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Was ist eine Core-Story?

Begonnen von Gast, 22. August 2008, 11:20:59

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Gast

Servus.

Im Tanelorn Forum bin ich auf folgendes Topic gestoßen. Da ich nicht weiß, wie sehr die Mitglieder auf dem Greifenklaue Forum auch dort aktiv sind, poste ich das Thema hier, weil ich es nicht uninteressant finde:

Zitat
Tobias D. schrieb:
Bisher dachte ich, die Corestory sei einfach die Antwort auf die Frage: "Was machen die Charaktere eigentlich?"
Aber irgendwie scheint da noch mehr dranzuhängen, da nach allgemeinem Sprachgebrauch zwar "Sie brechen in hochgesicherte Gebäude ein" ein Corestory ist, "Sie reisen mit ihrem Raumschiff von Welt zu Welt und versuchen irgendwie, die nächste Rate für ihren Credit zusammenzubekommen" aber nicht. Es scheinen auch noch so Dinge wie Zugänglichkeit und zentrale, unausweichliche Konflikte eine Rolle zu spielen.

Also, klärt mich auf: Was ist eine Corestory?

Bonusfrage: Was ist eine gute Corestory?

Grüße
ClemLOR

Berserker

Also ich würde mal vermuten, dass mit dem Begriff Corestory eine Rahmenhandlung gemeint ist! Die Rahmenhandlung sollte den Charakteren also irgendeine Motivation für ihre Abenteuer geben!

Greifenklaue

Man sollte zur Klarheit des Begriffs evtl. anfügen, dass sich Corestory auf ein System (bzw. Kampagnenwelt) bezieht, nicht auf ein Abenteuer / eine Abenteuerkampagne. (In dem Fall ging es um Traveller, glaub ich)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

Die Corestory dürfte der ganze Hintergrund sein - das kann system-, welt- oder auch nur kampagnenbezogen sein.

Bei der DSA-Kampagne um die 7 Gezeichneten würde ich die Corestory mit "Aventurien-wie-wir-es-kennen geht zum Teufel" bezeichnen, beim Herrn der Ringe mit "2 Hobbits mit dem Einen Ring auf dem Weg zum Schicksalsberg"
In meiner d20-Kampagne wäre es "Überleben in der Verbannung" ...
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Gast

Servus.

Dieses Thema ist im Tanelorn Forum relativ stark eingeschlagen. Die Beiträge überschlagen sich teilweise.

Ja, in der Grundfrage hat Tobias D. tatsächlich Traveler als Beispiel angeführt. Aber seine Frage adressiert den Begriff Core-Story im weiteren und nicht nur auf Traveler bezogen.

Nach dem bisherigen Verlauf der Diskussion fällt es mir schwer, einen festen Inhalt auf den Begriff zu legen. Ein anderer Teilnehmer in dem Thema hat das Dilemma der unterschiedlichen Auffassungen zu dem Begriff hervorragend in folgender Frage zusammengefasst:

Zitat
Andererseits - so wie ich das jetzt im Thread auffasse - geht es bei dem Begriff nicht um den Hauptplot einer Kampagne, sondern darum, was die Charaktere in einem Setting generell treiben. Das wäre bei Ars Magica dann "Die Chars sind Magier und müssen das Überleben und den Wohlstand ihres Bundes sichern". Oder ist das wieder zu weit gefasst? Wäre das dann eher "Die Chars sind Magier und müssen sich, um das Überleben und den Wohlstand ihres Bundes zu sichern, mit Dämonen, Feen, weltlichen Störenfrieden und anderen Magiern herumschlagen."?

Ist es das also Setting? Ist es eher die Kampagne? Ist es die Rahmenhandlung?
Der Ursprung des Begriffes soll hier beschrieben sein: http://mearls.livejournal.com/97347.html

Dieser Link zielt speziell auf (A)DuD und die verschiedenen Spielwelten dieses Systems ab. Fand ich interessant, kann ich aber nicht kritiklos als gegeben stehen lassen. (Gerne mehr auf Rückfragen ...)

Bisher habe ich als Core-Story "das große Ganze" betrachtet, in welches die Spieler eingreifen können oder in welches sie hineingezogen werden. Ich sehe eine Nähe zu einer Kampagne. Das ist aber eine deutlich engere Auslegung des Begriffs als etwa unter dem Link von oben. Und in diesem Graubereich liegt irgendwo die Lösung.

Latürnich könnte man sich damit behelfen, dass die "Core-Story" das ist, was ein Spielleiter daraus macht. Aber dann wird es wohl nie einen festen Begriff geben, oder? Sinnfrage: Braucht man diesen Begriff überhaupt?!? [25]

Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

ZitatSinnfrage: Braucht man diesen Begriff überhaupt?!?
Jain. Als SL sollte Dir ja schon bewußt sein, was will ich mit meinen Abenteurern machen? Völlige Freiheit ist schön, führt aber zu Beliebigkeiten und Unstimmigkeiten.

Ist doch gut vorher zu wissen, was Du eigentlich machen willst.

Als Designer sicherlich auch nützlich, anstatt dass 711. Fantasy-RPG mit dem man alles machen kann zu schreiben, über die Core-Story etwas tatsächlich neues zu schreiben.

Ich versteh unter Core-Story, bezogen auf Setting, Beispiel Shadowrun.
Du spielst einen hochspezialisierten Shadowrunner ohne SIN, der von einem Mr Johnson beauftragt wird, um in eine hochgesichten Konzernniederlassung einzudringen.

Natürlich kann man auch was anderes mit Shadowrun machen - find ich oft cooler - aber das oben ist erstmal die Corestory.

PS.:
ZitatJa, in der Grundfrage hat Tobias D. tatsächlich Traveler als Beispiel angeführt. Aber seine Frage adressiert den Begriff Core-Story im weiteren und nicht nur auf Traveler bezogen
Ja. Ich kam auf Traveller, weil sie schon in einem anderen Thread fleißig diskutierten. (Hier)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

RPG-Info hat da nen interessanten Link, der es gut auf den Punkt bringt imho: http://www.rpg-info.de/Core_Story
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Servus.

Vielen Dank. Der Link ist ziemlich interessant. Vor allem zeigt er, dass der Begriff der Core-Story im Wesentlichen identisch mit dem des Settings ist.

Interessant ... Sofern es da Grenzen gibt: Wo sind diese zu ziehen? Schwer - beides sehr weite Begriffe.

Grüße
ClemLOR

edit: Korrekturen

Greifenklaue

Ganz am Ende ist der entscheidene Satz, der die Core-Story vom Setting entknüpft:

Die Core Story ist dabei unabhängig vom Setting, wie sich auch an den beispielhaften Core Stories oben ersehen lässt. So könnte etwa die Core Story von Shadowrun auch in einer Welt ohne Magie oder in einem Weltraumsetting spielen

Das erklärt es doch eigentlich ganz gut.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Servus.

Sorry, muss widersprechen. So eine pauschale Aussage, dass die Core-Story unabhängig vom Setting betrachtet werden solle, kann ich nicht ganz akzeptieren. Gerade wegen der gemachten Beispiele:

Wenn ich bei dem besagten Beispiel in (A)DuD die Beschreibung der Core-Story lese, dann finde ich dort wesentliche Bestandteile des allgemein gültigen (A)DuD "Settings" wieder - Monster, Schätze, Abenteuer. Das sind Komponenten, wie sie in jeder Kampagnenwelt von (A)DuD vorkommen - sogar bei Ravenloft oder Birthright ... Klar, jetzt scließt sich die Frage an: Ist eine Kampagnenwelt das eigentliche Setting? Oder ist die Summe der (Core) Rules das Setting, das durch die Kampagnen-Sets Colorit erhält? Wo die Grenze ziehen?
Das Beispiel für "Vampir: Die Masquerade" ist hier sogar noch viel konkreter; hier beschreibt die Core-Story das Setting als solche - keine Abweichung.
Und bezüglich Shadowrun ist die Darstellung der Core-Story tatsächlich so weit gefasst, dass sie auch ohne weiteres auf andere (Cyberpunk ?)Rollenspielsysteme übertragbar ist. Aber auch dieser Versuch einer "Core-Story Beschreibung" kann nicht losgelöst von dem Setting betrachtet werden. Denn was wär' Shadowrun ohne diese Charkaterisierung? Ein besseres GURPS SciFi? Oder Millenium's End? Oder oder oder?

Wie schon gefragt: Wo die Grenzen ziehen?

Es gibt viele Spielsysteme mit vergleichbaren Settings oder Spielzielen. Es wird, denke ich, einfacher sein, die jeweiligen Spiele gegeneinander abzugrenzen, als die allgemeinen Begriffe Setting, Core-Story, Kampagne u.a.

Nach allem heute bereits gelesenen habe ich grundsätzlich Schwierigkeiten, dem Begriff der "Core-Story" tatsächlich eine eigene Rolle zuzuweisen. Es ist ein Begriff, der sich irgendwie in der Mischzone aus allgemeinem RPG Setting und individueller Kampagne einordnen lässt - je nachdem, wo mehr Tiefe gefunden werden kann. Und da viele geneigt sind, wahlweise das jeweilige Rollenspiel per se oder aber seine eigene Kampagne darzustellen, fällt diese Rubrik hinten über.

Viele Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

ZitatSorry, muss widersprechen. So eine pauschale Aussage, dass die Core-Story unabhängig vom Setting betrachtet werden solle, kann ich nicht ganz akzeptieren.
Darfst Du gerne. Zumal Du nicht mir wiedersprichst, sondern der Website  [15]

ZitatWenn ich bei dem besagten Beispiel in (A)DuD die Beschreibung der Core-Story lese, dann finde ich dort wesentliche Bestandteile des allgemein gültigen (A)DuD "Settings" wieder - Monster, Schätze, Abenteuer. Das sind Komponenten, wie sie in jeder Kampagnenwelt von (A)DuD vorkommen - sogar bei Ravenloft oder Birthright ...
Aber doch nicht im Fokus, in der CoreStory? Bei Ravenloft geht es doch nicht um Schätze finden und um Monster im Sinne von Monster metzeln auch nicht???

Umgekehrt liesse sich "Abenteuer, (Schätze, Monster)" doch zumindest in jedem zweiten Fantasy-Rollo als Beschreibung einarbeiten!?!

CoreStory ist in meinen Augen genau das, was Setting A von Setting B, C und D unterscheidet (oder wo es Srärken gegenüber diesen hat).

ZitatUnd bezüglich Shadowrun ist die Darstellung der Core-Story tatsächlich so weit gefasst, dass sie auch ohne weiteres auf andere (Cyberpunk ?)Rollenspielsysteme übertragbar ist. Aber auch dieser Versuch einer "Core-Story Beschreibung" kann nicht losgelöst von dem Setting betrachtet werden. Denn was wär' Shadowrun ohne diese Charkaterisierung? Ein besseres GURPS SciFi? Oder Millenium's End? Oder oder oder?
Klar, zu SR gehört logischerweise Setting und Corestory. Mit dem Setting kannst Du aber solo viel mehr spielen (ich erinnere an die Gangerkampagne von Berserker), die Corestory allein läßt sich auch anderweitig anwenden (im Prinzip ist es ehh die Übertragung von Dungeons ins moderne, oder?) [Also das Kernelement der Runs].

ZitatNach allem heute bereits gelesenen habe ich grundsätzlich Schwierigkeiten, dem Begriff der "Core-Story" tatsächlich eine eigene Rolle zuzuweisen. Es ist ein Begriff, der sich irgendwie in der Mischzone aus allgemeinem RPG Setting und individueller Kampagne einordnen lässt - je nachdem, wo mehr Tiefe gefunden werden kann. Und da viele geneigt sind, wahlweise das jeweilige Rollenspiel per se oder aber seine eigene Kampagne darzustellen, fällt diese Rubrik hinten über.
Dass diese Begrifflichkeit anderweitig ausgedrückt werden kann, ohne Frage.

Sag ich es mal so, Earthdawn hat in meinen Augen z.B. einen klareren Fokus / eine deutlichere CoreStory gegenüber Midgard, DSA, DnD Vergessene Reiche - komme aber dazu mit dem Begriff gut aus.

Nehmen wir nochmal Vampire. Da sagt die Corestory, "Du spielst einen Vampir, der in einer inriganten Organisation... Kampf zwischen Bestie und Menschlichkeit".

Im Setting kannst Du aber auch z.B. Menschen spielen oder klasse Idee von WW, andere übernatürliche Wesen (die eigene Regelwerke bekommen haben). Das CoreSetting ließe sich aber durchaus auch in einer SciFi oder Cyberpunk-Welt übertragen (Vampire in Chrome anyone), ach ja, oder im Mittelalter... Ja, auch das ist n eigenes RP geworden  [23]

Cthulhu sehe ich so ähnlich. Man nehme die Corestory, packe sie in andere Zeiten und *zack* hat man ein neues Setting. Aber z.B. DeltaGreen arbeitet wieder mit ner anderen Corestory, entgegen dem originaslen Cthulhu Now.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Servus.

Die von Dir gemachten Beispiele gefallen mir sehr gut. So habe ich das bisher nicht betrachtet.

Die Core-Story als Meta-Ebene zwischen konkreter Kampagne/ Geschichte einerseits und dem Setting; das Spielsystem spielt keine Rolle, aber das Spielkonzept/ die Spielidee. Wär das eine valide Zusammenfassung?

Sowohl hier wie auf dem Tanelornforum habe ich viele unterschiedliche Modelle und Sichtweisen auf die Core-Story gelesen, die jede für sich genommen sogar gut nachvollziehbar ist. Aber es ist stets und immer so, dass (!) dieser Begriff doch sehr davon abhängt, wie intensiv dann die Begriffe des Settings, des Backgrounds oder der Kampagne in Relation betrachtet werden.

Mein Fazit so far: Die Core-Story ist das, was in der Mischzone zwischen Kampagne und Setting das Setting konkretisiert, die Kampagnenidee abstrakter formuliert sowie diese zwei Elemente eben plausibel verknüpft.

@Ravenloft: Wenn ich mir die offiziellen Module ansehe: Monster, Monster, Monster (OK, viel untotes Zeug dazwischen) und teilweise echt haarsträubende Schätze ... Klar, es geht nicht darum, wenn man sich das Thema aus Ravenloft ansieht; aber die praktische Umsetzung lässt Zweifel übrig, was die Schöpfer einerseits wünschen (und in den Romanen gut und herrlich vorstellen ließen) und was die Vertriebler andererseits daraus machten, nämlich einfach nur DuD ... :/

@Vampir in Chrome: Klasse Setting. War das nicht die Masquerade für Cyberpunk 2020?

Grüße
Clem

Wormys_Queue

@Greifenklaue: Danke für den Link. Ich bin dem weiterführenden Link zu Mike Mearls Essay über die Core Story von D&D gefolgt. Hätte ich den mal früher gekannt, dann wäre mir schon früher klargewesen, warum die 4E nicht mein Bier ist.

Und vor allem (bei allem Respekt vor Rollenspieltheoretikern) ist mir nun auch klar, warum ich den Begriff für überflüssig halte. Der einzige Effekt den er erzielt, ist dass er Designer wie Mearls davon abhält, ein System/Setting so integrativ wie möglich zu gestalten.

Das lustigste ist, wie freundlich er über die Forgotten Realms spricht. Und wie abfällig über Eberron. Dabei machen beide Settings prä-4E genau dasselbe: sie ermöglichen eine Menge Core Stories in ein und demselben Setting.

Aber es darf halt nur eine geben.

Argamae

Oh, das erstemal muß ich - der erklärte Theorie-Diskutierer - feststellen, daß diese Diskussion (für mich) völlig unnütz ist. Zumal auch der engl. Begriff (core story - "Kerngeschichte") meiner Meinung nach völlig deplaziert ist, um damit ein Rollenspiel-SYSTEM zu beschreiben. Ein Regelsystem, (A)D&D zum Beispiel, hat lediglich Würfelmechaniken, Spielelement-Beschreibungen (etwa Spruchlisten) und Wertetabellen, keine "Geschichten" per se. Rein gefühlsmäßig wäre eine "core story" eine zentrale, in ein Setting eíngebettete, übergreifende Hintergrundgeschichte. Aber selbst da gibt es in vielen Settings mehr als eine.
Bestimmte Systeme, spontan fallen mir da GEMINI und HEAVY GEAR ein, besitzen eine weltbestimmende Hintergrundgeschichte, die auch ohne Eingreifen der Charaktere voran schreitet - an der sie aber, den richtigen Weg vorausgesetzt, teilhaben können.

Egal. Jetzt diskutiere ich ja doch. Hmmpf.  [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Wormys_Queue

ZitatZumal auch der engl. Begriff (core story - "Kerngeschichte") meiner Meinung nach völlig deplaziert ist, um damit ein Rollenspiel-SYSTEM zu beschreiben. Ein Regelsystem, (A)D&D zum Beispiel, hat lediglich Würfelmechaniken, Spielelement-Beschreibungen (etwa Spruchlisten) und Wertetabellen, keine "Geschichten" per se.

Ich bin nicht ganz sicher, ob ich dir da vollkommen zustimmen soll. Zumindest früher ging ja die Systemgenerierung mit der Settinggenerierung Hand in Hand. Gygax und Arneson bauten D&D nicht, um alle möglichen Geschichten damit zu spielen, sondern um ganz bestimmte Geschichten zu erzählen und es hat bis zur 4e gedauert, bis sich das System (in meinen Augen: leider) von den letzten Relikten, insbesondere durch das vancianische Magiesystem verkörpert, getrennt hat.

Ähnlich sehe ich es auch bei anderen Systemen, insbesondere bei DSA, aber auch bei Shadowrun und der WoD. Auch hier lässt sich meines Erachtens erkennen, dass die Regeln dem Setting dienten und nicht anders herum.

Nicht umsonst wurden ja z.B. die Forgotten Realms bei diversen Regeländerungen ihrerseits geändert, nicht umsonst geschah das auch bei der NWoD.

Natürlich kann man es auf die fundamentalen Regelgrundlagen runterbrechen. Die Basis des d20-System ist sicherlich für nahezu jedes Setting zu verwirklichen und macht so gut wie keine Vorgaben. Ich tue mir allerdings schwer, dann schon von Rollenspielsystem zu sprechen


Beim Rest bin ich natürlich wieder ganz bei dir. Eine vernünftige Welt braucht mehrere "Core Stories", wenn sie langfristig interessant, vielfältig und in gewissem Maße glaubwürdig bleiben soll.

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