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OURS - ein Offenes UniversalRollenSpiel

Begonnen von WeepingElf, 12. April 2024, 17:44:02

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Maniac

Kein Problem. Ich habe auch immer mehrere Projekte parallel am Laufen. Übers Wochenende war ich beispielsweise in Sachen Linux und "Free Software" unterwegs. 
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Hrun der Zwergenzwicker

Ich kenn das sehr, sehr gut. Ein System ist selbst ohne Setting ein erhebliches Unterfangen und kann oft Jahre verschlingen, gerade wenn man es nur in der Freizeit macht. Wenn du dich nicht inspiriert fühlst, leg es erstmal beiseite. Kreativität ist oftmals launisch und kommt bestimmt bald maßgeschneidert wieder!
"Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement." - J.R.R. Tolkien

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Maniac

Zitat von: Hrun der Zwergenzwicker am 02. April 2026, 10:55:33Ein System ist selbst ohne Setting ein erhebliches Unterfangen und kann oft Jahre verschlingen, gerade wenn man es nur in der Freizeit macht. 
Ist ja nicht nur den reinen Text schreiben sondern halt auch zu prüfen, ob den Spielern das Konzept und Spiel gefällt. 

Idealerweise hat man ein Team (wie beispielsweise bei dem hier mal angekündigten Spiel "Divine") bzw. spricht sich mit anderen Leuten ab, nimmt kontinuierlich Verbesserungen vor.

Eine kleine Anekdote aus meinem Studium: Hier an der Hochschule Harz wird vor allem der Ansatz "Lean Startup" von Eric Riess verfolgt. Dort meint der Autor, dass man einen Zyklus durchlaufen sollte, dass man erstmal einen sogenannten MVP (Minimum Viable Product) bauen sollte, den dann testen sollte, Feedback sammeln und das Feedback dann nach und nach einbauen sollte. Letzterer Schritt wären also so Sachen wie Regelverfeinerungen, neue Hintergründe etc. 

Meine Kritik daran wäre an sich nur, dass es in diesem Modell so etwas wie Liquiditätsplanung nicht gibt. Also, dass man zusieht, dass man immer flüssig ist denn der alte unternehmerische Grundsatz von "Liquidität geht vor Profitabilität" gilt bis heute und wird auch nicht so schnell verschwinden. 

So viel auch an die ganzen YouTube-Fuzzis, die meinen das höchste und vermeintlich einzige Ziel wäre die Gewinnmaximierung. Wird gerne als Kampfbegriff verwendet aber es stimmt an sich nicht.

Vielleicht sollte man auf Rollenspielcons auch mal so Sachen wie Rollenspielpitches bringen. Vielleicht baue ich das in die geplante Autoren-Session auf dem Conventus Leonis mal ein. Aber ich habe da noch nichts angemeldet.

Frohe Ostern!
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Wie lang sollten Eurer Meinung nach Kampfrunden sein? GURPS hat ja 1-Sekunden-Runden, die manche Leute für zu kurz halten. Wenn ich mir aber z. B. Schwertkämpfe in Filmen anschaue, dann treffen die Klingen schon so ungefähr im Sekundentakt aufeinander, insofern denke ich, 1-Sekunden-Kampfrunden sind zumindest stimmig.
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Hrun der Zwergenzwicker

Meiner Meinung nach sollte man sich an längeren Etappen als einer Sekunde orientieren. Dabei ist es abhängig von der Narrativität bzw. dem Simulationismus des Systems. In einem sehr narrativen Spiel könnte ich mir Runden von bis zu einer Minute oder zumindest 10+ Sekunden vorstellen. Im simulativen Spiel hingegen empfehle ich die klassischen 3-6 Sekunden.

Das Argument des Sekundentakts ist zwar richtig, aber eher unter der Ansicht das jede Probe/Aktion = 1 Bewegung ist. Wenn man sich aber beispielsweise vorstellt, dass ein Angriff einen kurzen Schlagabtausch darstellt, werden die mittellangen Runden glaubwürdiger. Somit wäre die Würfelorgie reduziert und der Kampf besser kontrollierbar in der Länge.
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Vielleicht ist es auch gar nicht notwendig, die genaue Länge einer Kampfrunde in Sekunden im Regelwerk zu spezifizieren. Das ist eh Hartwurst.
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Maniac

Finde das bei dem Thema "Martial Arts" ganz interessant, wenn die Kampfrunden relativ kurz sind. Das ist in GURPS schon cool geregelt. Blow for Blow..
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Ich denke, wie lang eine Kampfrunde in einem Rollenspiel sein sollte, hängt auch davon ab, wie viele "Spielschritte" eine Kampfrunde umfasst. In OURS soll das ganz einfach ein Skillcontest sein: Angriff - Verteidigung, der Schaden wird über den Schadensfaktor der Waffe aus der Differenz der Erfolge (sofern positiv) ermittelt, einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht - wer besser trifft, macht auch mehr Schaden. Also schnell und einfach → kurze Kampfrunden. Steve Jackson wird sich schon was bei den 1-Sekunden-Kampfrunden gedacht haben; wie ich schon gesagt habe, prallen in den meisten Film-Schwertkämpfen die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander, das scheint also zumindest stimmig zu sein.
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WeepingElf

#84
Ich erwäge mittlerweile ein Ticksystem, was flexibel, aber auch kompliziert ist. Im Tanelorn-Forum hat das ein Benutzer folgendermaßen erläutert:

Zitat von: FeuersängerJedenfalls hast du bei Splimo halt eine eine Tickleiste - quasi wie ein Maßband - auf dem die Pöppel der beteiligten Akteure entlang geschoben werden.  So sieht auch Jeder jederzeit, wer wann wieder dran ist. Also wenn du zB bei Tick 4 dran bist, und haust einmal mit einer schweren, langsamen Waffe die zB einen Tickwert von 10 hat zu, wird dieser Schlag jetzt (bei Tick 4) ausgeführt und dann bist du bei Tick 14 das nächste Mal dran. Jemand mit einer leichteren Waffe kann vielleicht alle 4 Ticks angreifen; genau hab ich die Zahlen grad nicht parat. Und zum Vergleich: sich ein paar (3?) Meter weit zu bewegen kostet iirc 3 Ticks.
Allein das ist halt schon eine vereinfachende Abstraktion; würde man es "realistischer" haben wollen, würde man diese 10 Ticks vielleicht in 5 Ticks Vorlauf und 5 Ticks Nachlauf aufteilen. Also Ansage bei 4, Ausführung bei 9 (bis dahin könnten schnellere Gegner noch etwas unternehmen), dann nächste Ansage bei 14.

Das wäre aber eher was für das Gegenstück des "Advanced Combat" von GURPS. Für OURS Kompakt, was vom Umfang her etwa GURPS Lite entsprechen sollte, ist das eher nichts. Nicht jeder Rollenspieler will Kämpfe derart detailliert simulieren; manchen ist ja schon eine Battlemap zu viel ;)
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Maniac

Prinzipiell spricht ja nichts dagegen, sich von anderen Quellen und Ideen inspirieren zu lassen. Davon lebt das Hobby.

Ich frage mich halt nur, ob dies nicht mit einer "Kompatibilität mit GURPS" bricht, was ja mal anvisiert wurde. 
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WeepingElf

#86
Den Gedanken mit dem Ticksystem habe ich jedenfalls verworfen! Das ist Hartwurst, und Hartwurst mag ich nicht. Viel zu kompliziert und ein Atmosphärekiller. Das mag in einem Tabletop-Wargame Sinn ergeben, nicht aber in einem Rollenspiel. Ich werde wohl die 1-Sekunden-Kampfrunden von GURPS übernehmen, die scheinen mir Sinn zu machen. Warum ändern, was man nicht verbessern kann? Und ich will ja im Geist von GURPS bleiben, weil mir das eigentlich sehr gut gefällt, und wo ich davon abweiche, will ich das Spiel weiter vereinfachen (ich weiß echt nicht, warum viele Leute meinen, GURPS sei zu kompliziert, denn das ist es nicht bzw. nur, wenn man jede optionale Regel dazunimmt, die auch nur halbwegs in Frage kommt - es ist eben modular) und noch flexibler und nichts komplizierter machen!
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