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Fan Mail - ein Mechanismus um Rollenspiel zu fördern

Begonnen von Greifenklaue, 12. Dezember 2008, 14:03:38

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Greifenklaue

... oder genauer einige Aspekte wie Charakterspiel, Interaktion etc. - im Prinzip, die Aspekte, die der Gruppe (oder dem einzelnen) liegen.

Vor kurzem trug ich den Vorschlag an eine meiner Runden an, wo er allerdings nicht aufgegriffen wurde, aber da kürzlich (mal wieder) ein Thread zu "FanMail für alle" im Tanelorn-Thread gestartet wurde, nutze ich die Chance, zumindest die Erklärungen dazu mal aufzugreifen.

User und Tanelorn-Urgestein 8t88 hat den Mechanismus sehr gelungen und prägnant zusammengefasst:

"Fanmail kommt aus dem Spiel "PrimeTime Adventures".

Fanmail liegt bei "normalen" Rollenpspielen einfach auf dem Tisch oder wird aus einem bestimmten Pool gebildet (je nach Regelsystem um es ein wenig zu limitieren).

Man bekommt Fanmail
Indem man irgendetwas tut dass seinen mitspielern gefällt. Gute Idee, nette Beschreibung, ein Lacher.. was auch immer.
Einer oder (Mehrere) gibt Dir dann einen Punkt Fanmail.

Was man mit Fanmail macht
Fanmail ist eine aktive Ressource: Du kannst Sie ausgeben um etwas in der Spielwelt und/oder Regelmechanik zu bewegen.
Einen Erfolg kaufen, oder eine Chance verbessern zB.

Warum macht Fanmail so viel Spaß?
1. Fanmail ist eine Reward cycle: Die Leute zeigen Dir dass Sie Dich toll finden.
Das ist ein gutes Gefühl und bringt Spaß! Zudem wirst Du nun öfter so etwas machen, Du bist animierter solche Ideen auszusprechen.

2. Fanmail gibt dir Kraft:
Du Kannst Sie einsetzen um etwas zu bewegen. Also geben Die Leute Dir nicht nur Anerkennung, sondern auch "Power" um diese Ideen umzusetzen oder was damit zu machen.

Beispiel für Fanmail aus Mantel&Degen.

Du beschreibst Wie Du mit einem Hechtsprung am Kronleuchter entlangschwingst und so direkt dem Bösewicht im Vorbeiflug das Amulett aus der Hand reisst. Die Leute geben Dir Fanmail weil Sie das cool finden.
Die Setzt Du auch direkt ein (kannst Sie auch verwahren) um deine Aktion sicher gelingen zu lassen, so dass Du wirklich das Amulett bekommst."

-> http://tanelorn.net/index.php/topic,44855.0

-> http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/12/fan-mail-ein-mechanismus-um-rollenspiel-zu-fordern/

Was haltet ihr von dem Mechanismus? Könnt ihr Euch vorstellen ihn einzusetzen? Unter welchen Voraussetzungen?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Berserker

Also ich möchte es nicht per se von mir weißen, aber ich glaube ich würde es ähnlich selten einsetzen wie die Zusatzerfahrungspunkte für gutes Rollenspiel, dass bei vielen Systemen angegeben werden. Muss also schon gut in die Gruppe passen, sonst würd mich nicht wohlfühlen dabei! Ist einfach der Aspekt, dass dem einen etwas vielleicht besser liegt als dem anderen, aber irgendwie investieren, doch alle die gleiche Zeit und die Leistungen werden doch auch in der Gruppe vollbracht und darum will halt alle gleich behandelt sehen!

Zy-Nist

Das System erinnert mich etwas an die Stuntdice von EXALTED oder die Dramapoints? von WUSHU. Du beschreibst etwas toll und bekommst dafür Punlte vom SL, nur das halt hier nicht der SL die Punkte verteilt sondern die Mitspieler.
Prinzipiell gefällt mir die Idee
Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

Argamae

Mir gefällt diese Idee... nun... eigentlich gar nicht. Weniger diplomatische Zeitgenossen würden es vermutlich ein "Währungsmittel für Ego-Gewichse" nennen. Soweit gehe ich aber nicht. Es mißfällt mir einfach, daß "unterhaltsame Handlungen" (und hierbei sollte wohl erstmal gruppenintern definiert werden, was als "unterhaltsam" zählt) numerisch bzw. quantitativ belohnt werden. Die Unterhaltung und Zerstreuung durch Rollenspiel ist eine inhärente Belohnung. Es steht zu befürchten, daß durch Zugewinn von Vorteilen (in Form von "Fanmail", "Bennies", etc.) bei Spielern eine Geisteshaltung entsteht, die Charakterhandlungen nun kalkulierend betrachtet: "Hm, ich glaub, ich mach mal was ganz abgefahrenes, könnte ordentlich Fanmail bringen..."
Außerdem wird dadurch ein Wettstreit unter den Spielern gefördert, der das Spiel verzerren könnte.

Wenn überhaupt, dann könnte ich mir sowas für einige wenige, ausgewählte Rollenspiele vorstellen (es wurden schon welche genannt), in denen ähnliche Mechaniken bereits vorhanden sind oder vom Spiel gefördert werden.

Davon abgesehen bin ich
[208]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Zy-Nist

@Argamae

TOUCHE !
Sicherlich, extrovertierte Persönlichkeiten werden durch solche Punkte-Vergaben, aufgrund des ihnen eigenen Charakters bevorzugt, dennoch "Fanmail" hat den Vorteil, gegenüber den o.g. Systemen bei denen der SL die "Punkte" verteilt den Vorteil, dass die Mitspieler als Gruppe über die Vergabe entscheiden.
Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

Argamae

ZitatSicherlich, extrovertierte Persönlichkeiten werden durch solche Punkte-Vergaben, aufgrund des ihnen eigenen Charakters bevorzugt...
Ja, genau sowas habe ich andeuten wollen.
Zitat...dennoch "Fanmail" hat den Vorteil, gegenüber den o.g. Systemen bei denen der SL die "Punkte" verteilt den Vorteil, dass die Mitspieler als Gruppe über die Vergabe entscheiden.
Aber sind die Mitspieler denn die Besten, um so etwas zu beurteilen? Vielleicht fanden sie die Lacher, die ein Spieler mit einem humorvollen Charakter im Spiel erzielt hat, extrem unterhaltsam - aber den stillen, schüchternen Charakter, der in leisen Momenten des Spiels eher unauffällig agierte, haben sie ggfls. nicht bemerkt - auch, weil sie untereinander die Hintergrundgeschichten (meistens) nicht kennen. Das hat vielleicht den SL sehr unterhalten, weil er um diesen Charakter weiß. IMHO ist und bleibt diese "Belohnung" eine sehr subjektive Sache - objektiver ist sie, wenn sie durch eine einzelne, dem Spiel vorstehende Person verteilt wird - dem Spielleiter.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

Warum sollte die Person des SL objektiver als die Mitspieler sein???

Sorry, sehe ich nicht so, da ich oft genug mitbekommen habe, das einzelne Spieler vom SL bevorzugt werden, andere benachteiligt usw.

Was für die eine Seite gilt, gilt nun mal genau so für die andere!

Das es nicht so sein sollte, steht nun mal auf einem anderen Blatt!

Davon abgesehen bin ich zwar ein großer Fan des Player-Empowerments, da es in richtigen Maß auch die Geschichte bereichern und den SL aus einem starren Story-Korsett lösen kann, was ich selber als SL schon unterhaltsam finde, aber grade bei den angesprochenen Bewertungen bin ich auch lieber vorsichtig....

Das kommt halt auf die Leute und ihre Vorlieben an.
Da braucht man eine halbwegs homogene Gruppe mit ähnlichen Ansichten.
In der Hinsicht stimme ich zu.
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!
D&D 5e > DSA
Vampire Die Maskerade > Call of Cthulhu
Shadowrun > Cyberpunk

Besserwisserboy

Also ich bin weder als Spieler noch als Spielleiter ein Fan dieser sogenannten Fanmail. Als SL gebe ich grundsätzlich allen Spielern die gleichen Erfahrungspunkte (Abenteuerpunkte oder was auch immer...). Natürlich sind in meinen Augen nicht alle Spieler gleich gut. Aber die schlechteren können es nun mal nicht besser. Eine "Belohnung" der besseren Spieler, würde gleichzeitig bedeuten: "Du warst schlechter als die anderen, mein Sohn. Gehe in den Tempel und trainiere..."
Vielleicht hatte aber gerade dieser Spieler am meisten Spaß an der Runde und hat am meisten für sich gelernt.
Fanmail ist in etwa das Gleiche, nur etwas fairer, da mehrere Leute darüber bestimmen.
Außerdem gibt es auch noch den Unterschied, ob man für das Leisten von für das Abenteuer wichtigen Dingen oder für humorvolles bzw. gutes Rollenspiel Punkte vergibt.
In meiner derzeitigen Runde mache ich z.B. absichtlich Fehler und auch dumme Sachen, da ich einen nicht allzu schlauen Charakter spiele. Das hilft zwar nicht gerade der Gruppe, aber sehr dem SL und dem Abenteuerverlauf. Denn einige Dinge müssen bei bestimmten Abenteuern halt schief laufen, damit es weiter geht (verpatzte Geiselübergabe, auf Wache einpennen damit man ausgeraubt werden kann...).
Den Leuten, denen ich aus meiner Sicht gutes Rollenspiel unterstelle, ist es aber wahrscheinlich eh egal ob sie einige Punkte mehr bekommen oder nicht.
Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
Wer hat meinem Goldfisch das Töten beigebracht???

Argamae

ZitatWarum sollte die Person des SL objektiver als die Mitspieler sein???
Weil es sein Job ist. Weil er im Hinblick auf den Charakter, dessen Hintergrund und Werdegang, einfach einen größeren Einblick hat, durch den er das Rollenspiel des dazugehörigen Spielers umfassender beurteilen kann.
ZitatDavon abgesehen bin ich zwar ein großer Fan des Player-Empowerments, da es in richtigen Maß auch die Geschichte bereichern und den SL aus einem starren Story-Korsett lösen kann, was ich selber als SL schon unterhaltsam finde, aber grade bei den angesprochenen Bewertungen bin ich auch lieber vorsichtig....
"Player Empowerment" muß IMHO nicht künstlich durch Bonuspunkte, automatisch erfolgreiche Handlungen u.ä. erzeugt werden, sondern ist allgegenwärtig: nämlich in Form der Entscheidungen, die die Spieler für ihre Charaktere treffen. Sie sind quasi "empowered", eine Szene mitzubestimmen, indem sie entscheiden, was ihre Charaktere tun. Und das löst einen SL immer wieder aus einem "starren Story-Korsett", welches er eigentlich gar nicht tragen darf bzw. sollte. Denn, so schrieb ich schon in einem anderen Thread, "Story" ist das, was durch die Handlungen der Spielercharaktere im Verlauf des Rollenspiels entsteht - nicht das, was der SL ihnen aufdrücken will bzw. wo hinein er seine Spieler zwingt.
ZitatDas kommt halt auf die Leute und ihre Vorlieben an.
Da braucht man eine halbwegs homogene Gruppe mit ähnlichen Ansichten.
Absolut. Letzten Endes entscheiden ja alle, was ihnen Spaß macht.
Dennoch bin ich kein Freund dieser ganzen "Spielrunden-Demokratie", sondern bevorzuge es, wenn ich einen SL als obersten Entscheider habe über das, was geht, und das, was nicht geht. So, wie ich eine Urteilsfindung auch lieber in den Händen eines Richters sehe, der alle Fakten kennt und sich mit allen Standpunkten vertraut gemacht hat, als darüber von jeder betroffenen Partei entscheiden zu lassen.
ZitatAlso ich bin weder als Spieler noch als Spielleiter ein Fan dieser sogenannten Fanmail. [...] Fanmail ist in etwa das Gleiche, nur etwas fairer, da mehrere Leute darüber bestimmen.
Ist das nicht ein Widerspruch?
ZitatAls SL gebe ich grundsätzlich allen Spielern die gleichen Erfahrungspunkte (Abenteuerpunkte oder was auch immer...). Natürlich sind in meinen Augen nicht alle Spieler gleich gut. Aber die schlechteren können es nun mal nicht besser. Eine "Belohnung" der besseren Spieler, würde gleichzeitig bedeuten: "Du warst schlechter als die anderen, mein Sohn. Gehe in den Tempel und trainiere..."
Aber dadurch wird ja auch niemand angespornt, sich vielleicht mehr ins Spiel einzubringen, oder? Wenn alle immer wissen, "es kriegen eh alle die gleichen Punkte", dann ist ja der Anreiz nicht sehr groß, seinen Charakter auszuspielen und aktiv zu werden.
ZitatAußerdem gibt es auch noch den Unterschied, ob man für das Leisten von für das Abenteuer wichtigen Dingen oder für humorvolles bzw. gutes Rollenspiel Punkte vergibt.
Das ist sogar ein ganz einschneidender Unterschied. Frühe Rollenspielsysteme, etwas Classic D&D, hatten bei der Erfahrungspunktevergabe keinen Punkt namens "Gutes Rollenspiel". Seine Rolle zu spielen, wurde quasi vorausgesetzt bzw. war nicht so wichtig (je nach Lesart). Entscheidend für das Vorankommen der Charaktere, also deren Machtzunahme in Form von höheren "Leveln", waren einzig die in der Spielwelt und im Abenteuer durchstandenen Herausforderungen - in Form von bezwungenen Gegnern und erlangten Reichtümern. Das man einen Spieler/Charakter auch dadurch belohnte, indem er seiner Rolle treu war und diese gut dargestellt hat, ist eigentlich eine dem Charakter übergeordnete Belohnung, mit der man einzig einem Spieler sagte: "Du warst heute gut" oder "Du warst heute schlecht".
ZitatIn meiner derzeitigen Runde mache ich z.B. absichtlich Fehler und auch dumme Sachen, da ich einen nicht allzu schlauen Charakter spiele. Das hilft zwar nicht gerade der Gruppe, aber sehr dem SL und dem Abenteuerverlauf. Denn einige Dinge müssen bei bestimmten Abenteuern halt schief laufen, damit es weiter geht (verpatzte Geiselübergabe, auf Wache einpennen damit man ausgeraubt werden kann...).
Im ersten Teil dieses Absatzes stimme ich Dir vollends zu - man sollte seinen Charakter immer dessen Fähigkeiten entsprechend spielen. Wenn er dumm ist, dann sollte man nicht dauernd kluge und überlegte Entscheidungen treffen. Dem zweiten Teil kann ich allerdings gar nicht zustimmen - es müssen Dinge schief laufen, damit es weitergehen kann? No, Sir. Wenn etwas schief läuft, sollte es meiner Meinung nach ein Resultat falscher Entscheidungen oder verpatzter Würfelwürfe sein - aber es sollte nicht von einem Spieler absichtlich erzwungen werden (sprich: "Ah, der SL möchte wohl, daß ich jetzt diese bestimmte Entscheidung treffe, damit er mit der Geschichte, wie ER sie sich ausgedacht hat, fortfahren kann, also mache ich das mal, obwohl mein Charakter eigentlich nicht so entscheiden würde"). Das wäre in meinen Augen schlechte Spielleiterei.
ZitatDen Leuten, denen ich aus meiner Sicht gutes Rollenspiel unterstelle, ist es aber wahrscheinlich eh egal ob sie einige Punkte mehr bekommen oder nicht.
Das ist zweifelsohne wahr. Rollenspiel ist seine eigene Belohnung. (Und 5 Euro fürs Phrasenschwein)  [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

ZitatWeil es sein Job ist. Weil er im Hinblick auf den Charakter, dessen Hintergrund und Werdegang, einfach einen größeren Einblick hat, durch den er das Rollenspiel des dazugehörigen Spielers umfassender beurteilen kann.

Ja, sollte es sein....genauso wie man beim Einsatz von FanMail davon ausgehen sollte, das die Mitspieler, die bei solchen Gruppen natürlich die Hintergründe ihrer Mit-SCs kennen sollten, ebenso denken sollten! [25]

Aber von der imho veralteten Vorstellung, das der SL immer recht hat und allmächtig ist, bin ich mittlerweile (auch aufgrund meiner eigenen häufigen Rolle als SL) weit abgekommen.

Zitat"Player Empowerment" muß IMHO nicht künstlich durch Bonuspunkte, automatisch erfolgreiche Handlungen u.ä. erzeugt werden, sondern ist allgegenwärtig: nämlich in Form der Entscheidungen, die die Spieler für ihre Charaktere treffen. Sie sind quasi "empowered", eine Szene mitzubestimmen, indem sie entscheiden, was ihre Charaktere tun. Und das löst einen SL immer wieder aus einem "starren Story-Korsett", welches er eigentlich gar nicht tragen darf bzw. sollte. Denn, so schrieb ich schon in einem anderen Thread, "Story" ist das, was durch die Handlungen der Spielercharaktere im Verlauf des Rollenspiels entsteht - nicht das, was der SL ihnen aufdrücken will bzw. wo hinein er seine Spieler zwingt.

Nein, denn das ist die Entscheidung des Charakters, denn auch wenn der Spieler natürlich die Entscheidungen trifft, geschieht das alles nur innerhalb der Spiellogik der Welt.
Player Empowerment gibt eben den Spielern die Möglichkeit, eingeschränkt im Sinne eines SL Einfluß zu nehmen.

Das ist ein großer Unterschied!

Mal als Vergleich: Normalerweise spiele ich als Spieler ein Sandboxspiel wie GTA oder Morrowind, mit Player-Empowerment programiere ich ein MOD dazu!

Mir geht es da weniger um Bonuspunkte (was natürlich eine Art Ausgleich für die vom SL vergebenen Boni und Mali darstellt) als eben um Story Elemente oder andere Sachen.

Wenn man zB bei ANGEL Dramapunkte einsetzt, um einen wichtigen Hinweis einfließen zu lassen, oder bei KULT mittels Schicksalspunkten dafür sorgt, das der nach Regeln tödliche Treffer eben vorbeigeht ist das schon ziemlich gut, interessant finde ich aber erst recht Mechanismen wie bei INSPECTRES, wo man als Spieler wirklich Elemente ähnlich wie Zufallsbegegnungen oder Vergessenes innerhalb seines Spotlights einfügen kann oder zB auch das TarotSystem bei THE EVERLASTING, wo man eben eine Szene mitteles der Deutung einer Tarotkarte, die sich im Besitz der Spieler befindet, ändern kann...ZUM GUTEN WIE ZUM SCHLECHTEN!
Der SL darf dabei nicht das Gefühl haben, das ihm jemand ins Handwerk pfuscht, sondern eben als Bereicherung und Beteiligung aller Mitspieler, zu denen er nunmal auch gehört, am Spiel!

Das finde ich sehr aufregend und vermittelt imho tatsächlich noch mehr das Gefühl, eine gemeinsame (SL und Spieler) Geschichte zu schaffen.

Da ich ja auch schon seit Jahren mal versuche, SL loses Rollenspiel zu betreiben, sind solche Systeme für mich sehr interessant.
Dafür wäre FanMail schon ein recht brauchbares System.

Aber natürlich erfordert das eben die Verantwortung und den Spaß aller Beteiligten.

ZitatDennoch bin ich kein Freund dieser ganzen "Spielrunden-Demokratie", sondern bevorzuge es, wenn ich einen SL als obersten Entscheider habe über das, was geht, und das, was nicht geht. So, wie ich eine Urteilsfindung auch lieber in den Händen eines Richters sehe, der alle Fakten kennt und sich mit allen Standpunkten vertraut gemacht hat, als darüber von jeder betroffenen Partei entscheiden zu lassen.

Klar, jedem seine Vorlieben.
Aber ein passender Vergleich fällt mir da ein:
Auch ein Richter richtet sich meist nach den Geschworenen! [15]

ZitatAber dadurch wird ja auch niemand angespornt, sich vielleicht mehr ins Spiel einzubringen, oder? Wenn alle immer wissen, "es kriegen eh alle die gleichen Punkte", dann ist ja der Anreiz nicht sehr groß, seinen Charakter auszuspielen und aktiv zu werden.

Rollenspiel ist seine eigene Belohnung.

Hm, das kommt mir aber doch recht widersprüchlich vor!

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Shadowrun > Cyberpunk

Argamae

Zitatdas die Mitspieler, die bei solchen Gruppen natürlich die Hintergründe ihrer Mit-SCs kennen sollten, ebenso denken sollten!
Das wäre ideal. Aber ich finde es befremdlich, daß alle am Spieltisch meinen Charakterhintergrund genau kennen sollen.
ZitatAber von der imho veralteten Vorstellung, das der SL immer recht hat und allmächtig ist, bin ich mittlerweile (auch aufgrund meiner eigenen häufigen Rolle als SL) weit abgekommen.
Nun ja, veraltet? Immer RECHT muß er ja nicht haben (im Sinne von: er liegt immer richtig). Aber um endlosen Diskussionen und Abstimmungen (und damit einer Unterbrechung des Spiels) vorzubeugen, ist es wichtig und gut, einen zu haben, der in letzter Instanz das Wort hat.
Und ALLMÄCHTIG klingt so nach "Willkür" oder "Ich bestimme das jetzt so". Auch das ist so nicht uneingeschränkt gut. Aber solange er sich an die Konsistenz seiner Welt hält, taucht das Problem auch gar nicht auf. Wenn er allerdings, nachdem die Spieler mit der ansich schwieriger gedachten Herausforderung durch cleveres Handeln/glückliche Würfe leichter fertig geworden sind, dann sollte er nicht willkürlich nochmal einen drauf legen ("äh, eine zweite Patrouille mit 12 Mann taucht auf"), damit es doch noch schwer wird.
ZitatAber ein passender Vergleich fällt mir da ein:
Auch ein Richter richtet sich meist nach den Geschworenen!
Höchstens in einem Geschworenengericht (in Deutschland wohl eher unüblich). Und selbst dann legt er die Strafe fest.
ZitatNein, denn das ist die Entscheidung des Charakters, denn auch wenn der Spieler natürlich die Entscheidungen trifft, geschieht das alles nur innerhalb der Spiellogik der Welt.
Player Empowerment gibt eben den Spielern die Möglichkeit, eingeschränkt im Sinne eines SL Einfluß zu nehmen.
Klar, hab ich schon kapiert. Sind ja zwei Paar Schuhe: "Fanmail" und "Player Empowerment" bzw. das eine ist eine Unterkategorie des anderen.
Aber eben genau das mag ich nicht.
ZitatHm, das kommt mir aber doch recht widersprüchlich vor!
Im Grunde ist es das auch. Aber neue Spieler müssen ja auch erstmal ans Rollenspiel heran geführt werden, da ist ein Anreiz sicher nicht schlecht - wenn man denn in seiner Runde Punkte für gutes Rollenspiel vergibt. Und dann gibts auch Spieler, die nicht der Meinung sind, Rollenspiel trage für ALLE Beteiligten zum Spielspaß bei und leistet der Immersion Vorschub. Solche wollen vielleicht "bestochen" werden.  [25]
Generell aber halte ich mich an folgenden Satz (und erachte ihn auch für wahr): Rollenspiel ist seine eigene Belohnung.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Zitat
Zitatdas die Mitspieler, die bei solchen Gruppen natürlich die Hintergründe ihrer Mit-SCs kennen sollten, ebenso denken sollten!
Das wäre ideal. Aber ich finde es befremdlich, daß alle am Spieltisch meinen Charakterhintergrund genau kennen sollen.
Ich lieg ja gerade krank im Bett, daher nur ein kurzer Hinweis.

Nein, bei Fanmail ist es nicht so gedacht, die Charakterhintergründe der Mitspieler zu kennen. Man belohnt sich für das, was einem gefällt, dass kann ein tolles Charakterspiel sein ebenso wie ein nicht offensichtlicher taktischer Schachzug. Oder eine kreative Problemüberwindung.

Im mißbräuchlichen Sinne könnte man natürlich auch einen coolen Outtimespruch belohnen oder den Vorschlag Pizza zu bestellen.

In diesem Sinne ist der SL übrigens genauso Mitspieler, der genauso Fanmail vergeben darf.

***

Und noch ein Hinweis: es ersetzt auch nicht Erfahrungspunkte, wie es zumindest durchklang.

***

Im gesunden Zustand sicher mehr von mir!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatUnd noch ein Hinweis: es ersetzt auch nicht Erfahrungspunkte, wie es zumindest durchklang.
Okay, das habe ich aber auch nicht so verstanden.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Aufgrund von Bessserwisserboys Beitrag entstand dieser Hinweis.

Es handelt sich um zwei völlig verschiedene Entlohnungssysteme, daher kann man natürlich weiterhin EP gleich verteilen und trotzdem Fanmail herkömmlich unterschiedlich. Da steckt kein Wiederspruch drin.

Vermutlich sollte es wohl nur als Vergleich dienen, warum er gleich hohe Belohnungen bevorzugt, aber das ist ja generell durchaus diskutabel - wenn auch nicht in diesem Thread.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Besserwisserboy

Hier noch einmal eine kurze zusammengefasste  Antwort an Argamae (ohne alles Geschriebene zu wiederholen).
Über die Vergabe von Fanmail entscheiden mehrere Leute mit verschiedenen Meinungen, dadurch ist die Vergabe gerechter. Trotzdem wird ein einzelner Spieler dadurch bevorzugt was die Punkteverteilung betrifft, deshalb mag ich es nicht.
Ich verteile immer an alle gleich viele Punkte um nicht die Leute , die vielleicht schlechter spielen als andere (bzw. sich vielleicht mehr bemühen, es aber nicht besser können) nicht auch noch zu bestrafen. So bleiben auch alle Char. in etwa auf einem Level. Ansonsten hätten die besten Spieler auch immer die besten Spielwerte.
Der Motivation meiner Spieler hat das bisher wenig geschadet. Wer nur toll spielt, weil er dadurch höhere Belohnung bekommt, hat den Sinn vom Rollenspiel, wie ich ihn verstehe, auch sicherlich ganz anders aufgefasst als ich.
Abgesehen davon vergeudet Fan-Mailing und dessen Auswertungszeit wichtige Zeit, die man zum Pizza bestellen viel besser nutzen kann.
Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
Wer hat meinem Goldfisch das Töten beigebracht???

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