• Willkommen im Forum „Greifenklaue - Webforum +1“.
 

Neuigkeiten:

Aufgrund verschiedenster, regulären Spamregistrierungen auf unser Forum habe ich mich entschlossen, die Registrierung komplett zu deaktivieren.

Gerne erstelle ich euch aber einen entsprechenden Account manuell wenn ihr Kontakt mit mir über die Emailadresse in der Fußzeile des Forums (im Jargon "Footer") eine entsprechende Mail mit Screenname Wunsch schreibt.

Hauptmenü

[GK-Diskussion] 10 Gebote des Spielleiters

Begonnen von Greifenklaue, 13. September 2012, 12:18:46

« vorheriges - nächstes »

Greifenklaue

Mit diesem neuen Topic wollen wir mal ein neues Format ausprobieren basierend auf einem Wunsch von Argammae nach mehr Diskussion.

Ich (oder auch wer anders) werden in regelmäßigen Abständen zu einem Thema eine kleine Gruppe User einladen, um ein bestimmtes Thema zu diskutieren und eine Weile zu beackern, das Thema darf sich dabei auch gerne weiterentwickeln. MITDISKUTIEREN kann grundsätzlich JEDER, der ein Interesse am Thema aufbringt, die Eingeladenen gehen sozusagen nur die Verpflichtung ein, dass ganze am Köcheln zu halten und damit für eine ausgewogene Betrachtung von mehreren Seiten zu sorgen.

Ausgangspunkt dieser Diskussion sind die 10 Gebote des Spielleiters von  Doug "Wraith" Lochery nach der Übersetzung von System matters:

Du sollst erschaffen
Du sollst vorbereitet sein
Du sollst improvisieren
Du sollst die Regeln brechen, beugen und ignorieren wenn es nötig ist
Du sollst gerecht und unparteiisch sein
Du sollst widerspruchsfrei spielen
Du sollst deinen Spielern zuhören
Du sollst dir nicht auf der Nase herumtanzen lassen
Du sollst deine Spieler in das Spiel involvieren
Du sollst Spaß haben

Hier das Original mit Erläuterungen , ansonsten lohnt es sich natürlich, die Episode anzuhören.

Bei der ersten Runde haben zugesagt: Argamae, Orter, fnord und steff, Auch Daniel von System matters hat zugesagt, zumindest mal reinzuschauen.

Also: Was haltet ihr von den 10 Geboten? Wie nützlich sind sie? Sind sie wirklich universell oder Spielstilabhängig?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Alex

Ich finde, dass folgendes ...
Zitat von: Greifenklaue am 13. September 2012, 12:18:46
Du sollst die Regeln brechen, beugen und ignorieren wenn es nötig ist
... im Widerspruch zu ...
Zitat von: Greifenklaue am 13. September 2012, 12:18:46
Du sollst gerecht und unparteiisch sein
Du sollst widerspruchsfrei spielen
.. steht.

Auch finde ich solche Gebote in einer so hohen Aggregation/Abstraktion wenig hilfreich. Die Ausführungen machen es schon besser, aber gerade Dinge wie improvisieren kann man nicht einfach so machen. Das kommt mit Erfahrung und hängt auch stark von der Spielsituation ab.

Orter

Zitat von: Alex am 13. September 2012, 15:11:20
Ich finde, dass folgendes ...
Zitat von: Greifenklaue am 13. September 2012, 12:18:46
Du sollst die Regeln brechen, beugen und ignorieren wenn es nötig ist
... im Widerspruch zu ...
Zitat von: Greifenklaue am 13. September 2012, 12:18:46
Du sollst gerecht und unparteiisch sein
Du sollst widerspruchsfrei spielen
.. steht.


widerspruchsfrei spielen meint denke ich sowas wie (übertrieben): ihr geht in den hohen norden zur stadt XY . . . und später erzählt der SL dann davon, wie schön doch die Südseeinsel ist, die gerade erreicht habt . . .
oder weniger übertrieben: "euer gegner ist ein magier aus der elementarschule" . . . und zack . . . auf einmal beschwört er untote krieger zu seiner hilfe . . . finde ich widersprüchlich
hat also erstmal in dieser auslegung mit regeln nichts zu tun
klar kann es auch meinen, dass du die regel zum bogenschießen nicht jedes mal anders benutzen sollst . . .

gerecht . . . ich denke das meint auch innerhalb der spielgruppe. jeder spieler hat seine eigenen bedürfnisse, soviel ist klar. ich denke aber, dass sie trotzdem eine gewisse gleichbehandlung brauchen, mit allen gleichviel geredet wird, jeder seine 5 minuten am spieleabend bekommt in denen nur er der held ist usw.

aber ja, generell sind sie nicht alle ganz widerspruchsfrei . . . auch 2 und 3 widersprechen sich ein wenig . . . man kann vorbereitet sein oder man improvisiert spätestens nach den ersten 5 minuten, wenn die spieler mal wieder den plot getötet haben . . . der mittelweg zwischen beidem ist nicht ganz einfach. . .
www.dungeonslayers.net

www.gratisrollenspieltag.de

Greifenklaue

#3
Alex hat den Punkt eigentlich schon gut getroffen, den auch ich für wichtig halte (neben dem Widerspruch) - nämlich:

Die Dinger sind viel zu allgemein, um nützlich zu sein.

Ich kann problemlos 5 der Gebote streichen und sagen als Lehrer / Pfadfinder / Keramiktassenhersteller / Briefmarkensammler sollst Du XYZ.

Gucke ich dann in die Details z.B. zu "Du sollst erschaffen", dann finde ich da:

Interest for the players
Atmosphere for the game
A locale for the player's characters to exist in
A story\plot\direction
Creatures\people for the characters to interact with
Create personalities for those creatures\people
Responses to the players' actions.

Erstens ist es beim Rollenspiel zwingend, dass man etwas erschafft, egal ob ich ein selbstausgedachtes Abenteuer oder ein detailliert ausgearbeitetes Kaufabenteuer zur Hand habe, irgendwann kommt immer der Punkt, wo man etwas erschaffen muss.

Gut finde ich ja tatsächlich den Punkt "Interesse der Spieler". Daran sollte man tatsächlich denken, wie auch bei System matters erwähnt wird, dass ganze soll ja keine Fingerübung für SL sein, sondern soll letztlich in der Kombination SL - Spieler funktionieren. Von "Bespaßen" der Spieler wie bei SyMa würde ich aber nicht sprechen, dass sollte immer bidirektional funktionieren.

Ob man wirklich immer einen Plot, eine Story, eine Richtung kreieren muss als SL, find ich hingegen fragwürdig. Spätestens beim Sandboxspiel sollte es beiderseitig erschaffen werden und die Richtung von den Spielern ausgehen.


"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

 Ich finde, daß sich diese 10 Gebote nicht so verallgemeinern lassen.
Denn immerhin hat ja jeder Spieler, jeder SL und jede Spielrunde seine/ihre ganz eigenen Bedürfnisse.

Der eine Spieler drängt sich gerne in den Vordergrund, der nächste sitzt lieber nur dabei und hört nur zu. Ein Spieler mag regeln und das würfeln, einer möchte eine spannende Geschichte hören/erleben, einer will nur Monster töten, und einer möchte sich gerne in einer Fantasywelt verlieren und ein dabei erlebtes "Abenteuer" ist eher nebensächlich.
Warum also alle gleich behandeln, wo doch alle ungleiche Bedürfnisse haben?

Gilt genauso für den SL ein selber. Der eine kann sehr gut improvisieren und weil Spieler eh immer vom Pfad des Abenteuers abweichen, wäre jegliche, wie auch immer geartete vorbereitung verschwendete Zeit. Der nächste SL bereitet sich akribisch auf jede kleine Einzelheit vor und ist echt talentiert darin, daß die Spieler so bei der Stange zu halten, daß sie a) dem Abenteuer folgen und b) auch noch glauben, daß es ihre eigene Idee war.
Warum also jemandem etwas gebietet, was er entweder nicht nötig hat und/oder dessen Stil es nicht ist.

Ließe sich so fort führen...
...   _.   ._   .._.   .._

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 13. September 2012, 16:56:56
Erstens ist es beim Rollenspiel zwingend, dass man etwas erschafft, egal ob ich ein selbstausgedachtes Abenteuer oder ein detailliert ausgearbeitetes Kaufabenteuer zur Hand habe, irgendwann kommt immer der Punkt, wo man etwas erschaffen muss.
Gerade da möchte ich wiedersprechen. Sowohl den Geboten als auch Klaue.
Ich bin mir ziemlich sicher, daß es möglich ist sich innerhalb bekannter Fakten zu bewegen, ohne daß dem Kaufabenteuer oder dem bereits erspielten/erlebten Setting etwas "neues" hinzugefügt werden muß.
Ich sage nur, daß sowas möglich ist, nicht daß es wahrscheinlich ist.  :D


Zitat... dass ganze soll ja keine Fingerübung für SL sein, sondern soll letztlich in der Kombination SL - Spieler funktionieren. Von "Bespaßen" der Spieler ... würde ich aber nicht sprechen, dass sollte immer bidirektional funktionieren.
Finde ich auch. Denn erstens spielt man ja immerhin mit einander und nicht gegen einander. Zweitens macht ein solches "Geben und nehmen", ich nenne es für mich auch "sich einander Bälle zuspielen", einfach richtig Spaß. Und drittens kann es auch den Spielern (mehr) Spaß machen, die gerade nicht "an der Reihe" sind, sondern "zugucken" müssen.


ZitatOb man wirklich immer einen Plot, eine Story, eine Richtung kreieren muss als SL, find ich hingegen fragwürdig. Spätestens beim Sandboxspiel sollte es beiderseitig erschaffen werden und die Richtung von den Spielern ausgehen.
Ich glaube ja, daß sich die Story immer um die Spieler drehen sollte. Ansonsten wären sie ja nur Zuschauer oder bestenfalls Zuarbeiter für irgendwelche NSCs. Nur leider habe ich die Erfahrung machen müssen, daß dieses "im Mittelpunkt stehen" die meisten Spieler doch irgendwie überfordert.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

Zitat von: Steff am 13. September 2012, 17:18:52
Gerade da möchte ich wiedersprechen. Sowohl den Geboten als auch Klaue.
Ich bin mir ziemlich sicher, daß es möglich ist sich innerhalb bekannter Fakten zu bewegen, ohne daß dem Kaufabenteuer oder dem bereits erspielten/erlebten Setting etwas "neues" hinzugefügt werden muß.
Ich sage nur, daß sowas möglich ist, nicht daß es wahrscheinlich ist.  :D
Klar, ist es theoretisch vorstellbar, dass alles im Abenteuerband steht, aber schon die Frage nach "Was hast Du (NSC X) gefrühstückt?" dürfte in 99,9% der Fälle einen Kreativprozeß beim SL zur Folge haben.

Sprich: In der Praxis halte ich es für vernachlässigbar, dass es Rollenspiele ohne Kreativprozeße gibt, da sind wir dann eher schon bei Semi-Rollenspielen wie Quest oder Brettspielen wie HeroQuest oder Descent.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Zitat von: Orter am 13. September 2012, 15:24:50
aber ja, generell sind sie nicht alle ganz widerspruchsfrei . . . auch 2 und 3 widersprechen sich ein wenig . . . man kann vorbereitet sein oder man improvisiert spätestens nach den ersten 5 minuten, wenn die spieler mal wieder den plot getötet haben . . . der mittelweg zwischen beidem ist nicht ganz einfach. . .

Sehe da keinen Widerspruch. Man kann doch was vorbereiten (wichtige NPCs, Regeln nachschlagen) und Teile des Abenteuers (z.B. Reisen) improvisieren? Wenn man natürlich zu 100% seinem Abenteuer Text folgen will, der niemals alles abdecken kann, dann hat man ein Problem.


Generell kann ich zu den Punkten nur sagen: Das ist doch alles viel zu unspezifisch. Man kann keine 10 Gebote für DEN Spielleiter machen. Es hängt doch alles von den Faktoren System und Gruppe ab. Wenn man sich die Erklärungen durchliest, merkt man das viele Begriffe auf einmal ganz viele Bedeutungen haben. Alleine bei Frage 9 gibt es 6 !!! Unterpunkte und vieles davon ist für mich einfach ein Grundlegende Sache (Rede "ingame" mit den Charakteren)


Zitat von: Steff am 13. September 2012, 17:18:52
Zitat von: Greifenklaue am 13. September 2012, 16:56:56
Erstens ist es beim Rollenspiel zwingend, dass man etwas erschafft, egal ob ich ein selbstausgedachtes Abenteuer oder ein detailliert ausgearbeitetes Kaufabenteuer zur Hand habe, irgendwann kommt immer der Punkt, wo man etwas erschaffen muss.
Gerade da möchte ich wiedersprechen. Sowohl den Geboten als auch Klaue.
Ich bin mir ziemlich sicher, daß es möglich ist sich innerhalb bekannter Fakten zu bewegen, ohne daß dem Kaufabenteuer oder dem bereits erspielten/erlebten Setting etwas "neues" hinzugefügt werden muß.
Ich sage nur, daß sowas möglich ist, nicht daß es wahrscheinlich ist.  :D

In der Quelle steht, das zu "etwas erschaffen" z.B. auch die Atmosphäre dazugehört. Ich glaube man kann nicht leiten, ohne etwas zu "erschaffen". Letztendlich will man die Spieler doch irgendwie in eine Situation hineinversetzen?
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Orter

Zitat von: SteffDenn immerhin hat ja jeder Spieler, jeder SL und jede Spielrunde seine/ihre ganz eigenen Bedürfnisse.
richtig, wär zu schlimm wenn wir alle gleich sind :D
wichtig ist doch der spaß, und dabei ist es wohl den spielern (von "Regel-Nazis" mal abgesehen) wieviele regel gebrochen werden oder wie gut vorebreitet ist bin, wieviel improspiel ich mache usw.
und einige spielgruppen stehen halt darauf, jede regel bis ins kleinste auszudiskutieren (mal ab davon, dass der spielleiter da schon früher eingreifen sollte)

wiederrum muss man sagen, dass es vllt genau für den fall 10 gebote sind --> die gruppe hat eine größere auswahl, auf welche gebote sie ihr handeln tatsächlich bezieht
mal davon ab hält sich doch auch kaum einer an die originalen 10 gebote (ich sag nur ehebruch und "Ich bin dein Gott. . .!" warum sollte er es hier tun?


@Bangrim: den folgenden widerspruch meine ich ;)
Zitat von: SteffGilt genauso für den SL ein selber. Der eine kann sehr gut improvisieren und weil Spieler eh immer vom Pfad des Abenteuers abweichen, wäre jegliche, wie auch immer geartete vorbereitung verschwendete Zeit. Der nächste SL bereitet sich akribisch auf jede kleine Einzelheit vor und ist echt talentiert darin, daß die Spieler so bei der Stange zu halten, daß sie a) dem Abenteuer folgen und b) auch noch glauben, daß es ihre eigene Idee war.

es ist schwer, sicherlich nicht unmöglich, einen gesunden mittelweg zu finden. es nützt mir nix, wenn ich ewig vorbereite und mit einer gruppe spiele bei der ich nur improvisieren kann . . .  es treffen einfach nie beide gebote zu gleichem maße oder überhaupt zu
wenn man vorher klärt, was die spieler wollen, dann ist es natürlich einfacher zumindestens einen groben handlungsablauf festzulegen, aber auch der kann im schlimmsten falle noch von den spielern durcheinandergebracht werden und dann ist in jedem fall impro angebracht . . .

Zitat von: BangrimMan kann doch was vorbereiten (wichtige NPCs, Regeln nachschlagen) und Teile des Abenteuers (z.B. Reisen) improvisieren?
genau das ist ein mittelweg, wie ich ihn sehe
aber ich kenn halt meine DSA/SR Gruppe die unseren SL schon sehr oft zu verzweiflung gebracht hat (schießen sich bei SR direkt vorm Schieber gegenseitig nieder . . . mehrfach!) es nützt dem spielleiter nix vorzubereiten, weil wir den plot innerhalb der ersten viertel stunde einfach beseitigen . . .
www.dungeonslayers.net

www.gratisrollenspieltag.de

Greifenklaue

@Mittelweg: Also Vorbereiten und Improvisieren halte ich auch für keinen Widerspruch. Wie schon beim Erschaffen ist es immer so, dass man - egal wie akribisch man war - immer etwas improvisieren muss. Gut Vorbereitet muss im Endeffekt auch nicht auf Spielinhalte abielen, sondern "Kenne die Regeln!".

Zitat von: Orter am 14. September 2012, 10:38:54
wichtig ist doch der spaß, und dabei ist es wohl den spielern (von "Regel-Nazis" mal abgesehen) wieviele regel gebrochen werden oder wie gut vorebreitet ist bin, wieviel improspiel ich mache usw.
und einige spielgruppen stehen halt darauf, jede regel bis ins kleinste auszudiskutieren (mal ab davon, dass der spielleiter da schon früher eingreifen sollte)
Klar, Spaß zu haben ist das Ziel - aber wenn ich Spaß dran habe, mich gemütlich mit Freunden zu treffen, Witze zu reißen und ein paar Chips zu futtern, dann mache ich eben das - und kein Rollenspiel. Mir ist nicht egal, wieviel Regeln gebrochen werden, sie sind das verlässliche Grundgerüst, auf denen ich die Handlungen meines Charakters gestalte und einschätzen kann. Alleine die hier und anderswo gedrehte Diskussion ums Würfel drehen zeigt, dass es vielen eben nicht egal ist. Aktuelle Beispiele aus den letzten sieben Tagen: Ye olde Owlbear und im DS-Forum.

Natürlich heißt das nicht, dass man nicht Hausregeln schaffen könnte oder auch mal regeln improvisieren darf - muss - aber grundsätzlich sollte man sich an das Regelgerüst halten, zumindest, wenn man meinen Spielspaß nicht kaputt machen will. Und den zieh ich auch daraus, wenn etwas Unvorgesehendes passiert und sich daraus etwas entwickelt, was am Vorabend noch niemand ahnte - und nicht das solche Ereignisse durch Regelbruch oder auch Gummipunkte weggebügelt werden. (Anm.: Gummipunkte sind aber natürlich ein legitimes Mittel, nur ich bevoruge meist Systeme, wo es keine gibt.)

Zum Dogma "Keine Regeln am Spieltisch diskutieren" komme ich nachher, ich muss erstmal los!

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Zitat von: Orter am 14. September 2012, 10:38:54

@Bangrim: den folgenden widerspruch meine ich ;)
Zitat von: SteffGilt genauso für den SL ein selber. Der eine kann sehr gut improvisieren und weil Spieler eh immer vom Pfad des Abenteuers abweichen, wäre jegliche, wie auch immer geartete vorbereitung verschwendete Zeit. Der nächste SL bereitet sich akribisch auf jede kleine Einzelheit vor und ist echt talentiert darin, daß die Spieler so bei der Stange zu halten, daß sie a) dem Abenteuer folgen und b) auch noch glauben, daß es ihre eigene Idee war.

es ist schwer, sicherlich nicht unmöglich, einen gesunden mittelweg zu finden. es nützt mir nix, wenn ich ewig vorbereite und mit einer gruppe spiele bei der ich nur improvisieren kann . . .  es treffen einfach nie beide gebote zu gleichem maße oder überhaupt zu
wenn man vorher klärt, was die spieler wollen, dann ist es natürlich einfacher zumindestens einen groben handlungsablauf festzulegen, aber auch der kann im schlimmsten falle noch von den spielern durcheinandergebracht werden und dann ist in jedem fall impro angebracht . . .

Zitat von: BangrimMan kann doch was vorbereiten (wichtige NPCs, Regeln nachschlagen) und Teile des Abenteuers (z.B. Reisen) improvisieren?
genau das ist ein mittelweg, wie ich ihn sehe
aber ich kenn halt meine DSA/SR Gruppe die unseren SL schon sehr oft zu verzweiflung gebracht hat (schießen sich bei SR direkt vorm Schieber gegenseitig nieder . . . mehrfach!) es nützt dem spielleiter nix vorzubereiten, weil wir den plot innerhalb der ersten viertel stunde einfach beseitigen . . .


Zum Thema Plot zerschießen:

Mal ganz ehrlich wenn sich eine Gruppe daran macht, den Plot absichtlich ohne plausiblen Grund zu demolieren ist das kacke. Dann lässt der Spielleiter sich anscheinend richtig schön auf der Nase rumtanzen (Punkt 8 ) oder er hört der Gruppe nicht zu und bastelt Abenteuer die die Gruppe nicht interessiert (Punkt 7). Ihr zerschießt den Plot? Kein Problem, dann improvisiert der SL halt und das Abenteuer ist dann halt das euer Ruf in der Spielwelt ziemlich angeknackst ist, da ihr einfach ein paar Psychos seid. Was dazu führt das der Schieber ein paar Leute darauf angesetzt hat, ihm eure Köpfe zu bringen. Schließlich habt ihr auch seinen Ruf angekratzt....Da wären wir dann wieder bei Punkt 3. Natürlich lässt sich das nicht verallgemeinern, das man ganze Handlungsstränge improvisiert.

Zum Thema Improvisation:

Punkt 1 und 3 schließen sich einfach NICHT generell gegenseitig aus. Planen heißt doch nicht das man jeden Schritt der Spieler festgelegt hat, du kannst auch einzelne Punkte festlegen und der Weg dahin bleibt offen. Der Ausgang von Situationen kann auch offen bleiben. Spieler tun halt auch das unerwartete, da muss man auch in einem gewissen Grad improvisieren. Vorbereitung bedeutet auch das man weiß was ist zuletzt geschehen, Regelkenntnis und vllt. nochmal Wissen über die Charaktere nachlesen. Man muss immer Kleinigkeiten improvisieren, auch wenn man akribisch vorbereitet ist!

Nochmal Generell:
Ich habe ja auch bereits schon gesagt, das man alle 10 Punkte nicht zusammen findet wird. Es gibt zu viele Spielstile als das man das irgendwie verallgemeinern kann. Railroading vs. freie Entscheidung?
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Zitat von: Bangrim am 14. September 2012, 11:12:55

Zum Thema Plot zerschießen:

Mal ganz ehrlich wenn sich eine Gruppe daran macht, den Plot absichtlich ohne plausiblen Grund zu demolieren ist das kacke. Dann lässt der Spielleiter sich anscheinend richtig schön auf der Nase rumtanzen (Punkt 8 ) oder er hört der Gruppe nicht zu und bastelt Abenteuer die die Gruppe nicht interessiert (Punkt 7). Ihr zerschießt den Plot? Kein Problem, dann improvisiert der SL halt und das Abenteuer ist dann halt das euer Ruf in der Spielwelt ziemlich angeknackst ist, da ihr einfach ein paar Psychos seid. Was dazu führt das der Schieber ein paar Leute darauf angesetzt hat, ihm eure Köpfe zu bringen. Schließlich habt ihr auch seinen Ruf angekratzt....Da wären wir dann wieder bei Punkt 3. Natürlich lässt sich das nicht verallgemeinern, das man ganze Handlungsstränge improvisiert.

Ich denke, dass sett schon eine Ebene höher an. Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel, was nicht nur für Spieler und ihre SC gilt (bei den SC mal von Ausnahmen abgesehen) sondern eben auch für das Verhältnis Spieler - SL. Letztlich ist das eine Frage des (impliziten) Gruppenvertrages, in dem nach meinem Verständnis auf Spielerseite steht: Ich bau mir einen SC, der in einer Gruppe mit anderen SC funktioniert, und mit einer Motivation, die ihn sich für ein Abenteuerleben und Gefahren begeistern läßt. (Als Default-Einstellung u beliebigen Fantasysettings)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Orter

#12
ja . . . das mit dem Plot zerschießen ist eine schlechte angewohnheit einiger mitspieler . . .
sie spielen leider zu oft charaktere, die sich eigentlich von vornherein ausschließen
einer spielt Adept, der anderen eine Elfin mit hass auf alles magisch erwachte . . . ich versteh bis heute nicht, wie der spielleiter das zulassen konnte (Gebot 8 ?) es nimmt jedem die möglichkeit einen magisch erwachten in der gruppe zu etablieren ohne auf heftigen widerstand zu treffen (ab davon, dass der spieler der elfin jetzt nicht mehr dabei ist)
auch sowas gehört schon zum spielleiterdasein: ich muss schauen, dass meine gruppe sich nicht schon vorm spielbeginn ins aus schießt (charakterbögen einmal überprüfen und ggf veto einlegen? ich weiß: das behindert die freiheit des spielers) (vorbereitet sein in einer anderen auslegung)
Zitat von: GreifenklaueLetztlich ist das eine Frage des (impliziten) Gruppenvertrages, in dem nach meinem Verständnis auf Spielerseite steht: Ich bau mir einen SC, der in einer Gruppe mit anderen SC funktioniert, und mit einer Motivation, die ihn sich für ein Abenteuerleben und Gefahren begeistern läßt. (Als Default-Einstellung u beliebigen Fantasysettings)
besser kann man es nicht zusammenfassen! das ist bei der gruppenkonstellation halt deutlich schiefgegangen . . . (wobei es ja sogar funktionieren würde, wenn die spieler einfach dafür sorgen würden, dass sich ihre SC ignorieren/weniger beachten)

@Bangrim . . . glaub mir, wir haben jetzt genug feinde, aber damit muss man rechnen, wenn spielleiter und mitspieler derart die kontrolle verlieren . . . ;)


regeln brechen: es geht auch nicht darum generell jede regel in den wind zu schießen
hier muss der spielleiter seine spieler kennen und abwägen, ob der (miss)erfolg der gruppe mit dem (un)wohl des spielers vereinbar ist
das geht halt auch schon viel früher los: wollte die gruppe überhaupt dahin, wo sie ist? hat der spielleiter ggf. mist gebaut und holt die spieler jetzt durch regelbruch aus der problemsituation heraus um den fehler zu überspielen und das unbehagen seiner mitspieler zu beenden.
es geht wirklich um ausnahmefälle! ich erstelle mir ja nicht umsonst vorher ein konzept regeln + hausregeln nur um dann alle zu brechen! aber gemäß dem schlimmsten fall, dass ich es doch tun muss und am ende ein spannendes abenteuer rausgekommen ist, sind doch alle zufrieden?
das ganze "Regeln brechen/beugen/ignorieren"-Thema wiederrum deckt sich einigermaßen gut mit "du sollst improvisieren" --> sieht nach einer unterform des ganzen aus
www.dungeonslayers.net

www.gratisrollenspieltag.de

Bangrim

Zitat von: Orter am 14. September 2012, 16:55:19
ja . . . das mit dem Plot zerschießen ist eine schlechte angewohnheit einiger mitspieler . . .
sie spielen leider zu oft charaktere, die sich eigentlich von vornherein ausschließen
einer spielt Adept, der anderen eine Elfin mit hass auf alles magisch erwachte . . . ich versteh bis heute nicht, wie der spielleiter das zulassen konnte (Gebot 8 ?) es nimmt jedem die möglichkeit einen magisch erwachten in der gruppe zu etablieren ohne auf heftigen widerstand zu treffen (ab davon, dass der spieler der elfin jetzt nicht mehr dabei ist)
auch sowas gehört schon zum spielleiterdasein: ich muss schauen, dass meine gruppe sich nicht schon vorm spielbeginn ins aus schießt (charakterbögen einmal überprüfen und ggf veto einlegen? ich weiß: das behindert die freiheit des spielers) (vorbereitet sein in einer anderen auslegung)
Zitat von: GreifenklaueLetztlich ist das eine Frage des (impliziten) Gruppenvertrages, in dem nach meinem Verständnis auf Spielerseite steht: Ich bau mir einen SC, der in einer Gruppe mit anderen SC funktioniert, und mit einer Motivation, die ihn sich für ein Abenteuerleben und Gefahren begeistern läßt. (Als Default-Einstellung u beliebigen Fantasysettings)
besser kann man es nicht zusammenfassen! das ist bei der gruppenkonstellation halt deutlich schiefgegangen . . .

@Bangrim . . . glaub mir, wir haben jetzt genug feinde, aber damit muss man rechnen, wenn spielleiter und mitspieler derart die kontrolle verlieren . . . ;)


regeln brechen: es geht auch nicht darum generell jede regel in den wind zu schießen
hier muss der spielleiter seine spieler kennen und abwägen, ob der (miss)erfolg der gruppe mit dem (un)wohl des spielers vereinbar ist
das geht halt auch schon viel früher los: wollte die gruppe überhaupt dahin, wo sie ist? hat der spielleiter ggf. mist gebaut und holt die spieler jetzt durch regelbruch aus der problemsituation heraus um den fehler zu überspielen und das unbehagen seiner mitspieler zu beenden.
es geht wirklich um ausnahmefälle! ich erstelle mir ja nicht umsonst vorher ein konzept regeln + hausregeln nur um dann alle zu brechen! aber gemäß dem schlimmsten fall, dass ich es doch tun muss und am ende ein spannendes abenteuer rausgekommen ist, sind doch alle zufrieden?
das ganze "Regeln brechen/beugen/ignorieren"-Thema wiederrum deckt sich einigermaßen gut mit "du sollst improvisieren" --> sieht nach einer unterform des ganzen aus

Warum soll das mit den unterschiedlichen Auffassungen schlecht sein? Das kann, wenn man es in der Gruppe denn möchte, extrem gut sein. Drama! Dabei muss natürlich Flexibilität bei den Spielern vorrausgesetzt sein, aber genug zu deiner SR Runde^^


Regeln brechen: Geht gar nicht. Heute befolge ich die Regeln, aber morgen breche ich sie? Ich sehe das übrigens definitiv nicht als Unterpunkt von Improvisieren. In genug Abenteuern gibt es Punkte wo NPC X unbedingt entkommt, egal wie gut die SCs würfeln. Man wird regelrecht dazu gedrängt, die Regeln zu brechen. Das geht für mich einfach gar nicht. Ne....
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Zitat von: Orter am 14. September 2012, 16:55:19
auch sowas gehört schon zum spielleiterdasein: ich muss schauen, dass meine gruppe sich nicht schon vorm spielbeginn ins aus schießt (charakterbögen einmal überprüfen und ggf veto einlegen? ich weiß: das behindert die freiheit des spielers) (vorbereitet sein in einer anderen auslegung)
Einerseits ja, andererseits nein. Bei einer funktionierenden Gruppe ist es normalerweise möglich, so etwas in die Hände der Spieler zu legen und ihnen zu vertrauen. Wenn ich merke, ein Spieler hat sich ein Charakter gebaut, der nicht gruppenkompatibel ist oder ich während des Spiels merke, dass er Spielpraktiken anstrebt, die gegen meine Spielprinzipien gerichtet sind (viele Alleingänge abseits der Gruppe, Tendenz gegen die Gruppe zu spielen etc.), mache ich es meist so, dass ich mit dem Spieler von meiner Auffassung des Spiels rede und mir seine anhöre.

Im Falle des sich absondernen Schurken auf Solo-Mission hab ich z.B. deutlich gemacht, dass sein Charakter das gerne so oft und viel tun kann wie er will, ich es aber im rahmen des Spielabends immer ultrakurz abhandeln werde - da Rollenspiel ein gruppenspiel ist und nicht drei Leute einem 1:1-Abenteuer zwei stunden lang zuschauen sollten. (Noch schlimmer sind imho die SL, die ständig den Raum mit den entsprechenden Spieler verlassen und dann nach Stunden zurückkehren. Das kann man _mal_ als Stilmittel einsetzen, aber wenn das an drei Spieltagen nacheinander über wei Stunden vorkommt, dann heb ihm nen grab im Vorgarten aus!)

Zitatregeln brechen: es geht auch nicht darum generell jede regel in den wind zu schießen
hier muss der spielleiter seine spieler kennen und abwägen, ob der (miss)erfolg der gruppe mit dem (un)wohl des spielers vereinbar ist
das geht halt auch schon viel früher los: wollte die gruppe überhaupt dahin, wo sie ist? hat der spielleiter ggf. mist gebaut und holt die spieler jetzt durch regelbruch aus der problemsituation heraus um den fehler zu überspielen und das unbehagen seiner mitspieler zu beenden.
es geht wirklich um ausnahmefälle! ich erstelle mir ja nicht umsonst vorher ein konzept regeln + hausregeln nur um dann alle zu brechen! aber gemäß dem schlimmsten fall, dass ich es doch tun muss und am ende ein spannendes abenteuer rausgekommen ist, sind doch alle zufrieden?
das ganze "Regeln brechen/beugen/ignorieren"-Thema wiederrum deckt sich einigermaßen gut mit "du sollst improvisieren" --> sieht nach einer unterform des ganzen aus
Das ist ja die übliche Argumentationsschiene um Regeln brechen, "Ich mach es nur in Ausnahmefällen" und "Das ist nicht gegen die Spieler, sondern für sie.".

Erstmal vorweg geschickt, wenn es im Vorfeld besprochen ist und jeder damit einverstanden, kann man es machen. Meinethalben. Ich weiß dann ja bescheid und kann mir die eit sparen. Schlimm ist es, wenn es heimlich geschieht und zur hohen Kunst guten Spielleitens (tm) deklariert wird.

Wie Du schon schreibst "und am ende ein spannendes abenteuer rausgekommen ist, sind doch alle zufrieden? ". Wenn ich aber weiß, dass dau Regeln gebeugt wurden, dann war der Abend für mich wenig spannend, sprich Zufriedenheit stellt sich nicht ein. Wenn Du es hingegen heimlich machst und ich finde das nach drei Spielabenden raus (oder nach drei Jahren ...), dann gibt's Knatsch. Denn damit sind ja alle spannenden Momente im Nachhinein entwertet und das ist sehr frustrierend. Zudem verzieht man die Spieler dazu, dass ihre Charaktere Quatsch machen - am Ende wird es der SL schon richten, war ja nicht der Endkampf, da kann man ja gar nicht sterben ...

Erst wenn ich merke, dass jede Situation potentiell tödlich ist und auch die Gobbo-Zufallsbegegnungen mich gen Sankt Nimmerlein schicken kann, dann genieße ich jede Sekunde...

Ich zitiere mich mal selbst aus dem DS-Forum: (...)  Die Spieler wissen dann ja auch, dass sie sterben können und gehen ihre Aktion mit der notwendigen Vorsicht und Weitsicht an, statt von einer Begegnung in die nächste zu stolpern. Dann ist klar, dass es vielleicht nicht so klug ist, die Zufallsbegegnung Drache frontal anzugreifen, weil sie sterben können und das Viech nicht wegerzählt kriegen. Genau jetzt wird die Geschichte (imho) spannend - was machen die SC?

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter admin [at] greifenklaue [punkt] de

 Datenschutzerklärung