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HackMaster Basic erschienen!

Begonnen von Argamae, 26. August 2009, 18:15:19

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Argamae

Nachdem WotC ja Kenzer & Co. die Lizenz für Hackmaster 4th Edition (was auf AD&D 1st Edition fußt und nicht wirklich die 4. Ausgabe ist - das war eher ein Scherz) entzogen hat, ist mitnichten Schluß für HackMaster! Mit HackMaster Basic ist eine Neuauflage des augenzwinkernden Hardcore-Old-School Rollenspiels erschienen, das dennoch unverkennbar den Style der vorherigen Edition 'rüber bringt. Allein das Cover von Erol Otus...



Mit HackMaster Basic ist es möglich, Charaktere bis Stufe 5 zu spielen. Es gibt 4 Rassen und 4 Klassen - die Klassiker eben: Menschen, Elfen, Halblinge und Zwerge sowie Kämpfer, Diebe, Magier und Kleriker. Im Gegensatz zum sehr komplexen HackMaster 4th ist die Charaktererschaffung schnell und übersichtlich und erlaubt ein schnelles Eintauchen in die gute, alte Welt des Abenteuerrollenspiels. Ein Quick-Start-PDF gibts auf der Homepage von Kenzer, zusammen mit ein, zwei weiteren Downloads und Previews.

Man erkennt in HackMaster Basic noch die AD&D-Wurzeln, aber es gibt einige sehr interessante Veränderungen, darunter ein cooles Initiative-System und eine Veränderung in Sachen "Rüstungsklasse". Ich werde mir HackMaster Basic holen (kostet derzeit schlappe 17 Euro für knapp 200 Seiten) und dann ausführlicher berichten.



Edit: Bild hinzugefügt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

DAS find ich jetzt aber auch heiß  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

#2
Ein wirklich interessantes PDF zum neuen Kampfsystem (illustriert durch Bodenpläne und die Knights of the Dinner Table) kann man hier downloaden.
Die Highlights:

* keine Kampfrunden mehr
* Sekunde-für-Sekunde Abwicklung von Bewegung und Aktionen
* ein ständig steigender Initiative-Zähler
* Waffengefährlichkeit durch mehr Würfel mit weniger Flächen (einzelne Würfel können bei Maximalschaden erneut gewürfelt werden)
* Angriffswürfe vs. Verteidigungswürfe - keine Rüstungsklassen mehr per se
* Rüstungen absorbieren Schaden, Schilde auch (können aber auch zerstört werden)
* Schmerzschwelle (in Abhängigkeit zu den Gesamt-Trefferpunkten) läßt Kombatanten zusammenbrechen, ohne das sie auf "Null" gekloppt werden müssen
* Reichweite von Nahkampfwaffen hat mehr taktische Bedeutung; Länge vs. Schnelligkeit
* verschiedene Angriffsmodi (normale vs. schnelle Schläge, dadurch weniger Schadenswürfel)
* Fernkampfwaffen machen weniger Schaden mit zunehmender Distanz zum Ziel
* wirkt alles sehr intuitiv


Ich bin bislang echt begeistert - und das kam in letzter Zeit selten vor. Bin gespannt, wie es sich dann spielt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Und es wird noch heißer: dem kostenlosen Probeabenteuer ist zu entnehmen, daß die Kingdoms of Kalamar das Default-Setting für HackMaster Basic werden. Das finde ich recht spannend, da es diese Hintergrundwelt nicht nur für D&D 3.5 (und sogar auf Deutsch) gab, sondern sie derzeit auch für die 4. Edition aufbereitet wird. Damit haben die Macher eine einzige Fantasywelt für ihre derzeitigen Fantasyprodukte.

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Argamae

#4
Und da ich mich gerade damit beschäftige - hier schon einmal ein paar Details zum neuen HackMaster Basic.

Es wird, wie gesagt, 4 spielbare Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge) geben, die eine von 4 Klassen (Kämpfer, Dieb, Kleriker und Magier) bekleiden können. Hierbei sind alle Kombinationen möglich, wobei jede Rasse eine natürliche Disposition zu einer der Klassen hat - was einen Vorteil bringt. Ausgewürfelt werden 7 Attribute: Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution, Aussehen und Charisma - und zwar mit 3w6 und der Reihe nach. Hier ist sich HackMaster treu geblieben.  ;D

Zusätzlich wird pro Attribut noch ein W100 gewürfelt, der dann in Prozent anzeigt, wie weit man an der nächsten Attributssteigerung dran ist. Also etwa STÄRKE 15/43%. Diesen Prozentwert kann man im Spiel erhöhen und wenn er 100% erreicht oder übersteigt, steigt der Attributswert um 1.

Desweiteren gibt es den HONOR-Wert, der die Ehre/das Ansehen des Charakters widerspiegelt. Dieser berechnet sich aus dem Durchschnitt aller Attributswerte und ihrem Prozentwert. Im alten HackMaster ergab ein hoher HONOR-Wert zusätzliche Würfel auf Steigerungen und Trainings. Wie sich Honor in HackMaster Basic auswirkt, bleibt vorerst unklar.

Die einzelnen Klassen haben jedoch keine Mindestanforderungen, so wie es etwa bei D&D Classic war. Dafür erhalten die Charaktere je nach gewählter Klasse noch einen kleinen Boost für die wichtigen Attribute - der Kämpfer etwa auf Stärke und Konstitution, der Magier auf Intelligenz, usw.

Hit Points (Trefferpunkte) fallen deutlich höher aus, als man es aus anderen Old-School-RPGs kennt. Hier spielen die Rasse, die Klasse und der Konstitutionswert die entscheidenen Faktoren (ähnlich wie in der Optionalregel in Pathfinder). Menschen und Zwerge starten mit 10, Elfen und Halblinge mit 5 HP, dazu kommen dann extra Würfel je nach Klasse: Kämpfer (w10), Kleriker (w8), Diebe (w6) und Magier (w4). Schließlich wird noch der Konstitutionswert drauf addiert und fertig sind die anfänglichen Trefferpunkte; 20+ HP sind also keine Seltenheit.

Fertigkeiten gibt es in HackMaster Basic auch - und zwar universelle und andere. Die universellen Fertigkeiten hat jeder Charakter, darunter also solche Dinge wie Lauschen, Schleichen oder Diplomatie. Der Grundwert hier entspricht dem der Fertigkeit zugeordneten Attribut - im Falle von Schleichen also der Geschicklichkeitswert; dieser wird dann in Prozent ausgedrückt. Habe ich also eine Geschicklichkeit von 12, dann ist mein anfänglicher Schleichenwert 12%. Nicht eben viel, möchte ich einwerfen. Aber es gibt für jeden Fertigkeitstest einen Schwierigkeitsgrad - daher wird dieser Grundwert ggfls. verdoppelt oder es kommen andere Modifikatoren drauf; das lies sich noch nicht genau erkennen.
Andere Fertigkeiten erhält man per Würfelwurf gemäß der Klassentabelle dazu - diese Fertigkeiten haben u.U. andere Charaktere nicht, es sind mitunter spezielle Fertigkeiten, die nur diese Klasse bekommen kann. Der Grundwert in diesen anderen Fertigkeiten entspricht dem jeweiligen Attributswert + 1w12. Man startet hier also etwas besser ins Abenteuer.

Die aus D&D 3 bekannten "proficiencies" (im Deutschen "Umgang mit ..." genannt) gibt es auch, vornehmlich, um Training und Erfahrung mit Rüstungen und Waffen auszudrücken. So kann der Magier anfänglich nur mit dem Stab umgehen, während der Kämpfer natürlich in schweren Rüstungen und mehreren Waffen geschult ist. Dennoch kann man - sofern ich das richtig verstanden habe - die typischen Klassenbeschränkungen umgehen und seinen Magier durchaus mit Rüstung und Langschwert ausstatten. Hier kommen dann die bei HackMaster bereits bekannten...

...Building Points ins Spiel. Die "Baupunkte" kann man in verschiedene Bereiche seines Charakters investieren - man kann Fertigkeiten steigern, Attributswerte erhöhen, etc. Wie genau und für was genau sie angewendet werden, bleiben die Quickstart-Regeln erstmal schuldig. Aber es ist abzuleiten, daß es teurer wird, seinen Magier in Langschwertern zu schulen. Der Kämpfer würde hier weniger zahlen.

Gesinnungen sind noch vorhanden, ziemlich genau so, wie man sie aus (A)D&D kennt.

Ebenfalls geblieben sind auch die Quirks und Flaws (etwa Marotten und Nachteile), von denen man je einen für seinen Charakter auswürfelt. Darunter sind so Sachen wie "Schandmaul" (der Charakter flucht ständig und bedient sich auch in Gegenwart Minderjähriger einer Gossensprache) oder "Paranoid". Sie sollen der Figur wohl etwas Tiefe verleihen, aber ich bin auf die volle Version im Grundregelwerk gespannt.

Anfängliche Zauber werden für den Magier ausgewürfelt. Hierzu gibt es eine Tabelle, auf der er 1 Zauber aus seiner Lehrlingszeit, 1 aus seiner Gesellenzeit und einen aus der ersten Stufe erwürfelt. Diese sind dann in Macht zunehmend, versteht sich. Auch hier ist natürlich ein "Aussuchen" total verpönt.  ;) Ferner hat es den Anschein, als gäbe es ebenso viele Spruchstufen wie Charakterstufen - damit wären eine größere Auswahl bei Zaubern und ein stetig wachsender Machtgrad in jeder neuen Stufe gewährleistet. Das Magiesystem funktioniert wie eine Mischung aus dem "Vancian System" (also Einprägen von Zaubern) und Magiepunkten - man kann also nur auf Zauber zugreifen, die man memorisiert hat, diese dann jedoch beliebig oft sprechen, solange man die nötigen MP aufbringen kann.

Glückspunkte sind ein besonderes Feature von Dieben. Diese beginnen mit einem Punktepool, den sie dann einsetzen können, um Würfelergebnisse bei Tests anzupassen. Wie genau das funktioniert, kann ich erst mit den kompletten Regeln herausfinden.

Erfahrungspunkte dürfen bei einem Old-School-System natürlich auch nicht fehlen, sie fallen aber in ihren Mengen wohl etwas bescheidener aus als bspw. bei D&D Classic. Um Stufe 2 zu erreichen, braucht man 400 Punkte, Stufe 3 ist dann bei 1200 erreicht und mit 2200 Punkten steigt man auf in Stufe 4, etc. Es scheint keine EP-Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen zu geben.

Sehr interessant (und deutlich anspruchsvoller als bei den meisten anderen Old-School-Derivaten) ist der Kampf bei HackMaster Basic geworden. Hierzu auch ein paar Einzelheiten.
* Für jede Waffe kann man ein Kampfprofil erstellen, daß jeweils (also für die Waffe) folgende Parameter umfaßt: Angriffsbonus, Geschwindigkeit, Initiative, Verteidigung und Schaden; beeinflußt werden diese Parameter durch Stufe, Fähigkeiten, Spezialisierungen, Talente, Rassenbonus, Rüstung (!), Schild (!) und Magie
* Jede Klasse kann sich auf Waffen spezialisieren, jedoch ist das unterschiedlich teuer - ich sprach es oben schon an; die Kostenreihenfolge (günstig zu teuer) lautet: Kämpfer, Dieb, Kleriker und Magier
* Schmerzschwelle - ein neuer Wert, der einem Drittel der Gesamt-HP entspricht; erleidet man einen einzelnen Treffer in Höhe oder größer dieses Schwellenwertes, bricht man unter Schmerzen zusammen und wird kampfunfähig; die genauen Auswirkungen ließen sich noch nicht erkennen
* Verletzungen heilen als separate Wunden; man hat zwar eine Gesamt-HP-Menge, doch jede Wunde wird separat vermerkt und muß demnach wohl auch separat versorgt und geheilt werden
* Initiative wird als fortlaufender "Zähler" behandelt, wobei in jedem "Count" (also bei jedem Zähler) die Handlungen fortlaufen; wenn ich also bei Zähler 4 ansage, daß mein Charakter losjoggt, dann bewegt er sich bei Zähler 5 seine 10 Fuß und weitere 10 Fuß bei Zähler 6, bevor dann eventuell bei Zähler 7 das erstemal mein Gegner dran ist; das System zu handhaben, könnte etwas trickreich sein, aber es erlaubt natürlich eine gleichmäßigere Abhandlung unterschiedlicher Aktionen und wie lange sie dauern
* Rüstungen absorbieren Schäden, aber sie scheinen keinen Einfluß auf die Verteidigung zu haben; Schilde hingegen tun beides: sie fangen Schaden ab und sorgen auch für eine bessere Verteidigung; jedoch können sie durch heftige Hiebe zerschmettert werden und trotz des Abfangens von Schaden könnte der Träger verletzt werden


Soviel erstmal zur ersten Übersicht.
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Christophorus

Das klingt ja mal wirklich interessant! Vor allem das prozentuale Steigerungsverfahren für Attribute finde ich - in Ermangelung an Kenntnisse über die vielfältige Palette an Rollenspielen - recht innovativ. Müsste ich das Spiel der Beschreibung nach mit einem Computerspiel vergleichen, kämen mir sofort Diablo und Derivate in den Sinn. Klingt sehr, sehr spannend, muss ich sagen  :)
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

@Christophorus: dieses Steigerungsverfahren gab es schon beim "alten" HackMaster und es wird auch in ACES & EIGHTS, dem Westernrollenspiel aus gleichem Hause, verwendet. Darüber hinaus spielen dann sogar die Prozentwerte bei der Berechnung des anfänglichen HONOR-Werts eine Rolle, da sie bei der Addition zu Dezimalstellen umgewandelt werden.
Ändert nichts daran, daß es schon ein nette Spielmechanik ist und mir in dieser Form aus anderen RPG auch nicht bekannt. Aber ich bin schon 40, da ist das Gedächtnis schon etwas löchrig...  ;D
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Greifenklaue

#7
Die Quickstart-Rules des .pdfs gefielen mir ganz gut, bis darauf, dass Halblinge und Elfen einen kleinen Vorteil gegenüber Zwerg / mensch hätten bekommen sollen, so haben sie einfach nur weniger TP regeltechnisch. Oder hab ich was übersehen? Gut, wird ja in den basic rules nicht so sein.

Die Kampfregeln hätten mir vor 10. vielleicht vor 5 Jahren noch, als Spitzenklasse gefallen. heute seh ich die ein wenig kritischer. Kontinuierliches Bewegen während der Runde, nachwürfeln, ob das Schild bricht, wirkt mir zu komplex und zeitaufwändig. Ich bin gespannt, wie das in der Praxis aussieht!  :D

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Argamae

Du schriebst "vor 10, vor 5..."
Was? Jahren?

In den Basic Rules haben die Rassen natürlich Vor- und Nachteile. Die Quickstart Rules lassen sehr vieles weg. Leider sind sie auch nicht "stand alone", da man das Grundregelwerk braucht, um den Quickstart-Charakter fertig zu stellen. Vielleicht gibts ja nochmal eine "free lite edition" oder so, aber ich glaube es, ehrlich gesagt, nicht.
Aber HackMaster sieht nicht nach Balancing-Orgie aus - GOTT SEI DANK!
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Ja, genau, da fand ich es immer klasse. Bruchfaktor bei DSA und andere Abnutzungsregeln. Heute mag ich eher schlanke, elegante Regeln, die auf sowas verzichten. Aber ich bin mal gespannt wie (hoffentlich wenig) aufwändig) der schildbruch in der Praxis ist.

Die kontinuierliche bewegung kommt sicherlich jenen entgegen, die sich bei DnD vorstellen: Erst läuft A vor, bleibt dann stehen, dann läuft B los und...  :D
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Argamae

Na, ich hoffe, ich kann es am WE in der Praxis dann mal umsetzen. Ansonsten geben die illustrierten Kampfregeln (siehe Download oben) einen Eindruck, wie aufwändig es wird: jedes Schild hat, je nach Größe, einen maximalen Absorbierungswert. Wird dieser durch einen Treffer überschritten, kommt es zu einem W20-Vergleichswurf. Mißlingt dem Schild dieser, bricht es. Das isses in etwa.
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Genau, zwei mögliche Zusatzwürfe.

Wenn ich es richtig sehe, immer dann, wenn um einen bestimmten Betrag (also vermutlich der Schildbonus) verfehlt wurde. Wird das bei Rüstungen genauso gehandhabt?

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Argamae

ZitatWenn ich es richtig sehe, immer dann, wenn um einen bestimmten Betrag (also vermutlich der Schildbonus) verfehlt wurde. Wird das bei Rüstungen genauso gehandhabt?

Das geht nicht genau aus dem Beispiel hervor. Es gibt wohl eine Schildschaden-Tabelle, auf der der GM würfelt. Dann würfelt der Spieler einen W20. Wenn der Spielerwurf höher ist, bricht der Schild. Klingt relativ simpel, aber natürlich sind es zwei Extrawürfe - da kommst Du nicht drum herum. Aber hier setzt ja meine Begeisterung ein, und ich schrieb es ja: es ist aufwändiger als die meisten "neuen" Old-School-RPGs. Wenn Du es super simpel haben willst, dann sind M20 oder Dungeonslayer wohl besser geeignet.
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Argamae

#13
So, FRANDOR'S KEEP liegt nun vor mir, daß erste Abenteuer/Mini-Setting für Hackmaster Basic.



140+ Seiten stark (damit mehr als das Grundregelwerk) und mit jeder Menge gefälliger Karten wirkt Frandor's Keep wie ein Startschuß für Hackmaster Basic, daß ja in Sachen Hintergrund und Abenteuer im Grunde gar nichts zu bieten hatte. Frandor's Keep detailliert die gleichnamige Festung, die im bergigen Wildnisbereich einer Grafschaft liegt, sowie die nähere Umgebung inkl. mehrerer Abenteuerschauplätze. Sie ist Teil des größeren Kingdoms-of-Kalamar-Settings und befindet sich im oder nahe dem Reich P'Bapar. Nach erstem Durchblättern ist der Eindruck formidabel - viele NSC, Abenteuer und eine wirklich tolle Festungskarte inkl. spielfertiger sowie -relevanter Beschreibung einzelner Festungsabschnitte. Es erinnert mich ein wenig an DIE FESTUNG IM GRENZLAND (einem der besten Einstiegsabenteuer der klassischen D&D-Ära), da sie Stützpunkt und Schauplatz für frischgebackene Abenteurer bietet und gleichzeitig den größeren Weltzusammenhang hier und da aufblitzen läßt.

Mehr, sobald ich Zeit hatte, mich ein wenig reinzulesen.

[Edit: Richtigstellung.]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

hast du jetzt solange mit dem Einkauf gewartet oder hat das tatsächlich so lange gedauert (fast ein Jahr)? Klingt auf jeden Fall vielversprechend!
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