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TPK - Sein Weg im Rollenspiel?

Begonnen von Greifenklaue, 22. Mai 2009, 03:51:40

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Greifenklaue

In "Mein Weg im Rollenspiel?" berichtet der Inhaber des Blogs TPK über seine "Karriere" als Rollenspieler: die unbedarften Anfänge, eine EMO-Vampire-Storytelling-Phase und schließlich die Entdeckung des taktischen Aspekts.

Was daran interessantwar, dass ich mich doch in einigen Punkten genau wiederfinde...

Wie gerht es Euch? Entdeckt ihr Euch da wieder? Oder überhaupt nicht?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

KULTist

E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!
D&D 5e > DSA
Vampire Die Maskerade > Call of Cthulhu
Shadowrun > Cyberpunk

Argamae

Ich finde mich maximal ansatzweise wieder. Maximal. Keinesfalls könnte mein Fazit lauten, daß 4E für mich jetzt die Erfüllung ist. Balancing ist mitnichten die Rettung des Rollenspiels! Und wieso er Old-School-System-Verfechter nicht versteht, wenn er im RPG einfach nur ein Held sein will, der sich von einem Nobody zum Weltenretter aufschwingt, muß er mir und vermutlich anderen erst einmal erklären.
Alles in allem ein Artikel, der ihm persönlich bei der Selbstreflexion bestimmt mehr geholfen hat, als Unbeteiligten bei der Lektüre.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Hehe, , Kultist undArgamae gelten bei mir auch als unverdächtig und linientreu ihrer jeweiligen Spielrichtung ergeben.

Aber ähnlich wie Kultist bin ich in der Lage aus verschiedenen Quellen der Rollenspielarten Spaß zu ziehen, weswegen es für mich sinnig ist, beständig neues auszuprobieren, um zu sehen, ob es flasht  ;) Außerdem beugt es dem RPG-Burnoutsyndrom vor, dass ja scheinbar immer wieder alte Recken befällt.

Mein erstes Rollenspiel war DSA und den Satz "DSA kenne ich nur als endlose Abfolge von Bedeutungslosen Attacke und Parade Würfen." kann ich unterschreiben. Es geht dabei nicht darum, dass es ein wogener Kampf war, sondern dass das Ergebnis vorher fest stand, es kaum möglich zur Beeinflußung gab und wenn es zum Tod eines Charakters hätte kommen können, wurde entweder zur Deux-Ex-Machina gegriffen oder via Spontantod des noch gesunden Gegners das verhindert - "Bei mir stirbst Du nur, wenn Du etwas wirklich Dummes tust!". Klingt gut, ist aber im nachhinein einer der furchtbarsten Sätze, die mir im RPG begegneten. Denn warum sollte ich etwas Dummes tun - wenn schon, ist es dumm in den Augen meines Gegenübers. Wieauch immer, einige charaktertodlose Jahre später kam AD&D. Virele Runden mit vielen grundverschiedenen Leuten.

Dabei gab es einen im nachhinein betrachtet wirklich fantastischen SL, der für sein "Hack&Slay" berüchtigt war. Ich wollte doch nur nett einkaufen, mit NSCs unterhalten und fremde Welten entdecken. Kämpfen, nee, blöd, Hack & Slay, außerdem warum Kämpfen, wenn man nicht stirbt? Ja, arschvoll, da ging es zur Sache, man konnte definitiv sterben - höchstselbst erlebt. Es zerriß meinen Priester bei einer Überfahrt, schnell wurde er von der Zwergin (übrigens eine Hack&Slay-Moscherinnen-Spielerin vor dem Herren) mit der letzten Wiederbelebungs"pille" regeneriert, während es zehn Minuten später die beste Freundin dahinfegte, die dann am nächsten Spieltag einen neuen Char auswürfelte. Hat unheimlich viel Spaß gemacht, aber irgendwie war es halt böses H&S.

Frei nach dem Motto "System doesn´t matter" wurde zahlreiches ausprobiert, oft von der narritativen Seite erforscht und natürlich war da auch Vampire als das (Pseudo-)Storytellersystem #1 dabei. Naja, ein dunkles Zeitalter halt.

Dann kam irgendwann DnD 3.0, ich dachte, ich würde damit niemals glücklich und heute rocken Pathfinder, Labyrinth Lord, Battlemaps und Minis mein Leben - mit durchaus unterschiedlichen Quellen des Spaßes. Natürlich spiel ich auch heute nochmal gern was anderes - sehr gern sogar, aber ich habe das gefunden, was ich momentan als Rock'n'roll betrachte - was ähnlich wie TPK nicht ausschließt, dass ich in 10 Jahren nicht ganz was anderes mache und Battlemaps verteufle (Dann natürlich zurecht...)  ;)
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 22. Mai 2009, 14:52:26
Hehe, Kultist undArgamae gelten bei mir auch als unverdächtig und linientreu ihrer jeweiligen Spielrichtung ergeben.

Aber ähnlich wie Kultist bin ich in der Lage aus verschiedenen Quellen der Rollenspielarten Spaß zu ziehen, weswegen es für mich sinnig ist, beständig neues auszuprobieren, um zu sehen, ob es flasht  ;) Außerdem beugt es dem RPG-Burnoutsyndrom vor, dass ja scheinbar immer wieder alte Recken befällt.

Ich hatte in den 25+ Jahren Rollenspiel mitnichten immer "Linientreue" bewiesen. Selbstverständlich habe ich ebenso mit diversen Systemen und Spielstilen experimentiert und Erfahrung gesammelt. Daher auch meine Anmerkung: ich finde mich ansatzweise wieder. Aber am Ende bin ich ungefähr wieder da angekommen, wo ich gestartet bin. Zwar werden die freudvolle Naivität von einst und der Glanz des Neuen und Unbekannten nicht mehr zurückkehren, aber mit dem Spielstil, zu dem ich nach diesen Jahren gelangt bin, kann ich sie wenigstens noch als Echo spüren.
Und daraus speise ich mein Rollenspielvergnügen.
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ClemLOR

irgendwann Ende der 80iger: Angefangen: Geiles Kriegerbild in Midgard Regelwerk => Ich wollte Rollenspieler werden, weil Krieger.
1990 erste Rollenspielerfahrung: AD&D 2nd Ed => ich verwirklichte meinen ersten Krieger, und der hat mächtig rumgeprügelt.
War cool, aber noch sehr naiv, einfältig, simpel, aus vielen Blickwinkeln nicht wirklich Rollenspiel.
1991 'n Jahr später. Mein Spielleiter hört auf. Warum eigentlich nicht ich?
bis 1993: Immer mit den selben Leuten gespielt; effektiv nur Eye of the Bilder und Pools of Was-Weiß-Ich-Nicht nachgespielt. Also Kästchen gemalt (Karten), sinnfreie Begegnungen gebastelt, irrsinnigste Fallen und Mechanismen ausgeklügelt und stets 'nen Obermopf hinten angestellt. Zwar auch immer mal wieder versucht, FLuff reinzubringen; scheiterte stets an der eigenen Zeit, Muße, aber auch serh stark an der Akzeptanz der Spieler.
1992: Trauma Shadowrun: Ich speiel Stammesangehörigen; extrem rassistische Tendenzen von besoffenen Halbstarken im Spiel => Fazit: Don't Drink and RPG! => Shadowrun und Leute in Arsch getreten und sein gelassen.
1994-97: Endlich lerne ich andere Rollenspieler kennen. Was is dat dann alles? Ich lerne Shadowrun neu kennen, aber auch Cyberpunk, GURPS, Paranioa, den ganzen WoD Müll (der aber wegen seiner düsteren schwarz-weiß-Malerei zunächst begeisterte und wegen seiner scheinbaren Andersartigkeit auch von mir lebhaft gespielt wurde), DSA, den ganzen Marvel Kram, SLA Industries, PP&P, In Nomine Satanis und Magna Veritas, CVall of CthulhuTraveller, und noch so vieles mehr. Außerdem war das die Con Zeit. Ich lernte das Hannover Spühlt, das Himmelfahrts-Kommando, die Marburg Sylvestereien, das Nord Con sowie diverse andere größere und kleinere kennen.
Auch bis 97: Trading Card Gamer auf Star Dreck sowie Illuminati; aber das nur aus Mitläuftum+
Auch bis 97: Battledreck, aber nur Innere Sphäre, da der ganze Clankram echter Dreck ist.
August 1996: Endlich mal keine halben Sachen mehr als Spielleiter, Kampagnen mussten her. Forgotten Realms geschnappt, den Wilden Norden ausgepackt und zwei Kampagnen entwickelt.
97-99: Shadowrun und WoD Trauma Hannover: Was für Rollenspielszenen. So ein Müll => Richtig die Lust auf Rollenspiel verloren; Dank AD&D 2nd Ed pflegte ich noch alte Kontakte und damit das Hobby.
2000: RPG Newborn: D20 und D&D 3.0 kam. Später dann auch D&D 3.5; neuer Versuch: Rollenspieler aus Hannover finden und vereinen => mehrere erfolgreiche Rollenspielrunden; alles nach "meinem" Stil, also aus Sicht des Spielleiters sehr anspruchsvoll, irgendwo zwischen ARS und richtigem Rollenspiel (jaja, ihr Theoretiker. Macht Euch verrückt ... Ich hatte viel Spaß ...).
2004-2006: Mehrere Male Ansätze, Rollenspielerei aufzugeben; es wurde viel verkauft.
ca. 2007: Dann Eberron ... Leidenschaft entfacht: Endlich eine Spielwelt, die meine Wünsche als Spielleiter bediente; vor allem eine Spielwelt, für die ich nicht mehr so viel "Eigenkapital" (persönliche Kreativitätsressourcen) in High-Steam-Fantasy-Misch-Masch stecken musste
2008: Der versuch, mal wieder "Fremde zu finden" => Greifenklaue happens
Seit dem wieder experimentierfreudiger; vor allem entdecke ich nach eineinhalb Jahrzehnten der größtenteiligen Spielleiter- und damit Spielleiderzeit (meine Erwartungen an Spiel, Spielsysteme, Hintergründe und auch die Spieler wurden früher oder später nie gestillt) die Vorzüge und den Spaß aus dem Blickwinkel eines Spielers wieder. (Danke an die WOB Rollenspielszene.).

In gröbsten, aller gröbsten Eckpunkten mein Werdegang. Übertragbar auf andere? Vielleicht. Sehr indivduell? Bestimmt. Deshalb will ich auch nicht bewerten, was im TPK steht. Es ist ein nachvollziehbarer, anders gangbarer Weg durch einen Rollenspielerlebenslauf.

Viele Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

Zitat2008: Der versuch, mal wieder "Fremde zu finden" => Greifenklaue happens
Das ist aber mal n schönes Zitat  :D

Zitatden ganzen WoD Müll (der aber wegen seiner düsteren schwarz-weiß-Malerei zunächst begeisterte und wegen seiner scheinbaren Andersartigkeit auch von mir lebhaft gespielt wurde),
*unterschreib*
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Riven

#7
 >:( Weiterer Blog der Kategorie: " Braucht die Welt nicht und wird sie nie brauchen."

Gerade seine Gedanken im Bezug auf 3.5 und Pathfinder kann ich in keinster Weise nachvollziehen. Balancing ist nicht gegeben ? Das ist nich Quake oder Halo. Da gehts nicht darum wer den längsten hat. Zumindest meistens nicht  ::)

Positiver formuliert kann man mein Fazit auch so schreiben:
ZitatAlles in allem ein Artikel, der ihm persönlich bei der Selbstreflexion bestimmt mehr geholfen hat, als Unbeteiligten bei der Lektüre.

Aber ein wenig Polemik wird ja erlaubt sein  ;D
Karak Kadrin attacks!

Greifenklaue

ZitatGerade seine Gedanken im Bezug auf 3.5 und Pathfinder kann ich in keinster Weise nachvollziehen. Balancing ist nicht gegeben ? Das ist nich Quake oder Halo. Da gehts nicht darum wer den längsten hat. Zumindest meistens nicht
Diese Gedaken sind auch in meinen Augen in der Tat unsinnig (obwohl die Designer von DnD natürlich Balancing-Gedanken eingeflochten haben), aber das ist ja nicht das zentrale Thema des Blogs.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Christophorus

Zitat von: ClemLOR am 23. Mai 2009, 02:39:35
(...) Fazit: Don't Drink and RPG! (...)
Das würde mir die Grundlage entziehen!  ;D

Was »meinen Weg« betrifft: Ich schreibe das an dieser Stelle wirklich, wirklich ungern, aber das Interesse an diesem unserem Hobby habe ich der Klaue zu verdanken ... unsere erste gemeinsame Spielrunde müsste 1993 stattgefunden haben, oder Ingo? AD&D war's auf jeden Fall. Vorher hatte ich, quasi selbstredend, einige Stunden in DSA investiert, als anno 1989 einer meiner Schulkameraden eine dicke Box mitbrachte und diese während der Pause ausbreitete. Boah, was war ich hin und weg von dieser phantastischen Welt ... aber als zehnjährige Bengels eine Spielrunde auf die Beine zu stellen war natürlich nicht drin. Der Ernst entwickelte sich erst im Laufe der Jahre, denn insbesondere die ausufernden Attacke-/Parade-Würfe forderten zu viel Geduld von meiner zappeligen Kinderseele.

Rückblickend betrachtet habe ich mich auch nicht mit soooo vielen Systemen beschäftigt, obwohl wir eine Menge besaßen. Leider blieb es aber meist bei ein oder zwei Spielrunden, weshalb auch immer. Insbesondere Earthdawn und RuneQuest hätte ich sehr gern öfter gespielt, aber es sollte nicht sein. So richtete sich der Fokus auf AD&D und Shadowrun, bis mir Vampire - Die Maskerade in die Hände fiel. Meinem Spielerkreis gefiel dieses System so gut, dass wir uns quasi jeden Abend trafen und nichts anderes mehr spielten. Sehr zum Leidwesen meiner Eltern im übrigen, die dachten, sie hätten ihren Sohn an den Teufel verloren ... ich schäme mich aber nicht zu sagen, dass ich Vampire - Die Maskerade in guter Erinnerung behalten habe.
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Greifenklaue

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bpressler

#11
ZitatBalancing ist mitnichten die Rettung des Rollenspiels! Und wieso er Old-School-System-Verfechter nicht versteht, wenn er im RPG einfach nur ein Held sein will, der sich von einem Nobody zum Weltenretter aufschwingt, muß er mir und vermutlich anderen erst einmal erklären.

Das mache ich gerne:

Weil ich das bei 3.5 und früheren Systemen nicht hinkriege. Manchmal bin ichs sicher selber schuld. Aber entweder habe ich ein Gespür dafür, in die
falschen Situationen mit den falschen Helden zu stolpern oder mir schlichtweg Charaktere zusammenzubauen, die sich eben nur schwer spielen lassen oder hinter dem Gruppenschnitt zurückhängen. Und sorry, ich kann mich echt nicht als Held fühlen, wenn ich das Gefühl bekomme: Der Krieger hält die Gegner fern, die Magier machen im Prinzip den Schaden und ich steh dabei und schau zu weil ... ja weil wenn ich eingreife, dann ist der Effekt vernachlässigbar. So habe ich das bei 3.5 mit Age of Worms und in Maur Castle wiederholt erlebt.

Naja, und dann kommen noch weitere Probleme dazu, meistens erzeugt durch Save-or-Die Effekte. Das wird vielleicht mit Pathfinder besser werden.

Und dann empfinde ich auch die Kämpfe als Hemmungslos undramatisch. Wenn es nicht gerade darum geht, ob ich flanke oder nicht, ist es eigentlich nur die Entscheidung: Gehe ich an den Gegner ran und wie mache ich das, oder bleibe ich weiter hinten. Und wie shifte ... aeh pardon ... wie mache ich einen 5' step, so dass ich in Flanking-Position stehe.

Andersherum fühle ich mich als Krieger nicht sonderlich wohl, wenns Mal wieder darum geht die elend lange Zeit zwischen zwei Kämpfen zu überbrücken. Denn ausserhalb des Kampfes geht eben nicht viel. Logisch: 2+Int Skillpunkte. VIELLEICHT ist das wirklich bei echten Old-School Systemen, die vielleicht noch ohne Skillsystem daherkommen besser. Und das Meatshield-Phänomen finde ich auch nicht sonderlich attraktiv. Ich stehe nur deshalb vorne, damit die Gegner NICHT an den Magier rankommen, der dann das Feld ganz schön rockt.

Da leide ich dann wieder unter einem anderen Phänomen: Ich mag es den Charakter wachsen zu sehen und richtig oldschoolige Systeme sind ... sehr beschränkt in ihren Wachstumsmöglichkeiten. Hier gibts Mal +1 auf diesen Wert, da Mal +1 auf jenen und das wars dann auch. Toll. Es erfolgt eben keine Reflektion der Möglichkeiten (tolle Manöver, Tricks, Besondere Vorteile) zurück ins System. Ausnahme? Ausnahme ist typischerweise der Magier dessen Effekte (auch Zauber genannt) eben doch beschrieben werden in ihren Auswirkungen. Und wenn es dann irgendwann darauf hinausläuft, dass man Schild für diesen spielt, bis er dann in der wichtigen Situation richtig loslegen kann ... dann werde ich auch nicht glücklich, weder als Magiebegabter, der auf den richtigen Moment wartet, noch als Schild, der sich im Moment der Entscheidung die Show stehlen lassen muss. Da nehme ich lieber 4e, was in jedem Moment auf eine starke Zusammenarbeit der Helden setzt, nicht nur für später, sondern in der Situation selbst. Denn alleine kann man es doch meistens wieder nicht packen. (Orcus Killer Builds blende ich hier explizit aus)

Tja, das waren wieder zwei Sachen auf einmal. Also im Klartext: Ich mag die Reflektion der zunehmenden Möglichkeiten des Helden aus der erzählerischen in die systematische Ebene - mein AoW Spielleiter hat das Mal abfällig "Upgradepfade" genannt und ich sehe darin überhaupt nichts schlimmes.
Und Nummer zwei ist eben, dass ich es bevorzuge wenn die Klassen nicht so auseinanderdriften in ihren Möglichkeiten und ihrer Potenz. Dann sind die Charaktere IMO gleichwertiger und das heisst das jeder ungefähr gleich viel Beitragen kann und beitragen muss zur Lösung eines Problems.

und eben diese Punkte ziehen mich zu 4e im Gegensatz zu 3.5.

Reicht das vorerst als Erklärung? :) Vielleicht macht das meine Sichtweise etwas klarer. Oder ihr zeigt mir Mal, wo die Fehler meiner Denkweise liegen.
TPK - Total Party Kill
Return to the Temple of Elemental Fun
http://rollenspiel.wordpress.com
Blog und Podcast

ClemLOR

Hi.

Obwohl ich mich mit diesem "Old-School-Drachen" nicht auseinandergesetzt habe und gefühlte Probleme darin sehe, zwischen Old-School und New generation Rollenspielen zu unterscheiden (D&D Classic ist nicht so anders als AD&D 2nd Ed, etwa zeitgleich zur 2nd Ed gab es SR und WoD, die ja ganz anders vom Aufbau sind; dann sind da Traveller aus den 80igern sowie Cyberpunk oder GURPS, die wieder jeder für sich deutlich anders sind ...) Anyways ...


Was Du da schreibst mit: Save or Die Situationen, dieses heldenmäßige erreiche ich irgendwie nicht, die seltenen Gelegenheiten wie bei AD&D 2nd Ed, seinen Charakter individuell weiterzuentwickeln ... Das kann ich jedenfalls absolut nachvollziehen. Hier greift, denke ich, einfach das, was wir in dem Offtopic Lauf über WoD / V:TM gerade besprechen/ besprochen haben, indem es Spiele gibt, die einfach anderer Leute Geschmack besser treffen.

Was mich aber wundert, ist, dass Du mit D&D 4E einen guten Grund gefunden haben willst, nicht mit D&D 3.5 zu spielen. In D&D 3.0/3.5 hast Du doch viel mehr Möglichkeiten, Deinen Charkater zu individualisieren - ein elaboriertes MultiClassing System, deutlich mehr feats und skill, weit mehr "Magie"-Optionen; D&D 4E hingegen ist doch absolut stringend und festgelegt - wenn Du Dich hier auf eine Klasse festlegst, ist der Weg ziemlich fest vorgeschrieben und sind die Möglichkeiten der Charkaterentwicklung deutlich reduziert. ;)

Anyways: Deine Botschaft ist ja klar: Man entwickelt sich im Laufe seines Rollenspiellebens enorm weiter; was für den einen Fortschritt, ist für den anderen Rückschritt; was für den einen absolut erklärlich, ist für andere wiederum enorm unerklärlich. Das geht mir genauso. Ganz früher crunchiges, an Eye of the Beholder angelegtes Dungeon Crawl, zwischendurch mal 'ne Phase mit anderen Spielen zu experimentieren, dann die späten Neunziger bis weit in 2k hinein mit dem totalen Kampagnenwahn für High Fantasy und aktuell möchte ich mich sehr gerne von irgendwelchen One Shots und Indies berieseln lassen, während ich zeitgleich nach Jahren wieder aus der Sphäre des Spielers auf Rollenspielerei gucke.

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

Zitat von: bpressler am 26. Mai 2009, 01:10:11
Reicht das vorerst als Erklärung? :) Vielleicht macht das meine Sichtweise etwas klarer. Oder ihr zeigt mir Mal, wo die Fehler meiner Denkweise liegen.

Ja, das werde ich später gern machen. Denn ich kann das immer noch nicht nachvollziehen.
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bpressler

#14
ZitatWas mich aber wundert, ist, dass Du mit D&D 4E einen guten Grund gefunden haben willst, nicht mit D&D 3.5 zu spielen. In D&D 3.0/3.5 hast Du doch viel mehr Möglichkeiten, Deinen Charkater zu individualisieren - ein elaboriertes MultiClassing System, deutlich mehr feats und skill, weit mehr "Magie"-Optionen; D&D 4E hingegen ist doch absolut stringend und festgelegt - wenn Du Dich hier auf eine Klasse festlegst, ist der Weg ziemlich fest vorgeschrieben und sind die Möglichkeiten der Charkaterentwicklung deutlich reduziert.

Hmmm das sehe ich nicht ganz so wie du. Insbesondere den zweiten Punkt kann ich nicht wirklich nachvollziehen - zu wenige Optionen in 4e? Darüber kann ich mich echt nicht beklagen.

Möglichkeiten in 3.5 habe ich in der Tat viele. Und vielleicht wird es ja auch mit Pathfinder noch besser. Aber insbesondere in 3.5 gibt es zwar viele Optionen - aber man muss auch bei vielen der Optionen höllisch aufpassen. Wenn man sie unbedacht anwendet, kann man sich seinen Charakter nicht erweitern, sondern kaputtbauen. Man erhält einen Charakter, der nicht zusätzliche Kompetenzen in einem Feld erwirbt, sondern, der in zwei Feldern inkompetent wird. Ein Sorcerer, der Mal 4 Level Rogue einschiebt, damit er ein paar Skills hat kann ... herrlich schiefgehen. Mit den Rogue Levels steigt der Casterlevel nicht (was einem bei dem Anteil der Monster, die später mit Spell Resistance versehen sind echt den Tag verhageln kann, wenn man nicht von vorneherein seine Zauberauswahl darauf abgestellt hat) und man gewinnt zwar Kompetenz in einigen Skills, aber je nach Stufe kann das auch schnell ein Tropfen auf den heissen Stein sein.
Wenn man sich erst Mal "verbaut" hat, kann es extrem schwierig sein, dass nachher wieder zu korrigieren. In 4e darf ich korrigieren ohne dafür bestraft zu werden.

Dann sind da noch die angesprochenen Designfeatures von 3.5, die mir das Leben schwer machen:
- Save or Die
- Skilllastige vs Skillarme Charaktere
-Negierung von coolen Classfeatures in hohen Levels (Turn Undead? Sneak Attack? Magie? Turn Resistance, Immunitäten gegen Sneaks und Spell Resistance - wären alle kein Problem wenn seltener angewendet. Auf hohen Levels sehe ich aber in Encoutners sowas zu häufig)

Dazu kommt noch das Ungleichgewicht zwischen Kriegern (oder Rogues) und Magiern (oder Druiden, Klerikern), die in ihrer Potenzentwicklugn deutlich auseinanderlaufen. Da bin ich wirklich kein Fan von und dieser Punkt ist IMO bei 4e besser gelöst.

Mit Pathfinder wird zumindest der Save-or-Die Anteil besser und es wird etwas schwieriger einige Class Features zu negieren. Es gibt auch mehr Anreize bei einer Klasse zu bleiben und somit sinkt die Gefahr, dass man sich durch "falsches Multiclassing" einen Charakter kaputtbaut. Aber auch hier gibt es noch immer Klassen die 2+Int(+gf. Bonus) Skillpunkte kriegen gegenüber 8+int(+Bonus) Skillpunkten. Und auch hier gibt es immer noch die unterschiedlichen Machtprogressionen der Klassen.

Auf der anderen Seite: Ich kann auch bei 4e immer noch Multiclassen (und wie der Orcus Killer vor Errata zeigte, kann das immer noch sehr effektiv sein), ich habe innerhalb einer Klasse über Powers, Feats, Paragorn Path und Epic Destiny die Möglichkeit mich zu entwickeln. Die Rollen in der Gruppe sind klarer definiert und die Kooperation zwischen den Gruppenmitgliedern ist in allen Situationen nötiger (und effektiver) als ich das von 3.5 gewohnt bin. (Das ist vielleicht auch ein Punkt der mir bisher noch gar nicht DERMASSEN klar war)

Darum 4e. Darum nicht 3.5. Darum nicht Pathfinder.

P.S.: Goodman Games zeigt ja mit Master Dungeons und DCC, dass man auch für 4e gut oldschool designen kann, ohne die neuen Features negieren zu müssen.
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