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Wird tatsächlich immer gestorben? (Split)

Begonnen von fnord, 12. Oktober 2010, 13:57:59

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Lautlos

Zum eigentlichen Thema: Wird immer gestorben?

Wenn ich mir Mühe gebe und in DnD 3.5 einem Magier (der Stufentechnisch ein Gegner für die Spielergruppe ist) zehn Jahre Spielzeit gebe sich in ein Verließ einzugraben, dann werde ich bis Spielerstufe 10 in 99% einen TPK erreichen, wenn ich mich an die Regeln halte. Eventuell 99,9%

Die Spieler sind immer im Nachteil, sie müssen Ad-Hoc auf eine Situation reagieren, die ich mir stundenlang überlegen kann. Diesen taktischen Nachteil werden 99% der Spielergruppen auch durch Würfelglück nicht ausgleichen können.

Wenn ein SL nicht künstlich die Gegner so dreht, dass es passt, wird ein Kobold-Clan immer die Angreifer töten. Ich sage nur: Rückzug und sammeln.

Ausnahme: Meine Schwester spielt mit, die kennt mich einfach zu gut.

Wer dem ganzen keinen Glauben schenkt, dem empfehle ich die Lektüre von Grimzahns Fallen und der möge am Ende über die Bedeutung dessen nachdenken: Ich habe dieses Buch zum ersten Mal im Winter auf einem Flohmarkt durchgeblättert und herzhaft gelacht, als ich am Ende ankam.

Fazit:
Somit sucht der SL faktisch immer aus wann und wie viel gestorben wird. Sei es durch Stochastik oder Taktik oder Erzähltechnisch.

Greifenklaue

Zitat von: Lautlos am 28. Oktober 2010, 00:07:29
Zum eigentlichen Thema: Wird immer gestorben?

Wenn ich mir Mühe gebe und in DnD 3.5 einem Magier (der Stufentechnisch ein Gegner für die Spielergruppe ist) zehn Jahre Spielzeit gebe sich in ein Verließ einzugraben, dann werde ich bis Spielerstufe 10 in 99% einen TPK erreichen, wenn ich mich an die Regeln halte. Eventuell 99,9%

Die Spieler sind immer im Nachteil, sie müssen Ad-Hoc auf eine Situation reagieren, die ich mir stundenlang überlegen kann. Diesen taktischen Nachteil werden 99% der Spielergruppen auch durch Würfelglück nicht ausgleichen können.

Wenn ein SL nicht künstlich die Gegner so dreht, dass es passt, wird ein Kobold-Clan immer die Angreifer töten. Ich sage nur: Rückzug und sammeln.

Ausnahme: Meine Schwester spielt mit, die kennt mich einfach zu gut.

Wer dem ganzen keinen Glauben schenkt, dem empfehle ich die Lektüre von Grimzahns Fallen und der möge am Ende über die Bedeutung dessen nachdenken: Ich habe dieses Buch zum ersten Mal im Winter auf einem Flohmarkt durchgeblättert und herzhaft gelacht, als ich am Ende ankam.

Fazit:
Somit sucht der SL faktisch immer aus wann und wie viel gestorben wird. Sei es durch Stochastik oder Taktik oder Erzähltechnisch.
So ein blödsinn. gerade Grimmzahns fallen sind doch ein hort von Willkür und wie man es nicht machen sollte.

Vielleicht solltest du bei DnD 3.5 keine selbstgeschrienen Abenteuer leiten? Ich empfehle die Reihe DCC mit logischen, anspruchsvollen und überraschenden Dungeons - auch einen, wo Kobolde sich zurückziehen und sammeln.  ::)

Oh man, ich erzähl Erzählspielern doch auch nicht, wie ich sie Totquatschen kann. Wenn empfehle ich neben Nocturnum noch Nornis ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Lautlos

Du hast Recht:

1) Ich vergaß voranzustellen: Meine Erfahrung und meine Meinung. (es ist spät, verzeih)
2) Grimmzahns Fallen sind nicht einsetzbar. Aber ich würde MEIN Versteck mit dem unfairsten Fallen überhaupt sichern, ich würde mir Leute suchen um sie zu testen. Ich würde Stunden verbringen mir zu überlegen, wie man sie umgeht, aussetzt oder überlebt und diese Fehler dann ausmerzen. Und dann das ganze noch einmal testen. Und dann würde ich mich auf einen Berg nebenan zurückziehen und das ganze aus der Ferne betrachten (mit entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen gegen Divination und Hellsicht). Wo mich der Char meiner Schwester dann mit einem vergifteten Armbrustbolzen dann erledigt...

Greifenklaue

Zitat von: Lautlos am 28. Oktober 2010, 01:12:29
Du hast Recht:

1) Ich vergaß voranzustellen: Meine Erfahrung und meine Meinung. (es ist spät, verzeih)
2) Grimmzahns Fallen sind nicht einsetzbar. Aber ich würde MEIN Versteck mit dem unfairsten Fallen überhaupt sichern, ich würde mir Leute suchen um sie zu testen. Ich würde Stunden verbringen mir zu überlegen, wie man sie umgeht, aussetzt oder überlebt und diese Fehler dann ausmerzen. Und dann das ganze noch einmal testen. Und dann würde ich mich auf einen Berg nebenan zurückziehen und das ganze aus der Ferne betrachten (mit entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen gegen Divination und Hellsicht). Wo mich der Char meiner Schwester dann mit einem vergifteten Armbrustbolzen dann erledigt...
Ja, Punkt 2) ist ja vollkommen richtig!

Und ja, wenn Du irgendwo 20 Jahre irgendwo in ner Gruft rumwütest und unendlich Ressourcen hast, kannst Du wohl auch Superman auf Speed vernichten.

Deswegen ziehe ich Dungeons vor, die in Interaktion mit ihrer Spielwelt stehen. Da hat das Ding Sinn und Zweck, es gibt unterschiedliche Fraktionen und niemand hat unendliche viele Ressourcen.

Außerdem gibt es in DnD einen extrem guten, gamistischen ansatz. nennt sich Herausausforderungsgrad. er erlaubt, seine begegnungen in verglaich zu den SC einzuschätzen. Das darf nie eine Versicherung sein, nur maßgeschneidertes zu kriegen, ist aber ganz hervorragend zur Einschätzung geeignet.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Klar: Wenn ich es als Spielleiter darauf anlege, die Gruppe oder einzelne Charaktere zu killen, dann mach' ich das auch.

Das ist eine Frage der Vorbereitung. Und wenn Du als Spieler in dem anderen Thread betonst, was Du als Spieler an Erwartung an den Spielleiter stellst, so kannst Du Dir auch als Spielleiter die Frage stellen: Erwarten die Spieler von mir, dass ich sie pausenlos in höchste Not bringe? Jedenfalls ich gehe davon nicht aus; entsprechend selten wird es solche "konsequenten" Geschichten geben.

In meiner letzten D&D Runde habe ich den Spielern deutlich klar gemacht: Gestorben wird trotzdem; und die Begegnungen habe ich bewusst "extremer" gestaltet, da ich neun Spieler unter mir versammelt hatte.
Was ich nicht getan hatte: Würfel gedreht.
Was ich getan hatte: Tolle Ideen der Spieler genutzt, um diese zu ihrem Vorteil auszulegen, was es meinen Nichtspielerfiguren schwerer gemacht hat; wenn sich die Spieler dann aber auch dumm angestellt hatten, galten für sie entsprechende Konditionen (logisch).
Was ich nicht getan hatte: Nur Szenen und Stories zu entwickeln, die mit 99%iger Wahrscheinlichkeit einen TPK bedeutet hätten.
Was ich gemacht hatte: Den Nichtspielerfiguren echte Absichten oder Ziele zu geben: Ein tierhaftes Wesen wird einer schwarzen Kugel gegenüber suspekt und unentsclossen gegenüber stehen und nur bei dem Geruch von frischem Blut ggf. dort eindringen; Räuber kämpfen nicht bis aufs Blut und bis zum Tod, sondern im Zweifel fliehen sie in unterschiedliche Richtungen; der Erzfeind plant und wird stets die Helden "antesten" und auf der Ebene der Geschichte "gegen sie spielen" und ihnen das Leben schwer machen (Intrige); und ob Cheffe Drache sich mit finger-großen Helden wirklich abmüht (*gähn*)? Die Spieler bewegten sich stets in einer für den Hintergrund plausiblen Spielwelt, die ihre Extreme, die aber auch und in der Hauptsache ihre "Normalität" kannte - keine Zufallsbegegnungen, die Helden stachen aus der Masse heraus, die Helden waren gefragt für die einen, gesucht von den anderen ...

Worauf ich hinaus will: Gestorben wird, wenn es die Würfel sagen. Im Vorfeld bis zu den Proben gibt es viel Gestaltungsspielraum. Hier hat der Spielleiter viele Möglichkeiten und viele Entscheidungsspielräume, die entsprechende Proben gegebenenfalls völlig überflüssig werden lassen können.

Arsfanatische Grüße
C-LOR

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