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DnD-5-Rezi via DSA-Blog Arkanil

Begonnen von Greifenklaue, 12. April 2015, 22:18:31

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Greifenklaue

Zitat von: HayatoKen am 13. April 2015, 22:49:19
Mh, mit den Rauchern geb ich Dir recht, bin auch so einer^^ Solange es nicht drinnen ist, bin ich aber tolerant.

Wusste nicht, dass es so eine Theorie tatsächlich gibt. Sehr lustig. Hatte mir das eher aus den Fingern gezogen.
Kann auch eine Urban Legend sein.

ZitatFür mich aber viel zu eng irgendwie und was Greifenklaue mit dem Wort "realistisch" anspricht, da hörts bei mir auch echt auf.
Ich mag das und ich mag das nicht. Wenn ich fürs LARPen in Aventurien was nachlesen will, dann ist es interessant, dass in Klimpavillé rosarote Schnürrbändchen mit Linksdrall getragen werden. Wenn ich das beim Rollenspiel lesen muss, geht es mir auf den Sack. Ich habe die anregende Art, wie z.B. Pathfinder oder DCC, seine Welt schildert - kurz, aber unheimlich anregend - zu schätzen gelernt.

Insofern sehe ich auch einen gewaltigen Unterschied dar, ob man sich eine Welt erliest oder erspielt. Letzteres kann ich mir auch gut vorstellen, weil - im Idealfall - uninteressante Details unter den Hackklotz fallen.

Das ist imho auch die Art, wie Christophorus sich Aventurien erschließt, oder hast Du in den letzten 10 Jahren mal in ein DSA-Quellenbuch reingeguckt? (Und falls ja, siehst Du da eine Differenz beider Erschließungsweisen?)

ZitatDeshalb stimme ich dem GNS System und links=narrativ nur bedingt zu. Meiner Erfahrung nach beginnt das nämlich mit erzählen, geht über in zähe Verhandlungen und endet nicht selten im Zwist.
Vor allem wenn die Spieler dann nicht mit den mitunter durchaus willkürlichen Entscheidungen des Leiters nicht einverstanden sind, weil die darauf basieren ob dem die Erzählungen gefallen oder nicht.
Naja, nur weil man sie einer der drei Strömungen zuordnen kann, heißt ja nicht, dass es funktioniert ... ^^ Ich persönlich mag klar reglementierte Erzählspiele, die gibt es ja durchaus. Destiny lässt sich zwar nicht ganz eindeutig zuordnen, der Aspekt Große Gabe ist aber eindeutig N-Richtung und trotzdem klar reglementiert. Und ja, SL-Willkür hasse ich wie die Pest. Gibt es aber auch bei Pathfinder ...

ZitatDeshalb verwenden wir ja auch den Begriff "Helden" für die Spielercharaktere, vielleicht auch "Antihelden".
Das kommt im deutschen Raum übrigens hauptsächlich von DSA, genauso wie Meister. Aber zumindest ersteres ist nicht schlecht ...

ZitatDas Lustige ist eigentlich, dass ich als Paizo VO gerade von solchen Leuten oft sehr viel Kritik hören musste.
Kritik an D&D, Pathfinder, taktischem Kampf, dass Maps ihre Vorstellung stören, die Regeln seien so kompliziert, Powergaming, oder irgendwas an Organized Play stört sie.
Oder an der Welt. Irgendwelche total nebensächlichen, kleinen Details. (siehe Kontrollwahn)
Oder dass sie ihren Charakter nicht richtig ausspielen können irgendwie, weil sie sich ja auf den Kampf konzentrieren müssen.
Also ich kann das schon verstehen. PFS ist halt eine sehr amerikanische Art, mit der nicht jeder klarkommt. Was man ihnen jedoch "vorwerfen" kann ist eine völlig falsche Erwartungshaltung: Ich hab nen 4 Stunden-Slot, ein kleines Szenarion und Pathfinder, welches nunmal besondere Stärken im taktischen Kampf hat. Überraschung, die tavernenszene wird nicht 3 Stunden ausgewalzt ... Und nein, dass Du einen xenophoben Erdwurmling spielst, der 2.000 Jahre auf der Erdebene vom Pokerspiel gelebt hat, interessiert auch nur minder.

Mir jedenfalls macht das Format ziemlichen Spaß.


ZitatLeider muss ich da feststellen, dass das auch oft damit zusammenhängt, dass die Leute sich weder die Regeln, noch die Welt genau anschauen.
Dann kommen sie zum Spiel, haben irgendwelche Vorstellungen was sie machen wollen, oder Ihnen passt irgendwas nicht 100% was erzählt wird, womit die ganze Sache dann für sie endet.
Mist, da hätte ich mich auch einfach Deiner Meinug anschließen können.

ZitatOft wird dann auch noch gesagt, der Spielleiter sei schlecht, das System scheiße, etc. Was sich dann leider auch öfter in teilweise ganz schön persönlichen Kritiken niederschlägt.
Ja, stimmt. Aber manch einer möchte halt sein Spielerlebnis X abrufen und ist nicht bereit, sich auf neues einzulassen. Wenn Fertigkeitsproben mit 3W20 ermittelt werden, ist es halt unrealistisch, dies mit 3W6, 1W20 oder per Halma ziehen zu ermitteln ... Man sollte halt wissen, dass es unterschiedliche Spiel- und Leitstile gibt und immer bereit sein innerhalb eines Oneshots sich darauf einzulassen. Ich kriege ja von DSA4 auch Hautausschlag, Sackpickel, Wadenkrämpfe und Gehirnfäule, innerhalb des Spielrahmens lasse ich mich selbstverständlich darauf ein. Nur hinterher lästere ich ein klein wenig... (natürlich über das System, nicht über SL oder Mitspieler).

ZitatEiner der Gründe, warum ich DSA nicht bashen will, auch wenn es mir persönlich nicht so zusagt und ich mit gewissen Spielstilen auch meine Probleme habe^^
DSA lässt sich in der GNS-Theorie nur schwer zuordnen und möchte alles bedienen. Das klappt nur bedingt und das sieht man auch gut beim Entwickeln von DSA5 ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

HayatoKen

Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 23:58:33
ZitatFür mich aber viel zu eng irgendwie und was Greifenklaue mit dem Wort "realistisch" anspricht, da hörts bei mir auch echt auf.
Ich mag das und ich mag das nicht. Wenn ich fürs LARPen in Aventurien was nachlesen will, dann ist es interessant, dass in Klimpavillé rosarote Schnürrbändchen mit Linksdrall getragen werden. Wenn ich das beim Rollenspiel lesen muss, geht es mir auf den Sack. Ich habe die anregende Art, wie z.B. Pathfinder oder DCC, seine Welt schildert - kurz, aber unheimlich anregend - zu schätzen gelernt.

Insofern sehe ich auch einen gewaltigen Unterschied dar, ob man sich eine Welt erliest oder erspielt. Letzteres kann ich mir auch gut vorstellen, weil - im Idealfall - uninteressante Details unter den Hackklotz fallen.

Das ist imho auch die Art, wie Christophorus sich Aventurien erschließt, oder hast Du in den letzten 10 Jahren mal in ein DSA-Quellenbuch reingeguckt? (Und falls ja, siehst Du da eine Differenz beider Erschließungsweisen?)
Nope, habe ich mich gar nicht mit beschäftigt. Realismus ist aber was für Simulationen, in einem Spiel -erst recht in einem Fantasiespiel mit Magie etc- muss mir damit keiner ankommen.
Anfangs war ich skeptisch was Golarion angeht, finde aber die Schilderungsart mittlerweile sehr gut. Ich will ja eine Welt, die ich bespielen kann. Kurz und knackig ist da genau richtig. Studiert habe ich nämlich schon was anderes und wenn ich einen Roman lesen will nehme ich auch ein anderes Buch. Gibt ja auch schöne DSA und Pathfinder Romane.
Was die Welt erlesen oder erspielen angeht, verfolge ich gerne einen dualen Ansatz^^

Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 23:58:33
ZitatDeshalb stimme ich dem GNS System und links=narrativ nur bedingt zu. Meiner Erfahrung nach beginnt das nämlich mit erzählen, geht über in zähe Verhandlungen und endet nicht selten im Zwist.
Vor allem wenn die Spieler dann nicht mit den mitunter durchaus willkürlichen Entscheidungen des Leiters nicht einverstanden sind, weil die darauf basieren ob dem die Erzählungen gefallen oder nicht.
Naja, nur weil man sie einer der drei Strömungen zuordnen kann, heißt ja nicht, dass es funktioniert ... ^^ Ich persönlich mag klar reglementierte Erzählspiele, die gibt es ja durchaus. Destiny lässt sich zwar nicht ganz eindeutig zuordnen, der Aspekt Große Gabe ist aber eindeutig N-Richtung und trotzdem klar reglementiert. Und ja, SL-Willkür hasse ich wie die Pest. Gibt es aber auch bei Pathfinder ...
Ja leider, habe ich auch schon erlebt. Entweder kennen die die Regeln nicht gut genug, bzw gar nicht, oder machen dasselbe wie einige Spieler mit ihren 15 Seiten Hintergründen....

Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 23:58:33
ZitatDeshalb verwenden wir ja auch den Begriff "Helden" für die Spielercharaktere, vielleicht auch "Antihelden".
Das kommt im deutschen Raum übrigens hauptsächlich von DSA, genauso wie Meister. Aber zumindest ersteres ist nicht schlecht ...
Ja, da hat DSA einiges geleistet. Das soll auch gewürdigt werden.

Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 23:58:33
ZitatDas Lustige ist eigentlich, dass ich als Paizo VO gerade von solchen Leuten oft sehr viel Kritik hören musste.
Kritik an D&D, Pathfinder, taktischem Kampf, dass Maps ihre Vorstellung stören, die Regeln seien so kompliziert, Powergaming, oder irgendwas an Organized Play stört sie.
Oder an der Welt. Irgendwelche total nebensächlichen, kleinen Details. (siehe Kontrollwahn)
Oder dass sie ihren Charakter nicht richtig ausspielen können irgendwie, weil sie sich ja auf den Kampf konzentrieren müssen.
Also ich kann das schon verstehen. PFS ist halt eine sehr amerikanische Art, mit der nicht jeder klarkommt. Was man ihnen jedoch "vorwerfen" kann ist eine völlig falsche Erwartungshaltung: Ich hab nen 4 Stunden-Slot, ein kleines Szenarion und Pathfinder, welches nunmal besondere Stärken im taktischen Kampf hat. Überraschung, die tavernenszene wird nicht 3 Stunden ausgewalzt ... Und nein, dass Du einen xenophoben Erdwurmling spielst, der 2.000 Jahre auf der Erdebene vom Pokerspiel gelebt hat, interessiert auch nur minder.

Mir jedenfalls macht das Format ziemlichen Spaß..

Besonders amerikanisch finde ich PFS jetzt nicht unbedingt. Oder kannst Du da einzelne Punkte festmachen, die Du amerikanisch findest?
Das mit der Erwarungshaltung ist allerdings richtig. Das trifft auch eine gewisse fehlende Kompromissbereitschaft an. Manche wollen sich ja auch partout nicht auf den Plot einlassen und eine Sandbox erzwingen.
Freut mich jedenfalls, dass es Dir Spaß macht. Vielleicht kannst ja auch mal Tscharods D&D5 Ding probieren, falls Du das noch nicht hast. Beides kann positive Werbung in Blogs gebrauchen hierzulande ;)


Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 23:58:33
ZitatOft wird dann auch noch gesagt, der Spielleiter sei schlecht, das System scheiße, etc. Was sich dann leider auch öfter in teilweise ganz schön persönlichen Kritiken niederschlägt.
Ja, stimmt. Aber manch einer möchte halt sein Spielerlebnis X abrufen und ist nicht bereit, sich auf neues einzulassen. Wenn Fertigkeitsproben mit 3W20 ermittelt werden, ist es halt unrealistisch, dies mit 3W6, 1W20 oder per Halma ziehen zu ermitteln ... Man sollte halt wissen, dass es unterschiedliche Spiel- und Leitstile gibt und immer bereit sein innerhalb eines Oneshots sich darauf einzulassen. Ich kriege ja von DSA4 auch Hautausschlag, Sackpickel, Wadenkrämpfe und Gehirnfäule, innerhalb des Spielrahmens lasse ich mich selbstverständlich darauf ein. Nur hinterher lästere ich ein klein wenig... (natürlich über das System, nicht über SL oder Mitspieler).
Das sehe ich halt völlig anders. Als GM, ja, ein neues System komplett zu meistern und toll leiten zu können ist mitunter eine Herausforderung und das da gelernte will man nicht unbedingt aufgeben, verständlich. Oft hat man da ja auch einen ziemlichen Haufen Geld reingehängt *hust*
Von einem Spieler ist das ein Witz, sorry. Ich hab mir auch das deutsche Numenera bestellt und liebäugele mit Symbaroum, von EotE und anderen Wünschen mal ganz zu schweigen. (D&D5 und LotFP lass ich da mal raus wegen Systemähnlichkeit) Das wäre in etwa so wie wenn man sagt: Nö Du, ich hab schon Mensch ärgere Dich nicht gelernt, kann auf keinen Fall mit Dir Mühle spielen, ist ja auch Mist weil das anders funktioniert.

Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 23:58:33
ZitatEiner der Gründe, warum ich DSA nicht bashen will, auch wenn es mir persönlich nicht so zusagt und ich mit gewissen Spielstilen auch meine Probleme habe^^
DSA lässt sich in der GNS-Theorie nur schwer zuordnen und möchte alles bedienen. Das klappt nur bedingt und das sieht man auch gut beim Entwickeln von DSA5 ...
DSA4, DSA5, keine Ahnung. Meine Ansicht ist ja, dass man die Dinge durchaus vereinen kann, aber das liegt letztendlich auch an der Kompromissbereitschaft der Spieler/Leiter. Wenn die halt lieber diskutieren, ist fertig.
Insofern freue ich mich, in WoB und B&S so viele tolle Leute getroffen zu haben!
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Argamae

Zitat von: Tscharod am 13. April 2015, 20:04:50
Bei DSA habe ich natürlich den "Ich fühl' mich heimisch"-Faktor. DSA ist mit seiner Hintergrundwelt unzertrennlich verbunden und es wird auch darauf geachtet, dass das so bleibt. Selbst die älteren Abenteuer aus der DSA1-Zeit sind logisch in den Kanon eingebunden. Selbst als jemand der nur DSA1 gespielt hat, findet mit jemandem der nur DSA4 gespielt eine rollenspieltechnischen Diskussionshintergrund. Der Praiosgeweihte mit seiner Darstellung ist immer noch der Praiosgeweihte und das Wirtshaus zum schwarzen Keiler ist jedem ein Begriff. Und das über Jahrzehnte (wie der Big Mac bei McDonalds). Das ist meiner Meinung der Grund warum DSA immer noch sehr beliebt ist. Viele Rollenspieler lieben es über die Taten ihrer Charaktere zu erzählen und da macht das natürlich mehr Spass, wenn man eine gemeinsame Basis hat.
Andere ähnlich alte und beständige Systeme wie z.B. D&D waren nie 100% auf eine Hintergrundwelt fixiert oder sind vielleicht noch nicht alt genug (Shadowrun hätte hier wohl auch noch ganz gute Chancen).

Das DSA-Spieler ziemlich ähnliche Ereignisse über Spielergenerationen hinweg teilen können, liegt aber hauptsächlich am Railroading vieler Abenteuer. ;)

Davon ab: natürlich gibt es diese "gemeinsame Basis" auch bei D&D-Spielern, die auf einer der Kampagnenwelten spielen. Hier kann ebenso ein Heimisch-Faktor entstehen, denn Hardcore-Kanon-Spieler findet man überall. Und Kanon gibt's sehr wohl auch auf Faerûn und ähnlich etablierten TSR/D&D-Welten. Tatsächlich wünschte ich mir, daß WotC bald eine Kampagnenwelt für D&D 5 hinterher schiebt und aufhört, ihr auserkorenes Regionalsetting "Sword Coast" in Abenteuerpfad-ähnlichen Kampagnenabenteuern häppchenweise zu servieren. Einigen mag's gefallen, aber ich hätte als Spielleiter gern erstmal eine Generalvollmacht und Gesamtübersicht, bevor ich halbkompetent an einem Kartenausschnitt herumdoktore.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

HayatoKen

Zitat von: Argamae am 14. April 2015, 07:58:21
Das DSA-Spieler ziemlich ähnliche Ereignisse über Spielergenerationen hinweg teilen können, liegt aber hauptsächlich am Railroading vieler Abenteuer. ;)

Genau das kommt dann aber oft als Kritik an D&D/Pathfinder, das Railroading!

Zitat von: Argamae am 14. April 2015, 07:58:21
Davon ab: natürlich gibt es diese "gemeinsame Basis" auch bei D&D-Spielern, die auf einer der Kampagnenwelten spielen. Hier kann ebenso ein Heimisch-Faktor entstehen, denn Hardcore-Kanon-Spieler findet man überall. Und Kanon gibt's sehr wohl auch auf Faerûn und ähnlich etablierten TSR/D&D-Welten. Tatsächlich wünschte ich mir, daß WotC bald eine Kampagnenwelt für D&D 5 hinterher schiebt und aufhört, ihr auserkorenes Regionalsetting "Sword Coast" in Abenteuerpfad-ähnlichen Kampagnenabenteuern häppchenweise zu servieren. Einigen mag's gefallen, aber ich hätte als Spielleiter gern erstmal eine Generalvollmacht und Gesamtübersicht, bevor ich halbkompetent an einem Kartenausschnitt herumdoktore.

Da gebe ich Dir recht, das hat mich bisher auch davon abgehalten, die Abenteuerbände zu kaufen irgendwie. Heimlich hoffe ich natürlich auf Dark Sun und Menzoberranzan!!!
Ansonsten kann man damit rechnen dass ich irgendwann dieses oder nächstes Jahr einen gewissen Paizo AP nach Athas porten werde, da die Story mit einigen Modifikationen (ala File off the serial numbers) gerade zu perfekt nach Athas passt und das mit der dort herrschenden Verzweiflung noch viel schöner wird :D
Ich sage nur: Die fliegenden Pyramiden eines wiederauferstandenen Dragonkings!
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Greifenklaue

Zitat von: HayatoKen am 14. April 2015, 15:23:23
Zitat von: Argamae am 14. April 2015, 07:58:21
Das DSA-Spieler ziemlich ähnliche Ereignisse über Spielergenerationen hinweg teilen können, liegt aber hauptsächlich am Railroading vieler Abenteuer. ;)

Genau das kommt dann aber oft als Kritik an D&D/Pathfinder, das Railroading!

Wo es das gibt, ist es ja auch zu kritisieren ;)

Damit ist aber nicht der rote Faden in Abenteuerpfade gemeint, aber der kann eben auch in Railroading ausarten, z.B. bei Skull & Shackles. Da hätte man es mit Sicherheit besser lösen können.

Ich hb mich z.B. über einen in einen Kristall eingeschlossenen Kleriker geärgert, der völlig sinnloser Weise nicht zu befreien sein sollte. Spieler hatten gute Idee, Ausführung mit "20" - also klar gelingt es - und ja, sie haben einen kleinen, aber nicht übermächtigen Vorteil dadurch.

So schön ist die Welt der Ergebnisoffenheit.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

HayatoKen

Der Beginn von Skull & Shackles ist etwas speziell, da gebe ich Dir recht.
Wenn man das aber vorher gut kommuniziert kann das durchaus lustig sein finde ich. Gut umgesetzt kommt da nämlich schon Stimmung rüber wie in die Schatzinsel oder so.
Weiter als Band 1 war ich da noch nicht, also no spoilers please bevor ich das nicht leite oder spiele!

Und mit Railroading war hier durchaus der rote Faden in Abenteuerpfaden als auch in Szenarios gemeint.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Greifenklaue

Zitat von: HayatoKen am 14. April 2015, 16:24:43
Und mit Railroading war hier durchaus der rote Faden in Abenteuerpfaden als auch in Szenarios gemeint.

Bei der Kritik? Aber das ist kein Railroading.

Alles, was mehr als zwei unterschiedliche Ausgänge besitzt ist kein Railroading. Und wenn es nur Tod oder Sieg ist ... (wozu oft noch Flucht, Aufgabe, Gefangennahme, Blockade, Verhandlung, .. kommt).
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

HayatoKen

Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

KULTist

Als jemand, der weder großer DSA noch D&D Fan ist (Arcane Codex for the win!), kann ich dazu nur fragen:

Was macht den DSA bei seinen Charakteren besser bei Sachen, die nicht zum kämpfen gedacht sind?

Sicher, man hat wahrscheinlich eine größere Möglichkeit, den Charakter zu individualisieren (vor allem weniger Klasseneinschränkungen), aber abgesehen von Vor-und Nachteilen sehe ich da nicht wirklich mehr.
Am Fertigkeitensystem liegts ganz sicher nicht, denn das ist nur weiter und feiner gefächert, wobei man gerne nach der Notwendigkeiten fragen darf....

Fairerweise muss ich allerdings einräumen, das ich das D&D5 System dazu noch zu wenig kenne.....
Trotzdem, der genannte Kritikpunkt ist imho keiner, da ich wahrscheinlich zB mit jeder Klasse zB Auftreten oder Handwerk/Beruf nehmen kann und und abseits der Werte Sachen machen kann.
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Greifenklaue

Zitat von: KULTist am 14. April 2015, 18:32:54
Was macht den DSA bei seinen Charakteren besser bei Sachen, die nicht zum kämpfen gedacht sind?

Was man dann tatsächlich häufig bei DSA-Spielern beobachten kann, dass ihnen kämpfen keinen Spaß macht.

Nachdem ich so einen Kampf in DSA4 miterlebt habe (miterleiden musste( habe ich so eine leichte Vorahnung, warum.

Gingen mir die Attacke-Parade-Staffetten in DSA 2 und 3 auf den Sack (häufig gepaart mit der Meisterentscheidung, ein SC darf nicht sterben / nicht in Kämpfen sterben / nicht in Zufallsbegegnungen sterben), die sind in DSA 4 nicht besser geworden. Zwar gibt es 1.000 Kampfmanöver, nur sind die noch weniger als beim kürzlich kritisierten Pathfinder. Wenn ich darauf spezialisiert bin, erhalte ich nur noch -4 statt -8. Ohh, ahh, danke! Dummerweise sind die zumeist immer noch genauso leicht abzuwehren ... Deswegen dauern der Kämpfe elendig lang (wer klug ist, skillt Parade hoch), aber sind größtenteils hochlangweilig. Als DSA-Spieler hätte ich auch ein Grauen vor Kämpfen.

Schon DSA 1 zeigte, dass DSA-Kämpfe zäh sind. Originalbeispiel gefällig? Das einzige was sich zu diesem Beispiel gefühlt verändert hat, ist das LE noch schneller und leichter zu regenerieren ist. Was zu ... noch längeren Kämpfen führt ...

Kein Wunder also, dass ein DSA-Spieler sozialisiert ist mit "Kämpfen ist langweilig". Verdammt, ging mir selbst so, bis mir D&D, Battlemaps und Minis eingeknallert haben, dass das ziemlichen Spaß machen kann, weil es ziemlich spannend ist.

Zum Abschluß noch ein Zitat eines DSA-Spielers anbringen: "Dass das angesichts grottiger Regeln und Dutzenden, wenn nicht Hunderten miserabler Abenteuer wie eine absurd steile These klingen kann, ist klar. Dass DSA sehr viel Kritik zu recht eingesteckt hat, versteht sich ebenfalls von selbst."

Kurzum, DSA-Fans bashen ihr System üblicherweise selbst am besten ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

KULTist

#25
Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 00:05:40
Ich schrieb ihm im Kommentar, ja, es ist möglich, trotz X EP in DSA im Kampf inkompetente Charaktere zu bauen, dass wird in keiner Edition von D&D je passieren. Den in D&D hat jeder seine Nische, außerhalb und innerhalb des Kampfes.

Äh, da muss ich noch nachhaken:

Natürlich ist es problemlos, grade im Vergleich zu Mitspielercharakteren und Abenteueranspruch sehr leicht möglich, sich bei D&D inkompetente Charaktere zu bauen (Stichworte: Crossclassing, Talentanforderungen, verskillen usw), und eine halbwegs brauchbare Gleichbehandlung bei Rassen-Klassenkombinationen ist auch erst bei 3.5 aufgetreten...wobei da DSA erst recht Nachholbedarf hat (Stichwort Zwergenmagier)....wobei das hier mehr Fluff und damit Gesetz ist.... ::)
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Tscharod

Bei DSA wurde in den Kaufabenteuern auch häufig ermuntert andere Wege als den Kampf zu wählen (zumindest früher, mit den neuen kenne ich mich nicht mehr so aus). Wenn ich z.B. an die 7 Gezeichneten denke, gab es da sogar die Situation, dass Spieler angehalten waren einen magietheoretischen Aufsatz zu einem bestimmten Thema zu verfassen. Mal abgesehen von DSA1 ist im Laufe der Zeit kämpfen häufig auch eher zweitrangig geworden. Daher hat sich wohl auch niemand die Mühe gemacht das DSA-Kampfsystem in dieser Hinsicht zu verbessern bis auf einfaches runterwürfeln. Da konnten auch Ausfälle, Krits, etc. nichts ändern. Im Zuge der Idee eine "realistischere" Welt zu schaffen, hat man dafür dann versucht mit DSA4 das System zu erweitern. Allerdings ist dadurch, wenn man DSA in voller Regelpracht spielt, auch ein Regelmonstrum geworden.

Noch ein paar Kommentare zu D&D 5e. Wenn ich die derzeitige Situation bei WotC richtig sehe, hat man das Entwicklerteam von D&D deutlich geschrumpft. Daher ist die Erstellung von Material bei WotC selber auch auf 2-3 Produkte pro Jahr eingegrenzt. Die FR (oder auf deutsch VR) hat man schlicht gewählt, da dies derzeit wohl die bekannteste Welt ist, die sich auch gut durch Produkte wie Computerspiele (Baldur's Gate, Neverwinter etc.), Bücher und anderes (Attack Wing etc.) promoten läßt. Ohnehin scheint bei WotC der Trend zu sein, mehr die Produkterschaffung an Lizenzhersteller zu verlagern. Parallel versucht man andere Welten (z.B. Eberron) dadurch einzubinden, dass die 3 Grundregelwerke relativ weltneutral gehalten wurden und man statt dessen z.B. Vorschläge unter der Rubrik Unearthed Arcana einfliessen läßt. Das ist dann noch kein offizielles Regelwerk, sondern hat eher Playtestcharakter, aber ist billig zu produzieren und steht als kostenloser Download bereit. Wer Weltinfos braucht, kann sich die Infos aus den Downloads bei DnDClassics besorgen. Es gab mal die Info vor einiger Zeit, dass man bei den FR z.B. es den Spielern offen lassen will ob man vor der Time of Troubles, vor oder nach der Spellplague spielen will. Ein Beispiel ist hierzu auch das letzte Hintergrundinfo-Buch von Ed Greenwood zu den Realms, dessen Inhalt zeitlos benutzbar ist.
Tatsächlich beschränkt sich die Hintergrundinfo derzeit auf den Campaign-Guide von 4e (ist zeitlich sicherlich am dichtesten an den heutigen Realms dran (10 Jahre früher), allerdings noch mit Spellplague), die LFR-Adventure (kostenloser Download, in älteren steht nicht soviel Background, weil das von WotC nicht gewollt war, was aber in späteren Ausgabe etwas besser wurde), die Romane (sind natürlich immer Geschmackssache und ist auch ein Haufen Schrott dabei) sowie auf das was neu erschienen ist (Kauf-Abenteuer beziehen sich auf die Schwertküste, die Expeditions spielen in der Mondseeregion, derzeit Phlan und Mulmanster).
Die Erfahrung die ich aus den Expeditionsspielen gemacht habe, ist die, dass sich die Spieler hier die Infos zu Welt erspielen. Man lernt mit jedem Abenteuer immer ein bißchen mehr über Phlan, seine Bewohner etc. Als alter Pool of Radiance-Spieler (Computerspiel 1988, SSI) bzw. des zugehörige Pen and Paper-Abenteuers habe dabei beim Leiten sogar meinen doppelten Spass, da viele Dinge von früher auch in Kleinigkeiten wieder aufgegriffen worden sind. Und selbst nur, wenn die Charaktere ein Buch finden, dass meine damalige Truppe schon vor über hundert Jahren (Spielzeit) in den Händen hielt. 

HayatoKen

Zitat von: KULTist am 14. April 2015, 19:17:26
Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 00:05:40
Ich schrieb ihm im Kommentar, ja, es ist möglich, trotz X EP in DSA im Kampf inkompetente Charaktere zu bauen, dass wird in keiner Edition von D&D je passieren. Den in D&D hat jeder seine Nische, außerhalb und innerhalb des Kampfes.

Äh, da muss ich noch nachhaken:

Natürlich ist es problemlos, grade im Vergleich zu Mitspielercharakteren und Abenteueranspruch sehr leicht möglich, sich bei D&D inkompetente Charaktere zu bauen (Stichworte: Crossclassing, Talentanforderungen, verskillen usw), und eine halbwegs brauchbare Gleichbehandlung bei Rassen-Klassenkombinationen ist auch erst bei 3.5 aufgetreten...wobei da DSA erst recht Nachholbedarf hat (Stichwort Zwergenmagier)....wobei das hier mehr Fluff und damit Gesetz ist.... ::)

Weiss nicht wie das bei DSA ist, aber bei D&D/Pathfinder gibt´s ja den CR. Der geht nicht davon aus, dass eine normale Gruppe aus superkrassen Mörderhobos besteht die alles sofort wegfetzen, sondern ist so auf dem Niveau der Pregens. Sprich auf einem niedrigen Niveau, bei dem Multiclassing, "verskillen", nicht-optimierte Feat Wahl mehr als drin sind. Deshalb werden/wurden ja oft viele Abenteuer als etwas leicht empfunden.
Wenn halt dann die Spieler nicht kooperieren, weil sie nicht verstehen, dass das ein Teamspiel ist, kanns immer übel ausgehen, egal auf welchem Niveau.

@Tscharod: Sehr aufschlussreiche Info! Aber gibt´s dann sowas wie einen Kovertierungsguide? Wenn ich jetzt zB die ganzen alten Dark Sun PDF´s kaufen würde (die dann alle zusammen so billig auch nicht sind), kann ich irgendwo ein Dokument runterladen, das mir hilft Monster, Spells und anderes an D&D5 anzupassen? Das wäre nämlich echt genial!
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Greifenklaue

Zitat von: KULTist am 14. April 2015, 19:17:26
Zitat von: Greifenklaue am 13. April 2015, 00:05:40
Ich schrieb ihm im Kommentar, ja, es ist möglich, trotz X EP in DSA im Kampf inkompetente Charaktere zu bauen, dass wird in keiner Edition von D&D je passieren. Den in D&D hat jeder seine Nische, außerhalb und innerhalb des Kampfes.

Äh, da muss ich noch nachhaken:

Natürlich ist es problemlos, grade im Vergleich zu Mitspielercharakteren und Abenteueranspruch sehr leicht möglich, sich bei D&D inkompetente Charaktere zu bauen (Stichworte: Crossclassing, Talentanforderungen, verskillen usw), und eine halbwegs brauchbare Gleichbehandlung bei Rassen-Klassenkombinationen ist auch erst bei 3.5 aufgetreten...wobei da DSA erst recht Nachholbedarf hat (Stichwort Zwergenmagier)....wobei das hier mehr Fluff und damit Gesetz ist.... ::)

Trotzdem besitzt dieser Charakter auch Grundkompetenzen im Kampf. Und wenn er nur nen Knüppel und seinen BAB hat. Bei DSA ist es möglich (und wird gemsacht) einen Charakter in einem Kampf komplrett zuschauen zu lassen. Und DSA-Kämpfe dauern lange. Was machen die solange? DSA-Quellenbücher lesen? Das würde tatsächlich erklären, warum die so schwafelig und detailreich sind. Rätsel gelöst.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Zitat von: Tscharod am 14. April 2015, 23:01:49
Bei DSA wurde in den Kaufabenteuern auch häufig ermuntert andere Wege als den Kampf zu wählen (zumindest früher, mit den neuen kenne ich mich nicht mehr so aus). Wenn ich z.B. an die 7 Gezeichneten denke, gab es da sogar die Situation, dass Spieler angehalten waren einen magietheoretischen Aufsatz zu einem bestimmten Thema zu verfassen. Mal abgesehen von DSA1 ist im Laufe der Zeit kämpfen häufig auch eher zweitrangig geworden. Daher hat sich wohl auch niemand die Mühe gemacht das DSA-Kampfsystem in dieser Hinsicht zu verbessern bis auf einfaches runterwürfeln. Da konnten auch Ausfälle, Krits, etc. nichts ändern. Im Zuge der Idee eine "realistischere" Welt zu schaffen, hat man dafür dann versucht mit DSA4 das System zu erweitern. Allerdings ist dadurch, wenn man DSA in voller Regelpracht spielt, auch ein Regelmonstrum geworden.

Sehr schön zusammengefasst!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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