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Universalsysteme - Ein Plädoyer für Autoren

Begonnen von Maniac, 11. März 2026, 18:30:54

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Maniac

Guten Abend zusammen,

momentan hat mich die Lust am Schreiben wieder gepackt und ich habe die letzten Tage und Wochen damit verbracht, Quellenbücher, Regeln als kleinere Abenteuer zu lesen. Auch habe ich einiges an YouTube Videos zu rechtlichen Themen wie beispielsweise OGL, ORC License etc. geschaut und mich von einigen Autoren inspirieren lassen.

Insbesondere hatte ich an Labyrinth Lord und GURPS Cyberpunk gearbeitet und gefeilt. Labyrinth Lord steht unter der OGL, das Regelwerk ist auf Deutsch zumindest als Download verfügbar und man hat schon einen gewissen Fundus aus dem SRD von Dungeons&Dragons. Und man hat zumindest theoretisch auch die Möglichkeit, auch drivethrurpg den einen oder anderen Euro einzunehmen. 

Bei GURPS sieht das ziemlich anders aus: Das Spiel begleitet mich schon seit Mitte der 90er Jahre aber es gibt nur das Light Regelwerk in Deutsch für 3rd Edition - die 4th Edition ist derzeit aktuell und weitgehend abwärtskompatibel so dass man sein Material relativ schnell adaptieren kann. Und es gibt Tonnen an Quellenmaterial, was man munter mischen kann.

Während ich mich mit den beiden Genres und Systemen beschäftigt habe, bin ich zu meiner Erkenntnis gekommen, dass ich es persönlich gut finde, wenn man schon eine funktionierende und robuste Kernmechanik hat. 

Bei GURPS sind das die 3W6 und Labyrinth Lord stammt aus der damaligen D20 Szene ab. 

Man mag von den beiden halten was man will aber eine funktionierende etablierte Kernmechanik finde ich schon praktisch wenn man beispielsweise NSC-Werte in ein anderes Setting übertragen möchte.

Bei einer Recherche hatte ich mich mal über Bikergangs für einen Gangboss schlau gemacht und bin auf ein YouTube-Video eines Charter-Boss der Hells Angels aufmerksam geworden. Da im Video der Mann auch gleich charakterisiert wurde inkl. Hintergrund dachte ich: "Wow, was für ein cooler NSC - der könnte doch auch bei meinen Fantasy-Ideen mitmachen.." aber die Systeme sind dermaßen unterschiedlich.. 

Insofern finde ich die Idee eines Universalsystems gar nicht mal so verkehrt wenn man mehrere Settings und Ideen hat, die man ggf. auch mischen möchte bzw. die Möglichkeit offen ist.

Es muss dabei auch nicht unbedingt GURPS sein - auch von HERO System habe ich sehr viel Gutes gehört, dass es sogar noch besser sein soll. Aber mir fehlt momentan einfach die Zeit, mich in ein komplett neues System hereinzulesen, hereinzudenken, es selbst zu spielen und dann auch noch Inhalte zu produzieren.

Wünsche euch einen angenehmen Abend, Mnc
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Hrun der Zwergenzwicker

Ich sehe absolut den Wert von Universalsystemen, besonders für die Zwecke der Adaption und Konvertierung. Das lässt sich natürlich noch feiner granulieren durch das Hinzufügen von setting-spezifischen Subsystemen, aber im Kern steht definitiv die Anpassungsfähigkeit von Universalsystemen.

Hierbei bin ich jedoch der Überzeugung, dass wenn man ein spezifisches Setting im Kopf hat, es mit einem zugeschnittenen System am besten darstellen könnte. Nicht nur um was eigenes zu haben, sondern auch um den settingeigenen "Geist" einzigartig und stimmig durch Mechanik hervorzuheben.

Als Metapher kann man hier den Anzug setzen. Während ich Universalsysteme als als einen schicken Anzug in Einheitsgröße halte, den man verschiedenen Leuten anziehen kann, sind die spezifischen Systeme maßgeschneiderte Stücke, deren Träger ikonisch bzw. unverkennbar sind.
"Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement." - J.R.R. Tolkien

Maniac

Schöne Analogie mit den Anzügen und deine Ausführungen sind absolut nachvollziehbar. 

Bei mir schwirren auch ständig Überlegungen in Bezug auf die Produktivität und auch die Menge des Outputs im Kopf herum: Ich finde es halt ziemlich schwer wenn man sich immer wieder in eine andere Wüfelmechanik und auch gleichzeitig andere Settings hineindenken muss. 

In GURPS ist es auch so, dass sich viele Sachen in den Quellenbüchern wiederholen: Powercells bzw. Batterien kommen im gleichen Text im GURPS Cyberpunk als auch im Ultra Tech vor und das mit dem gleichen Wortlaut. 

Gut, kann ich auch verstehen, man kauft nicht wegen ein paar Zeilen gleich einen komplett neuen Quellenband. Da ist es dann schon ganz gut wenn es "Open Gaming Content" wie in den D20-SRDs gibt. Also dass man sich da gleich bedienen kann.

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Hrun der Zwergenzwicker

Das Problem mit dem Hin- und Herdenken entsteht vor allem, wenn man viele kurzlebige Runden bespielt. In jenem Fall würde ich auch eher zum Universalsystem raten, außer man geht darin auf, neue Spielsysteme kennenzulernen. Ich persönlich bevorzuge eigentlich eher robuste, laufende Kampagnen, weswegen ich in den letzten Jahren seltener das System gewechselt, mich dann aber dafür voll in das jeweilige reinknie.
"Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement." - J.R.R. Tolkien

Maniac

Zitat von: Hrun der Zwergenzwicker am 12. März 2026, 12:51:39Das Problem mit dem Hin- und Herdenken entsteht vor allem, wenn man viele kurzlebige Runden bespielt. 
Das kann ich auch nachvollziehen. Allerdings habe ich oft die Erfahrungen machen müssen, dass wir oft "mit Pauken und Trompeten" eine Kampagne angefangen haben nach dem Motto "Diesmal richtig" aber sich vieles dann auch nach ein paar Sitzungen auflöste.

Bei Fantasy gibt es ja das Konzept der "West Marches Kampagne" worauf @KULTist mal hier aufmerksam gemacht hatte. Also, dass alle in einer Gilde rumhängen und die Spielrunde dann unterschiedlich von der Spielerzusammensetzung ist. Manchmal hat man auch gleich mehrere Charaktere aber nimmt nur einen ins Spiel. 

Erinnert mich irgendwie an die Sache auf dem Schulhof damals: "Und wen nimmst Du am Wochenende mit?" Shadowrun war damals unsere absolute Nummer 1 und wir hatten gleich mehrere Figuren, die wir bespielt hatten. 

Daher stammt auch mein Forennickname: Maniac war mein Straßensamurai und wurde auch von dem Computerspiel "Wing Commander" inspiriert. Den Wingman "Maniac" bekam man glaube ich dann zugeteilt, wenn man einige Abschnitte verloren hatte und das Problem von "Maniac" war halt, dass er immer auf die Gegner mit seinem Raumschiff lospreschte und man ihn auch nicht zurück ordern konnte. 
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WeepingElf

#5
Wie Du ja weißt, Maniac, bin auch ich ein Freund modularer Universalsysteme. GURPS war lange Zeit das System für mich, auch wenn mir das eine oder andere Detail missfiel (was man ja per Hausregel "zurechtbiegen" kann). Aber dann fing ich irgendwann an, mein eigenes System - OURS - zu basteln (mit langen Unterbrechungen, weil ich eine ganz Zeit lang das Interesse an Rollenspielen an sich verloren hatte), wo ich nach Herzenslust verbessern kann, was mir an GURPS weniger gefällt. Der Hauptgrund für das Projekt ist aber die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games, die meiner Meinung nach die architektonische Offenheit des Systems durchkreuzt. Man kann es eben nicht in eigene Publikationen einbinden - nicht einmal GURPS Lite, das zwar nichts kostet, aber eben nicht "frei" im Sinne Freier Software ist. Von der "Regelphilosophie" her ist OURS GURPS noch sehr ähnlich (u.a. verwendet auch OURS 3W6, wenn auch "in der anderen Richtung", d.h. hoch ist gut), wenn auch vieles im Detail anders ist, insofern sollte es kein großes Problem sein, GURPS-Publikationen als Material für OURS-Runden zu verwenden. Ich habe auch vor, einen kleinen Konversions-Guide auf die (noch nicht bestehende) OURS-Website zu stellen.

Mein Publikationsplan für OURS sieht derzeit vor:

OURS Kompakt - Kurzregelheft nach dem Vorbild von GURPS Lite
OURS Kompendium - ein dickes Buch mit Grundregeln, haufenweise optionalen Regeln und Weltenbau-Anleitung
OURS Elbenpfad - Rollenspiel um das "verschollene Volk" mit vier Settings und optionalen Regeln
OURS Globaler Frühling - Solarpunk-Rollenspiel in der nahen Zukunft
OURS Spalier - Space-Opera-Rollenspiel in einem Kosmos mit nicht-humanoiden Aliens
OURS Ythgor - satierisches Sword-&-Sorcery-Rollenspiel

Die OURS-Weltenbände sollen, im Gegensatz zu den GURPS-Bänden, jeweils alle Regeln enthalten, die man für das Spiel in der jeweiligen Welt braucht.

Das alles soll frei verfügbar sein, jeder soll seine eigenen OURS-Rollenspiele veröffentlichen dürfen.
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Maniac

Zitat von: WeepingElf am 12. März 2026, 13:41:15Der Hauptgrund für das Projekt ist aber die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games, die meiner Meinung nach die architektonische Offenheit des Systems durchkreuzt. Man kann es eben nicht in eigene Publikationen einbinden - nicht einmal GURPS Lite, das zwar nichts kostet, aber eben nicht "frei" im Sinne Freier Software ist. 
Kann ich vollkommen nachvollziehen - auch den Aspekt mit "Free as in Liberty": Ich störe mich ja auch sehr daran. Das mit dem Einbinden könnte man ja insofern konform machen, dass GURPS Lite halt separat als Regelwerk dasteht und man halt Referenzen auf das Regelwerk (s. Seite XYZ) macht. 

Nur gibt es die "Lite 4th Edition" halt auch nicht auf Deutsch, obwohl es mal Ansätze zur Übersetzung gab. Man müsste wenn dann mit der "Lite 3rd Edition" arbeiten, die es ja nach wie vor gibt und auf die "referenzieren". 

Ich finde deine Überlegungen jedenfalls sehr gut und auch das mit der Würfelmechanik klingt gut. Aber es ist halt auch so, dass GURPS 40 Jahre schon auf dem Markt ist und sich eine Community von Autoren um das System gebildet hat. Auch wurde viel Fanmaterial geschrieben etc. selbst wenn die "Online Policy" nicht alles erlaubt. 

Da stelle ich es mir halt schwer vor, das alles einzuholen. GURPS hat halt auch den Vorteil, dass es zahlreiche Quellenbücher bereits gibt. 

Ob man so etwas mit einem Kickstarter oder Patreonaktion verstärken kann weiß ich nicht. Es gibt in den USA ja durchaus Kampagnen, die Millionen an US-Dollar einspielen. Aber dann muss man halt auch seine Community und Followers gewinnen und auch auf dem Laufenden halten, was wiederum Zeit und Ressourcen kostet. 

Kurz und knapp: Als Einzelkämpfer ist es ein äußerst ambitioniertes Projekt aber mit deinem Progressive-Rock Kompendium hast Du ja auch bewiesen, dass Du solche Brocken wie das Kompendium stemmen kannst. Davor ziehe ich ausdrücklich meinen Hut und wir müssen uns unbedingt mal austauschen wie Du das als Einzelkämpfer geschafft hast. RESPEKT!

Man bewegt sich halt immer im Spannungsfeld von Zeit, (finanziellen und personellen) Ressourcen und Qualität. Im Englischen gibt es da den schönen Begriff constraints. Hatten so etwas mal bei "Projektmanagement" in einer Vorlesung besprochen. 

Und GURPS hat halt auch (wie gesagt) zeitlich eine Entwicklung von über 40 Jahren hinter sich.. Will Dir deine Idee aber in keiner Weise madig machen. 
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WeepingElf

Danke für Deine ausführliche Antwort. Mir ist klar, dass ich als Einzelkämpfer nur begrenzte Ressourcen habe. Ich neide Steve Jackson auch nicht die Profite aus GURPS, es ist in meinen Augen völlig legitim, was der macht, wer so ein gutes Produkt hat, hat auch das Recht, damit Geld zu verdienen. Es stimmt auch, dass GURPS seit 40 Jahren eine etablierte Marke ist, gegen die ich nicht "anstinken" kann. Ich werde wohl auf immer nur ein kleiner Indie-RPG-Autor unter vielen sein. Aber ich glaube, dass ich nicht der einzige bin, der sich eine freie Alternative zu GURPS wünscht, die er rechtlich problemlos in seine eigenen Publikationen einbinden kann - und das ist meine Hauptmotivation bei OURS.

Nun gibt es natürlich etliche freie Indie-Systeme mit dem Anspruch, Universalregelwerke zu sein, doch irgendwie wurde ich mit denen, die ich bisher gesehen habe, nicht so recht "warm". Die allermeisten verfolgen einen minimalistischen Ansatz, wo ein Charakter "auf einen Bierdeckel passt", sprich nur eine Handvoll Spielwerte hat, so ähnlich wie beim frühen D&D. Ein interessanter Charakter ist aber in der Regel einfach zu komplex, um auf einen Bierdeckel zu passen!

Damit will ich keinen Regelmonstern Vorschub leisten, die Regeln sollten schon möglichst einfach und konsistent sein, und ich habe auch den Eindruck, mit meinem OURS-Entwurf die Regeln gegenüber GURPS (das ja gar nicht so kompliziert ist, wie viele Leute meinen) etwas verschlankt haben zu können. Es gibt eben einen Unterschied zwischen einfach und primitiv. Vor allem sollte das System modular sein, mit einem einfachen, schlanken Regelkern und diversen optionalen Regeln, so dass man gerade so viel Komplexität und Präzision "zuschalten" kann, wie man wünscht. (Was GURPS ja durchaus ist.)
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Maniac

Ein System woran ich immer denken muss, ist das System "Lite" - ich glaube jcorporation heißt der Autor. Er ist wohl bei Tanelorn aktiv und hat auch andere Projekte wie "Space Pirates" mit seiner "Engine/Motor" gebaut. 

Bei einem Besuch beim "Brot und Spiele" damals war ich überrascht, dass auch eine "Space Pirates" Runde angeboten und gespielt wurde. Aber ich denke mal, dass es viel Legwork brauchst, sein Projekt bekannt zu machen, also dass man von Con zu Con tingelt, einen Blog oder Homepage hat etc. und man Feedback einarbeitet.

Bezüglich GURPS: Ich finde übrigens auch nicht, dass GURPS so kompliziert ist. Die Würfelmechanik mit den 3W6 ist ja sehr einprägsam und ist sehr schnell erlernt. Dabei fasziniert es mich, was man mit dieser doch simplen Mechanik doch alles abbilden kann und das (persönliche Meinung) auch ziemlich gut. 

Den Detailgrad bei GURPS kann man ja einstellen bzw. "zuschalten" wie Du geschrieben hast: Wenn man Trefferzonen will, kann man die aktivieren. Wenn nicht dann nimmt man halt rein den HT-Wert und Hit Points. Auch sowohl "Theatre of the Mind" als auch "Brettspiel mit Hexfeldern" - alles drin, genauso wie man es möchte. 

Hast Du eventuell überlegt, unter welche Lizenz Du dein Spiel stellen möchtest? Vielleicht würde es ja erstmal reichen wenn Du deine "Core Mechanic" unter die Open Gaming Licence stellst. Im D20 SRD ist das halt "W20 werfen und das möglichst hoch + plus Boni" und die Mechanik kann jede*r nutzen und sich mit OGL Content versorgen.

Dann könntest Du dein Spiel und die Hintergründe mit "Open Gaming Content" mischen und hättest schon einen gewissen Fundus aus dem Du schöpfen kannst. 

Ich überlege teilweise auch, ob man nicht ein Übersetzungsprojekt mit D20 Modern SRD machen sollte. So Sachen mit den Attributen von Dungeons & Dragons wie "The Strong Hero" oder "The Charismatic Hero" finde ich auch nicht so optimal für die Charaktere. Man tendiert mehr dazu "strahlende Helden" zu produzieren aber auch Disadvantages und Marotten/Quirks (wie in GURPS) geben dem Charakter nochmal ordentlich "Fleisch auf die Rippen" und Tiefe.

Meines Erachtens wurden zu den D20 Zeiten mit Amigo-Spiele und "Feder und Schwert" ziemlich viel FUD (Fear, Uncertainty and Doubt) verbreitet, dass sich einfach keiner getraut hat, so ein Übersetzungsprojekt zu machen. Heute wäre das mit Internetflats, Messengern, Email, Smartphones, Versionsverwaltung, Homepagebaukasten und vor allem Wikis etc. wesentlich leichter. Unsere Welt ist vernetzt und wir sind durch Smartphones beispielsweise "immer online".. Oh these modern times. 

Es wurde immer gesagt: "Die Rechte sind bei Feder und Schwert" (zumindest habe ich das so wahr genommen) aber wenn ich das englische SRD von wizards.com lade und es übersetze und neu veröffentliche ist dies laut OGL erlaubt. Dafür wurde sie ja u.a. auch geschrieben - gerade weil man sich an Projekten wie dem Linuxkernel, Free Software (as in liberty) und "Open Source" orientierte. War ja durchaus mal in der Debatte, dass Linux das Microsoft Produkt "Windows NT" aus dem Feld schlägt. Ist aber ein anderes Thema.

Let the good dice roll, Mnc
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WeepingElf

Ich schaue mir gerade Lite an - das ist genau dieser Minimalismus, von dem ich vorhin geschrieben habe, dass ich damit noch nicht "warm" geworden bin und wohl auch nicht mehr werde ;)

Ich habe auch die Idee zu einem optionalen Kampfsystem, das zu einem bekannten dänischen Klemmbausteinsystem kompatibel ist, aber selbstverständlich auch mit improvisierten Figuren auf Karopapier gespielt werden kann (eine Noppe = ein Kästchen = 1/2 Meter).

Wie schon gesagt, die Konzeption von GURPS ist meiner Meinung nach nur noch in Details zu verbessern.

Zu der Lizenzfrage habe ich mir ab und zu mal Gedanken gemacht, bin aber noch zu keinem Ergebnis gekommen. Vielleicht nehme ich eine Creative-Commons-Lizenz. Ich habe von diesen rechtlichen Dingen null Ahnung. Noch habe ich ja nichts veröffentlichungsreif, und daran wird sich so bald nichts ändern, weil das ein Projekt ist, das eher im Hintergrund läuft, und ich noch andere Projekte (einen Roman und Musik) habe, die im Moment höhere Priorität haben als OURS.
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Maniac

Zitat von: WeepingElf am 12. März 2026, 17:37:24Zu der Lizenzfrage habe ich mir ab und zu mal Gedanken gemacht, bin aber noch zu keinem Ergebnis gekommen. Vielleicht nehme ich eine Creative-Commons-Lizenz. Ich habe von diesen rechtlichen Dingen null Ahnung. Noch habe ich ja nichts veröffentlichungsreif, und daran wird sich so bald nichts ändern, weil das ein Projekt ist, das eher im Hintergrund läuft, und ich noch andere Projekte (einen Roman und Musik) habe, die im Moment höhere Priorität haben als OURS.
Creative Commons ist der Rollenspielszene nicht unüblich: Dungeonslayers (ich weiß dass Du sowas nicht magst) wurde ja auch unter so einer Lizenz veröffentlicht und es ist eine sehr moderne Lizenz, die auch sehr leicht zu konfigurieren und zu implementieren ist. Es dürfte auch einen relativ großen Fundus von Material unter CC geben. 

Auch Wizards will die Creative Commons Lizenz nach ihrem OGL-Debakel wohl einsetzen aber ich bin da nicht mehr so tief in der aktuellen D&D-Szene drin und bin mehr auf der Seite der Retro-Clone wobei für mich die Sachen halt "tried and true" sind, trotz ihrer ganz eigenen Macken. 

In der Zeit von D20 wurde halt viel unter OGL (Open Gaming Licence) veröffentlicht bis Wizards of the Coast die Lizenz annullieren wollte. Wir hatten im Forum auch darüber diskutiert und momentan suche ich mir halt einen Wolf auf archive.org mit der D20 SRD FAQ bzw. einer Archivkopie aber das wird immer schwieriger. 

Vielleicht hat jemand von euch einen Archive-Link parat.. Wizards hatten damals auch viele ältere AD&D Sachen im PDF zum kostenlosen Download gestellt. Jetzt stehen die Sachen in der "DM's Guild" und natürlich wird ein Preis für den Download erhoben. 
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WeepingElf

#11
Dass ich Dungeonslayers nicht so mag, hat natürlich in dieser Frage rein gar nichts zu bedeuten! Ich werde wohl eine Creative-Commons-Lizenz verwenden, welche genau, weiß ich noch nicht, ist ja ein Baukastensystem mit vielen Möglichkeiten (so wie OURS selbst ;)), da findet sich ganz bestimmt die passende Lösung. Wieso das Rad neu erfinden, wenn man es eh nicht besser machen kann? So kann ich mich auf das Game Design konzentrieren.

Aber damit können wir das Thema "Lizenz" erst mal ad acta legen und zum Thema zurückkehren, denke ich. Wie ich schon gesagt habe, bin ich ein Freund von Universal-Baukastensystemen. Ferner bin ich der Meinung, dass man die Welt unabhängig vom System bauen und das System sich der Welt anpassen sollte und nicht umgekehrt. Also nicht "Ein Priester der Kirche des Xopid hat die und die Kompetenzen und Fähigkeiten, weil laut Regelwerk Seite soundso ein Chaoskleriker diese Eigenheiten hat". Als Weltenbastler sollte man frei sein und nicht die regeltechnische Schere im Kopf haben. Und ich möchte andererseits eben nicht für jede Welt ein eigenes System bauen.
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Maniac

Creative Commons ist denke ich auch eine gute Wahl: Sie ist ziemlich leicht zu verstehen und nicht so "kompliziert" wie die OGL. Beispielsweise fallen ja so Sachen wie die Trennung zwischen "Open Gaming Content" (das können Regeln aber auch NSC-Werte oder Schauplätze sein) und "Product Identity" (häufig Artwork und Karten) weg. Creative Commons kennen halt  viele und auch Wizards nutzt sie wohl mittlerweile. Es ist halt eine sehr moderne Lizenz. 

Wie viel es an Content gibt, aus dem Du schöpfen kannst, weiß ich leider bei CC nicht. Sicherlich kannst Du Sachen und Texte aus beispielsweise Wikipedia nehmen und anpassen. 

Es geht mir halt auch so, dass ich nicht für "jede Welt ein eigenes System bauen" möchte. Auch dieser ganze Aspekt, dass man schneller beispielsweise NSCs anpassen kann, finde ich gut. Bei einem NSC, den ich für GURPS Cyberpunk gebaut hatte, dachte ich: Der könnte auch gut in die Fantasy-Kampagne passen aber GURPS und Labyrinth Lord sind halt komplett verschieden. 
Deswegen auch die andere Frage nach GURPS Dungeon Fantasy in dem anderen Thread.
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WeepingElf

Genau! Natürlich muss man einen NSC, den man von einer Welt in eine andere "verpflanzt", in der Regel so modifizieren, dass er in die neue Welt passt - in der Fantasywelt läuft eben niemand mit Cyberware rum, dafür hat er vielleicht ein paar Zaubersprüche drauf. Aber auch eine solche Anpassung ist viel einfacher, wenn beide Welten unter dem gleichen System laufen. Und überhaupt ist der Lernaufwand für Regeln viel geringer, wenn man alles mit einem System spielt - denn die "Basics" sind ja in jeder Welt gleich (es sei denn, die Welt ist so komplett abgedreht, dass da nichts so ist, wie man das aus der Erfahrungswelt oder aus konventionelleren Spielwelten kennt). Das ist ja gerade das Schöne an Universalsystemen.
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Maniac

Sehe ich auch so und Du hast das gut zusammen gefasst. 

Mir ist aufgefallen, dass wir weitgehend aus der Spielleiterperspektive das sehen (ist ja auch die Überschrift des Threads) und vielleicht wäre es auch interessant zu erfahren, wie die Spieler das sehen wenn ein GM weitgehend ein Universalsystem spielt. 

Es gab mal eine Spielrunde (bzw. ich weiß nicht ob sie noch aktiv ist) unter www.3w6.de die wohl nur GURPS damals gespielt haben und damit wohl auch ganz happy waren. 
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