kontrolliert, gleichzeitig auch eine ganze Welt?

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue




Die Bastarde von Erebus: Spieltest, Teil 5

Dienstag, 17. März 2009



Verflucht sei die Drei.

Ganz unter uns, die Zahl Drei muss mindestens ein Dutzend Mal gefallen sein. Immerhin ist sie höher als 1, ich schätze mal, das bedeutet, dass wir besser werden. Außerdem, war es lustig anzuschauen, wie Sean seinen Kopf mehrfach gegen den Tisch schlug, nachdem die zehnte Drei erschienen war.

David hatte schon wieder seine Würfel vergessen, ich denke, dass war für unser Pech verantwortlich (er hatte nicht nur seine Würfel vergessen, aber als er sich am Anfang hinsetzte, hatte er sogar seinen Charakter und seinen Stift vergessen!). Später wurde sein Schurke mit einer Täuschung dazu gebracht, Beaky anzugreifen, was uns für mehrere Runden aus dem Kampf hielt (mich, weil mein Druidin damit beschäftigt war, ihm hinterherzujagen um ihn daran zu hindern, meinen Adler zu töten).

Ich glaube aber dennoch, dass wir das Abenteuer bald beendet haben werden. Sean meinte, dass wenn nicht die erschreckend vielen schlechten Würfe an jedem Abend gewesen wären, wir sicherlich jetzt schon durch wären. Diesen Abend beendete er mit einem Cliffhanger. Gerade als mein Charakter durch eine Tür  stürmte (das ist ihre neueste Macke, durch Türen zu stürmen, bevor der Rest der Gruppe die Vorbereitungen abgeschlossen hat), stellte er zwar noch den Raum auf, beendete aber damit die Sitzung, dass ein neu erschienener  NSC uns ein nervenzerfetzendes Versprechen von Tod und Untergang gab; Kann aber auch sein, dass Sean das OoC sagte, ich bin mir da nicht ganz sicher...

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold



Wormys_Queue

Aus der Schatzkammer entwendet: Das Große Jenseits

Freitag, 13. März 2009

Nach dem unglücklich verlaufenen Abenteuer vom Vortag (Am 12. März gabs ein paar Probleme mit den Verlinkungen der enthaltenen Illustrationen - Anm. WQ) haben wir beschlossen, künftig nicht mehr so viel Qadiranischen Feuerwein zu trinken, bevor wir uns in die Tiefen der Schatzkammer stürzen. Heute, liebe Leser, versprechen wir, dass wir nur die kostbarsten Kunstegegenstände aus dem grenzenlosen Schatz des Golems stehlen werden. Heute stellen wir euch die Axiomiten und Astradaimonen aus dem Buch Pathfinder Chronicles: Das Große Jenseits (Pathfinder Chronicles: The Great Beyond) vor, das von Sarah Stone illustriert wurde. Und nochmals entschuldigen wir uns zutiefst für die Fehler bei unserem letzten Diebstahl.

Vadid und Nahk,
Vorschaudiebe




Die Axiomiten sind die Herren, Bewahrer und Architekten der ewigen Stadt Axis. Sie besitzen eine große Vielzahl an äußeren Gestalten, was in einem merkwürdigen Gegensatz zu der Einförmigkeit der Stockbewohnenden Formianer steht, dem anderen hier gebürtigen Volk. Ein Zufallsschnitt durch die axiomitische Gesellschaft enthält auch diejenigen, die fehlerfreien, perfekten Humanoiden jedweder Variante entsprechen; also typischen Menschen, Elfen, Tieflingen, Zwergen, Halblingen, Riesen und sogar Gnomen. Aber diese äußeren Gestalten überdecken ihre wahre Form, die immer dann einen kurzen Moment lang gesehen werden kann, wenn die Axiomiten sich bewegen oder irgendeine komplexe Handlung ausführen. In solchen Momenten lösen sich ihre Körper teilweise in leuchtende Wolken aus goldenem Kristallstaub auf. Diese Wolken bewegen und verzerren sich nach ihrem eigenen Maßstab und fließen zeitweise zu den verschlungenen Linien mathematischer Symbole und komplexen Gleichungsgewirren zusammen. Tatsächlich ist jeder Axiomit ein unsterbliches Konstrukt aus lebendiggewordener, intelligenter Mathematik, die eine humanoide Gestalt approximiert.



Astradaimone erscheinen als geisterhafte, schwach phosphoreszierende Humanoide mit übertrieben langen Gliedmaßen, die so dürr wie Bohnenstroh sind. Diese Scheusale haben auch eine scheinbar zufällige Anzahl durchscheinender Tentakel, die aus ihrem Rücken, ihren Schultern und Oberarmen entspringen und durch die Luft wehen und flattern. Auf ihren bizarren Körpern ruhen längliche und leicht fisch- oder reptilienförmige , manchmal auch raubtierhafte Skelettköpfe, das Gesicht immer eine schmerzverzerrte, hungrig grinsende Grimasse. Aus ihren Händen und Füßen sprießen gefährliche gebogene Klauen. Der Schwanz jeder dieser Kreaturen bewegt sich im selben Rhythmus wie ihre Tentakel, ist etwa doppelt so lang und hängt typischerweise zum Boden hinab. Eine Berührung dieser immer ausgehungerten Diener der Erzdaimone Abbadons  ist für die spirituelle Materie der Seelen korrumpierend und schädigend. Ihre Berührung und insbesondere ihr Biss kann bei allem, was sie angreifen, fürchterlichen Schaden verursachen, der ähnlich dem eines Todesalp ist.
Am meisten gefürchtet ist allerdings ihre Fähigkeit, die Seelen derjenigen, die in ihrer Nähe getötet wurden, vollkommen zu verzehren, sich von ihrer Essenz zu ernähren oder sie zu ihren infernalischen Herren zu bringen.

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue

Aus der Gruft entwendet: Das Große Jenseits, ein Leitfaden für das Multiversum


Dienstag, 31. März 2009

Aus den Tiefen der Schatzkammer bringen wir euch einen weiteren Einblick in das von Sarah Stone illustrierte "Große Jenseits" (The Great Beyond)...



Die Länge individueller Keketar reicht von 2,30m - 13,30m, obwohl sie sich wie die  ungeformte Realität des Mahlstroms selbst ständig verformen und verändern. Ihre Farbe verändert sich, wie die sich schlängelnden Bandmuster auf ihrer Haut; sie schrumpfen zusammen oder werden länger und durchlaufen sogar noch radikalere physische Veränderungen. Jeder Keketar besitzt allerdings zwei immer gleichbleibende Eigenschaften: zum einen haben seine Augen immer eine durchdringende Violetschattierung, egal wie der Rest seines Körpers gerade aussieht; und zum anderen schwebt über und um seinen Kopf ein wirbelnder Ring aus sich immer wieder verändernden Symbolen, gleichsam eine gestaltwandelnde Krone. Die Symbole in dieser Wolke winden und verwickeln sich und vermischen sich mit einander, sie verschmelzen und verändern sich ohne offensichtliches Muster. Jeder Keketar ist durch einzigartige stilistische Merkmale der Symbole und der grundsätzlichen Orientierung und Erscheinung der Krone gekennzeichnet, was nützlich ist, wenn man zwischen verschiedenen Individuen unterscheiden möchte. Sie können die Krone nach Belieben verbergen oder manifestieren, lassen sie aber üblicherweise sichtbar um ihren Kopf schweben.

Vadid und Nahk,
Vorschaudiebe

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

Der Schatten unter Sandspitze - Beginn einer Kampagne!

Montag, 06. April 2009



Letzten Donnerstag versammelte sich eine seltsame Gruppe von Fremden in den Docks von Sandspitze und begannen mit einem zweifellos unglücklichsten Abenteuer in der eigentlich friedlichen Geschichte der Stadt. Dieser Zeitpunkt kennzeichnet den Start der neuen im 2-Wochen-Rhythmus gespielten Pathfinder RPG-Kampagne in unserer Redaktionsgrube: James Jacobs "Schatten unter Sandspitze!" Seht zu, wie sich diese Katastrophe entfaltet und lest die regelmäßigen Berichte der Charaktere, die Sendschreiben, Kommentare und Tagebucheinträge, die in dem Thread Shadow Under Sandpoint erscheinen werden.

Und wünscht den Einwohnern Sandspitzes viel Glück. Sie werden es brauchen.

F. Wesley Schneider
Leitender Redakteur

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

Aus der Schatzkammer entwendet: Ratsheek




Dienstag, 07. April 2009

Für diejenigen von euch, die den Abenteuern der druidischen Kundschafterin Channa Ti in Elaine Cunninghams Einträgen im "Tagebuch der Kundschafter" mit dem Titel "Der finstere Wandteppich" (The Dark Tapestry) gefolgt sind, haben wir hier das Gesicht von Ratsheek, dem schurkenhaften Gnoll, wie ihn sich der Künstler David Bircham vorgestellt hat...

Vadid und Nahk
Vorschau-Diebe

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue



Das Warten wert!

Freitag, 10. April 2009

Obwohl der Free RPG Day noch etwa 70 Tage von uns entfernt ist, haben wir hier im Büro gerade schon den ersten Blick auf unser diesjähriges Angebot werfen können, das Pathfinder Roleplaying Game: Bonus Bestiary. Und für ein kostenloses Werk fällt mir nur der Kommentar "Wow!" ein. Das sechzehnseitige Mini-Monsterhandbuch ist viel mehr als nur eine Vorschau auf das im Sommer erscheinende Pathfinder RPG Bestiary. Es stellt neue Pathfinder RPG-Regeln für Monster vor, enthält eine Aufzählung von 257 Monstern, die ihr im September im Bestiarium erwarten dürft und schon angepasste Statistiken für 13 klassische Monster, darunter der Allip, die Karyatidensäule (?-WQ), der Feendrache und der Schattenmastiff. Die anderen Überraschungen, die es in das Büchlein geschafft haben, will ich hier gar nicht erst erwähnen. Auch kriegt ihr hier (auf der Produktseite war es schon eine Weile versteckt) das actiongeladene Titelbild von Tyler Walpole, dass sozusagen noch ein Monster verrät, dass sich in dem Buch versteckt. Ihr könnt eine völlig kostenlose Druckausgabe des Bonus Bestiary in den am Free RPG Day (findet am Samstag, dem 20.Juni statt) teilnehmenden Spieleläden erhalten. Hier auf paizo.com werden außerdem kostenlose PDF-Ausgaben am Free RPG Day und danach erhältlich sein (wie auch kurz darauf eine begrenzte Anzahl an Druckausgaben billig erhältlich sein wird). Gutes Zeug, und ich kanns gar nicht erwarten, euch im nächsten Monat mehr davon zu zeigen - wie z.B. eine Menge fantastischer Monsterillustrationen.

Oh, und das hier geht noch an ctulhudarren, einem unserer Forenmitglieder: Du darfst dich in dem Teil auch auf Stats für dein Lieblingsmonster freuen. Viel Spaß!

Wes Schneider,
leitender Redakteur

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

In der Sternenkammer





Mittwoch, 08. April 2008

Unser nächster Halt auf unserer improvisierten virtuellen Reise durch die Paizo-büros findet im großen Konferenzsaal statt, in dem die Angestellten sich den Kopf zerbrechen und Spielercharaktere erschlagen werden. Ein langer, breiter Tisch stellt den Mittelpunkt des Raumes dar. Zum Schutz vor neugierigen Augen getönte Fensterreihen verlaufen oberhalb niedriger Regalschränke voll von Terraindarstellungen, daneben stehen an die Wand zurückgeschobene Stühle. Auf fast jeder Oberfläche stehen aufmerksam riesige Miniaturenarmeen, die auf eine Art und Weise durcheinander sind, die nur für die verschiedenen in diesem Raum leitenden Spielleiter Sinn ergibt. An der Südwand des Raumes hängt ein Whiteboard, auf dessen Oberfläche unheilige Sprache und geheimnisvolle Symbole aufgetragen wurde, Handlungsvorgaben, die genauso leicht die verrückten Pläne von Managern und Redakteuren wie die von Zauberern und Dämonen sein können.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

Der erste Actionheld der Science Fiction




Donnerstag, 05. Februar 2008

Ich hab mit dem Ding zwei Editierungsdürchläufe gemacht, ich hätte es also wissen müssen. Trotzdem war das Geräusch, dass unsere Vorabkopie von Northwest of Earth machte, als Erik es vor mir auf den Schreibtisch fallen ließ, wirklich sehr befriedigend. Ihr müsst wissen, dass dieses Buch dick ist und weniger in Seiten als in Pfund gemessen werden muss. Und das zum gleichen Preis wie all unsere anderen Veröffenltichungen in der Planet Stories -Reihe, nämlich 12.99 $, was Northwest Smith zu einem echten Schnäppchen für diejenigen macht, die genau wie ich (besonders in meiner Kindheit) aus jedem Euro so viele Seiten wie möglich herauszuholen versuchen.

Aber ernsthaft: Northwest of Earth: The Complete Northwest Smith wäre den Preis wert, selbst wenn es nur halb so umfangreich wäre. Jahrzehnte bevor Han Solo Greedo erschoß, 30 Jahre, bevor Captain Kirk zum ersten mal eine verführerische Alien erblickte, da gab es nur Northwest Smith, einen hartgesottenen Raumfahrer mit einer Vorliebe für die Schmuggelei und die Arbeit als Söldner, schnell mit dem Hitzegewehr und noch schneller mit dem Schnapsglas. In Begleitung seines venusischen Kumpels bereitete Northwest den Weg für zahlreiche Helden der Science Fiction, die gerade außerhalb der von den Gesetzen gegebenen Grenzen operierten. Mit einem Federstrich erschuf C. L. Moore einen der am meisten geschätzten Archetypen des Genres.

Aber warum sollte uns das eigentlich überhaupt überraschen? Immerhin war C.L.Moore selbst so etwas wie eine Wegbereiterin. Zu einem Zeitpunkt, zu dem weibliche Autoren im besten Fall an den Rand gedrängt wurden und in der Literatur des Genre nahezu nichtexistent waren, trat Catherine Lucille Moore durch die Tür und machte die Leserschaft auf sich aufmerksam. Nach ihrer ersten Veröffentlichung in den Weird Tales im Jahr 1934 stieg sie schnell an die Spitze der Pulpauthoren auf und veröffentlichte an der Seite von Zeitgenossen wie Robert E. Howard und H-P- Lovecraft, und auch als ihr Geschlecht bekannt wurde, hielt sie das nicht davon ab, weiterhin glänzende Arbeit abzuliefern. Jirel von Joiry, eine andere ihrer Schöpfungen (die komplette Sammlung ihrer Abenteuer ist bei den Planet Stories als Der Kuss des Schwarzen Gottes (Black God's Kiss) erhältlich), war die erste weibliche Heldin der Sword & Sorcery, eine kampfhungrige Kriegerin, die keine Gefangenen machte und die der Welt der Fantasy bewies, dass einige der so klischeehaften "Fräulein in Not" ganz gut auf sich selbst aufpassen konnten, vielen Dank.

Northwest of East ist die erste komplette Sammlung aller Geschichten um Northwest Smith und enthält sogar die nur noch selten zu findenden Erzählung "Nymphe der Finsternis" (Nymph of Darkness), eine Zusammenarbeit mit Forrest J. Ackerman) und "Die Suche nach dem Sternenstein"( Quest of the Starstone), einer ausgelassenen, genrevermischenden Hatz, in der Moore und ihr Ehemann Henry Kuttner (seines Zeichens selbst ein bahnbrechender SF-Autor) Smith und Jirel gemeinsam gegen einen bösen Magier antreten lassen, der dazu fähig ist, sich zwischen den Welten hin- und her zu bewegen.

Ich könnte den ganzen Tag lang darüber reden, wie wichtig diese Geschichten für das Genre sind, wie nahtlos sie kosmischen Horror und strahlengewehrbewaffnete Science Fiction miteinander verschmelzen. Aber vielleicht würdet ihr ja lieber eine etwas angesehenere Stimme darüber sprechen hören. Wie wärs denn mit, sagen wir H.P. Lovecraft? In seinen Briefen hat Lovecraft folgendes über das Werk Moores zu sagen:

"Diese Geschichten haben eine besondere Qualität kosmischer Verrücktheit an sich, die kaum definierbar, aber leicht erkennbar ist, und die sie als etwas wirklich einzigartiges kennzeichnen. In diesen Erzählungen finden wir eine undefinierbare Atmosphäre vager Fremdheit und kosmischer Ängste vor, ein Zeichen für seltsame Werke der besten Art. Das einzigartige an Miss Moore ist ihre Fähigkeit, Umweltbedingungen, Sehenswürdigkeiten und Phänomene von äußerster Fremdartigkeit und Originalität herzustellen und diese in einer Sprache zu beschreiben, die etwas von ihrer unkonventionellen, phantasmagorischen und furchterfüllten Qualität an den Leser weitergibt." - H.P. Lovecraft

Wormys_Queue

Seht ihr: Schon vor 70 Jahren verstanden die zeitgenössischen Autoren, dass C.L.Moore eine ganz besondere Person war, dass sie eine Imaginationskraft und schriftstellerische Fähigkeiten besaß, die weit über das hinausgingen, was man von einem normalen Pulpauthor erwarten durfte. Wir bringen dieses Jahr eine Menge hervorragender Bücher heraus, Northwest of East allerdings veröffentlichen wir mit ganz besonderem Stolz. Ich hoffe, ihr werdet Spaß daran finden.

Und weil jeder kostenfreie Inhalte liebt, gibts zum Abschluss noch einen kleinen Appetithappen:

Eine, zwei Minuten lang geschah nichts. Dann glaubte Smith, der die Wand betrachtete, auf einmal, dass er den Umriss des Symbols ausmachen könne, dass er bis hierher verfolgt hatte. Irgendwie wurde es zwischen den auf die Wand gemalten Figuren plötzlich sichtbar. Zwischen den Linien, denen er mit seiner Hand gefolgt war, breitete sich Gräue aus, eine Art Nebel, der dichter und gleichzeitig sichtbarer wurde, bis Smith das Flechtwerk innerhalb der von den Linien begrenzten Fläche nicht mehr ausmachen konnte. Und schließlich war ein großes, aus Nebel gebildetes Symbol deutlich sichtbar auf der Wand zu sehen.

Er verstand nicht einen Moment lang, was da vor sich ging. Er sah, wie die Gräue an Dichte zunahm und mit jedem verstreichenden Moment stärker wurde. Aber erst, als ein langer Nebelfaden langsam in den Raum hinaustrieb und die Gräue sich über den Rand zu ergießen begann, wabernd und wogend, als wäre die Wand in Brand gesetzt, begann er zu verstehen. Und von weit weg, ganz weit weg, über unendliche Weiten hinweg erhielt er einen schwachen Eindruck von einer Macht, die so groß war, dass er in einem Augenblick den ganzen Schrecken verstand, den er hier betrachtete.

Der auf die Wand mit seinem eigenen metallischen Gegenstück geschriebene Name öffnete ein Tor für das Ding, dass diesen Namen trug. Es kam zurück auf die Welt, die es vor Jahrmillionen verlassen hatte. Es quoll durch die offene Tür, und nichts, was er tun konnte, würde es aufhalten...

James Sutter,
Redakteur Planet Stories

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

In den Ebenen jagen



Mittwoch, 15. April 2009

Scharfäugige Leser werden vielleicht einen kleinen Unterschied bei den Credits im Pathfinder Adventure Path #22 feststellen. Zwischen all die "wer ist wer" und "was ist was" ist eine Würdigung an Spooky, den Mächtigen Jäger eingeschoben worden, den legendären Katzenvertrauten. Ich hab Spooky nicht persönlich gekannt, da er Gary Teters langjähriger Kumpane war, aber als Lisa zu uns kam und uns die Nachricht überbrachte, dass der verführerische Kumpel unseres Webzaren sich aufgemacht hatte, um auf anderen Existenzebenen zu jagen und gleichzeitig den Vorschlag machte, Spooky in einem Pathfinder-Abenteuer zu verewigen, waren wir alle sofort dafür. Sogar Kevin Yan war sofort dazu bereit, bis zum Ende der Deadline ein superschnelles Porträt unseres edlen Jägers anzufertigen. Also nur als kleiner Hinweis für die Tausende von Spielern, die sich am "Rand der Ewigkeit" in Pathfinder #22 versuchen - haltet nach Spooky Ausschau, eine wandernde Katze die sich als genauso zuverlässiger, hartnäckiger und bewundernswerter Partner in Golarion erweisen wird, wie sie das hier auch schon tat. Und Gute Jagd!

F. Wesley Schneider,
Leitender Redakteur

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

Die Hütte brennt!



Freitag, 17. April 2009

Ihr werdet bemerkt haben, dass es in letzter Zeit eine Anhäufung von Previews im Paizoblog gab (Anm. WQ: für die deutschen Leser gilt, dass ihr es noch merken werdet^^). So spannend es aber ist, neue Bilder und Vorschauen auf die künftig erscheinenden Pathfinder-Produkte zu erhalten, ist es tatsächlich aber so, dass die Anzahl der Vorschauen direkt mit der Menge an Arbeit korreliert, die wir hier im Büro zu bewältigen haben. Kurz gesagt geht es hier bei Paizo gerade sehr verrückt zu. Die Veröffentlichung des Pathfinder Roleplaying Game: Grundregelwerk sowie des Pathfinder Roleplaying Game: Bestiarium steht kurz bevor, weswegen in der Redaktionsstube wilder Aktionismus ausgebrochen ist, da jeder damit beschäftigt ist, noch andere Produkte fertig zu bekommen. Und selbst wir Praktikanten bleiben von diesem Wahnsinn nicht verschont. Hier mal ein kleine Eindruck von dem, was diese Woche bei Paizo so abgeht:

Sarah Robinson (Paizos Art-Direktrice - WQ.) macht die letzten Pinselstriche an "Das unmögliche Auge" (Pathfinder Adventure Path #23: The Impossible Eye).

Wes Schneider und James Jacobs sind damit beschäftigt, das letzte Kapitel von "Das Erbe des Feuers (Legacy of Fire)", "Der Letzte Wunsch" (Pathfinder Adventure Path #24: The Final Wish)zu entwickeln.

Sean K. Reynolds setzt seine gleichzeitige Entwicklungsarbeit an Qadira, Tor nach Osten(Qadira, Gateway to the East) und Jason Bulmahns Krypta der Immerflamme (Crypt of the Everflame) fort, dem ersten Pathfindermodul, dass die Regeln des Pathfinder RPG nutzen wird.

Chris Carey und James Sutter haben alle Hände voll damit zu tun, Redaktionsarbeit am Pathfinder RPG und am Pathfinder #24 zu leisten.

Jason Bulmahn hat die Woche damit verbracht, Veränderungen und letzte Feinjustierungen am Pathfinder RPG vorzunehmen.

Vic Wertz, Lisa Stevens und Erik Mona haben sich selbst in Quarantäne geschickt, während sie das Pathfinder RPG redigieren.

Und Hank Woon und David Eitelbach sind damit beschäftigt, den Pathfinder #24 zu bearbeiten, und natürlich, Blogs zu schreiben!


Da oben das ist eine Illustration von Tyler Walpole aus dem , die ziemlich genau zusammenfasst, wie der Stand der Dinge hier gerade ist. Und jetzt nix wie zurück an die Arbeit.

Ihr hört das Knallen einer Peitsche...

Übersetzung: Björn Arnold


Christophorus

Ich bin ja eher raus aus der Rollenspiel-Materie, aber: Seit Vampire - Die Maskerade habe ich mich nicht mehr so über die Veröffentlichung eines Rollenspiels gefreut! Kann's kaum erwarten, bis Pathfinder offiziell das Licht der Welt erblickt  [23]
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Wormys_Queue

Da bist Du nicht der einzige. Ich kann mich noch erinnern, als wir damals mit den Blogübersetzungen angefangen haben, da war das noch ein ganz ferner Traum. Ich freu mich jedenfalls wie ein Schneekönig.

Und passend zum Thema Schnee  [15]

Die Bewohner der Glutsteppe



Dienstag, 06. Mai 2008

So ungastlich die brennenden Ebenen des Storvalplateaus auch sein mögen, so gibt es doch mehrere Völker, die sich aktiv darum bemühen, dem harten Ton und der leblosen Asche ihren Lebensunterhalt abzuringen.

Gargoyles: Schon lange haben Gruppen blutrünstiger Gargoyles das Storvalplateau zu ihrer Heimat gemacht. Besonders in der Glutsteppe (Cinderlands) segeln die asche- und ziegelfarbenen Gargoyles des Aschenflügelstamms von Horst zu Horst, greifen sich jede Nahrung, die sie erhaschen können und fliegen weiter, wenn die Feuer des Landes ihnen zu nahe kommen.

Orks: Die Räuber aus der Belkzenfeste und die Wilden aus Urglin machen häufig auf die selben Tiere Jagd, die den eingeborenen Shoanti als Nahrungsquelle dienen, aber auch auf die Shoanti selbst. Aus Angst vor dem tödlichen Land verweilen sie selten für längere Zeit. Der Anblick der verkohlten Überreste eines Orks, der nicht schnell genug war, um vor einem Glutsturm davonzurennen, ist allerdings nichts Ungewöhnliches.

Shoanti: Die Stämme der Sklar-Quah-Shoanti wandern durch die Glutsteppe, machen auf die tödlichen Räuber in diesem Land Jagd und folgen den Wanderungen der Auerochsen. Die Flammen dieses Landes haben schon seit langem einen festen Platz im Glauben und den Traiditionen dieser kriegerischen Barbaren, die am deutlichsten in den furchtlosen Sturmangriffen der Brandreiter werden, aber auch in dem Initiationsritus, denn alle Mitglieder der Quah durchlaufen müssen: Den Feuerlauf (siehe dazu auch "Die Bewohner des Storvalplateau" und das Journal des Kundschafters in Pathfinder #7).

Varisianer: Auch die wandernden Verwandten der Shoanti bewegen sich gelegentlich durch die Glutsteppe, entweder, weil sie auf der Durchreise sind, oder aber einfach, damit sie behaupten können, dort gewesen zu sein.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter admin [at] greifenklaue [punkt] de

 Datenschutzerklärung