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Universalsysteme - Ein Plädoyer für Autoren

Begonnen von Maniac, 11. März 2026, 18:30:54

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WeepingElf

Ich finde es auch als Spieler sehr angenehm, bei einem Wechsel auf eine neue Spielwelt kein komplett neues Regelsystem erlernen zu müssen. Ich denke, das geht vielen, wenn nicht den meisten Spielern so; von den albernen Grabenkämpfen etwa zwischen DSA- und Midgard-Fans mal ganz abgesehen, das ist doch derselbe Mist wie das Nachbarstädte-Bashing im Fußball!

Unter www.3w6.de bekomme ich aber nur eine Login-Maske :(
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Maniac

Zitat von: WeepingElf am 13. März 2026, 11:44:35Unter www.3w6.de bekomme ich aber nur eine Login-Maske :(
Archive.org hat noch ein paar Snapshots der Seite. Ist schon sehr lange im WorldWideWeb.. 

Zurück zum Thema: Manchmal muss ich an die Verknüpfung zwischen Earthdawn und Shadowrun denken. Jedenfalls war das mal angedacht, dass Earthdawn die Vergangenheit repräsentiert und Shadowrun die Zukunft. 

In der 3. Edition kamen dann wohl so Wesen wie Riesen und Satyren auf, die man teils auch als Charakter spielen konnte. 

Sowas wäre mit einem Universalsystem ziemlich gut realisierbar. Ich glaube der Film "Cloud Atlas" geht in die Richtung. Habe den Film aber immer noch nicht gesehen. 

Im Prinzip versuchte man mit der 4th Edition wohl auch sowas, dass da wie in GURPS Fantasy der Banestorm alles durcheinander wirbelt und man die "Infinite Worlds" wohl auch etablieren wollte. Zumindest in Deutschland kenne ich keine*n der/die davon begeistert war. Gibt ja auch relativ wenig GURPS-Leute in Deutschland.
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WeepingElf

Richtig! Ich habe nie verstanden, warum FASA für Earthdawn und Shadowrun total verschiedene Systeme entwickeln musste. Haben die da Sachen von verschiedenen Autoren eingekauft? (Im übrigen ist Earthdawn inzwischen nicht mehr die offizielle Vergangenheit von Shadowrun, weil die Rechte jetzt bei verschiedenen Firmen liegen.)

"Cloud Atlas" habe ich gesehen, auch das Buch (von David Mitchell), auf dem der Film basiert, gelesen. Es gibt sechs Handlungsebenen, vom 18. bis zum 23. Jahrhundert. Das könnte man mit einem Universalsystem bespielen.

Und danke für den Archivtipp zu www.3w6.de.
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Mr.Renfield

so, moin.

nachdem ich über die diskussionen zum und auf dem letzten rollenspielding auf diesen thread gestoßen wurde..
habe ich ihn jetzt einmal durchgelesen und nochmal überflogen.

eine konkrete fragestellung oder so habe ich nicht erkennen können, daher einfach ein bischen nur halbpassenden senf meinerseits dazu.

wie evtl bekannt leite ich meistens mit SME (Schnell Mal Eben, das Eigenbausystem eines Freundes, steht unter cc-irgendwelche weiteren kürzel - lizenz).

SME ist settingagnostisch. es ist kein universalsystem. aber das gleiche gilt auch für die bekannteren / kommerziell vertriebenen wie gurps, fate, savage worlds, ...

was ist der unterschied:

settingagnostisch meint ich nehme die gleichen regelmechaniken egal ob ich klassische tolkien/d&dfantasy bespiele oder historisches mittelalter, hard-sf oder weltraummärchen, andere historische oder historisierende settings (egal ob historisch korrekt (soweit wir das beurteilen können) oder mit großen alten und japanischen schulmädchen).

was keines der systeme kann ist verschiedene spielstile/philosophien gleichwertig darstellen. gurps mag das flexibelste sein aber es ist halt auch sehr umständlich und oldschoolig.

savage worlds kann pulp. das kann es sogar sehr gut. aber sobald man keinen pulp mehr will funktioniert das system nichtmehr wirklich. attribute/skills/würfelmechanismen sind viel zu grob um damit glaubwürdig "normale leute" (oder das was der deutsche tatort autor dafür hält) darzustellen.

sme zb kann sehr gut normale einfache leute als auch sehr kompetente / hochbegabte leute darstellen. insbesondere auch wenn es merkmals/fertigkeitskombinationen sind die nicht in die klassischen klassen/playbooks wie auch immer schemata fallen. schwierigkeiten hat es bei leuten mit superfertigkeiten aber die lassen sich klären wenn sl und spieler ehrlich und offen vorher festlegen, was die eigentlich können sollen und was nicht. völlig scheitert es an der darstellung von charakteren die keine leute sind (also sowas wie körperlose wesenheiten, seien es höherdimensionale wesen oder auf resp zwischen diversen servern gleichzeitig existierende kis oder (mein lieblingssbeispiel von einer über gurps lästernden conbekanntschaft: ein psionisch aktiver eimer roter farbe)).

mehr / weiteres evtl in folgeposts

WeepingElf

#19
Das ideale Rollenspielsystem, das sich für jede Spielrunde eignet, gibt es nicht - die Stile und Präferenzen sind einfach zu verschieden. GURPS kann gut Realismus; den Ruf, zu kompliziert zu sein, genießt es aber eher zu Unrecht, der Regelkern ist gar nicht so komplex (man kann es aber noch etwas "verschlanken", was ich bei OURS versuche), man kann aber beliebig viel Komplexität "zuschalten". Es gibt ja GURPS Lite, das sind nur 32 Seiten, und das ist schon ein voll funktionsfähiges Rollenspielsystem. Da gibt es ganz andere Komplexitätsmonster, wie z. B. Rolemaster oder Shadowrun.

Ich habe Savage Worlds nie gespielt, aber bei der ganzen Gummipunkterei, die heutzutage bei Rollenspiel-Designern so beliebt ist, beschleicht mich der Verdacht, dass es dabei oft darum geht, ein System gangbar zu kriegen, das ansonsten einfach sofort klemmen würde. Auch der bei Indie-RPGs so verbreitete Minimalismus ist nicht so mein Ding. Ein interessanter Charakter passt eben nicht auf den sprichwörtlichen Bierdeckel (es sei denn, man schreibt so klein, dass man eine Lupe braucht), und ein gewisses Maß an Detail möchte ich schon ganz gerne haben.
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Mr.Renfield

#20
bzgl komplexität/kompliziertheit/regelschwere wie auch immer:

hier unterscheide ich gerne zwischen (mindestens) 2 aspekten:

a) dem kernwürfel(oderkartenoderwasweißich)mechanismus.
hier gehts halt von

garnicht vorhanden (SL entscheidet alles nach reiflicher überlegung oder spontaner bosheit)

über sehr unterkomplex (zb w20+attributsbonus gegen eine feste zielzahl) mit binärer ja/nein entscheidung

bis zu hochkomplexen algorithmen wie bei der geliebt/gehassten
 3 mal ein w20 unter jeweils anderes attribut - und dazu verschiedene boni/mali deren genaue handhabung mir bisher jede sl innerhalb desselben regelwerkes anders erläutert hat.

oder der wilden achterbahnfahrt aus einem oder mehreren würfelwürfen, tabellenkonsultation und ggf einsatz von sonderkarten bei torg.

hier mag ich zumindest im einfachen rahmen glockenkurven/normalverteilungen wie bei sw, gurps, earthdawn oder poolsysteme bei denen erfolge gezählt werden lieber als das erstgenannte.

und habe auch nichts gegen höhere komplexitäten sofern diese zum spielspaß beitragen - sei es als taktisch-gamistisches element (was natürlich unfair ist gegenüber mitspielenden, die keine stochastik verstehen) oder als generator von ergebnissen/ereignissen die mehr bieten als geschafft/nicht geschafft-resultate.

~

b) was ich hingegen hasse sind "library"komplexitäten. sprich ich muß (unabhängig vom kernwürfelmechanismus) zu jeder fähigkeit, aktion, sonderfertigkeit, vorteil, perk, meisterschaft etc im regelwerk nachlesen wie das genau funktioniert und lande dann dennoch regelmäßig bei irgendwelchen spezialfällen die nicht oder nur kontralogisch/realistisch abgedeckt sind.

Colgrevance

#21
Das sehe ich ähnlich wie Renfield; die Komplexitätsunterschiede in der Kernmechanik bei verschiednen Spielsystemen halte ich für überschaubar (ich habe auch noch keine Kernmechanik gesehen, die mir zu komplex bzw. kompliziert gewesen wäre, auch wenn ich tendenziell etwas schneller abzuwickelnde Systeme bevorzuge) und tragen meiner Meinung nach nur unwesentlich zum "Gesamt-Komplexitätsempfinden" bei.

Was ein Spiel in meinen Augen erst wirklich komplex macht, sind die Elemente, die noch zur Kernmechanik i. e. S. dazu kommen: Modifikatoren (+1 hier, -20 dafür), Subsysteme (die evtl. sogar noch eine andere Mechanik verwenden) und die von Renfield angesprochenen Bibliotheken von Zaubern/Feats/Klassenfertigkeiten/etc., die man alle im Kopf behalten muss. Insbesondere als SL wird mir das dann schnell zu viel, da man in dieser Rolle nicht nur die Regeln für (s)einen Charakter kennen muss, sondern meist einen guten Überblick braucht.

WeepingElf

#22
Es stimmt, die meiste Regelkomplexität steckt meistens nicht in der Kernmechanik (auch wenn es da durchaus Unterschiede gibt), sondern in den Regeln für bestimmte Fähigkeiten und Situationen. Ein Spiel mit 20 Fertigkeiten ist eben übersichtlicher als eins mit 200, auch wenn letzteres wahrscheinlich die Spielwelt detaillierter abbilden kann und dem Spieler mehr Freiheiten bei der Ausgestaltung seines Charakters bietet.

Solche Sachen sind dann oft genreabhängig (Fantasy: Magie, Cyberpunk: Cyberspace, Space Opera: Raumgefechte, usw.) und noch innerhalb desselben Genres von Welt zu Welt unterschiedlich. Da können Universalsysteme eigentlich nur so was wie "Meta-Regeln" anbieten, also etwa statt eines schlüsselfertigen Magiesystems einen "Baukasten" zur Erstellung eigener Magiesysteme. Das hat man dann beispielsweise bei GURPS mit den "Genre-Toolkit"-Bänden wie GURPS Magic, GURPS Cyberpunk, GURPS Space usw. Da kann man eben so viel Komplexität "zuschalten", wie man haben möchte. Wer es einfach haben will, beschränkt sich auf GURPS Lite, wer tiefer ins Detail gehen will und Komplexität nicht scheut, nimmt das komplette Basic Set plus alle Genre-Toolkits, die er für seine Welt gebrauchen kann. Aber sinnvoller ist es, sich vor dem Spiel hinzusetzen und aus den Genre-Toolkits nur die Sachen in kompakter Form herauszuschreiben, die man wirklich zu brauchen meint, und diese Zettel dann in sein GURPS-Lite-Exemplar hineinzulegen, und nur das mit an den Spieltisch zu bringen.
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Colgrevance

#23
Ich sehe alle Universalsysteme nicht als fertiges Spiel, sondern als Spielebaukasten, mit denen man sich dann (durch Auswahl der passenden Regelbausteine, Wahl bzw. Erstellung eines eigenen Settings und Festlegung der Prämissen des Spiels wie z. B. Thema, Tonalität und Tödlichkeit) ein Spiel im eigentlichen Sinne basteln kann.

Ich stimme dir zu, dass GURPS einem dazu sehr viele Bausteine liefert, weshalb ich auch immer noch fasziniert von dem System bin. Leider habe ich wenig Spaß daran, vor dem Spielen so viel Bastelarbeit in ein Spiel zu stecken, weshalb GURPS und andere Universalsysteme meinen Bedürfnissen üblicherweise nicht entgegenkommen.

Bei GURPS im Speziellen habe ich noch das Problem, dass Komplexität "zuschalten" dort viel einfacher geht und besser erklärt wird als Komplexitätsreduktion - ich habe z. B. noch keine brauchbare offizielle Alternative zu den 1-Sekunde-Kampfrunden gesehen, welche mir viel zu kleinteilig sind.

Maniac

Zitat von: Colgrevance am 18. März 2026, 22:24:29Ich stimme dir zu, dass GURPS einem dazu sehr viele Bausteine liefert, weshalb ich auch immer noch fasziniert von dem System bin. Leider habe ich wenig Spaß daran, vor dem Spielen so viel Bastelarbeit in ein Spiel zu stecken, weshalb GURPS und andere Universalsysteme meinen Bedürfnissen üblicherweise nicht entgegenkommen.
Kurze Rückfrage: Was meinst Du mit Bastelarbeit? Meinst Du damit beispielsweise NSCs? Da hilft mir das Buch "GURPS Supporting Cast" immer noch sehr. 

Dort sind viele NSCs mit Berufen aus allerlei Epochen drin und Anleitungen wie man diese dann jeweils anpasst. Also dass ein moderner Skill wie "Computer Operation TL/8" gegen einen anderen Fantasyskill beispielsweise austauscht. 

Das klappt dann auch ganz gut und ich kann diese Erweiterung nur empfehlen. Für mich eins der besten GURPS-Bücher wenn man sich auf das System einlassen will.

So einen richtig ausgebauten NSC zu erstellen braucht in der Tat seine Zeit aber der Vorteil ist, dass man dann in gewisser Weise auch "Qualität" hat und den NSCs dann auch wieder anpassen kann ohne dass er rein für ein System dann ggf. brachliegt. 

Im Laufe der Zeit kann man sich eine gewisse Bibliothek und eigenes Arsenal an Sachen für GURPS aufbauen, sich mit anderen Spielleitern austauschen (leider gibt es in Deutschland sehr wenige) und Material tauschen was man dann auch wieder implementieren kann. 

Ich überlege wirklich, viele meiner einzelnen Systeme zu verkaufen und weitgehend auf GURPS zu setzen. 

Oder meintest Du etwas anderes? Das Umdenken gewisser Spielekonzepte in Advantages und Disadvantages? Wie beispielsweise die "geistige Stabilität" bei Cthulhu? Ich glaube nicht, dass man da ein separates Spielsystem braucht. 

Gibt ja auch GURPS Cthulhupunk als offizielles Buch und da der Mythos "public domain" gemeinfrei wurde bestimmt auch eine ganze Menge legale Anpassungen im Internet.
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Colgrevance

#25
Ich meine, dass man erstmal ganz viel festlegen oder sogar komplett neu erstellen muss - idealerweise in Absprache mit der Gruppe, was dann meist einiges an Zeit erfordert - bevor man überhaupt losspielen kann:

- Auswahl der überhaupt verwendeten Bücher
- Auswahl von Advantages/Disadvantages
- Auswahl von Skills - oder doch lieber Bang!-Skills?
- Auswahl passender Ausrüstung
- Auswahl (bzw. Erstellung) von Templates
- Auswahl der verwendeten Regeln
- Auswahl von Optionalregeln

Dazu noch (ganz wichtig):
- Auswahl und Anpassung eines Settings
- Erstellung fehlender Settingelemente (NSCs gehören dazu, aber auch Ausrüstung, Zauber,  (Dis)Advantages oder ganze Subsysteme können hierunter fallen)
-etc.

Und da rede ich noch gar nicht davon, dass man die eigene Auswahl und vor allem selbst Ergänztes am besten auch mal einem Test unterziehen sollte, ob es denn funktioniert und wirklich das gewünschte Spielerlebnis liefert...

GURPS-Supplements helfen dabei, dann muss ich diese aber auch erstmal kaufen, lesen und aus noch mehr Material eine Auswahl treffen. Für Leute, die tief im System stecken und an sowas Freude haben, ist das wahrscheinlich eher ein positiver Aspekt des Hobbys - für mich ist das aber keine Spaßquelle, sondern unnötige Arbeit.

ETA: Das oben Genannte trifft natürlich nicht nur auf GURPS zu, sondern auf alle Universalsysteme. GURPS hat halt nur viel mehr Material als andere...

WeepingElf

#26
Ich verstehe das. Die Genre-Toolkits sind vor allem für solche Spielleiter gedacht, die entweder eine selbstgebastelte Welt, eine Welt, für die es keine offizielle Rollenspiel-Adaption gibt, oder eine Welt, für die es zwar bereits ein (anderes) Rollenspiel gibt, dass der SL aber aus irgendwelchen Gründen (etwa weil ihm die Design-Philosophie nicht passt) nicht benutzen will, bespielen wollen. Wenn man so was macht, hat man immer einen erheblichen eigenen Bastelaufwand, und das können einem die Genre-Toolkits erleichtern.

Es ist aber zugegebenermaßen ein Nachteil, dass man die alle kaufen muss (soweit man die für seine Welt braucht - wer eine Low-Tech-Fantasy-Welt bespielen will, braucht eben kein GURPS Space und kein GURPS Cyberpunk, es sei denn, er hat die Idee, dass die Astralebene oder wie immer man die Dimension nennt, aus der die Magie kommt, wie ein Space-Opera-Weltraum oder wie Gibsons Cyberspace aussieht, dann kann man die betreffenden Genre-Toolkits dazu zweckentfremden).

Damit sind wir wieder bei der Lizenzfrage, welche für mich ja die Hauptmotivation ist, OURS zu basteln. Ich neide Steve Jackson die Profite aus seinen GURPS-Produkten nicht, das ist ein gutes Produkt (wenn auch sicher nicht für jeden Rollenspieler das richtige, aber welches ist das schon?), aber ich will eben etwas haben, das frei verfügbar ist und das jeder problemlos in eigene Publikationen einarbeiten kann.

Ich weiß auch noch nicht genau, ob ich für OURS ein dickes Kompendium mache, das Regeln zumindest für die wichtigsten Genres beinhaltet, oder lauter kleine Genre-Toolkit-Hefte, eins für Magie, eins für Cyberspace, etc. Derzeit neige ich eher zum Kompendium, das dann auch eine Anleitung zum Weltenbau beinhalten soll. Auf jedem Fall werden die Weltbücher (für meine eigenen Weltkreationen) so angelegt, dass dort alle Regeln drin sind, die man für die Welt braucht, man also ein komplettes Rollenspiel hat. Das soll aber alles im PDF-Format zum kostenlosen Download auf eine noch einzurichtende Website gestellt werden. Das wird nie so groß wie GURPS werden, ich werde wohl nicht über den Status eines armen kleinen Indie-RPG-Autors hinauskommen ;)

Ich kann aber auch verstehen, wenn ein Rollenspielautor ein System passgenau auf seine Welt zuschneiden will. In einem anderen Forum hat beispielsweise jemand eine Welt, in deren Kosmologie die Zahl 8 eine zentrale Rolle spielt, also erschien es ihm naheliegend, dazu ein System zu bauen, bei dem die Zahl 8 eine ebenso große Bedeutung hat. Und viele Dinge funktionieren selbst innerhalb desselben Genres von Welt zu Welt unterschiedlich, zum Beispiel Magie, aber auch solche Sachen wie Raumschiffe - die sind mal klein, mal riesig groß, und werden ganz unterschiedlich angetrieben (vor allem, wenn es darum geht, das kosmische Tempolimit zu übertreten). Das ist ja auch der Grund, warum in den GURPS-Genre-Toolkits so viel Zeug drin ist, aus dem man nach Herzenslust auswählen kann.
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WeepingElf

Zitat von: WeepingElf am 19. März 2026, 12:13:28Ich weiß auch noch nicht genau, ob ich für OURS ein dickes Kompendium mache, das Regeln zumindest für die wichtigsten Genres beinhaltet, oder lauter kleine Genre-Toolkit-Hefte, eins für Magie, eins für Cyberspace, etc. Derzeit neige ich eher zum Kompendium, das dann auch eine Anleitung zum Weltenbau beinhalten soll.

Das kann ich ja so machen, dass ich ein dickes Kompendium mit durchgehender Seitennummerierung mache, es aber so schreibe, dass man die Kapitel einzeln lesen kann, und neben einem PDF, das das ganze Kompendium umfasst, auch einzelne Kapitel-PDFs anbiete. Das ist ja leicht zu erzeugen. Das "OURS Kompakt" kann dann einfach das 1. Kapitel des Kompendiums sein. Darüber hinaus gibt es dann die Weltenbücher für die einzelnen Welten (ich habe derzeit Pläne für vier), die alles enthalten, was man zum Bespielen der Welt braucht, also eigenständige komplette Rollenspiele sind (die man dann natürlich, wenn man möchte, mit Kompendium-Kapiteln erweitern kann).
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Maniac

Zitat von: Colgrevance am 19. März 2026, 10:26:35ETA: Das oben Genannte trifft natürlich nicht nur auf GURPS zu, sondern auf alle Universalsysteme. GURPS hat halt nur viel mehr Material als andere...
Alles klar, danke für deine Ausführungen, die ich nachvollziehen kann. 

Aber um ehrlich zu sein bin ich glaube ich einer dieser Typen, die eine solche Arbeit gerne machen. Bei GURPS gibt es ja beispielsweise das "Campaign Planning Form" was man dafür nutzen kann. 

Vielleicht kann man es auch für andere Systeme nutzen aber es sind halt auch Konzepte wie das "GURPS Techlevel" mit enthalten, die man erstmal gelesen haben sollte. (Momentan würden wir laut GURPS 4th Edition auf TL8 stehen - in der 3rd Edition war es TL7). 

Oder halt auch so Sachen wie ob man so Sachen wie "Mana und Magie" einbringen möchte. 

Für mich persönlich ein sehr wichtiges Formular für Grundüberlegungen. 

Was mich letztendlich von GURPS überzeugt hatte, war dass wir damals das Spiel "Vampire - The Masquerade" auch unter GURPS spielen konnten und insgesamt hat das auch sehr gut geklappt. Gab es auch mal in einer deutschen Ausgabe sowie ein "Vampire Compagnion" mit GURPS Werten. 

Später kam dann halt auch die Idee, Vampire in den Straßenschluchten in den Schatten von Arcologien zu spielen und wir hatten dann in die Richtung "Vampire Cyberpunk" experimentiert. Leider entstand dann eher weniger Material aber mich hat es überzeugt. 

Vielleicht sollten wir mal einen Thread zum Thema "Rollenspiel Sozialisation" schreiben. GURPS hat mich schon geprägt. 
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Colgrevance

Zitat von: Maniac am 21. März 2026, 07:41:06Aber um ehrlich zu sein bin ich glaube ich einer dieser Typen, die eine solche Arbeit gerne machen. Bei GURPS gibt es ja beispielsweise das "Campaign Planning Form" was man dafür nutzen kann.

Und das ist aus meiner Sicht auch das schöne am Hobby Rollenspiel: Wie ich hier schon einmal ausgeführt hatte, gibt es ganz viele unterschiedliche Möglichkeiten, damit Spaß zu haben!  :)

Zitat von: Maniac am 21. März 2026, 07:41:06Vielleicht sollten wir mal einen Thread zum Thema "Rollenspiel Sozialisation" schreiben. GURPS hat mich schon geprägt.

Das fände ich ein sehr interessantes Thema. Die Rollenspielsozialisation sagt m. E. ganz viel über die eigenen Vorlieben und Gewohnheiten aus.

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