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Altes Thema, neu aufgekocht ... Der Spielleiter

Begonnen von Gast, 13. Dezember 2008, 17:10:57

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amel

ZitatOha, ich habe es extra so geschrieben, dass ich Argamae nicht als ARS'ler bezeichne  [25] [Hätte ich wohl noch deutlicher schreiben müssen.]

Mir ist nur aufgefallen, dass genau diesem Kreis oft das Geschriebene unterstellt wird, da sie sich für einen anderen Aspekt des Rollenspiels vehement (und manchmal auch überaus unfreundlich, jede Höflichkeit vermissen lassend und nicht_diskutierend) einsetzen und dabei evtl. vergessen lassen, dass Charakterdarstellung, Fluffbeschreibungen ihnen ebenso wichtig sind - was wiederum für jeden gilt.

Habe ich durch das Missverstehen deiner Worte Argamae in eine Schublade gesteckt, in der er sich nicht sieht? Das täte mir leid. Dass einige ARSler borniert sind, heißt ja nicht, dass alle so sind - es sollte also keine Beleidigung sein. Wie gesagt, den Spielstil mag ich, auch wenn ich die Attitüde einiger von ihnen wie du nicht ausstehen kann.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Greifenklaue

ZitatWie gesagt, den Spielstil mag ich, auch wenn ich die Attitüde einiger von ihnen wie du nicht ausstehen kann.
Geht mir ähnlich  [23]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatIch glaube, wir brauchen nicht darüber zu diskutieren, dass es dämlich wäre, direkt nach dem (geheim gewürfelten) Würfelwurf zu sagen: "Ey, Leute, ich habe gerade geschummelt! War gar keine 2, war eine 20!" Es geht um eine generelle Absprache.
Ziemlich dämlich, in der Tat. Wer in einer solchen Runde länger verweilt, in der so etwas vorkommt, der offenbart eine enorme Leidensfähigkeit.
ZitatEine Absprache hat übrigens noch einen weiteren Vorteil: Der SL macht sich selbst bewusst, wann und ob er Würfel dreht. Meist macht ein SL das ja "nach Gefühl", also wenn es ihm gerade in den Kram passt. Genau das ist das Nervige, da man weiß, das man dem spontanen Gefühl des SL ausgeliefert ist. Wenn er sich selbst Regeln dafür aufsetzt, reicht das sogar eigentlich schon.
Also sich selbst Regeln dafür machen, wann ich Regeln aushebele. Hm, ein Paradox? Ich kann hier keinen Ansatz finden. Welche Regeln sollten das denn sein? Würfel drehen im bisher diskutierten Sinne (z.B. damit eine Zufallsbegegnung nicht tödlich endet o. extremes Würfelpech eine ansich gute Spielertaktik nicht zunichte macht) muß doch per definitionem "gefühlsmäßíg" oder zumindet "zu gegebener Zeit" erfolgen. Oder soll das so laufen wie: ich mache eine Regel, nur 3x pro Spielsitzung ein Würfelergebnis zu ignorieren. Passiert es das vierte mal, nehme ich den Wurf hin? Oder in Richtung: ich drehe Würfelergebnisse erst dann, wenn ein Spielercharakter einen tödlichen Schlag erleidet?
ZitatHabe ich durch das Missverstehen deiner Worte Argamae in eine Schublade gesteckt, in der er sich nicht sieht? Das täte mir leid. Dass einige ARSler borniert sind, heißt ja nicht, dass alle so sind - es sollte also keine Beleidigung sein. Wie gesagt, den Spielstil mag ich, auch wenn ich die Attitüde einiger von ihnen wie du nicht ausstehen kann.
Hach, wer mag sich schon gern selbst in eine Schublade stecken? Widerstrebt doch meist sehr dem Geltungsbedürfnis von (vielen) Rollenspielern.  [25]
Aber ich stehe dem ARS wohl deutlich näher als dem Erzählspiel, soviel kann man gern behaupten.
ZitatOh, sorry, ich wollte niemandem Unrecht tun und schon gar keinem ARSler abstreiten, dass er auch gern Charakterspiel betreibt. Um allen Missverständnissen vorzubeugen: Ich glaube schon, dass ich weiß, worauf es den ARSlern ankommt, ich finde das ganz großartig und mag diesen Spielstil selbst gern (auch wenn ich persönlich ihn wenig live erlebe).
Wird wohl auch jeder bestätigen, der unter oder neben mir in einer Runde gespielt hat. Nimm mal bei Gelegenheit an einer meiner Runden teil, falls Du magst.
ZitatAber ich schätze, es ist unnötig, Argamaewird da eigene WQorte finden
Somit geschehen.
ZitatNur in einigen Fällen wenn z.B. Spieler bei einem Kampf der normalerweise recht ausgeglichen ist extremes Würfelpech ihrerseits haben. Natürlich gehen bei mir auch Spieler (na ja, eigendlich deren Charaktere) drauf. Sonst besteht keine Gefahr und auch kein Spielspaß. Einige Situationen sind halt tödlich und gegen einen coolen Heldentod hatte bisher auch noch keiner meiner Spieler etwas einzuwenden. Nur eben in einem Sandloch zu sterben, weil man 5% daneben lag ist halt nich so dolle als Abgang!
Es ist völlig legitim, wenn Du dies so handhabst und auch Deine Gruppe keine Einwände hat. Aber für mich wäre ein Schummeln an dieser Stelle ebenfalls Spielerbetrug. WICHTIG ist aber, daß die Spieler im Vorfeld - bevor es also zum Festsitzen im Treibsand bzw. dem Kampf mit einer Zufallsbegegnung kam - Entscheidungsfreiheit über ihr Handeln hatten. D.h., daß die es allein zu verantworten haben, wenn sie sich auf unsicheres Terrain begeben oder in einen ungewissen Kampf gestürzt haben. Dann haben sie nämlich auch die Konsequenzen zu tragen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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amel

ZitatAlso sich selbst Regeln dafür machen, wann ich Regeln aushebele. Hm, ein Paradox? Ich kann hier keinen Ansatz finden. Welche Regeln sollten das denn sein? Würfel drehen im bisher diskutierten Sinne (z.B. damit eine Zufallsbegegnung nicht tödlich endet o. extremes Würfelpech eine ansich gute Spielertaktik nicht zunichte macht) muß doch per definitionem "gefühlsmäßíg" oder zumindet "zu gegebener Zeit" erfolgen. Oder soll das so laufen wie: ich mache eine Regel, nur 3x pro Spielsitzung ein Würfelergebnis zu ignorieren. Passiert es das vierte mal, nehme ich den Wurf hin? Oder in Richtung: ich drehe Würfelergebnisse erst dann, wenn ein Spielercharakter einen tödlichen Schlag erleidet?

Ersetze "Regel" durch "Verhaltensregel" und dann hast du's.

Sowas wie: Wenn sie bei einer Tod-oder-Leben-Probe knapp versagen, sterben sie nicht, sondern haben andere passende Konsequenzen zu tragen.

Oder: Niemand stirbt. Punkt. (Was ja irgendwie gleichbedeutend mit deinem letzten Beispiel ist)

Oder: Ich schummele nur in Ausnahmefällen, wenn es nicht das Verschulden des Spielers war, sondern Pech oder die Umstände (oder meine Story).

Egal, und wenn es "Ich schummele nur, wenn mir gar nichts anderes einfällt" ist, Hauptsache der SL macht sich vorher Gedanken darüber, dann kann er nämlich verhindern, dass er einfach nach Gutdünken die Würfel hin und her dreht und eigentlich aufhören könnte, überhaupt zu würfeln. Und genau das kann er dann auch im Vorfeld mit dem Spieler absprechen.
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Argamae

ZitatErsetze "Regel" durch "Verhaltensregel" und dann hast du's.
Okay, aber das ist letztlich doch Wortklauberei - Regeln bleiben es trotzdem.
ZitatSowas wie: Wenn sie bei einer Tod-oder-Leben-Probe knapp versagen, sterben sie nicht, sondern haben andere passende Konsequenzen zu tragen. Oder: Niemand stirbt. Punkt. (Was ja irgendwie gleichbedeutend mit deinem letzten Beispiel ist)
Läuft auch darauf hinaus, daß ein SC nicht stirbt. Und wenn dieses Element komplett aus einem Rollenspiel entfernt wird, ist das dann noch gute Spielleiterei? (Auch, wenn Du dies nur als Beispiele für Verhaltensregeln benutzt hast, amel, wage ich doch die provokante Frage - nicht nur an Dich, auch an alle anderen).
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amel

ZitatLäuft auch darauf hinaus, daß ein SC nicht stirbt. Und wenn dieses Element komplett aus einem Rollenspiel entfernt wird, ist das dann noch gute Spielleiterei? (Auch, wenn Du dies nur als Beispiele für Verhaltensregeln benutzt hast, amel, wage ich doch die provokante Frage - nicht nur an Dich, auch an alle anderen).

Ja.

Das ist genau, was ich vermitteln will: Es gibt unterschiedliche Spielstile. Wenn die gesamte Gruppe mit einem Stil zufrieden ist, ist alles gut! Und wenn das bedeutet, dass nie jemand stirbt, dann ist auch das ok. In Pulp- oder Golden-Age-Superhelden-Geschichten passt das sogar ganz hervorragend, aber auch bei D&D wäre das kein Problem - wenn sich alle einig sind.
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Greifenklaue

ZitatAlso sich selbst Regeln dafür machen, wann ich Regeln aushebele. Hm, ein Paradox? Ich kann hier keinen Ansatz finden. Welche Regeln sollten das denn sein? Würfel drehen im bisher diskutierten Sinne (z.B. damit eine Zufallsbegegnung nicht tödlich endet o. extremes Würfelpech eine ansich gute Spielertaktik nicht zunichte macht) muß doch per definitionem "gefühlsmäßíg" oder zumindet "zu gegebener Zeit" erfolgen. Oder soll das so laufen wie: ich mache eine Regel, nur 3x pro Spielsitzung ein Würfelergebnis zu ignorieren. Passiert es das vierte mal, nehme ich den Wurf hin? Oder in Richtung: ich drehe Würfelergebnisse erst dann, wenn ein Spielercharakter einen tödlichen Schlag erleidet?
ICH fände folgendes besser, wenn man nicht möchte, dass jemand stirbt oder die Sterblichkeit entschärfen (sprich seltener machen).

Durch einen Mechanismus (z.B. wie kürzlich das vorgestellte FanMail, es können aber auch über EP wie bei SR Karmapunkte oder wie bei DnD Eberron 3.5 zugeteilte Actionpoints bei Stufenanstieg oder eben Dramawürfel bei 7te See) bekommt man Bennies, diese kann der Spieler in solchen Momenten einsetzen. Je nachdem wie großzügig dieser Punktefluß ist (und die Kosten in Relation zu anderen Effekten), desto geringer die Sterblichkeit. Oder man kann da auch verschiedene Effekte einstellen: für einen gefangen genommen werden, für drei fliehen - oder so.

Wenn der SL in dem Kreislauf drin ist (z.B. 7te See) kann er sich eben auch für wichtige NSC diese Effekte einkaufen. Fertig.

Ein Nachteil allerdings: wenn man die einsetzt, wissen es alle und ggf. der dramaturgische Kniff wäre geschwächt.

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Gast

Servus.

Freut mich, dass nicht nur de Ticker für "gelesen" hochschnellt sondern auch der Ticker für "Postings" ... [23]

So, wie Ihr das beschreibt, sind viele der Dinge, über die ich mir den Kopf zerbreche, solche, die innerhalb der gesamten Gruppe inklusive des Spielleiters abgesprochen werden sollten, um einfach spieltechnisch am nächsten von dem zu sein, was auch alle mögen. Ok, guter Punkt ...

... nur: Meine Spieler sind so was von Mundfaul!!!!!!!!!!!!!! Das geht gar nicht ... So ein bisschen wagt sich die eine Hälfte aus dem Schützengraben und bestätigt mich in so vielen Punkten, und in nur wenigen machen sie kritische Empfehlungen; und die andere Hälfte hüllt sich in Schweigen nach dem Motto: "Der macht das schon!"

Das soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Spiel mit ihnen auch bisweilen Spaß, sogar sehr viel Spaß bereiten kann. Nicht in jeder Sitzung, auch nicht in den meisten, aber doch in einigen, kommt richtig intensive Rolloatmo auf; da wird manchmal um jede Millimeter geschachert, weil es die Szenen erfordern; und in anderen Situation wird viel gelacht und heldenhaftes geschafft! Also, obgleich sich meine Zufriedenheit nicht mit meiner Wunschvorstellung decken mag (jede Sitzung solle nach Möglichkeit total intensiv in jeder Hinsicht sein, gerade weil wir so selten spielen), so kann ich nicht grundsätzlich sagen: Waste of time.

@ARSler, DuD und anderen Spielweisen ... Ich hüte mich davor zu behaupten, dass spieltechnisch ausgefeiltere Spielsysteme zwnagsläufig ein technischeres Spiel mit sich bringen.
Meine Erfahrungen:
Mit WoD: Irgendwas unerwartetes geschieht, und die Leute debattieren und diskuttieren wie bekloppt und das Spiel verliert enorm an Fahrt und an "Gefühl". Es wird deutlich kälter, nüchterner, ernüchternder etc. als so manches "komplexere Spielsystem.
Mit StarWars D6: Genauso. Gerade mit diesem speziellen Effekt-W6 (oer wie dat Dingens hieß).
Mit SR in Ed 2 und 3: Ganz genau so!

Ich behaupte, auch wegen meiner eigenen Erfahrungen als Spieler und als Spielleiter, dass gerade komplexe Spielsysteme sehr viel besser geeignet sind, ein erzählerisches Spiel aufzubauen, weil hier das Risiko weiter Auslegungen durch entsprechende "Regeln" oder besser: "spieltechnische Ideen" verhindert werden. Ich möchte sogar so wit gehen und behaupten: DuD 4E ist diesbezüglich ein Paradebeispiel.

Allein: Diese Theorien scheitern an der wiederholten und immer wieder beobachteten typischen Spielweise, eben nur noch in Regelmechanik und Tabellen zu denken. Aber darin unterscheiden sich diese Art Spiele von den offenen kaum, sobald die offenen Spiele mit den Massen an Zusatzbänden gespielt werden. Das ist mir schon bewusst. Deshalb schreibe ich: Das System ist nicht das Problem, sondern die Umsetzung durch Spielleiter und Spieler.

Womit wir abermals an dem Punkt der einvernehmlichen Verständigung über das gewünschte Spielergebnis gelandet wären.

Naja, und hier setzen meine vielen Punkte an: Wieviel mehr Gewicht hat das, was der einzelne Spielleiter möchte, gegenüber dem, was einzelne/ alle Spieler wollen? Hat er mehr Macht, und wenn ja, in welcher Form? Legitmieren seine Sonderstellung, sein Mehraufwand durch das Vorbereiten des Settings, der zu erwartenden Geschichten, der Nichtspielerkreaturen und der besonderen Ereignisse, seine Regelhoheit im weiteren Sinne dazu, dass er sich sogar in Einzel- oder sogar allen Fragen über alles stellen kann?

Logisch: Ein Despot, der er theoretisch sein könnte, verliert schnell seine Spieler. Aber ein Devot, der er auch sein könnte, könnte auch schnell den Spaß am Spiel verlieren, was sich wiederum auf die Spielqualität auswirkt und den Verlust der Spielgruppe mit sich bringen wird (Wer will schon einen Abend mit etwas verbringen, bei dem keine rechte Freude aufkommen mag). Ergo ist ein Mittelweg zu finden, für dessen "Abstecken" ich die Punkte hier genannt habe.

Vielen Dank für die vielen Anregungen so weit. [23]

Viele Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

ZitatDas soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Spiel mit ihnen auch bisweilen Spaß, sogar sehr viel Spaß bereiten kann. Nicht in jeder Sitzung, auch nicht in den meisten, aber doch in einigen, kommt richtig intensive Rolloatmo auf; da wird manchmal um jede Millimeter geschachert, weil es die Szenen erfordern; und in anderen Situation wird viel gelacht und heldenhaftes geschafft! Also, obgleich sich meine Zufriedenheit nicht mit meiner Wunschvorstellung decken mag (jede Sitzung solle nach Möglichkeit total intensiv in jeder Hinsicht sein, gerade weil wir so selten spielen), so kann ich nicht grundsätzlich sagen: Waste of time.
Ich würde gern noch mal was zur Gruppengröße hören - ich sehe das immer noch als größtes Hindernis?

Sind das nur theoretisch 8 Spieler und es kommen nur 5? Sind es ständig 8?

ZitatNaja, und hier setzen meine vielen Punkte an: Wieviel mehr Gewicht hat das, was der einzelne Spielleiter möchte, gegenüber dem, was einzelne/ alle Spieler wollen? Hat er mehr Macht, und wenn ja, in welcher Form? Legitmieren seine Sonderstellung, sein Mehraufwand durch das Vorbereiten des Settings, der zu erwartenden Geschichten, der Nichtspielerkreaturen und der besonderen Ereignisse, seine Regelhoheit im weiteren Sinne dazu, dass er sich sogar in Einzel- oder sogar allen Fragen über alles stellen kann?

Logisch: Ein Despot, der er theoretisch sein könnte, verliert schnell seine Spieler. Aber ein Devot, der er auch sein könnte, könnte auch schnell den Spaß am Spiel verlieren, was sich wiederum auf die Spielqualität auswirkt und den Verlust der Spielgruppe mit sich bringen wird (Wer will schon einen Abend mit etwas verbringen, bei dem keine rechte Freude aufkommen mag). Ergo ist ein Mittelweg zu finden, für dessen "Abstecken" ich die Punkte hier genannt habe.
Du lieferst ja selbst die Antwort, nämlich nach einem gesunden Mittelweg... Klar gibst Du den Spielstil vor, aber wenn da nun alle Deine Spieler nicht drauf stehen, wird das nix... Du brauchst min. zwei Spieler, die mit Dir auf einer Wellenlänge liegen und die Deinen gewünschten Spielstil fördern, sag ich mal. Du willst ja intensiveres Charakterspiel und Interaktion zwischen den Chars, wenn ich das richtig verstehe.

Dazu vielleicht personalisierte Adventure Hooks, das Ansprechen von Aspekten des Charakters und vielleicht noch ein NSC, der ab und an mit den SC interagiert und evtl. Bruchlinien in der Gruppenmeinung aufdeckt - sprich Interaktion auslöst.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Servus.

Es sind waren weniger als 7 und sehr selten weniger als 6; und bis vor kurzem waren es auch "nur" 7 Spieler.

Aus dem Nähkästchen geplaudert:

Diese Gruppe spielte für sich genommen seit Mitter der Neunziger Jahre ADuD 2nd Ed - auf mäßigem Niveau, wie ich später herausfand.

Mit 2000 und DuD 3.0 kam ich dazu; zunächst spilte ich AduD 2nd Ed mit; dann wurde wiederholt die Frage nach dem Spielleiter gestellt; und da ich damals schon auf 8 Jahre "aktiven Dienst" zurückblicken konnte, meinte ich: Naja ... Ich könnte ja mal ...

Seitdem habe ich die Gruppe unter meinen Fittichen - zum Teil mit sehr langen Unterbrechungen wegen Unikram, Theaterkram, in zwei Fällen mit der nötigen Ruhe und Distanz zum Rollenspiel und in einem Fall auch mit einer Trennung von den meisten Stammspielern, weil ich die Gruppe trennen wollte und es tat.
Dann kam 2007, als ich die Gruppe Anfang des Jahres "aus persönlichen Gründen" beendet hatte. Und im Herbst 2007 war die Lust und der Appetit auf das Spiel enorm gewachsen. Hier versammelten wir uns im Nov oder Dez. (k.A., wann genau), und ich stellte es vor:
1. Systemwechsel DuD 3.0 auf DuD 3.5;
2. Wechsel von freier Welt nach Eberron;
3. Keine Rücksicht mehr auf Verluste;
4. Kein Interesse an tiefen Charkaterhintergründen;
5. Wer spielen will, was er will, soll das tun; er solle aber auf Punkte 4. und 5. achten;
6. keine Kampagne, nur lose Abenteuer, die sich miteinander von allein ineinander fügen werden; ein Kampagnenziel werde es aber dennoch nicht geben, mehr eine Art High Fantasy Robinsonale;
7. Frage an die Spieler: Seid Ihr dabei.
8. Spieler: Okidoki.

Ich denke, dies zeichnet am deutlichsten ab, was "unsere Spielrunde" betrifft. Und in der Tat sind mir mit diesen Dingen auch folgende Sachen aufgefallen:

1. Die Spieler bemühen sich viel mehr um ihre Charakter. Ist es etwa darauf zurückzuführen, dass ich mit 3. "Keine Rücksicht .." nicht untertrieben hatte?
2. Durch den ungezwungenen Ausgang der "willkürlichen" Episoden hänge ich nicht mehr sklavisch an irgendwelchen besonderen Erzählzielen; wenn den Spielern ein besonders guter Coup gelingt, super; wenn sie Mist bauen, dann super! Und beides ist schon mehrfach geschehen; erinnert Euch nur an mein Shadukar Beitrag auch in diesem Forum ...
3. Die Vor- und Nachbereitung der Sitzungen sind kurzweiliger.
4. Das Spiel, da es nicht mehr sklavisch an Kampagnenentwicklungen gebunden ist, ist bisweilen um einiges entspannter.
5. Ich habe wahnsinnige Angst, mich auf Regeln einzulassen; jetzt erst, mit Punkt 1, realisieren die Spieler, was mit ihren Figuren möglich ist; und jetzt erst sehen sie einzelne Regelkonzepte im Detail genauer und verstehen sie besser. Manchmal überraschen sie mich, und mehr als früher noch blättere ich mitten in einer spannenden Szene nach den richtigen Regeln. Aber zum Glück kann ich (wenigstens in dieser Lebenslage) mein juristisches Studium missbrauchen und auch viele Dinge "probat" herleiten oder auslegen (vgl. Ebon Eyes!!! aus dem Spells Compendium oder die Artificer Create Item Eigenschaften). Mein Respekt vor den Spielern wächst enorm.
Blöder Nebeneffekt: Zu häufig reagiere ich mit stumpfer NSC/ Kreaturengewalt auf Handlungen der Spieler; dadurch aber, dass sie ihre Sprüche beherrschen, ist das häufig nicht mehr als heiße Luft. Und in den magischen Themen sind bei mir grooooße Defizite ... Daran arbeite ich derzeit ...

Naja, dachte mir nur, da Du (Greifenklaue) mich mehrfach in Deinen Beiträgen angesprochen hast, dass ich etwas mehr zum Sachverhalt erzähle, der hinter meinem Spielleiterthema als Auslöser steht ...

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

ZitatIn Pulp- oder Golden-Age-Superhelden-Geschichten passt das sogar ganz hervorragend, aber auch bei D&D wäre das kein Problem - wenn sich alle einig sind.
Ist mir und meinen bisherigen Erfahrungen immer noch fremd: eine Gruppe, die sich darauf einigt, daß der SL ihre Charaktere nicht sterben läßt. Habe ich noch nie erlebt, daß sowas im Vorfeld besprochen oder abgestimmt worden ist.
Was die Genres angeht: da orientiert man sich natürlich meist an den vielen Romanen und/oder Comics. Und klar, da stirbt klassischerweise der Held/die Helden nicht. Aber - und das ist der Knackpunkt - ein Rollenspiel ist eben kein Roman. Und meiner Auffassung nach soll es das auch nicht werden.
Ein Genre zu simulieren, heißt für mich, die Ära sowie technische, politische und kulturelle Faktoren zu berücksichtigen, aber eben nicht (unbedingt) die schriftstellerischen Konventionen von Autoren zeitgenössischer Geschichten (denke da an die von dir genannten Pulp/Golden Age Stories).
Natürlich weiß ich, was Du meinst: damit man eben wie die Helden aus den Geschichten spielen kann, bedarf es einer Regelung über "Sterbewahrscheinlichkeit", so daß die Spieler sich mit einer gewissen Sicherheit in Tommy-Gun-Feuergefechte stürzen können.
Aber man kann solche Genres eben auch ohne Zugeständnisse an Romane jener Ära simulieren. Schließlich sind ja nicht wirklich weniger "Helden" in den Prohibitionsschußwechseln gestorben. Insofern ist wohl eine Lösung wie die von Greifenklaue vorgeschlagene (Action Points/Bennies/etc. verteilen) ein besserer Mittelweg. So können sich die Spieler zwar mit einer gewissen "Rückendeckung" in Gefahr begeben, wissen aber nicht gleich (öderweise), daß sie bei Kämpfen eh nicht draufgehen können (oder höchstens in solchen gegen "Endgegner") - was Kämpfe gegen Schergen ziemlich verarmen ließe.
Da ist es ein bißchen wie die "klassischen Western" aus den 40er oder 50er Jahren (die Guten tragen weiße und die Bösen schwarze Hüte) und neuen, modernen "gritty" Western-Movies ("Unforgiven/Erbarmungslos") - die eben ein weniger romantisches Bild vom Wilden Westen gezeichnet haben. Beide Filme machen ein "Genre" lebendig, erzeugen die Atmosphäre, liefern die Kulisse und arbeiten mit klassischen Versatzstücken. Aber bei letzteren ist sich der Zuschauer dann doch nicht so sicher, daß der Held wirklich überlebt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

ZitatNaja, dachte mir nur, da Du (Greifenklaue) mich mehrfach in Deinen Beiträgen angesprochen hast, dass ich etwas mehr zum Sachverhalt erzähle, der hinter meinem Spielleiterthema als Auslöser steht ...
Je mehr wir wissen, desto konkreter können wir was dazu sagen, denk ich - auch wenn letztlich DU allein bzw. IHR allein - also DU UND DEINE GRUPPE auf ein grünen Zweig kommen musst, die Sachen verwerfen oder austesten musst.

Zitat1. Systemwechsel DuD 3.0 auf DuD 3.5;
2. Wechsel von freier Welt nach Eberron;
3. Keine Rücksicht mehr auf Verluste;
4. Kein Interesse an tiefen Charkaterhintergründen;
5. Wer spielen will, was er will, soll das tun; er solle aber auf Punkte 4. und 5. achten;
6. keine Kampagne, nur lose Abenteuer, die sich miteinander von allein ineinander fügen werden; ein Kampagnenziel werde es aber dennoch nicht geben, mehr eine Art High Fantasy Robinsonale;
7. Frage an die Spieler: Seid Ihr dabei.
8. Spieler: Okidoki.
Punkt 4. verstehe ich nicht... Kein Interesse an tiefen Charakterhintergründen? Wäre das nicht genau Deinen Bedürfnissen förderlich?

Oder meinst Du den Effekt, dass 32-Seiten Hintergründe oft weniger Abenteueransätze liefern als ne zweiseitige?

5. Verstehe den Punkt gar nicht? Und wieso verweist Punkt 5. auf sicxh selbst  [16]

6. Auch Punkt 6 scheint mir Deinen Spielzielen entgegengesetzt. Wenn Du ein intensives Charakterspiel erwartest wäre imho eine Kampagne besser, in deren Verlauf auch NSCs wieder auftauchen und so zu Kontakten der SC werden, Gesprächspartner, Auftraggeber, Helfer, Freunde...

Insgesamt: Bin etwas verwundert - IMHO wirken die Punkte eher dem, was Du zu erreichen hoffst - abgängig statt fördernd.


3. Die Vor- und Nachbereitung der Sitzungen sind kurzweiliger.
Zitat1. Die Spieler bemühen sich viel mehr um ihre Charakter. Ist es etwa darauf zurückzuführen, dass ich mit 3. "Keine Rücksicht .." nicht untertrieben hatte?
2. Durch den ungezwungenen Ausgang der "willkürlichen" Episoden hänge ich nicht mehr sklavisch an irgendwelchen besonderen Erzählzielen; wenn den Spielern ein besonders guter Coup gelingt, super; wenn sie Mist bauen, dann super! Und beides ist schon mehrfach geschehen; erinnert Euch nur an mein Shadukar Beitrag auch in diesem Forum ...
Klingt beides gut. Beim Aufteilen hatte ich vorher schon etwas gemahnt.
Zitat3. Die Vor- und Nachbereitung der Sitzungen sind kurzweiliger.
Deine? Du mit den Spielern? Kurzweiliger = Kürzer oder unterhasltsamer oder beides?
Zitat4. Das Spiel, da es nicht mehr sklavisch an Kampagnenentwicklungen gebunden ist, ist bisweilen um einiges entspannter.
Ahh, OKay, die Punkte oben sollten die SL-Arbeit reduzieren. Evtl. reduzieren sie aber auch die Interaktions- und Charakterspielounkte der SC.
Zitat5. Ich habe wahnsinnige Angst, mich auf Regeln einzulassen; jetzt erst, mit Punkt 1, realisieren die Spieler, was mit ihren Figuren möglich ist; und jetzt erst sehen sie einzelne Regelkonzepte im Detail genauer und verstehen sie besser. Manchmal überraschen sie mich, und mehr als früher noch blättere ich mitten in einer spannenden Szene nach den richtigen Regeln. Aber zum Glück kann ich (wenigstens in dieser Lebenslage) mein juristisches Studium missbrauchen und auch viele Dinge "probat" herleiten oder auslegen (vgl. Ebon Eyes!!! aus dem Spells Compendium oder die Artificer Create Item Eigenschaften). Mein Respekt vor den Spielern wächst enorm.
Hmm. Man sollte sich über die Regelbasis einig sein bei DnD. Nur Core Rules? Auch Splatbooks? Von welchen Verlag lasse ich weiteres zu evtl.? Gerade sowas wie das Spell Compendium mit Sprüchen aus dem Dragon birgt die Gefahr, dass da plötzlich völlig überpowerte Sprüche dabei sind (unterpowerte auch, aber die nehmen die Spieler ja eher selten...)
ZitatBlöder Nebeneffekt: Zu häufig reagiere ich mit stumpfer NSC/ Kreaturengewalt auf Handlungen der Spieler; dadurch aber, dass sie ihre Sprüche beherrschen, ist das häufig nicht mehr als heiße Luft. Und in den magischen Themen sind bei mir grooooße Defizite ... Daran arbeite ich derzeit ...
Wenn Du von den SC mehr intensives Rollenspiel erwartest, solltest Du natürlich die NSC ähnlich intensiv und variationsreich auftreten lassen, wie Du es von den Spielern erwartest.

Wenn die NSC gleich Kampfbereit dastehen und kaum taucht n SC auf Initative gewürfelt wird, werden die Spieler nicht die Defizite sehen, die Du meinst  [25] [Ich schreibe das rein hypothetisch und dramatisiert-übertrieben - Du deutest ja nur an und das soll keine Unterstellung meinerseits sein!]

Zuguterletzt:
Zitatauf mäßigem Niveau, wie ich später herausfand.
Vielleicht ist es einfach auch ihr Stil. Ich meine, es gibt Gruppen, die ganz bewußt Intimesprech ablehnen und gerne nur die Metaebene nutzen. Ich würde Haarausfall kriegen, aber manche wollen es genau so. (Um ein Beispiel zu geben, was vorschnell als mäßiges Nibeau abgetan wird)



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Schwarzauge wird büssen."

Gast

ZitatPunkt 4. verstehe ich nicht... Kein Interesse an tiefen Charakterhintergründen? Wäre das nicht genau Deinen Bedürfnissen förderlich?

Grundsätzlich: Diese Punkte waren vor einem Jahr meine Ansage an meine Gruppe.
Ich habe den Spielern mitgeteilt, dass ich an tiefen "Charakterhintergründen" wenig Intresse hatte, weil bei damals 7 Spielern und den sehr unterschiedlichen Spielansätzen (manche mögens intensiv, andere eben zum Zeitvertreib) wollte ich damit vermeiden, dass ich durch umfangreichere Charakterhintergründe einen Fokus auf einzelne Spieler erhalte, und dadurch Gefahr laufe, die anderen als Statisten nebenbei anzuerkennen.

ZitatOder meinst Du den Effekt, dass 32-Seiten Hintergründe oft weniger Abenteueransätze liefern als ne zweiseitige?
Auch das ... auch das wollte ich vermeiden.

Zitat5. Verstehe den Punkt gar nicht? Und wieso verweist Punkt 5. auf sicxh selbst  [16]
Sorry, my fault. Der Verweis war auf 3. und 4. gedacht. ^^
Dient dem Schutz der Spieler: Was, wenn einer einen epischen Hintergrund verfasst und am ersten Spielabend aufgrund einer heißen Kampfphase vorzeitig ins Gras beißt ...?

ZitatInsgesamt: Bin etwas verwundert - IMHO wirken die Punkte eher dem, was Du zu erreichen hoffst - abgängig statt fördernd.
Zu dem Zeitpunkt hatte ich gerade nahezu alle Eberron Romane, die bis dahin erschienen waren, durchgelesen. Und ich war fiebrig, ähnlich schnelle, tendenziell oberflächliche steam-swashbuckler-high-fantasy Geschichten zu erzählen, die eine gewisse Rafinesse hatten; dieses epische und pathetische Gedingse  a 'la Dunkelelfensaga, Schlankenkriegsaga war mir zuwider geworden.

Zitat3. Die Vor- und Nachbereitung der Sitzungen sind kurzweiliger.  Deine? Du mit den Spielern? Kurzweiliger = Kürzer oder unterhasltsamer oder beides?
Vor allem iSv. kürzer.

ZitatAhh, OKay, die Punkte oben sollten die SL-Arbeit reduzieren. Evtl. reduzieren sie aber auch die Interaktions- und Charakterspielounkte der SC.
Wider Erwarten überraschen mich die Spieler immer wieder. ^^ Also Charakterspiel ist gut möglich. Aber leider zu selten.

Aus spielökonomischer Sicht war ein Nachmittag völlig "broken", weil wir keinen Fortschritt in der laufenden Geschichte hatten; aber der Magier der Gruppe brauchte Unterstützung bei der Beschwörung eines Vertrauten. Und die ganze Gruppe unterstützte ihn dabei. Dabei konnte ich dann mit den Spielern diverse kleine Szenen improvisieren; und wir hatten einen sehr schönen und auch unterhaltsamen Abend.

ZitatHmm. Man sollte sich über die Regelbasis einig sein bei DnD.

Es gilt: Alle Bücher, die der Meister hat (DuD 3.5 Core, Spell Compendium, Eberron Kram) und grundsätzlich alles, was als Hardcopy vorliegt. Was nicht als Hardcopy vorliegt, findet keinen Einfluss in das Spiel. Pech gehabt ... [25]

Meine Angst rührt daher, dass in den vielen Jahren zuvor, in denen wir eine "lasche" Spielweise hatten, wir nur sehr selten in die regeltechnischen Tiefen des Spielsystems vordringen mussten; da konnte ich auch als Spielleiter mit weniger Regelkenntnis viele Situationen "meistern". Nur mittlerweile beschäftigen sich die Spieler mehr mit den Regeln, was mich manchmal vor echte Herausforderungen stellt, weil ich gerne so regelnah wie möglich zogge möchte.

ZitatWenn Du von den SC mehr intensives Rollenspiel erwartest, solltest Du natürlich die NSC ähnlich intensiv und variationsreich auftreten lassen, wie Du es von den Spielern erwartest.
I try, it's hard, but I try.

ZitatWenn die NSC gleich Kampfbereit dastehen und kaum taucht n SC auf Initative gewürfelt wird, werden die Spieler nicht die Defizite sehen, die Du meinst  [25] [Ich schreibe das rein hypothetisch und dramatisiert-übertrieben - Du deutest ja nur an und das soll keine Unterstellung meinerseits sein!]
Naja, zu häufig, gerade bei bedeutsameren Nichtspielerfiguren gehen sie gar nicht oder sehr, sehr, sehr argwöhnisch vor.
Ich bin immer wieder überrascht, wie naiv sie mit erkennbar zweifelhaften Figuren umgehen, während sie nahezu überdeutlich als "gut" skizzierten Figuren mit der Argwohn eines immer und immer mehr Gescholtenen begegnen ... *seufz*

ZitatZuguterletzt:
Zitatauf mäßigem Niveau, wie ich später herausfand.
Vielleicht ist es einfach auch ihr Stil. Ich meine, es gibt Gruppen, die ganz bewußt Intimesprech ablehnen und gerne nur die Metaebene nutzen. Ich würde Haarausfall kriegen, aber manche wollen es genau so. (Um ein Beispiel zu geben, was vorschnell als mäßiges Nibeau abgetan wird)
Wie recht Du hast.
Aber zum Glück will auch ich meinen Spaß ... [25]

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

ZitatAlle Bücher, die der Meister hat (DuD 3.5 Core, Spell Compendium, Eberron Kram) und grundsätzlich alles, was als Hardcopy vorliegt. Was nicht als Hardcopy vorliegt, findet keinen Einfluss in das Spiel.
Oh je. Wenn das die Spieler ausnutzen würden, dann kämst Du aus dem Regellesen ja gar nicht mehr raus...

@Grundsätzlich: es mag an der späten Stunde liegen oder daran, daß ich eventuell was überlesen habe, weil sich die Diskussion ziemlich zerfasert hat, aber... ich kann Dir nicht mehr folgen, ClemLOR. Am Anfang klang es nach Unzufriedenheit, jetzt klingt das meiste, was ich zwei Beiträge weiter oben von dir gelesen habe, eher positiv (Spieler überraschen Dich, Respekt ist gewachsen, Spieler vertiefen sich mehr in die Regeln, etc). Was genau ist denn jetzt nochmal dein persönliches Kernproblem?
Du hättest die Spieler gern anders als sie sind?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Gast

Servus.

@Argamae:
Ja, der Eindruck,den ich über meine Spielgruppe vermittle, ist nicht eindeutig. Vielleicht, weil ich meine Einstellung zu der Gruppe auch nicht klar erkenne und manche Dinge schön rede, während ich andere Dinge schlecht rede.
Wir sind etwas ins Offtopic geraten. Denn eigentlich geht es mir weniger darum, meine Situation in meiner (einzigen) Spielrunde oder sogar die Spielerdieser Runde zu bewerten; Greifenklaue hat mehrere Fragen gestellt, die ich nicht unbeantwortet lassen wollte.

Mit diesem Gesamtthema geht es mir um die Feststellung, wie richtig oder wie falsch ich "den Spielleiter" als solchen verstehe. Und da habe ich von Euch hier schon einiges an Feedback erhalten; auch per E-Mail aus verschiedenen Kreisen (einmal aus meiner eigenen Runde, andererseits aus einer Spielrunde, in der ich selber Spieler bin).

Die Praxis als Spielleiter, so scheint es mir, rostet bei mir enorm. Bei weniger als 12 Spielsitzungen im Jahr (!), von denen einige aufgrund meiner Jobsituation auch häufig unter 6h dauern, komme ich nicht mehr in den Spielleitfluss, den ich von früher hatte, wo ich wenigstens im Schnitt wochenrhythmisch gelitten/ geleitet habe.

Zweifel nagen an mir, ob ich die Rolle des Spielleiters (relativ) richtig sehe; Zweifel kommen, ob ich methodisch richtig verhalte.

@Regelwerke in meiner Spielrunde:
Sie alle haben alle erdenklichen PDFs aller möglichen DuD Regelbücher. Habe ich auch.
Mir egal: Beim Spiel kein Computer und kein Notebook am Start. Und wer dann etwas will, was da drin steht, soll es ausdrucken, weil das dann eine Hardcopy wär'. Sie alle haben Drucker, und sie drucken nichts aus..
Selber Schuld, die Option haben sie.
Aber,das muss ich halt auch sagen: Sie drängen nicht auf den Einsatz von Quellen, die nur als PDäffchen vorliegen; und bei vielen Dingen, die auch in den vorliegenden Hardcopies enthalten sind, fragen sie, ob das und das oder dies und dies möglich sei. Insofern behaupte ich: Da gibt es eine "gesunde" Spielermentalität gegenüber möglichen Quellen", weshalb da kein Problem entsteht, entstanden ist und wahrscheinlich nicht entstehen wird.

Viele Grüße
Clem

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