• Willkommen im Forum „Greifenklaue - Webforum +1“.
 

Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2025 wird am 29.-30. November an gewohnter Stelle im Haus Wetterstein in Bad Helmstedt statt finden. Let the good dice roll and SAVE THE DATE!

Hauptmenü

DSA 4/5 - Kampf- und Sondermanöver

Begonnen von Greifenklaue, 27. August 2015, 20:40:29

« vorheriges - nächstes »

Greifenklaue

Diese Diskussion wurde abgetrennt aus DSA – die fünfte Edition kommt!

Zitat von: Argamae am 26. August 2015, 22:16:59
Auch die Kämpfe folgen immer noch der Attacke-Parade-Litanei, ohne diese etwas aufzupeppen. Wie gut hätten hier Sonderaktionen oder Bonusmanöver getan, z.B. berechnet durch den Vergleichswert zwischen Attackewurf und Paradewurf.

Theoretisch gibt es die in DSA 4 (und auch in 5).

Der Witz dabei (bei 4): Ein Kampfmanöver führt man grundsätzlich mit -8 aus, außer man beherrscht es - dann ist es nur eine -4. Raten wir also mal, was in 98% der Fälle die beste Wahl ist, solange man im normalen Wertebereich ist? Richtig ... Attacke. Parade. Attacke. Parade.

Bei DSA 5 ist nun die Idee, die Parade zu senken und dadurch mehr Treffer zu haben, dazu eine schöne Betrachtung von Arkanil: http://www.arkanil.de/2015/08/dsa5-kaempfe-schneller-aber-nicht-schnell/

Wir haben also eine Erhöhung des Trefferniveaus von einer Spabbe von 10-30% auf 38-47%, das ist immerhin etwas ...

Interessant ist die Finte, da hat man einen No-Brainer gebaut, aber andererseits scheint die auch gestuft und muss erworben werden.

RPGnosis berichtet hier u.a. über Kampf und Manöver: https://rpgnosis.wordpress.com/2015/08/15/dsa5-regelwerk-teil-3-talente-und-kampfregeln/

Es klingtt für mich schon gangbarer als noch in 4.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ich mag rein geschmacklich auch die "bestrafende" oder "minusgesteuerte" Regelmechanik nicht. Wie Du schreibst, Klaue, wird kaum einer die Kampfmanöver einsetzen, bevor er darin nicht geschult ist, da sie mit massiven Mali belegt sind. So ermutigt man ja auch keine interessanten Aktionen, da man von vornherein eine hohe Fehlschlagswahrscheinlichkeit hat. Da gefällt mir besser, daß man ein besonderes Manöver leichter kann, es aber taktische Erwägungen hat, weil man nach oder während des Manövers andere Nachteile in Kauf nehmen muss (kurzzeitige Offenheit gegenüber Gegenangriffen, längere Reaktivierungphase der Waffe, verkürzte Bewegungsweite, möglicher Bruch der Waffe, usw. usf.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

#2
Und was ich noch sagen wollte: das man ein "Aktive-Parade"-System deutlich aufwerten kann, zeigen LEGEND und RuneQuest 6. Dafür wurde eine äußerst interessante Kampfeffekt-Mechanik geschrieben, die auf dem Vergleich zwischen Angriffswurf (Patzer, nicht geschafft, Erfolg, Kritscher Erfolg) und Verteidigungswurf beruht.

Ein Beispiel:
Hat der Angreifer einen kritschen Treffer erzielt und der Verteidiger seine Parade nicht geschafft, dann darf sich der Angreifer 2 Kampfeffekte aussuchen - etwa "Rüstung umgehen" und "Trefferzone auswählen".
Ist der Vergleich zugunsten des Verteidigers ausgefallen, z.B. Angriffswurf geschafft und Parade kritisch gelungen, kann der Verteidiger 1 Kampfeffekt auswählen - etwa "Waffe beschädigen" oder "Gegner zu Fall bringen".

Insgesamt gibt es Dutzende dieser Kampfeffekte. Damit kann ein Kampf sehr schnell beendet sein, was dem ohnehin "realistischen" Kampfsystem bei RQ zugute kommt. Zumindest aber gibt es dem Spieler sehr viel Kontrolle darüber, was genau er im Kampf beabsichtigen will - was durchaus ein neues Spielgefühl für manche Spieler oder Runden darstellen könnte. Der ehrenhafte Kämpfer, der seinen Gegner nur entwaffnen möchte, findet dies nun regelmechanisch abgebildet! Das Gerüst ist natürlich nur so abwechslungsreich, wie eine Spielgruppe es zuläßt.

Übrigens: RPG-TimE hat auch eine kostenlose App für iPhone und Android dazu herausgebracht, die Kampfabwicklungen deutlich erleichtert.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Das klingt tatsächlich interessant!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 27. August 2015, 20:40:29
Der Witz dabei (bei 4): Ein Kampfmanöver führt man grundsätzlich mit -8 aus, außer man beherrscht es - dann ist es nur eine -4. Raten wir also mal, was in 98% der Fälle die beste Wahl ist, solange man im normalen Wertebereich ist? Richtig ... Attacke. Parade. Attacke. Parade.

Hm, kenn ich so gar nicht.
Tja ja, wenn man keine Ahnung hat, einfach mal ...

Tatsächlich ist es so, daß die meisten, aber bei weitem nicht alle Manöver, eine Grunderschwernis von 4 haben. Und, man muß das Manöver beherrschen können, sprich die Sonderfertigkeit für XP (100 bis 300) erworben haben (empfohlen werden 50 bis 100 XP pro Spielabend), um es überhaupt ausführen zu dürfen.
Ausnahmen bilden die Manöver "Finte" und "Wuchtschlag". Bei beiden erschwert man sich selbst den Attackewurf um einen Wert X, was einem bei gelungener Probe einen Vorteil bringt: "Wuchtschlag" erhöht den verursachten Schaden um X, "Finte" erschwert den Paradewurf des Gegners um X.
Zweite Ausnahme bei diesen Manövern ist, daß man die entsprechenden Sonderfertigkeiten nicht beherrschen muß, um sie ausführen zu dürfen, man aber nur den halben Vorteil bekommt. Also ein um 4 erschwerter Wuchtschlag richtet nur 2 zusätzliche Schadenspunkte an. Da bei DSA aber immer echt gerundet wird, und 0,5 Punkte zu 1 aufgerundet werden...  ;D

Natürlich ändert das nichts an Klaues Aussage, daß unerfahrene Kämpfer eher dazu neigen, Manöver nicht einzusetzen. Ist ja bei z.B. Savage Worlds auch nicht anders. Wenn ich mit einem W6 gegen die Parade des Gegners (5+) würfele sage ich keine Manöver (Malus -2) an.
Das treibt bei DSA aber gelegentlich solche Blüten, daß Abenteuerautoren, welche keine Ahnung von den eigenen Regeln haben, ihre NSCs mit jeder Menge Sonderfertigkeiten und Manövern ausstatten um sie als gefährliche und erfahrene Gegner zu kennzeichnen, ihnen aber Attacke- und Paradewerte von 14/14 geben.

Folgerichtig sollte man also zuerst seine Attacke- und Paradewerte steigern, bevor man drüber nachdenkt, Sonderfertigkeiten zu erwerben und Manöver einzusetzen. Die "schwachen" Versionen von Wuchtschlag und Finte kann ja eh jeder, und wenn man einen Wert von 19 hat kann man ja mal drüber nachdenken, einen Wuchtschlag 3 auszuführen, bringt ja immerhin 2 TP.

Die Professionspakete der Charaktererschaffung beinhalten, gerade bei Kämpfern, mehr oder weniger sinnvolle Sonderfertigkeiten. "Linkhand" erhöht den Paradewert unter Verwendung eines Schildes um 1 (und verringert den Malus bei führen einer Waffe mit der "falschen" Hand). Praktisch wenn man mit Schilden (oder zwei Einhandwaffen) hantieren möchte. Nicht so gut, wenn man eine Zweihandwaffe führen möchte, oder man ein Magier ist.  ;)
Die Bereits erwähnten "Wuchtschlag" und "Finte" bereits von Anfang an zu beherrschen ist hingegen eher nutzlos, da eine Nicht-Kämpfer-Charakter mit Attacke-Parade-Werten von 9/9 (oder anders verteilt 11/7) daher kommt.
Würde man die XP-Kosten für den Wuchtschlag auf die Steigerung einer Kampfertigkeit umrechnen, ergäben sich Attacke-Parade-Werte von 12/11 (oder anders verteilt 14/9).

Durch min-maxen und crunchige Auswahl von Rasse, Kultur und Profession (und Powergaming und Regelficken) lassen sich natürlich noch ganz andere Werte erreichen.
Der Standard-Krieger aus dem Buche hätte mit Schild und Schwert zu Beginn Attacke 12, Parade 15 (ohne Schild 13/9), Rüstung 4 und Schaden 1W6+4. Nix, bei dem ich einen Wuchtschlag durchführen würde. Und das ist schon offensiv "geskillt". Selbst mit einem Zweihänder wäre man bei Attacke 12 und Parade 7, dafür betröge der Schaden aber immerhin 2W6+4.
Gibt man allerdings ca. 50% seines Budgets der Steigerungen bei Charaktererschaffung für Kampffertigkeiten aus, hätte man mit Schwert und Schild Attacke 14 Parade 17 (15/11 ohne Schild), und mit dem Zweihänder 15/10. Immer noch keine Werte, bei denn es sich lohnen würde, ein Manöver einzusetzen (zumal laut Hardcoreregel die nächste Probe nach einem mißlungenemManöver, welches um einen Wert X erschwert war, ebenfalls um X erschwert ist).
Aber, und jetzt kommt's: wenn man eine defensive Verteilung der Fertikeitspunkte vornimmt, so ergeben sich für den Schwert&Schild-Kämpfer die Werte Attacke 8 un Parade 19, mit Steigerungen sogar 10/21.Der Paradewert von 21 ist deswegen interessant, weil es das Manöver "Meisterparade" gibt, welches einem erlaubt, sich die eigene Parade um einen Wert X zu erschweren, und man sich dann eine der nächsten Aktionen um X erleichtern kann. Selbst wenn man diese Möglichkeit außer acht läßt und man Attacke 12 und Parade 19 haben möchte (da eine gewürfelte 20 immer einen Patzer bedeutet, und wenn man gegnerische Finten mal nicht beachtet), verteidigt man also so gut wie immer, und man greift besser an, als es ein ungeübter Nicht-Kämpfer tun würde.
Erhöht man den Anteil seines Steigerungsbudget während der Charaktererschaffung fürs Kämpfen, verbessern sich natürlich auch die Kampfwerte entsprechend.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

#5
Zitat von: Steff am 27. August 2015, 23:18:47
Hm, kenn ich so gar nicht.
Tja ja, wenn man keine Ahnung hat, einfach mal ...

Ich verrat Dir jetzt nicht, wer der Meister war, der dies mir erklärt hat ;)

Bei Savage Worlds setzt Du allerdings Manöver von Anfang an ein, Geschicklichkeitstricks oder Verstandestricks, z.B. um Parade zu senken, selbst nen Boni zu kriegen und im besten Fall den Gegner shaken zu machen. Zumindest lässt sich dies sinnvoll machen und ist oft eine gute Option.

Naja gut, zumindest solange, bis shaken durch die neuen Regeln weiter entwertet wird.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 27. August 2015, 23:44:04
Zitat von: Steff am 27. August 2015, 23:18:47
Hm, kenn ich so gar nicht.
Tja ja, wenn man keine Ahnung hat, einfach mal ...

Ich verrat Dir jetzt nicht, wer der Meister war, der dies mir erklärt hat ;)

Bei Savage Worlds setzt Du allerdings Manöver von Anfang an ein, Geschicklichkeitstricks oder Verstandestricks, z.B. um Parade zu senken, selbst nen Boni zu kriegen und im besten Fall den Gegner shaken zu machen. Zumindest lässt sich dies sinnvoll machen und ist oft eine gute Option.

Naja gut, zumindest solange, bis shaken durch die neuen Regeln weiter entwertet wird.

Das stimmt zwar, aber da es meist vergleichende Proben sind, ist es allerdings auch nicht weniger aufwendig als Attacke-Parade.
Andererseits wirkt sich ja der Effekt bis zur nächsten Aktion des Opfers aus, und er kommt der ganzen Gruppe zugute. Also durchaus ein Vorteil.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Ich hab ja bei #RPGaDay das Kampfmanöver zu meiner Lieblingsregelmechanismus erklärt. Was alle Beispiele gemeinsam haben: sie funktionieren ab Stufe 0.

Eine "Kampfmanövermechanik", bei denen man erst einzelne Manöver "kaufen" muss, erfüllt ihren Zweck nicht, nämlich abwechslungseiche Optionen (gleichwertiger Natur) im Kampf zu schaffen und Kämpfe "bunter" zu machen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 28. August 2015, 05:51:22
Eine "Kampfmanövermechanik", bei denen man erst einzelne Manöver "kaufen" muss, erfüllt ihren Zweck nicht, nämlich abwechslungseiche Optionen (gleichwertiger Natur) im Kampf zu schaffen und Kämpfe "bunter" zu machen.

Doch, tut sie. Nur eben nicht sofort und immer.

Außerdem kommt nachteilig hinzu, daß man nicht immer jedes Manöver in jeder Situation nutzen kann. Was zu Frust führen kann, wenn man das neu erworbene Manöver die nächsten paar Kämpfe gar nicht einsetzen kann, weil sich die Situation einfach nicht ergeben will, und man so das Gefühl bekommt, eine Steigerung vergeudet zu haben. Ist mir bei Savage Worlds tatsächlich ein paar mal passiert:
Ich erwerbe für eine Steigerung das Talent/Manöver "Erstschlag", und wir kämpfen nachfolgend erstmal gegen Fernkämpfer, die gar nicht in meinen Bereich kommen, und zu denen ich erstmal hin muß.
"Riposte" ist das nächste, aber alle Gegner treffen, aber deren Schaden bleibt meistens in meiner Rüstung hängen, so daß die Riposte doch nicht zum Einsatz kommt.
Ein Mitspieler erwirbt "Rundumschlag", und wir bekommen es ab sofort nur noch mit einzelnen, besonders starken Gegnern zu tun, statt wie bisher mit Horden von schwachen Gegnern.

Die Manöver von DSA 4.1 sind da meiner Erfahrung und Meinung nach öfter und vielseitiger einsetzbar.

Wobei die "Finte" von DSA 3 noch viel tollerer war: mit den Punkten aus der selbst erschwerten Attacke konnte man entweder die nächste Aktion des Gegners erschweren, oder die nächste eigene Aktion erleichtern. Das konnte natürlich auch wieder eine Finte sein, so daß man Punkte "sammeln" konnte, um sie dann gebündelt für ein besonders schwieriges Manöver einzusetzen. Leider waren natürlich alle gesammelt Punkte futsch, sobald man eine Probe vergeigt hatte.  ;)
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Zitat von: Steff am 28. August 2015, 07:02:36
Zitat von: Greifenklaue am 28. August 2015, 05:51:22
Eine "Kampfmanövermechanik", bei denen man erst einzelne Manöver "kaufen" muss, erfüllt ihren Zweck nicht, nämlich abwechslungseiche Optionen (gleichwertiger Natur) im Kampf zu schaffen und Kämpfe "bunter" zu machen.

Doch, tut sie. Nur eben nicht sofort und immer.
Ja, ähh, das war eigentlich gemeint ...

Bei SaWo tue ich mich schwer damit, das als Manöver zu bezeichnen, weil man diese ja via Talent erst freischalten muss. Da finde ich Geschicklichkeits- und Verstandestricks passiger als Vergleich. (Also Aktionen, die ich jederzeit tun kann, wenn ich dran bin.)

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 28. August 2015, 07:13:18
Bei SaWo tue ich mich schwer damit, das als Manöver zu bezeichnen, weil man diese ja via Talent erst freischalten muss.

Stimmt. Ist natürlich ein riesen Unterschied zu DSA, wo man diese ja via Sonderfertigkeit erst freischalten muß... Äh, Moment mal...  ;D
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Ja, wie gesagt, die DSA-Manöver sind ja nichtmal das. Fast alle erwähnten Beispiele von Kampfmanövern (siehe hier) sind ja pro-aktiv vom Spieler ausgehend, auf Stufe 1 und ohne Erfahrung anwendbar.

Warum DSA seine Fertigkeiten Talente nennt und einen Teil seiner Talente Kampfmanöver, wer weiß.

Aber es steht ja auch Spiel drauf und es ist *** ... was anderes drin.

Kurzum, ohne investierte EP ist der Kampf nicht nur nicht mit schlechten Optionen versehen, sondern ohne ... Das macht es jetzt nicht wesentlich besser.

Ich bete, dass sich das etwas in DSA 5 gebessert hat ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 28. August 2015, 15:44:07
Kurzum, ohne investierte EP ist der Kampf nicht nur nicht mit schlechten Optionen versehen, sondern ohne ... Das macht es jetzt nicht wesentlich besser.

Und wo genau ist jetzt der Unterschied zu anderen Rollenspielsystemen?

Grundsätzlich:
Ich habe schlechte Kampfwerte und erwerbe nach zwei bis drei Spielsitzungen die Möglichkeit ein Manöver, welches mir nichts bringt/ich nicht anwenden kann.

DSA:
Attacke 8, nach zwei bis vier Spielsitzungen wird für 200 XP eine Sonderfertigkeit gekauft, Malus 4. Ergebnis: doof.

Savage Worlds:
Kämpfen W4-2, nach zwei bis drei Spielsitzungen wird für 5 XP ein Talent gekauft, Malus 2. Ergebnis: Muhahaha! Versuch mal mit W4-4 einen Mindestwurf von 5 zu schaffen.

DungeonSlayers:
Schlagen 4, nach ein bis zwei Sitzungen mit mindestens 100 XP mindestens in die zweite stufe aufgestiegen, und für einen Talentpunkt "Brutaler Hieb" erworben. Ergebnis: einmal pro Kampf die Chance überhaupt zu treffen von 20% auf 40% verdoppelt.

Fazit:
Drei verschiedene Systeme, dreimal der gleiche Effekt. Aber trotzdem wird ausschließlich auf DSA rumgehakt. Und daß, obwohl es seine genauso, nicht schlechter und nicht besser, macht wie die anderen beiden Spiele.
Der einzige Unterschied am Spieltisch ist die Anzahl der Würfelwürfe um Schaden anzurichten. SW=1, DS=2, DSA=3. "Gerechnet" werden muß bei allen dreien.


Duftet eine Rose nicht immer gleich, egal bei welchem Namen wir sie rufen?
Warum also sich also auf Grundschulniveau drüber beömmeln, daß die Fähigkeiten bei Spiel X "Fertigkeiten" heißen, und nicht "Kniffe" wie bei Spiel Y, oder wenigstens Skills wie bei Game "Z", oder Traits wie bei Konfliktsimulation wie bei Hype "NeW-Game", welches von irgend einem abgehalfterten Fuzzi, der vor Jahrzehnten mal bei D&D Praktikant war, bei Kickstarter rausgebracht wird.
Oder sind die Bezeichnungen neuerdings genormt? Ein Attribut ist ein Attribut, eine Talent ist ein Talent, und wenn irgendein dahergelaufenes Rollenspielsystem es wagen sollte, angeborene Talente und erlernbare Talente "Vorteile" bzw. "Sonderfertigkeiten" zu nennen, dann wird sofort ein Verhöhnungsausschuß vor der Ethikkommission des deutschen Rollenspielnormierungsinstituts in Helmstedt eingerichtet!

Nee, Klaue, so wird das nix.
Ich mache mich ja auch gerne über Kuriositäten und schlecht erfundene Regeln lustig. Aber nicht Grundsätzlich bei nur einem System, sachlich falsch und/oder durch Ignorierung anderer Systeme, bei denen der Anlass des aktuellen Spotts ähnlich/genauso geregelt wird.
Vielleicht sollte ich mal hinsetzen, Zeit und Geld investieren, und prüfen, ob, wann, wie und wie oft sich die Macher von D&D (inkl. Pathfinder) selbst widersprechen. Und wenn ich was gefunden habe, werde ich nicht müde, entsprechende Stelle bei jeder Gelegenheit zu zitieren und darauf hinweisen, wie albern, dumm, unausgereift und un"spiel"erisch doch Pathfinder ist. egal, ob es fachlich richtig ist, zur Sache gehört, zum Thema paßt, oder ob es überhaupt jemanden interessiert.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Ja, Dungeonslayers nennt es ja auch Talente - wie übrigens Savage Worlds auch.

Ich spreche von Kampfmanövern.

Siehe: https://greifenklaue.wordpress.com/2015/08/25/rpgaday2015-tag-25-deine-lieblings-und-zugleich-revolutionaere-mechanik/

Z.B. Kampf am Treppenrand, "Ich stoß ihn zurück.".

Bei Pathfinder guckst Du dann: Kampfmanöver-Bonus ist +5, der Gegner hat eine KMV, also würfelst Du eine 14, dann gelingt es. Hat er einen Feld Abstand, brauchst Du schon eine 19.

Beim Regelleichtgewicht Dungeonslayers kennt man keine Kampfmanöver, aber es gibt diverse Fanedits. By the Book gibt es aber das zurückstoßen um ein Feld, wenn der Treffer erfolgreich ist.

Bei Destiny Beginners setzt Du die Große Gabe ein, die in dem Fall zu Stärke passen würde, sich aber auch auf Intelligenz oder Geschick(oder Kampf, Magie) umformen liess. Da die Situation recht leicht ist, opferst Du eine kleine Anwendung der gr. Gabe, liegt ein Feld dazwischen eher eine mittlere Anwendung. Danach muss einfach nur noch Deine normale Probe gewinnen.

Bei Dragon Age / Fantasy Age hofft Du auf Stuntpunkte durch Pasch, bei DCC sagst Du den Mighty Blow an und bei T&T wäre es wohl ein Stärke- oder Geschicklichkeits-Re4ttungswurf.

Im Regelleichtgewicht Savage Worlds würde ich es wohl als Geschicklichkeitstrick interpretieren.

Und bei DSA? Ich hab ja schonmal vorsichtig auf die Manöverliste meines DSA4-Zwerges geschielt, die ja aus mehr Infos besteht als ein Destiny Beginners-Charakter, aber nix passiges gefunden.

Also, was macht man da? (Und verzweifeln, Regelwerk wechseln, endlich Wildes Aventurien oder DS.A nutzen sind keine legalen Optionen) Bietet das Regelwerk dort etwas an?



"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 28. August 2015, 19:08:16
Bei Pathfinder guckst Du dann: Kampfmanöver-Bonus ist +5, der Gegner hat eine KMV, also würfelst Du eine 14, dann gelingt es. Hat er einen Feld Abstand, brauchst Du schon eine 19.

...

Und bei DSA? Ich hab ja schonmal vorsichtig auf die Manöverliste meines DSA4-Zwerges geschielt, die ja aus mehr Infos besteht als ein Destiny Beginners-Charakter, aber nix passiges gefunden.

Also, was macht man da? (Und verzweifeln, Regelwerk wechseln, endlich Wildes Aventurien oder DS.A nutzen sind keine legalen Optionen) Bietet das Regelwerk dort etwas an?

Ich hab da mal sehr intensiv recherchiert (Bildersuche bei google, 0,55 Sekunden), konnte aber durch pures überfliegen von mindestens zwei, vielleicht sogar verschiedenen, Charakterbögen kein Kampfmanöver "Ich stoß ihn zurück" entdecken. Hm, das System scheint nicht viel zu taugen, wenn nicht mal die einfachsten Manöver vorgedruckt auf dem Charakterblatt stehen. Naja, vielleicht hätte ich ja jemanden fragen sollen, der Pathfinder auch nicht mag, vielleicht kennt der ja eine Hausregel oder so...

Um die Frage mal zu beantworten werde ich mal den Bereich des Hörensagens verlassen und mich auf das schändliche Niveau des Zitierens aus einem Regelbuch herablassen:

Wege des Schwertes (DSA 4.1), Seite 59:
"Spontane Manöver:
Phantasievolle Ideen im Kampf, etwa das Wegziehen eines Teppichs oder das Werfen mit einer Handvoll Sand, werden wir an dieser Stelle nicht mit Regeln versehen und können das auch gar nicht. Dennoch können sie eine unterhaltsame Ergänzung des Kampfgeschehens werden. In diesem Fall muß der Meister immer selbst abschätzen, ob ein solches Manöver möglich ist und was für eine Probe es verlangt. Allerdings ist hier auch interessant, wer im Kampf die Initiative hat - waghalsige Manöver sind für einen Kämpfer, der erst nach seinem Gegner an der Reihe ist, immer schwieriger.
Üblicherweise können solche Manöver über Eigenschafts- und Talentproben (INtuition, GEwandheit, KörperKraft, körperliche Talente) abgehandelt werden, wobei schwierige Manöver mit einem Zuschlag von 4 Punkten versehen sein können, sehr schwierige sogar sogar mit einem von 8 Punkten; ..."
...   _.   ._   .._.   .._

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter admin [at] greifenklaue [punkt] de

 Datenschutzerklärung