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[Brettspiel] VILLEN DES WAHNSINNS

Begonnen von Argamae, 20. August 2011, 23:10:56

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Argamae




Hallo,

heute abend gab mir ClemLOR einen Einblick in das Horror-Brettspiel VILLEN DES WAHNSINNS von FFG/Heidelberger Spieleverlag.
VDW ist ein szenario-basiertes Erkundungs- und Kampfbrettspiel (unter dem Label Arkham Horror) für minimal 2 und maximal 5 Spieler, in dem die Helden eine alte Villa erforschen und dabei als Gegenspieler den "Bewahrer" haben, der versuchen wird, sie aufzuhalten.

Das Spielmaterial ist große Klasse, insbesondere die einzelnen Räume, die zu Beginn zur namensgebenden Villa zusammengelegt werden, sind sehr hübsch gezeichnet und atmosphärisch. Auf die Räume werden dann Kärtchen gelegt (teilweise durch das Szenario vorgegeben, teils per Zufall), die für Gegenstände, Fallen oder Schlösser stehen, welche von den Helden bei der rundenbasierten Erforschung der Villa entdeckt werden können (jeder Held hat 2 Bewegungen und 1 Handlung pro Runde). Eine besondere Art der Kärtchen sind szenariospezifische Hinweise, die erst nach und nach enthüllen, was eigentlich in dem Gemäuer los ist und wie man das Grauen besiegen kann (was in einer einzelnen "Plotkarte" beschrieben wird, die erst nach Eintritt bestimmter Dinge im Spiel enthüllt werden kann). Jeder Held wird durch eine Plastikminiatur dargestellt, die den Charakteren aus dem Brettspiel "Arkham Horror" entlehnt sind. Dazu bekommt man eine Charakterkarte, auf der die Spielwerte und andere Besonderheiten festgelegt sind. Durch verschiedene Fähigkeitskarten, mit denen man seine Spielfigur komplettiert, sind die Charaktere etwas variabel. Gefundene Gegenstände oder Zauber verleihen dann weitere Fähigkeiten.
Der "Bewahrer" versucht seinerseits, das Szenario zu seinen Gunsten zu entscheiden. Interessante Spielmechaniken sorgen für Spannung und mitunter Zeitdruck, denn mit jeder Runde wird der Bewahrer mächtiger. Er sammelt Horrormarker an, mit denen er bestimmte Fähigkeiten bezahlen und gegen die Helden einsetzen kann. So können Monster auftauchen, plötzliche Schreckmomente die Charaktere zu bestimmten Handlungen zwingen oder einfache Verletzungen unangenehme Nebenerscheinungen haben. Ein Stapel mit "Zeitkarten" enthüllt dann nach und nach weitere unheimliche Einflüsse oder Ereignisse - immer wenn die Runde für Runde akkumulierten Zeitmarker eine auf der Rückseite der Karte angegebene Summe erreichen, wird die Zeitkarte ausgelöst. Diese sind für jedes Szenario vorbereitet und werden immer unangenehmer, je mehr von ihnen aufgedeckt werden.
Wenn es zu Kämpfen kommt, wird dies durch entsprechende Proben (mit einem W10) und das Ziehen einer Kampfkarte abgewickelt. Die Kampfkarte gibt die Proben vor, die bestanden werden müssen, um das Monster anzugreifen. Es wird zwischen Nah- und Fernkampf unterschieden, außerdem haben die Monster (die als eigene, teils sehr coole Plastik-Minis daher kommen) variable Werte, so daß nicht jeder Zombie dem anderen gleicht.
Besonders gefallen hat mir die einzigartige Rätselproben-Mechanik. Manche Türen sind bspw. durch Trick- oder Rätselschlösser gesperrt - versucht ein Held, sie zu öffnen oder zu knacken, kommt eine Art "Minispiel" im Spiel zu Einsatz. So muß etwa durch Verschieben von Plättchen ein Bild wieder hergestellt werden (man hat pro Runde soviele Züge, um Plättchen zu drehen oder zu verschieben, wie die Spielfigur Intelligenz hat). Das hat nicht nur klasse funktioniert, sondern auch eine Menge Spaß gemacht.
Alles in allem hat mir VDW sehr viel Spaß gemacht (nachdem ich ja von Arkham Horror nicht so begeistert war). Es funktioniert also sogar mit nur einem Spieler und dem Bewahrer. Definitiv eine Empfehlung für die heimische Spielothek.

Vielen Dank an ClemLOR für den coolen Spieleabend. Zum Glück konnte der stahlharte Ermittler Joe Diamond das Grauen abwenden und den Fall um das Haus klären!  8)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ClemLOR

Hey Joe!

Ja, das war wirklich atemberaubend. Der Wahnsinn nagte ja zunehmend an der Figur. Aber der Erfolg ist der Leiden Lohn.

Ergänzend möchte ich zu den grundlegenden Prinzipien des Spiels, die Argamae sehr gut zusammengefasst hat, folgendes ausführen:

- Die Ermittler starten ihre Charkatere, indem sie ihre Charaktere individuell gestalten können. Jedem Grundcharakter können zwei von vier möglichen individualisierenden Karten zugeordnet werden, welche den Charakteren ihre Fertigkeiten und vor allem besonderen Gegenstände oder speziellen Aktionsfähigkeiten (für den heldenhaften Moment ...) geben.
- Handeln mehrere Ermittler gegen den Bewahrer, entscheiden die Spieler Runde für Runde neu, in welcher Reihenfolge die Ermittler eingesetzt werden sollen.
- Was ich Argamae nicht mitgeteilt habe, es hier aber offenlegen möchte: Wenn ein Ermittler im Verlauf des Spiels stirbt, kann der Spieler mit einem neuen Ermittler in das Spiel neu einsteigen, solange nicht ein spezieller Hinweis innerhalb des Spielverlaufs bereits offengelegt worden ist. So sind frühzeitige unglückliche Verläufe einfach zu kompensieren; außerdem können so neue Spieler auch noch im Spielverlauf einsteigen.
- Wenn ein Rätsel ins Spiel kommt und ein Ermittler das Rätsel nicht auf anhiebt lösen kann, können andere Ermittler nacheinander versuchen, den Lösungsversuch fortzusetzen.

Die ganz große Stärke des Spiels ist die für FFG Spiele sehr untypische Einfachheit der Regeln. Im Wesentlichen kann man die Regeln, denke ich, so zusammenfassen: Es gibt einen rundenbasierten Ablauf; und dann gilt in jedem Einzelfall das, was die Karten vorgeben.

Die Eindrücke von Argamae teile ich. Ergänzend nur dieses:
Ist eines der fünf Grundszenarien ausgewählt worden, beantwortet der Bewahrer für sich einen kurzen Fragekatalog zu dem entsprechenden Szenario. Dadurch bestimmt er die Hintergrundgeschichte des Spiels und damit auch die im Spiel verteilten Hinweise sowie das Ziel des Spiels. Daraus ergibt sich auch, welche besonderen Gegenstände wo zu finden sind. Diese "gescriptete Kreativität", die es Spielern ermöglichen soll, ein Szenario mehrfach spielen zu können, ohne den Eindrück zu erhalten, einen Wiederholung aufzusetzen, funktioniert sehr gut. Das heute mit Argamae gespielte Szenario hatte ich bereits von einer Woche in einer abweichenden Variante gespielt; und ich war selbst von dem sehr anderen Verlauf für mich als Bewahrer überrascht.
Der ganz große Nachteil bei Villen des Wahnsinns ist, dass die Spielvorbereitung vergleichsweise lange dauert. Dadurch, dass der Fragenkatalog zu dem Szenario bestimmt, was wo liegt, muss der Bewahrer spielvorbereitend viel Sortieren und sorgfältig darauf achten, dass er alles richtig macht. Andernfalls kann er das Szenario womöglich zur Unspielbarkeit führen; fallen Fehler auf, muss er zudem laut der Regeln spielrundenweise aussetzen!

Insgesamt bei fünf Sternen mit Fünf als höchstem Ergebnis würde ich Villen des Wahnsinns eine Benotung irgendwo bei Vier bis Vierkommafünf geben.

afG
ClemLOR

mieserwicht

Hallo,
ich habe es schon ein paar mal in der englischen Version "Mansions of Madness" gespielt. Dazu noch ein paar ergänzende Eindrücke von mir:
- Das Spiel schreit nach Erweiterungen. Die erste ist wohl in Planung. Es soll wohl nur eine Art Booster werden, der die Szenario spezifischen Karten enthält. Freie Szenarien gibts aber auch schon im Netz.
- Die Minispiele sind sehr lustig, nerven aber auf Dauer. Die Spieler dürfen hier nicht zusammenarbeiten, der aktive Spieler muss alleine rätseln. Das unterbricht ein Spiel schnell mal für eine Viertelstunde. Wir überlegen uns gerade altervative Regeln, wo man jeweils nur eine pro Rätsel definierte Schwierigkeitsprobe mit der Wissensfähigkeit (wie heisst die in echt?) schaffen muss. Jeder erfolglose Versuch senkt die Schwierigkeit.
Grüße mieserwicht

Christophorus

4players.de hat einen hübschen Test zum Spiel am Start. Fazit des Testers und Chefredakteurs Jörg Luibl: »Villen des Wahnsinns ist eines der stimmungsvollsten und erzählerisch interessantesten Spiele der letzten Jahre. (...)«  Ich bin gespannt!!
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Greifenklaue

Noch sind die Eindrücke frisch, ich aber hundemüde.

ZitatBesonders gefallen hat mir die einzigartige Rätselproben-Mechanik. Manche Türen sind bspw. durch Trick- oder Rätselschlösser gesperrt - versucht ein Held, sie zu öffnen oder zu knacken, kommt eine Art "Minispiel" im Spiel zu Einsatz. So muß etwa durch Verschieben von Plättchen ein Bild wieder hergestellt werden (man hat pro Runde soviele Züge, um Plättchen zu drehen oder zu verschieben, wie die Spielfigur Intelligenz hat). Das hat nicht nur klasse funktioniert, sondern auch eine Menge Spaß gemacht.
Die sind tatsächlich große Klasse, da muss man im Prinzipn sofort überlegen, wie man das aufs RPG übertragen kann.

Der Hinweis von mieserwicht deutet allerdings auf Ermüdungserscheinungen hin, kann ich mir durchaus vorstellen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Hi.

Sehenswert zu Villen des Wahnsinns:

http://www.youtube.com/user/RodneyJSmith (nicht auf krautisch, sondern auf amerikanisch)

Enjoy!

afG
ClemLOR

Christophorus

Auch wenn ich extrem müde war - Spaß gemacht hat's, in unserem Szenario war der Bewahrer-Bösewicht aber stark bevorteilt.
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

ClemLOR

Zitat von: Christophorus am 28. August 2011, 16:48:25
Auch wenn ich extrem müde war - Spaß gemacht hat's, in unserem Szenario war der Bewahrer-Bösewicht aber stark bevorteilt.

Und doch habt Ihr am Ende das Spiel für Euch entschieden - auch wenn, zugegebenermaßen, die Spielmechanismen etwas "obskure" Handlungsweisen nach sich zogen. ;)

Gestern "leitete" ich das dritte mal nun VdW. Wir spielten das Szenarie "Das Allerheiligste" - also Szenario zwei.

Die Ermittler hatten zunächst einen guten Einstieg in das Spiel gefunden. Nach und nach wurde die Villa erforscht.
Was dem Bewahrer sehr entgegenkam, war der Umstand, dass sich die Ermittler aufteilten. Dadurch konnte er sich zunächst auf einzelne Ermittler konzentrieren.

Hier hat sich gezeigt, dass die Spielmechanismen zwar einerseits dem Bewahrer viele Handlungsmöglichkeiten einräumten, dass aber auch andererseits die von den Ermittlern durchzuführenden Proben insgesamt nicht schlechte Chancen einräumten. Der Bewahrer experimentierte daher mit einzelnen Handlungsstrategien, um insbesondere "den einen Ermittler" in die Mangel zu nehmen; aber abgesehen von Zermürdbung, war da nicht viel zu sehen. Der Ermittler hielt extrem lange durch.

Im Verlauf des Spiels wurde mehr und mehr klar, dass die Ermittler einen bestimmten Bereich besuchen müssten - zufällig einen bereich in unmittelbarer Nähe zu einem "Spawn Punkt". Dadurch, dass der Bewahrer zeitweise seine Aktionen gebremst hatte, konnte er in dieser Phase sehr massiv auf die Ermittler einwirken.

Die Konsequenz daraus war, dass am Ende alle vier Ursprungsermittler verstarben; aber jeder Spieler hatte seinen neuen Ermittler letztlich ins Spiel gebracht. Gut, von denen starben dann zwei weitere; aber die übrigen zwei Ermittler konnten das Spiel im Sinne des Ermittler-Siegs für sich entscheiden.

Die Erfahrung dieses Spiels ist, dass der Verlauf der Geschichten sehr bizarr und für alle Seiten letztlich auch überraschend sein kann. Ich fand es gestern tatsächlich zeitweise etwas müßig, weil die Aktivitäten rund um den Spawn Punkt irgendwie zu einer Art "Stillstand" führten. Aber letztlich ergaben sich daraus auch einige sehr cineastisch anmutende Aktivitäten, heldenhaftes Märtyrertum und ein Ende gelöstes Abenteuer.

Meine Ausgangsbewertung korrigiere ich aufgrund der gestern gemachten Erfahrungen von 4,5 von 5 Sternen auf 4 glatt. Das Spiel ist also in jedem Fall gut; aber einzelne Schwächen bleiben da. Welches Spiel ist schon perfekt? ;)

afG
ClemLOR

Greifenklaue

Mechaniken, die ich etwas seltsam fand:

- Monster bekommen "Gelegenheitsangriffe", Spieler nicht.
- neue Horrorproben bei alten Monstern in neuen Räumen

Etwas seltsam war die Blockadesituation: Ich hatte das Gefühl, dass di Spieler zu wenig Aktionen haben / hatten, um effektiv da durchzukommen. Man kann ja von "Glück" reden, wenn man ein Monster niedermäht. Es fehlten sozusagen die Flächeneffekte.

Ansonsten hat es mir aber ausnehmend gut gefallen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 28. August 2011, 17:42:54
- Monster bekommen "Gelegenheitsangriffe", Spieler nicht.
- neue Horrorproben bei alten Monstern in neuen Räumen
Etwas seltsam war die Blockadesituation: Ich hatte das Gefühl, dass di Spieler zu wenig Aktionen haben / hatten, um effektiv da durchzukommen. Man kann ja von "Glück" reden, wenn man ein Monster niedermäht. Es fehlten sozusagen die Flächeneffekte.

Ja, das sehe ich ähnlich. Die Problematik ist imho jedoch, daß man hier aufgrund der starken Nähe zu taktischen Kampfsystemen beim Rollenspiel geneigt ist, dergleichen zu argumentieren. Denn VdW spielt sich in diesem Punkt wirklich ähnlich. Trotzdem würde ich es nicht zu sehr in diese Richtung treiben wollen - mit den Gelegenheitsangriffen nur gegen Spieler könnte ich also leben. Das mit den ständigen Horrorproben gegen "alte" Gegner ist auch so eine Sache... irgendwie ist es beim "logischen Durchdenken" schon ein wenig doof, aber letztlich vereinfacht es den Spielmechanismus, weil man sonst noch festhalten müßte, gegen welche Gegner man schon erfolgreich Horrorproben abgelegt hat. Und auch hier baut ja das Spielkonzept für den Bewahrer auf den angesammelten "Horror"-Markern auf, daher wird's dann wieder schwierig, sowas zu hausregeln.
Ein Punkt, der aber wirklich etwas "lasch" erschien, waren die von Klaue erwähnten "Flächeneffekte". Was sich zunächst cool anhörte, entpuppte sich dann im Großen und Ganzen als weiterer Horror-Marker-Anhäufer gegen die Spieler und wirkte sich auf Monster irgendwie gar nicht aus. War ziemlich "abtörnend".
Abstrus wurde dann die Schlußsituation, in der die Spieler den Mechanismus des automatischen "Gelegenheitsangriffs" ausnutzten, um zu sterben, damit der Bewahrer nicht gewinnen konnte. Wie ein echter Sieg fühlte es sich aber natürlich zu keinem Zeitpunkt an.  ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ClemLOR

Hallo.

Als Frischling dieses Spiels beschäftigen mich solche Fragen natürlich sehr. Immerhin hatte ich gestern nach der Runde ja auch einen sehr fundamentalen Fehler festgestellt, der den Ermittlern absolut zum Vorteil gereichte - nämlich die Ausweichenprobe, die immer dann stattfinden muss, wenn ein Ermittler im selben Feld mit einem Monster etwas anderes macht, als das Monster anzugreifen ... Dadurch, dass diese Regelung nicht zur Anwendung kam, konnten die Ermittler Räume durchsuchen und Gegenstände aufheben, ohne dass sie durch die Kreaturen bedroht waren.

Deshalb habe ich mir eben mal die konkreten Regeln auf die aufgeworfenen Fragen angeguckt. die Ausführungen sind Zitate (inklusive Fehler in Wort und Interpunktion) aus dem Regelwerk.

Zitat von: Greifenklaue am 28. August 2011, 17:42:54
- Monster bekommen "Gelegenheitsangriffe", Spieler nicht.
S. 14: Wenn sich ein Ermittler auf einem Feld mit einem oder mehreren Monstern befindet, muss ihm eine Ausweichprobe gelingen, bevor er sich bewegen oder eine andere Aktion als "Ein Monster angreifen" durchführen kann.
S. 15: Befinden sich mehrere Monster im Feld des Ermittlers, muss er einem nach dem anderen ausweichen, bevor er sich bewegen oder eine Aktion durchführen kann.
Monster können das Feld eines Ermittlers ungehindert verlassen und verlangen dem Ermittler dabei keinerlei Ausweichproben ab. Wenn der Bewahrer einen Ermittler bewegt, kann er ihn nicht zu einer Ausweichprobe zwingen.

Zitat von: Greifenklaue am 28. August 2011, 17:42:54
- neue Horrorproben bei alten Monstern in neuen Räumen
S. 13: Jedes Mal wenn ein Monster einen Raum betritt, in dem sich ein Ermittler aufhält (oder darin erscheint), muss dieser Ermittler sofort eine Attributsprobe ablegen, die als Horrorprobe bezeichnet wird.
Wenn der Ermittler den Raum, in dem sich das Monster befindet, verlässt und ihn später erneut betritt, muss er eine weitere Horrorprobe ablegen. Immer wenn er einen Raum mit einem Monster betritt, muss er die Probe erneut ablegen (und immer wenn das Monster seinen Raum betritt). Somit kann ihm ein Monster, das einen Ermittler verfolgt, jedes Mal wenn es seinen Raum betritt, eine Horrorprobe abverlangen.

Rückblickend auf den "Höhepunkt" im gestrigen Abend, sind diese Mechanismen dann in der Tat die Lösung dafür geworden, dass ich keinen der Ermittler in den Wahnsinn treiben konnte, um dann das Bewahrer-Ziel zu erreichen. Ich pflichte daher bei: Das ist ein sehr Cthulhu-eskes Ende ... Ein Sieg, der sich nicht wie einer anfühlt ... Ziel des Spiels also erreicht.

afG
ClemLOR

Greifenklaue

@Argamae: Bei "Gelegenheitsangriffen" dachte ich jetzt weniger an die Battlemap, sondern daran, dass man bei einem Hfluchtversuch immer volle Bewegung aufwenden muss, oder man wird eingeholt, muss Horror-Probe und ggf. neue Ausweichproben machen. Und der Mechanismus würde ja verhindern (oder erschweren), das Monster rausziehen und wieder reinziehen. Daher das Grübeln darüber.

@ClemLOR: Danke für die Regelbelege, wollte das aber keinesfalls in Zweifel ziehen. Waren eher Gedanken, ob es anders sinniger wäre.

Aber das kann man anhand eines Szenarios sowieso schlecht beurteilen.  :D

___

Die neueste System matters-Episode geht übrigens um das Brettspiel:

Episode 56 – Villen des Wahnsinns
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Zitat von: Greifenklaue am 31. August 2011, 23:15:42
@Argamae: Bei "Gelegenheitsangriffen" dachte ich jetzt weniger an die Battlemap, sondern daran, dass man bei einem Hfluchtversuch immer volle Bewegung aufwenden muss, oder man wird eingeholt, muss Horror-Probe und ggf. neue Ausweichproben machen. Und der Mechanismus würde ja verhindern (oder erschweren), das Monster rausziehen und wieder reinziehen. Daher das Grübeln darüber.

@ClemLOR: Danke für die Regelbelege, wollte das aber keinesfalls in Zweifel ziehen. Waren eher Gedanken, ob es anders sinniger wäre.

Aber das kann man anhand eines Szenarios sowieso schlecht beurteilen.  :D

___

Die neueste System matters-Episode geht übrigens um das Brettspiel:

Episode 56 – Villen des Wahnsinns


Check! Das mit den Regeln habe ich auch nicht so verstanden, dass Du da Zweifel hattest. Ich habe es halt "nur ergänzt".

Und wie geil ist dat dann, dass SM sich darum bemüht? Werde da mal am WE reinhör'n.

afG
ClemLOR

Greifenklaue

Zitat von: Greifenklaue am 31. August 2011, 23:15:42
Die neueste System matters-Episode geht übrigens um das Brettspiel:

Episode 56 – Villen des Wahnsinns
OKay, hab ich mir gestern abend mal an- und durchgehört. Sehr informativ und interessant, matzhias ist definitiv Pro-(Brettspiel-)Gamer.

Kommen wir gleich zur Sache:

Interessantes:
- Spieler bauen auch einen teil des Spiels auf, soll sozusagen dem bewahrer etwas Zeit geben zum eigenen Aufbau, der allerdings viel länger dauert.
- Es gibt auch einen kurzen Vergleich mit Betrayal at House on the Hill
- Heidelberger wird es die Einzelszenarienerweiterung (s.u. so nicht übersetzen und denkt über ein anderes Konzept nach.

Kritik
- Nur fünf Szenarien. Trotz unterschiedlicher Entscheidungen gibt es sich wiederholende Ereignisse, aus denen man Vorteile ziehen kann.
- Story kommt nicht gut rüber, Hinweiskarten sehr kurz / nicht zuortenbar.
- Erweiterungskonzept 00-negativ ... Einzelne Szenarien für 15 Dollar per PoD. (Hoffnung auf Bündlung im Deutschen)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Hi.

Die Aussage zu Heidelberger Spiele teile ich nicht. Ich habe vor wenigen Tagen erst Heidelberger Spiele wegen der mittlerweile zwei Erweiterungen als Print on Demand seitens FFG angeschrieben. Die Antwort von Heidelberger Spiele war die folgende:

Zitat
From: XXX XXX XXX <XXXX@heidelberger-spieleverlag.de>
To: Another Anonymously Anonymous <another.anonymouslyanonymous@googlemail.com>
Subject: Re: Erweiterungen: Villen des Wahnsinns
Date: Mon, 29 Aug 2011 09:13:27 +0200
User-Agent: Microsoft-Entourage/12.29.0.110113

Hallo,

In der Tat planen wir deutsche Umsetzungen der MoM Erweiterungen "Season of
the Witch" und "Silver Tablet. Es gibt allerdings noch keine Details dazu
und auch noch keinen konkreten Erscheinungstermin.

Mit freundlichen Grüssen

XXX XXX XXX (Name anonymisiert)
--
Heidelberger Spieleverlag
Katzentaler Str. 1
74834 Elztal
Tel. +49-6261-917854
Fax +49-6261-917855
email: XXXX@heidelberger-spieleverlag.de
http://www.heidelberger-spieleverlag.de
http://www.heidelbaer.de


> Von: Another Anonymously Anonymous
> <another.anonymouslyanonymous@googlemail.com>
> Organisation: Tripple A
> Datum: Sun, 28 Aug 2011 15:14:34 +0200
> An: <info@heidelberger-spieleverlag.de>
> Betreff: Erweiterungen: Villen des Wahnsinns
>
> Sehr geehrte Damen und Herren.
> liebe Freunde des Spiels,
>
> Fantasy FLight Games hat zwischenzeitlich für "Mansions of Madness" zwei
> "Print-on-Demand" Erweiterungen ("Season of the Witch" und "The Silver
> Tablet") veröffentlicht, in denen neben jeweils einem neuen Szenario
> auch zusätzliche Spielamterialien enthalten sind.
>
> Wird der Heidelberger Spieleverlag diese Produkte auch in übersetzter
> Form für "Villen des Wahnsinns" als PoD oder als handfeste und regulär
> verfügbare Erweiterungen publizieren? Und falls das der Fall ist, gibt
> es hierfür bereits einen Zeitplan, wann diese Erweiterungen verfügbar
> sein könnten?
>
> Vielen Dank und best wishes!
> Anton
>
> ------------------------------------------
> ------------------------------------
>
>
> Anton aus Allerwelt

Was den Aufbau betrifft: Richtig - das Grundkonzept sieht vor, dass die Spieler die Vielerräume aufbauen und dabei Hindernisse, Türblockaden, Altare usw. aufbauen. Das ist aber der allerkleinste Vorbereitungsteil. Was noch geht, das sind ein paar der Kartenstapel; allerdings sind eine Vielzahl der unterschiedlichen Kartenstapel eben speziell auf die verschiedenen Settings ausgerichtet, sodass der jeweilige Bewahrer-Spieler eben damit viel arbeiten muss. Und das dauert eben.

Was die Deja Vu Effekte betrifft bzw. die Möglichkeit, seine Spielweise den Ereignissen anzupassen, so pflichte ich nur zum Teil bei. Es ist die Aufgabe des Bewahrers zum Spielspaß auch die Spielherausforderung auszuspielen. Und hier hat er viele Möglichkeiten. Allerdings setzt das die notwendige Spielpraxis einfach voraus, um das facettenreiche Spiel des Bewahrers überhaupt zu erfassen.

afG
ClemLOR

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