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Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

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Wormys_Queue




Blick in den Pathfinder #10

Freitag, 09. Mai 2008

Werft mit mir einen Blick auf die Zukunft in Form einer Illustration aus Pathfinder #10—Curse of the Crimson Throne: "A History of Ashes".

Jacob Burgess.
Koordinator Onlineshop

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue




Der Glutsteppenmann

Montag, 12. Mai 2008

In "A History of Ashes," werdet ihr eine ganze Reihe von Außenseitern, Unruhestiftern, Helden, Antihelden und richtigen Schurken treffen. Das komplizierte daran ist, die Rolle, die viele dieser NSC einnehmen werden, davon abhängt, wie die SC mit ihnen interagieren.

Ein solcher Charakter ist der geheimnisvolle Glutsteppenmann,  dessen Familie von den Shoanti erschlagen wurde, so dass ihm am Ende nichts blieb außer dem dringenden Wunsch nach Rache. Er gab sein altes Leben auf und wanderte in die Glutsteppe, in der er zu einer Legende wurde. Viele Shoanti glauben, dass der Glutsteppenmann kein Mensch aus Fleisch und Blut sein kann; sie glauben, dass es sich bei ihm um einen Geist des Zorns handelt, der von den Männern angetrieben wird, die während der Raubzüge in die südlichen Ebenen erschlagen wurden.

Nachdem der Glutsteppenmann schon jahrelang Shoanti gejagd und getötet hatte, ereilten ihn zwie zynische Erleuchtungen. Erstens würde es, egal, wieviele Shoanti er im Laufe seines Lebens töten würde, immer mehr davon geben. Zweitens aber waren die Shoanti bereits ein zum Untergang verdammtes Volk, dass nach und nach zwischen der Zivilisation im Süden und den brutalen Orks im Norden zerrieben werden würde. Nun, da sein gerechter Zorn erschöpft ist, verdingt sich der Glutsteppenmann als Führer für diejenigen, die die Glutsteppe sicher durchqueren wollen und erleichtert damit die Inlandsreisen der Südländer. Insgeheim verspürt er Unbehagen ob des Paradox, dass er im Lauf der Jahre den Shoanti, die er jagte, ähnlicher geworden ist als dem chelischen Erbe, dass er zu verteidigen suchte. doch weiß er nicht, was er sonst  tun soll.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold



Wormys_Queue

Das hier stammt eigentlich aus dem Store-Blog, ist aber vielleicht interessant genug, um es trotzdem an dieser Stelle zu veröffentlichen:

Papier fürs Feuer!

N'wahs lizensierte Papierminiaturen für die Pathfinderserie sind da!



Samstag, 25. April 2009

Eine der schönsten Dinge daran, CEO von Paizo zu sein, ist es, all das coole Zeug zu sehen, dass unsere Community erschafft. Die Paizo-Foren sind vollgepackt mit Links zu Werkzeugen, Karten, Illustrationen und anderen Dingen, die das Leiten von Pathfinder-Abenteuern erleichtern und den Spielspass erhöhen. Und jetzt, haben wir auf allgemeinen Wunsch einem der hiesigen Lieblinge eine Lizenz erteilt: Ashton Sperry, in den Foren besser als N'wahbekannt. Er startet seine Pathfinder Papier Minis mit zwei Produkten, die gut zu unserem neuen Pathfinder -Abenteuerpfad Das Erbe des Feuers (Legacy of Fire) passen.

Den Nichteingeweihten sei gesagt, dass Papierminis PDF-Dateien sind, die man ausdrucken und dann ausschneiden kann, um eine eigene Sammlung von 2D-Miniaturen herzustellen. N'wah hat eine praktische Anleitung geschrieben, die ihr kostenlos herunterladen könnt, und die euch zeigt, wie ihr die Papierminis am besten zusammenbaut. Und was das beste an Papierminis ist? Na, wenn ihr noch ein paar mehr braucht...druckt ihr einfach welche aus.

Das erste Pathfinder Papierminiset heißt Monster Set 1—Gnolls. Es enthält sieben verschiedene Gnolle und eine Hyäne. Die Gnolle haben verschiedene Färbungen und Persönlichkeiten, und es macht viel Spaß, daraus eine Kriegsbande der Gnolle herzustellen ( am liebsten mag ich die farbigen Tattoos der Hyäne).

Das zweite, von Crystal Frasier designte Set stellt eine Katapesh-Karawanedar und enthält eine Auswahl evokativer Karawanenmeister, Wacheleuten und Fahrern, ganz zu schweigen von dem obligatorischen Kamel und sogar einer Babyziege! Katapesh ist ein Handelsparadies, es  scheint nur vernünftig, dass es auf den Straßen dieses Landes viele umherfahrende Karawanen geben wird. Crystals Karawane wird eine solche Begegnung mit Leben erfüllen.

Und das allerbeste ist, dass N'wah uns darum gebeten hat, unsere Promotionsaktion PDF Love auch auf seine Minis auszudehnen. Bis zum Ende des Monats erhaltet ihr, wenn ihr beim Checkout den Code PDFLove eingebt, eure Pathfinder Paper Minis um 35% billiger!

Lisa Stevens,
CEO Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

Aus der Gruft gestohlen: Taldor, das Echo der Herrlichkeit



Mittwoch, 18. März 2009

Hurra! Die Vorschaudiebe kehren wieder einmal mit einem fantastischen Preis aus der verräterischen Gruft des Golems zurück: Mit Ralph Horsleys Illustration für das Titelbild des Pathfinder Companion: Taldor, das Echo der Herrlichkeit (Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory). Solche wunderschöne Kunstwerke werden vom Golem und seinen Schergen besonders sorgfältig bewacht. Doch muss euch, unsere treuen Leser, die Gefahr für unser eigenes Leben natürlich nicht kümmern. Jetzt aber entschuldigt uns bitte, da wir ganz schnell zusammengestellte Verkleidungen anziehen.

Vadid und Nahk,

die Vorschaudiebe

Angeschlagene Ritterlichkeit

Ritter, liebliche Maiden, heldenhafte Abenteuer und gerechte Questen: diese Dinge sind die Legenden über das alte Taldor. Doch ist das einst mächtige Reich von seiner früheren Herrlichkeit herabgesunken. Nun bekämpfen sich rivalisierende Adelige, die bitter gewordene Ritter und ihre Armeen für ihre persönliche Macht statt der Ehre wegen einsetzen. Ein gespannter Friedensschluss mit Qadira droht wieder in Krieg umzuschlagen und die Tochterstaaten Taldors betrachten das Land mit Verachtung. Und doch, es gibt immer noch Größe in Taldor, und unter den abblätternden Goldverzierungen steckt ein steinhartes Fundament. Die Söhne und Töchter vergessener königlicher Blutlinien hören die Veränderung, die der Wind mit sich bringt. Wer weiß schon, ob es sich dabei um die Andeutung kommender Größe oder um das Todesröcheln eines Reiches ist, dass seinen Höhepunkt schon lange überschritten hat?

Dieser Pathfinder Companion beschreibt die Natin Taldor und ihre Hauptstadt Opara. Werde Mitglied bei den Löwenklingen, einer Prestigeklasse für die Geheimagenten des Reiches! Lerne die Magie der unterdrückten Kirche der Dämmerblume kennen! Steige mit neuen Talenten aus bescheidenen Anfängen zur Größe auf! Eigen dir die pompöse Magie von Taldors reicher Elite an! Taldor braucht Streiter - bist Du für diese Herausforderung bereit?

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue

Wurzeln und Anfänge: Taldor




Dienstag, 24. März 2009

Nächsten Monat wird der Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory in den Buchregalen der Spieleläden und der Abonennten eintreffen. Hank und ich hatten vor kurzem die Gelegenheit, das Buch zu redigieren; Taldor wird auf alle Fälle den Spielern gefallen, die eine kleine (oder auch große) Dosis byzantinischer Politik in ihrem Spiel mögen.

Ich habe mich mit Joshua J Frost, dem Organisationsleiter der Pathfinder Society und gleichzeitig Autor von Taldor, Echoes of Glory über seine Inspirationsquellen unterhalten. Nach eigenen Worten stellte sich Josh das dekadente, im Untergang begriffene Reich als eine Mischung aus der Dekadenz Amsterdams im 16. und 17. Jahrhundert sowie der äußerst komplizierten Politik  und Regierungsgewalt im byzantinischen Reich vor.

Die Güldene Stadt Oppara, Herz Taldors und verrotteter Kern des zerfallenden Reichs zugleich, wurde nach dem Überfluss und der Korruption im historischen Amsterdam modelliert. In dieser Zeit war die Wirtschaft der Stadt hauptsächlich darauf abgestellt, eine handvoll einzelner Personen geradezu obszön reich zu machen, während der Rest der Bevölkerung in der Mittel- bzw. der Unterklasse verharren musste. Diese Trennung zwischen arm und reich findet offensichtlich ihren Niederschlag in der Politik der Güldenen Stadt, in der die Königsfamilie und die senatorische Schicht in üppiger Dekadenz leben, während die Massen sich als Arbeiter, zwangsverpflichtete Soldaten und bettelarme Landstreicher abmühen. Die Aristokratische Kultur Taldors wurde außerdem vom London des 16. und 17. Jahrhunderts beeinflusst, insbesondere in Bezug auf die Wichtigkeit, die die jungen Männer Opparas dem Besitz eines kostbaren Schwertes zuschreiben. Das Konzept der "jungen Klingen" stammt direkt aus dieser Periode der britischen Geschichte.

Joshs Studien über das Reich Byzanz dienten als Inspiration für Taldors verworrenes politisches System. Die kostspielige Bürokratie des Taldanischen Imperiums, die Macht des Imperators, Beamte und einfache Bürger in die höheren Ränge aufzunehmen sowie die Trennung zwischen dem "bärtigen" Adel und den "bartlosen" Massen wurden alle nach den komplizierten politischen Vorgängen der byzantinischen Aristokratie gestaltet. Insbesondere die Tendenz der byzantinischen Herrscher, zahlreiche, scheinbar redundante Titel an die "Bärtigen" der Aristokratie zu verleihen, inspirierte direkt die ausgetüftelte Hierarchie von Adelstiteln in Taldor.

Spielleiter, die gerne politische Intrigen in ihr Spiel integrieren, sollten jedenfalls nicht über das Reich Byzanz hinwegschauen. Tatsächlich war die Bürokratie dieses Reichs so riesig und kompliziert, dass der Begriff "byzantinisch" zu einem Synonym für Dekadenz und Doppelzüngigkeit geworden ist. Wenn ihr es gar nicht abwarten könnt, gefährliche, zweischneidige politische Intrigen in eure Kampagne einzufügen, oder wenn ihr einfach nur einen detaillierten Blick auf das im Untergang begriffene Reich Taldor werfen wollt, könnt ihr euch auf den Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory freuen!

David Eitelbach,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


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Die Bastarde von Erebus - letzter Spieltest



Mittwoch, 25. März 2009

Und so kommt unser Bastarde von Erebus( Bastards of Erebus)-Spieltest zu seinem Ende; Wir, die tapferen und kühnen Abenteurer, sind siegreich geblieben. Die Höhepunkte des Abends: mein Halbork fiel auf -1 TP, hielt aber (dank seiner orkischen Wildheit) noch eine Runde länger durch und verursachte Maximalschaden , bis er endgültig zu Boden ging. Davids Schurke wurde schon wieder von einem Furchteffekt/Zauber erwischt und rannte angsterfüllt in die Dunkelheit. Einer der Schurken, der nur noch 1TP besaß, wendete sich an den Hauptgegner und bat um Hilfe,worauf der Bösewicht erwiderte: "Ich werde deines Opfers gedenken!" und ihn - zusammen mit uns - mit Brennende Hände in Brand steckte. Unser Zwergenkrieger rannte dem fliehenden Hauptgegner hinterher, zog seine Wurfaxt und beendete seine Bewegung gerade in Wurfreichweite. Dann schleuderte er die Axt dem Gegner, gerade als dieser drauf und dran war, aus der Tür zu verschwinden, genau in den Hinterkopf, womit er ihn erschlug und damit das Abenteuer beendete.

Alles in allem hat das Abenteuer viel Spass gemacht. Genauso wie der Spieltest der jüngsten Version des Pathfinder RPG, die mir sehr gut gefallen hat. Ich bin nicht sicher, ob wir auch an den Spieltests für den Rest des APs teilnehmen können, kann aber sagen, dass ich wirklich gespannt darauf bin, wie es weitergeht...

?We are the champions, my friends...?

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


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Vorschau auf den Leitfaden zum Finstermondtal

Mittwoch, 07. Mai 2008

Wir bereiten uns gerade darauf vor, den Leitfaden zum Finstermondtal (Guide to Darkmoon Vale) in Druck zu geben. Hier ist ein kleiner Auszug über das verhasste Holzkonsortium, dass bis zur Veröffentlichung des Buchs euren Appetit anregen soll.




Das Holzkonsortium

Das Holzkonsortium ist ein Überbleibsel aus der Zeit, als Andoran noch eine Provinz des chelischen Reiches war. Mit dem Aufstieg der Demokratie aber begann sein Stern zu sinken und es an Einfluss zu verlieren. Zwar ist es nur noch ein Schatten früherer Pracht, nichtsdestotrotz aber übt das Holzkonsortium nach wie vor einen großen Einfluss auf bestimmte Regionen und Gemeinden besonders in den wildnisreicheren Ecken Andorans aus. Nirgendwo aber ist diese Macht deutlicher zu erkennen als im Finstermondtal, in dem dier größte Teil des Holzabbaus durch das Konsortium vorgenommen wird.

Organisation:Das Konsortium wird nicht durch eine einzelne Person, sondern durch ein Direktorium kontrolliert, dessen Mitglieder gemeinsam ihre Interessen wahren, die gemeinschaftlichen Unternehmungen überwachen, lang angelegte und weitreichende Strategien entwerfen und das Tagesgeschäft den auch Gavels genannten Vorarbeitern vor Ort überlassen. Die mächtigen, skrupellosen Männer des Direktoriums, alle Holzbarone und -magnaten, haben ihr Vermögen auf den Rücken der Holzfäller und auf Kosten der Wälder erworben. Sie waren nie eine Gruppe, die hohen moralischen Standards folgte. Als aber ihre Macht schwand, sind viele Mitglieder des Direktoriums zunehmend sadistisch und grausam geworden. Es gibt sogar Gerüchte, die ein paar der Direktoren mit dem geheimnisvollen, finsteren Aspiskonsortium in Verbindung bringen.

Nur noch zwei Gavels (auf dem Höhepunkt der Macht des Konsortiums gab es mehr als ein Dutzend solcher Amtsträger) behaupten die absolute Kontrolle über die letzten Güter des Konsortiums. Thaldrin Kreed ist der Gavel des Finstermondtals. Er ist ein verhasster, gleichzeitig hasserfüllter Mann, der die Stadt (Falkengrund - WQ) auf sadistische, grausame Weise unter seinem gefühllosen Daumen hält. Als Gavel hat Thaldrin Kreed die absolute Kontrolle über das Konsortium im Finstermondtal, was auch für seine Angestellten und seine Reichtümer gilt. Solange er jedes Jahr einen größeren Gewinn aus dem Tal presst, kann er in den Augen des Konsortiums gar nicht falsch handeln (dessen Advokaten den Gavel bei zumindest vier Anlässen vor dem Galgen bewahrt haben). Mit jedem neuen Jahr wird es für Kreed allerdings schwerer, seine  gewinne zu vergrößern, was in immer schlimmeren Darbietungen von Ausbeutung und Habgier mündet.

Mike McArtor,
Redakteur Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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Die Biologie im Tal, Teil 1

Mittwoch, 04. Juni 2008

In Golarion gibt es viele interessante Tiere und Pflanzen. Der Leitfaden zum Finstermondtal (Guide to Darkmoon Vale) stellt einige der berühmtesten oder auch berüchtigsten Exemplare der Flora und Fauna des Tals vor. Zunächst ein kleiner Einblick in die Fauna.

Die Fauna des Finstermondtals

Die meisten Kreaturen im Finstermondtal sind einfache Tiere oder einfaches Ungeziefer, die keine finstere Agenda über das eigene Überleben hinaus verfolgen. Die folgenden Kreaturen gehören zu den am häufigsten vorkommenden Wesen der Region.

Feuerfußfennek: Diese rotpfotigen Füchse kommen überall im nördlichen Andoran und im südlichen Isger vor. Ihre Pelze sind in Absalom und Molthune recht beliebt.

Dämmerspinne: Diese Spinnenart bringt Exemplare mit einem Durchmesser von 30 cm hervor und bewohnt in großen Kolonien den Ardschlagwald. Sie weben riesige Spinnennetze über eine Fläche von mehreren Morgen Land hinweg. Dämmerspinnengift kann zu einer starken Alkoholischen Droge verarbeitet werden, wenn es auf die richtige Weise von lebenden Exemplaren gemolken wird.

Riesenmoskito: Diese Plagen sind so groß wie kleine Vögel, sind aber (glücklicherweise) eher Einzelgänger. Weibliche Riesemoskitos trinken (wie ihre normalgroßen Verwandten) das Blut warmblütiger Tiere.

Riesensumpfschlange: Diese schlangenartigen Räuber sind nachtaktive Wesen. Sie sind Würgeschlangen und ziehen es vor, sich an ihre Opfer heranzuschleichen, währen ihre mögliche Mahlzeit tief und fest schläft.

Weiherschwan: Weiherschwäne kommen nur auf dem Drosksee vor. Dabei handelt es sich um normale Schwäne, die den leicht säurehaltigen Knallkarpfen essen können und die zur Verdauung nur eine ganz bestimmte Sorte vulkanischen Gesteins verwenden. Die Kombination dieser beiden Eigenschaften bedeutet, dass die von den Weiherschwänen wieder hochgewürgten Verdauungssteine glattpolierte halbkostbare Edelsteine sind, die sich bei Zwergen großer Poplarität erfreuen.

Bergpferd:Diese langhaarigen, massiven Pferde leben in den  und sind bei den Bergleuten wegen ihrer Gutmütigkeit und Anspruchslosigkeit sehr beliebt.

Knallkarpfen: Das leicht säurehaltige Fleisch des Knallkarpfens, der im Drosksee lebt, macht ihn zu einem sehr unbeliebten Speisefisch (außer für die ebenfalls dort lebenden wunderschönen Weiherschwäne). Wenn sie bedroht werden, können Knallkarpfen die Luft explosionsartig aus ihrer Luftblase pressen, um sich auf diese Weise schnell wegzubewegen, wobei ein charakteristisches Knallen ertönt, dass dem Fisch seinen Namen gegeben hat.

Schlurk: Schlurke sind das abscheuliche Ergebnis, das aus den Anstrengungen schlecht beratener Zwerge entstand, Untergrundfrösche zu züchten. Kobolds schätzen die übelriechende, schleimbedeckte Kreatur als Haus- und Reittier. Schlurke leben unter der Erdoberfläche in feuchten Höhlen, in denen die Pilze und Flechten leben, die sie als Grundnahrungsmittel bevorzugen.

Zhenwurm:Die Zhenwürmer Andorans sind eine kleinere Ausgabe der Großwürmer und etwa halb so groß wie die berühmten Alamienwürmer Qadiras. Sie können in Umgebungen überleben, die für ihre größeren Verwandten tödlich wären. Zhenwürmer gedeien in warmer, feuchter Erde und wandern oft  in die Gebiete um die Geysire, Schlammbecken und anderen geothermalen Stellen im Finstermondtal

Mike McArtor,
früherer Redakteur Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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Das Pathfinder RPG - Vorschau Nr. 1


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Mittwoch, 13. Mai 2009

Vor gerade mal knapp zwei Wochen haben wir das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook  in Druck geschickt. In den kommenden 14 Wochen werden wir euch ein paar tiefere Einblicke in die Endfassung gewähren, nacheinander die einzelnen Klassen betrachten und andere Elemente des Spiels erkunden.

Als erstes werfen wir aber einen Blick auf das Inhaltsverzeichnis des Grundregelwerks. Wie ihr sehen könnt, hat das Buch einen Umfang von mächtigen 576 Seiten. Dazu gehören ein 56 Seiten umfassendes Klassenkapitel (dass nun auch alle Regeln für die Arkanen Schulen, die Blutlinien und die Domänen enthält), ein 150 Seiten umfassendes Kapitel, dass die Zaubersprüche enthält, sowie das 98 Seiten umfassende Kapitel über magische Gegenstände (inklusive der Regeln für intelligente Gegenstände, fluchbeladene Gegenstände, Artefakte und die Erschaffung magischer Gegenstände). Das Kapitel über die Prestigeklassen haben wir direkt hinter den Zaubersprüchen eingeschoben. ungefähr die ersten 400 Seiten des Buchs sind also mit Regeln und Material gefüllt, dass sich an die Spieler richtet. Zur Abrundung enthält das Buch am Ende einen superpraktischen vierseitigen Index, der so ziemlich jede Referenz enthält, die uns eingefallen ist.

Aber das ist noch nicht alles; Diese Woche zeigen wir euch außerdem einen Auszug aus dem Völkerkapitel. Das gesamte Buchinnere ist von Sarah Robinson, unserer leitenden Artdirektrice und Graphikdesignerin für dieses Projekt auf fantastische Art und Weise gestaltet worden. Wir waren der Meinung, dass es wichtig für dieses Buch sei, dass die Völker richtig aussehen und haben daher ganz neue Illustrationen für alle Grundvölker bestellt.

Die andere Seite gewährt uns einen guten Blick auf den Zwerg (die mein Lieblingsvolk sind). Abgesehen von etwas neuem Text, der die Charakterzüge des Zwergenvolks beschreibt, sind am Zwerg der Betaversion nur wenige Änderungen vorgenommen worden. Die meisten davon dienten lediglich dazu, die Beschreibung des Volks zu verbessern und mit den neuen Regeln auf einen Nenner zu bringen. Eine bedeutsame Veränderung gibt es allerdings. ich überlasse es euch, selbst herauszufinden,  um was es sich dabei handelt.

Das wärs dann für diese Woche. in der zweiten Woche unserer 14-Wochenvorschau, werden wir einen Blick auf Valeros, unseren Beispielskämpfer werfen. Seine Werte aufzuschreiben ist eine ganz schöne Leistung!

Jason Bulmahn,
leitender Designer

Übersetzung: Bjoern Arnold

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Die Biologie im Tal, Teil 2



Die Flora des Finstermondtales

Es gibt viele Arten seltener, ja sogar einzigartiger Pflanzen im Finstermondtal. Im folgenden seien die für Einwohner und Besucher der Region interessantesten Exemplare genannt.

Apfelblatt: Diese niedrigwachsende Pflanze hat Blätter, die in Vierergruppen aus dem Stamm wachsen und leicht nach sauren Äpfeln schmecken. Das Apfelblatt ist in den Wäldern des Finstermondtals und im südlichen Isger überall anzutreffen.

Schwarzer Scheuerling: Dieser schwarzhütige Pilz ist zäh und schmeckt scharf und bitter. Er wächst im Wasser und verursacht Schwarzscheuerflecken, wenn irgendein Teil von ihm (das gilt auch für seine Sporen) verzehrt wird, was für gewöhnlich geschieht, wenn man durch den Scheuerling verunreinigtes Wasser trinkt. Der Schwarze Scheuerling stammt ursprünglich nicht aus dieser Region und wurde erst vor kurzem hier eingeführt.

Daumbeeren:Obwohl die Pflanze, die diese Beeren trägt, riesige Dornen hat, sind Daumbeeren im Spätsommer und Frühherbst ein beliebtes Saisondessert. Daumbeeren wachsen am besten in trockenem Klima und können überall auf der Ostseite des Aspodell-Gebirges und der Wolfshügel gefunden werden.

Altbaummoos: Dieses halbmagische Moos wächst nur auf dem jeweils ältesten Baum eines Waldes. Dementsprechend gibt es nur zwei bekannte Vorkommen in der Umgebung des Finstermondtales: einen auf dem Baumältesten im Finstermondwald, den anderen auf dem Grünen Patriarchen im Ardschlagwald. Altbaummoos kann bei korrekter Zubereitung als starker Schleimlöser eingesetzt werden. Bei falscher Zubereitung aber, so munkeln es die Leute, kann es vorzeitige Alterung verursachen.

Leuchtschimmel: Wie der Name schon sagtet, leuchtet Leuchtschimmel. Ziemlich hell sogar. Leuchtschimmel wächst sehr langsam auf der Unterseite von Lavagestein; die größten Ansammlung dieses nützlichen Schimmelpilzes existiert schon seit Jahrhunderten unter Steinen, die zu schwer sind, um sie leicht umstoßen oder -rollen zu können. Kleinere Funde leuchten mit der Helligkeit einer Fackel. Unabhängig von der Größe einer Kolonie leuchtet  Leuchtschimmel nach der Ernte 3 Tage lang.

Eisenblütenpilz:Diese schlecht wachsenden Pilze gedeihen nur in lichtlosen, metallreichen Plätzen. Der Speiseplan de Zwerge des Fünf königsgebirges besteht zu einem großen Teil aus Eisenblütenpilzen, was vor allem daran liegt, dass die Pflanze ganz natürlich in und um Zwergenschmieden herum wächst. Die proteinreichen Eisenblütenpilze haben ein leicht salziges Aroma, ansonsten aber keinen Eigengeschmack, was sie zu einer hervorragenden Beilage vieler Zwergengerichte macht.

Pesh: Dieses starke Stimulanz hat leichte halluzinogene Eigenschaften; in der Kombination macht es Konsumenten leicht erregbar und unberechenbar aggressiv (und dank ihrer blutunterlaufenen Augen, oftmals mit Nasenbluten verbunden, leicht identifizierbar). Ursprünglich aus Vudra importiert, gedeiht der Peshkaktus in warmen, feuchten Gebieten wie denen um die Schlammbecken und heißen Quellen im Tal. Nahe geothermaler Quellen droht wildwachsender Peshkaktus sogar, die einheimischen Spezies zu verdrängen. Außerhalb Katapeshs ist das Finstermondtal der größte Pesh-Produzent in Avistan.

Paueliel: Dieser Weichholzbaum hat eine silberne Rinde und wächst auf riesige Höhen heran, wird aber im Durchmesser nie dicker als einen halben bis etwa einen Meter. Die Holzfäller behaupten, dass Pauelielbäume irgendwie mit den Elfen verbunden seien und schlagen daher um Pauelielwäldchen einen großen Bogen.

Rattenschwanz: Diese überaus salzige Wurzel dient eingelegt als mildes Schmerzmittel. Roh verleiht der Rattenschwanz jedem Mahl einen starken salzigen Geschmack. Viele der ärmeren Bewohner des Finstermondtals nutzen den Rattenschwanz, um ihr Essen zu würzen, das Salz für die meisten nicht erschwinglich ist.


Mike McArtor,
früherer Redakteur Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


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#385
Aus der Gruft entwendet: der zweiköpfige Roch



Donnerstag, 09. April 2009

Aus dem Bestiarium von Band 21 des Pathfinder Abenteuerpfads stammt diese pervertierte Bedrohung, der alptraumhafte zweiköpfige Roch, dargestellt von Tyler Walpole...

Mächtig schlagen seine  fettglänzenden, nachtschwarzen Flügel, seine beiden Klauen zerschneiden die Erde, auf der sich dieser riesige zweiköpfige aasfressende Vogel auf Nahrungssuche begibt. Der furchterregende Vogel streckt seinen riesigen Doppelkopf empor und öffnet seine beiden Riesenschnäbel zu einem Schrei, der dem Hörer das Blut in den Adern gerinnen lässt.

Vadid und Nahk,
Vorschaudiebe

Übersetzung: Björn Arnold


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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seltyiel (Teil 1)

Montag, 26. Mai 2008

Unter Schreien und Entwürdigung von einer bereits toten Mutter geboren, hätte dieser kränkliche Halbelf niemals überlebt, wäre er in die wartenden Arme seines Stiefvaters gefallen. Doch vereitelte ein grausamer Trick des Schicksals mit den Tränen seiner Halbschwester Seltyiels Chance auf ein gnädig kurzes Leben.

Seltyiel hätte als Bastard der betrogenen Herrin Phiaura Bhrostra und des Räuberhexer Lairsaph - dem sogenannten Betrügerprinzen des chelischen Wisperwalds - niemals überleben sollen. Durch List und Illusion wurde der Halbelf als lebende Entwürdigung der sohnlosen Familie Bhrostra empfangen; diese waren strenge, kriegerische Traditionalisten, die schon lange Jagd auf die Räuber des Waldlandes machten. Die Tragödie, dass sein Weib bei der Geburt starb, verbunden mit der zerstörten Hoffnung auf einen männlichen Erben trieben Fürst Ghran Bhrostra fast in den Wahnsinn, und nur das Schluchzen seiner Tochter hielt die Klinge des Fürsten zurück. In den folgenden 12 Jahren stellte ein anhaltender Tränenfluss das Leben des jungen Bastards sicher.

Seltyiel wurde von seiner Schwester Sioria aufgezogen, doch entsprach sein Leben einer Geschichte der Demütigung. Offiziell war er Lirt, ein adoptierter Straßenkind, dass im Licht der grenzenlosen Mildtätigkeit Bhrostras lebte. In den Wahrheiten, die von Dienern spottenden Fürsten zugeflüstert wurden, war er der lebende Beweis für Fürst Bhrostras Versagen als Ehemann, Fürst und als Mann. Fürst Bhrostra war sich des Ehrverlustes, den der Name seiner Familie erlitten hatte, nur zu bewusst, und so erinnerte er den Sohn seines Weibs mit Schlägen und gebrochenen Knochen sehr häufig an seine Abscheu.

Zwei Wochen vor Seltyiels 13. Geburtstag, der Junge war gerade bettlägerig und pflegte einen dreifach gebrochenen Arm, stürmte Fürst Bhrostra betrunken und zornig in die Dachkammer des Bastards. Der Junge konnte dem stämmigen Fürsten kaum standhalten und erhielt eine mächtige Tracht Prügel, bevor er mit einem Reflex  zuschlug. Der Junge erwischte den unvorbereiteten Fürsten im Unterleib; sein Schlag ließ Fürst Bhrostra zurücktaumeln und rücklings die Treppenstufen zur Dachkammer hinabstürzen. Voller Schrecken starrte Seltyiel auf den bewusstlosen Körper seines Stiefvaters hinab. Ohne ein letztes Wort an seine Schwester zu richten, floh der blutende, verkrüppelte Halbelf in dieser Nacht in den Wisperwald.

Tagelang wanderte der Junge durch den Wald. Er wurde vom Regen durchnässt, von Schlangenranken gepeitscht, von einem Eber gejagd und an den Rand des Hungertodes getrieben. Wie es allerdings sein weiter anhaltendes Unglück wollte, fanden drei finstere Wegelagerer den Jungen. Voller Furcht nannte Seltyiel wiederholt den Namen, den er Fürst Bhostra tausende von Malen hatte verfluchen hören: Lairsaph. Verwirrt zerrten die Halunken den Jungen zu seinem Vater.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

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Das Pathfinder RPG: Vorschau Nr. 2

Mittwoch, 20. Mai 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 erscheinen. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Valeros, unseren Beispielskämpfer.

Valeros
männlicher Mensch Kämpfer 14
NG mittelgroßer Humanoide
Init +5; Sinne:Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 23; (+2 Ablenkung, +5 GE, +10 Rüstung, +1 Schild)
TP 137 (14d10 + 56)
ZÄH +12, REF +9, WIL +3 (+7 gegen Furcht)
Widerstand Feuer 10

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf+3 scharfes Langschwert +23/+18/+13 (1W8+13/17-20), +2 Eiskurzschwert +20/+15/+10 (1W6+7 plus 1W6 Kälte/19-20)
Fernkampf +1 aufflammender Kompositkurzbogen +20/+15/+10 (1W6+4 plus 1W6 Feuer/x3)

WERTE
ST 16, GE 20, KO 16, IN 13, WE 8, CH 10
G.-AB. +14; KMB +17;KMV 34
Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit  zwei Waffen, Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), Mächtige Waffenspezialisierung (Langschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Langschwert), Waffenspezialisierung (Langschwert), Zwei-Waffen-Riss
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Klettern +20, Reiten +22, Schwimmen +20, Wahrnehmung +13
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Spezielle Eigenschaften Rüstungstraining +3, Tapferkeit +4, Waffentraining (schwere Klingen +3, leichte Klingen +2, Nah +1)
Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ V), Löschzepter, Trank: Fliegen, Trank: Heldentum, Trank: Schwere Wunden heilen (3)
Weitere Ausrüstung Nimmervoller Beutel (Typ 2), +4 feuerresistente Brustplatte des kleinen Bollwerks, +1 aufflammender Kompositkurzbogen (+3 ST), +2 Eiskurzschwert, Gürtel der physischen Perfektion +2, Schwebestiefel, +3 scharfes Langschwert, Anhänger der Wundheilung, Schutzring +2, Widderring



Es sei vorausgeschickt, dass der neue Valeros dazu vorgesehen ist, Schmerzen auszuteilen, dass aber seine eigene RK etwas zu gering für diese Stufe ist. Im Kampf kann er das durch Defensive Kampfweise reparieren, da ihm das Talent auf dieser Stufe einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gewährt (was auch auf die Kampfmanöververteidigung (KMV) angerechnet wird, aber dazu später mehr), gleichzeitig aber eine Runde lang einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe verursacht. Außerdem kann er das Talent Heftiger Angriff benutzen, um +8 SP auf den mit seinem Langschwert verursachten Schaden und 4 SP auf den Schaden mit seinem Kurzschwert zu addieren, wobei er wiederum eine weiteren Malus von -4 auf seine Angriffswürfe erhält. Wahrscheinlich wird er nicht beides gleichzeitig einsetzen, kann es aber je nach Situation miteinander kombinieren. Wenn es ihm gelingt, ein Ziel mit seinem Lang- und seinem Kurzschwert in derselben Runde zu treffen, verursacht er wegen des Talents Zwei-Waffen-Riss zusätzliche 1W10+4 SP.

Diese Berechnungen gehen davon aus, dass Valeros seinen Zug beginnt, während er direkt bei seinem Feind steht. Falls das nicht der Fall ist, kann er heranstürmen und einen einzelnen Angriff mit seinem Langschwert ausführen, wobei er gleichzeitig die Talente Heftiger Angriff und Konzentrierter Schlag einsetzt. Dieser vernichtende Angriff wird mit einem Bonus von +23 ausgeführt und verursacht 3W8+21 SP. Man beachte, dass Valeros sich während dieses Sturmangriffs 9m weit bewegen kann, obwohl eine Brustplatte trägt. Das liegt an seinem Rüstungstraining, dass es ihm erlaubt, sich mit voller Bewegungsreichweite zu bewegen, während er diese Rüstung trägt.

Vielleicht fällt euch auch ein neuer Eintrag in Valeros' Werten auf; KMV, was die Abkürzung für Kampfmanöververteidigung ist. Dieser Wert stellt den SG für jeden anderen dar, der ein Kampfmanöver gegen Valeros (beispielsweise Ansturm, Entwaffnen oder Ringkampf) durchführen will. Dieser Wert ist von seinem KMB+10 abgeleitet, wozu noch eine Reihe weiterer Modifikatoren kommen (in diesem Fall Geschicklichkeit und Ablenkungsboni). Man beachte, dass Valeros seine Boni für Waffentraining auf die KMV addieren darf, wenn jemand versucht ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern, wenn er eine Waffe trägt, die in eine der gewählten Waffengruppen gehört. (Er addiert diese Boni auch auf seine Würfe auf Kampfmanöver, wenn er eine Waffe aus diesen Gruppen verwendet.

Zu guter Letzt stehen Valeros auch noch einige lustige magische Gegenstände zur Verfügung. Eine Feuerballhalskette (Typ V) zu besitzen, ist nie falsch, vor allem, wenn eine feuerresistente Rüstung trägt. Der Anhänger der Wundheilung schützt ihn vor Blutungsschaden, der aufgrund einiger neuer Talente (z.B. Blutender kritischer Treffer) nun etwas häufiger vorkommt. Und der Widderring ist für einen Kämpfer wie Valeros ein großartiges Spielzeug, um etwas Kontrolle über das Kampffeld auszuüben. Wenn er nur eine Ladung einsetzt, erlaubt ihm das das Kampfmanöver Ansturm mit einem Bonus von +17 einzusetzen, was ausreichen sollte, um kleinere Monster herumzustoßen.

Das solls für diese Woche gewesen sein. Für die Mathematiker unter euch verbergen sich noch ein paar Kleinigkeiten in Valeros' Werten, aber diese herauszufinden überlasse ich unseren Forenmitgliedern. Nächste Woche, also in Teil 3 unserer 14-wöchigen Vorschau, schauen wir uns Seoni, unsere Beispielshexenmeisterin, etwas näher an. Und mit etwas näher meine ich eigentlich ziemlich nahe, nahe genug jedenfalls, um ihr Blut unter die Lupe zu nehmen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold



Greifenklaue

Konnte die Artikel zu Darkmoonvale wunderbar in der aktuellen Runde, Falkengrunds Letzte Hoffnung wurde gespielt, hervorragend gebrauchen  :D

Previews zur finalen Version sind cool.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wormys_Queue

Hehe, dann passts ja. :)




Frage an die Profis: Frage 1

Freitag, 22. Mai 2009

Nachdem ich mein Praktikum bei Paizo begonnen hatte, war eines der Dinge, die ich wirklich faszinierend fand, zu beobachten, wie die Profis bestimmte Dinge handhaben; ganz kleine Details, wie sie z.B. das Wort Tarraske aussprechen (engl. tarrasque - WQ). Und dabei bin ich auf den Gedanken gestoßen, dass die meisten Rollenspieler gar nicht die Erfahrung machen, wie irgendetwas außerhalb ihrer Gruppe gehandhabt wird, weswegen ich mir dachte, dass wenigstens einige von euch vielleicht genauso sehr wie ich daran interessiert sind, wie die Profis spielleiten, weswegen ich ein paar Fragen an die Leute hier bei Paizo gestellt habe.

1. Wenn ihr eure Spieler Wahrnehmungswürfe machen lasst, nehmt ihr dann diejenigen, die einen Erfolg würfeln beiseite oder schaut ihr sie einfach an und sagt: "Du siehst/hörst...?"

Lisa Stevens: Ich machs einfach vor allen Spielern. Sie sind Profis, ich vertraue ihnen. Manchmal tue ich es einfach, um herauszufinden, wie jemand darauf reagiert oder wie jemand versucht,  dieselbe Nachricht an den Rest der Gruppe weiterzugeben. Besonders interessant wird das, wenn zwei Spielercharaktere eine etwas antagonistische Beziehung zueinander haben; es ist ziemlich lustig, wenn der eine den Wurf schafft und der andere nicht. Ich gebe dann dem Spieler gerne die jeweilige Info, einfach nur um zu sehen, ob er sie mit den anderen teilt und, falls er das nicht tut, wie der andere Spieler darauf reagiert.

F. Wesley Schneider: Hängt von der Situation ab. Wenn es etwas eher epische ist, bin ich der Meinung, dass es spannender ist, wenn ein Spieler die Information enthüllt, als wenn es der Spielleiter tut.

James Jacobs: Ich gebe die Info einfach vor allen Mitspielern weiter.

Erik Mona: Das hängt wirklich von der damit verbundenen Spannung ab. Wenn es nichts besonders wichtiges ist oder wenn es einfach nur das Spiel verlangsamen würde, dann  nein. Aber falls ein Spieler eine andere Agenda betreibt als der Rest der Gruppe, dann ganz sicher.

Jason Bulmahn: Kommt drauf an. Wenn es sich um eine Situation handelt, bei der die Ergebnisse nicht offensichtlicher Natur sind, dann vielleicht, aber wenn es sich um eine Situation handelt, in der ein Monster gerade kurz davor ist, aus seinem Versteck zu springen und anzugreifen, und jeder das in ein paar Sekunden eh erfahren würde, dann sag ich es einfach.

Sean K. Reynolds: Ich sage es allen und vertraue darauf, dass niemand Metagaming betreibt.

Joshua J. Frost: Ich sage es einfach vor allen Mitspielern.

James Sutter: Vor allen. Ich vertraue meinen Spielern und verlasse mich auf ihre Ehrlichkeit.

Chris Self: Allen. Ich vertraue meinen Spielern, dass sie Spieler- und Charakterwissen voneinander trennen können. Außerdem wird es bei Dingen wie Wahrnehmungswürfen sowieso jeder nur wenige Momente später wissen.

Diese erste Frage ist eine, bei der ich mich schon oft gefragt habe, wie das andere Gruppen handhaben. Ich hab oft einfach gesagt: "Ok, ihr beide seht...", habe aber nach einer Weile gedacht: "Mann, dass ist ja fast Zeitverschwendung, sie alle würfeln zu lassen, da ja wenigstens eine Person eh erfolgreich sein wird!" Gut zu wissen, dass ich nicht der einzige bin, der so spielt.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold



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