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Rollenspieltheorie: Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Begonnen von Argamae, 12. November 2005, 01:46:59

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Roland

ZitatAber im Ernst: was für Regeln sind das? Wie setzt Du sie ein und vor allem - mit welcher Absicht bzw. zu welchem Zweck?

Regeln gibts dazu wie Sand am Meer. Z.B. um Beispiel Bennies/Story-/Schicksals-/Drama-/Stilpunkte in diversen Systemen, die das willkürliche Einbringen/Verändern von Fakten ermöglichen.
Neben der direkten Beeinflussung der Handlung dienen sie oft auch als Währung - im cinematic Unisystem erkauft sich der SL das Recht dramatische Wendungen einzubringen. In FATE kann der Spieler mit den Punkten Charakteraspekte einschalten und der SL seine Spieler "bestechen", damit sie ihre Charakter suboptimal handeln lassen.
Um Spielern/Charakteren gezielte Spotlights zu ermöglichen, habe ich auch schon die Screen Presence aus Prime Time Adventures mit "Gummipunkten" kombiniert, so dass die Spieler nach bestimmten Mustern jeweils verschieden viele Punkte ausgeben konnten.
Die Keys aus The Shadow of Yesterday/dem Solar System lassen den Spieler bestimmen, für welche handlungen er XP bekommen will und dienen damit als Planungshilfe für den SL, genau wie Flags und Kicker die meist nicht direkt in den Regeln verankert sind.

Solche Mechanismen ermöglichen eine direkter Übersetzung der Spieler-/SL-Wünsche in die Spielrealität.
Als SL sehe ich, das Willi für seinen Charakter den "Key of Wanton Slaughter" ausgesucht hat, also kann ich Szenarien vorbereiten, die dazu passen. Oder ein Spieler entdeckt nach einige Spielzeit eine Vorliebe für einen NSC, Charakterzug o.ä. und erkauft sich Wendungen in der Spielwelt um dieses Element in den Mittelpunkt zu stellen.
Oder ein Spieler möchte einfach mal gut aussehen und steckt den größten Teil seiner Punkte für das Abenteuer in einen spektakulären Erfolg.

Die genaue Ausgestaltung solcher Mechanismen sollte sich natürlich am Genre orientieren, um die Handlung plausibel zu halten. Während in einer Superagentenrunde Stunts und dramatische Komplikationen dem Spieler Coolness-Punkte einbringen, mit denen er noch dramatischere Stunts und Komplikationen einbringen kann, wird das in einer Zombie-Survival Runde ganz anders ablaufen.
Kicker

Argamae

Zitat*Inwieweit cinematisches Rollenspiel und ARS zusammenpassen wäre ne andere Frage...
Imho gar nicht.
Zitat
Das war schon immer das Problem von ARS, dass sich die Diskussionen immer auf bestimmte Aspekte verengen (offen würfeln contra "schummeln"/Würfel drehen), über die sich toll streiten läßt. Wenn man aber nachfragt, merkt man, dass die meisten auch viel Beschreibung, Charakterspiel und Atmo drin haben.
Allerdings. ARS heißt NICHT, seelenlos Werte abzuwürfeln oder Figuren auf Rasterplänen zu verschieben. Und da liegt wirklich ein Kommunikationsproblem vor.

@Roland:
ZitatSolche Mechanismen ermöglichen eine direkter Übersetzung der Spieler-/SL-Wünsche in die Spielrealität.
Ein biestiger ARS-Verfechter würde sagen: Rollenspiel ist kein Wunschkonzert. Etwas weniger verbiestert: der Einsatz solcher Mittel, wie Du sie beschreibst, ist aufgrund ihrer Sprengkraft im ARS verpönt, da sie der Simulation mitunter zuwiderlaufen. "Spotlights" für den Charakter, gleich welcher Art, werden aus einer gegebenen Situation heraus "erspielt", nicht "gewünscht" oder "inszeniert". Und gekaufte Charaktererfolge sind keine Erfolge, da Erfolge lediglich durch das Lösen einer Situation aus dem Spiel heraus entstehen können - wenigstens solche Erfolge, die im ARS überhaupt eine Bedeutung haben.
Eine Analogie, die mir dazu einfällt, sind Videospiele: wirklich bedeutsam und geltend ist ein Erfolg nur, wenn ich ihn mir durch meine eigenen Fähigkeiten erspielt habe, indem ich das Game bezwungen habe. Wenn ich Cheatz benutzt habe, um z.B. zum Endgegner durchzukommen, dann habe ich nie einen wirklichen Erfolg gekostet.

Auch im ARS gilt ein Erfolg nur dann als echt (und kann entsprechend gewürdigt werden), wenn er vom Spieler nur durch Einsatz der Fähigkeiten seines Charakters innerhalb der Spielwelt erzielt wurde - und nicht durch Eingriffsmöglichkeiten des Spielers selbst.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

Zitat
Eine Analogie, die mir dazu einfällt, sind Videospiele: wirklich bedeutsam und geltend ist ein Erfolg nur, wenn ich ihn mir durch meine eigenen Fähigkeiten erspielt habe, indem ich das Game bezwungen habe. Wenn ich Cheatz benutzt habe, um z.B. zum Endgegner durchzukommen, dann habe ich nie einen wirklichen Erfolg gekostet.

Oh oh, Vorsicht mit dem Vergleich bei Videospielen, denn ich würde bei den genannten Möglichkeiten, welche stark zum Player Empowerment neigen, weniger von Cheatz als vielmehr von Mods sprechen...und das ist etwas ganz anderes und etwas, worauf ich als Konsolenspieler meist sehr neidisch zu den PC Spielen blicke, ermöglichen sie doch weitaus mehr Interaktivität als bloßes konsumieren.

Einer der Gründe, warum bei mir Videospiele mit Editoren ganz hoch im Kurs stehen, da man eben selber kreativ sein kann!

Und wieder weg!
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Ein Herz für Henchmen!
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Hoarfrost

Zitat*Inwieweit cinematisches Rollenspiel und ARS zusammenpassen wäre ne andere Frage... [Ich persönlich würde das nicht unbedingt mixen.]

Das its bei mir jetzt tatsächlich der springende Punkt, an dem ich diese ganze ARS-Geschichte noch nicht so recht aufhängen kann.

Kurzum: Warum passen ARS und cinematisches Rollenspiel nicht zusammen?

Vielleicht vorneweg:
Cinematisches Rollenspiel bedeutet für mich erstmal nicht zwingend derlei Dinge wie "plot points", "fate points" oder ähnliches, mit dem Spieler Teile der Handlung rückwirkend verändern oder negieren können (sonst wäre ja WHFRP schon "cineastisch", und das isses IMA nicht...).
Cinematisches Rollenspiel bedeutet für mich viel eher erstmal das Loslösen von Dingen wie Battlemaps, erbsenzählerischen Modifikatoren (-1 für Reichweite, -2 für Gegenwind, -1 für Gegenlicht, -1 für Pollenflug...) und der "strengen" Simulation der "wirklichen" Welt.
Mein Paradebeispiel hierfür: Feng Shui

Sicherlich obliegt es in einem cineastischen Spiel, bei dem die Spieler auch noch direkten Einfluss auf die Spielwelt haben (Stichwort Feng Shui: Wenn Du etwas für einen Stunt brauchst, ist es da) allen am Tisch, eine gewisse Disziplin an den Tag zu legen, damit nicht z.B. auf einmal in der Römerzeit alle mit MPs herumlaufen oder sowas. Sprich: Stimmigkeit und innere Logik ist Sache aller, nicht nur der SL.

Sicherlich entfernt sich der cineastische Ansatz auch vom streng simulationistischen, was ja zumindest in einigen Beiträge, die ich hier & in verlinkten Artikeln gelesen habe, als Grundvoraussetzung für ARS gedeutet wird - wobei mir u.a. eben dieser Punkt nicht so zwingend erscheinen will, wie er in o.g. Artikel gedeutet wird.

Aber wiso soll jetzt Cinematik und ARS so unvereinbar sein, wie es Argamae und Greifenklaue hier feststellen?

Argamae

Du hast die Antwort doch schon selbst genannt.
Es sind komplett unterschiedliche Realitätsmodelle. Die gehen nicht zusammen. Kurz und knapp:

Cinematik = szenenbestimmte Realität, Gewichtung auf Charakteren und deren Hintergründe, der gewollten Dramatik untergeordnete Handlungsräume und -möglichkeiten. Die Spielerhandlungen unterstützen die von außen an sie heran getragene Geschichte.

ARS = objektiv/neutral simulierte Realität, Gewichtung auf der inneren Logik der Spielwelt, Dramatik wird nicht erzwungen sondern ergibt sich allein aus der schlüssigen Kette von Spielerhandlungen und reagierendem Umfeld. Die Spielerhandlungen sind die Geschichte.
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Hoarfrost

ZitatGewichtung auf der inneren Logik der Spielwelt...

Hm? Ist mir nicht einleuchtend. Wenn meine Spielwelt nun mal - sagen wir - die Welt von "Crouching Tiger, Hidden Dragon" ist und meine Spielmechaniken cineastisch sind, dann bilde ich doch gerade die innere Logik der Spielwelt ab, oder?

ZitatDie Spielerhandlungen sind die Geschichte.

Und wieder: mir will nicht einleuchten, warum denn die Spielerhandlungen die Geschichte auf einmal nicht mehr bestimmen, sobald ich z.B. Tiger & Dragon spiele...

Oder andersherum: Warum genau soll "Die Spielerhandlungen unterstützen die von außen an sie heran getragene Geschichte." cineastisches Rollenspiel umschreiben? Reden wir hier nicht eher von reaktivem vs. proaktivem Spiel statt über ARS vs. Cineastisch?

P.S.: Juhuu! Gnollhändler!   [6]

Greifenklaue

ZitatDas its bei mir jetzt tatsächlich der springende Punkt, an dem ich diese ganze ARS-Geschichte noch nicht so recht aufhängen kann.

Kurzum: Warum passen ARS und cinematisches Rollenspiel nicht zusammen?

Aber wiso soll jetzt Cinematik und ARS so unvereinbar sein, wie es Argamae und Greifenklaue hier feststellen?
Ich stell das ja gar nicht fest, ich sag nur, dass es nicht die ideale Mischung ist und ich würde, wenn ich schon cineatisch spielen will, nicht unbedingt ARSig spielen...

Cinematisch steht für Helden haben was auf der Pfanne, die sterben nicht so schnell und am besten können die noch mit Playerempowerment die Story mitformen. So würd ich das machen. Viele Erzählspielelemente.

ARS ist nun nicht unbedingt erste Wahl für Playerempowerment, offen Würfeln, wenn man nicht sterben kann oder durch Fatepoints, Bennys etc. abgesichert ist verliert einen teil des Nervenkitzels etc.

Klar kannst Du das tun, inwieweit das zusammengeht musst Du selbst beurteilen.

Ich würd lieber ne schöne, knackige ARS-Runde hinlegen und danach mich durch ein cinematisches System XerZen...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Lustig, wie manche Dinge manchmal zeitgleich diskutiert werden.

Hier äußert sich Zornhau kurz zum Thema.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hoarfrost

Ich will ganz ehrlich sein - so ganz wollen weder die Postings von Argamae bzw. Greifenklaue noch das verlinkte Posting von "Zornhau" meinem Verständnis weiterhelfen.

Bevor ich aber riskiere, hier längst schon bestellte Felder neu zu pflügen, ist es vielleicht angebrachter, das, was ich meine, am lebenden Beispiel zu präsentieren. Also, Greifenklaue & Argamae (und natürlich auch alle anderen) - Lust auf eine Runde Feng Shui auf einem der nächsten DinGe oder 12bis12s, inklusive anschliessender Diskussion, ob's denn nun ARS war oder nicht?

Ich würd' auch extra offen würfeln, was ich sonst eigentlich nicht tue...  [15]

Argamae

*Hust* Feng Shui? ARS? Das dürfte interessant werden... *räusper*

Wenn Du dich mit Merkmalen des ARS-Stils vertraut gemacht hast und denkst, Du könntest Feng Shui so leiten, dann mal los. Ich wäre interessiert.
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