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[DSA-Kampfregeln]: DSA 5 - Beidhändiger Kampf

Begonnen von Steff, 04. September 2015, 19:16:06

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Steff

 Wow, der Beidhändige Kampf, also mit je einer Waffe pro Hand, ist bei DSA 5 viel einfacher und eingängiger geregelt als beim Vorgänger.
Bei DSA 4.1 war es komplizierter, verkopfter, strenger, mehr Steine im Weg... Hartwurst eben.


1.) Voraussetzung ist erstmal nur eine zweite Waffe für die Nebenhand.
Mit einer Aktion werden zwei Attacken gewürfelt, für jede Waffe eine. Beide Attacken haben einen Malus von 2 (läßt sich mit den Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I & II wegkaufen), die Attacke der Nebenhand zusätzlich von 4 (der Vorteil Beidhändig macht das wett, läßt sich aber nur bei Charaktererschaffung erwerben).
Die Mali gelten leider auch für die eigenen Verteidigungen.

2.) NSCs haben nur eine Verteidigung pro Kampfrunde, SCs und Meisterpersonen hingen mehrere (jeder weitere Verteidigung nach der ersten hat einen kumulativen Malus von 3; erreicht ein Verteidigungswert 0, ist keine Verteidigung möglich).

3.) Im Regelwerk steht nichts davon, mit welcher Hand/Waffe zuerst angegriffen werden muß...  8)
Mal sehen, ob uns das nützt.


Unser geminmaxter Startcharakter kommt mit AT 14 und Parade 8 daher und kämpft zuerst gegen einen NSC mit PA 6, danach gegen eine Meisterperson mit PA 6:

NSC-Gegner:
Normal: AT 14 vs PA 6 = 49%

Erst Rechts dann Links:
Rechts: 12 vs 6 = 42%
LinksR+: 8 vs  0 = 40%
LinksR-: 8 vs 6 = 28%
Chance, daß beide Attacken treffen: 16,8%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 58,2%

Links zuerst:
Links: 8 vs 6 = 28%
RechtsL+: 12 vs 0 = 60%
RechtsL-: 12 vs 6 = 42%
Chance, daß beide Attacke treffen: 16,8%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 58,2%!


Meisterpersonen-Gegner:
Normal: AT 14 vs PA 6 = 49%

Erst Rechts dann Links:
Rechts: 12 vs 6 = 42%
LinksR+: 8 vs  3 = 34%
LinksR-: 8 vs 6 = 28%
Chance, daß beide Attacken treffen: 14,3%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 58,2%

Links zuerst:
Links: 8 vs 6 = 28%
RechtsL+: 12 vs 3 = 51%%
RechtsL-: 12 vs 6 = 42%
Chance, daß beide Attacke treffen: 14,3%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 58,2%!


Fazit: Ein ausgezeichneter Trick, um die Trefferwahrscheinlichkeit gegen einen normalen Gegner um fast 20 Prozentpunkte zu steigern. Der einzig wirklich zählende Nachteil besteht darin, daß die eigene Parade um zwei Punkte sinkt. Ein hinnehmbares Risiko, wie ich finde. Außerdem kann man immer noch auf Ausweichen (GE/2) zurückgreifen, welches durch den beidhändigen Kampf nicht beeinträchtigt wird.
Falls das so gewollt ist, ist es eine sehr mächtige Neuregelung. Falls nicht, und die Regellücke "Erst links dann rechts" gestopft wird, sind es immer noch 10 Prozentpunkte Chancenverbesserung.
Bei DSA 4.1 hätte man seine Reaktion in eine Aktion umwandeln müssen, um eine zweite Attacke zu bekommen, und hätte dadurch seine Verteidigung verloren.


Die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf I ist schon während der Charaktererschaffung wählbar (20 AP), woraus sich eine Trefferchance von 60,3% ergibt. Lohnt nicht wirklich. Für 30 AP kann man die Leiteigenschafft (GE oder KK) der Waffenfertigkeit auf erhöhen, wodurch man die Waffenfertigkeit um einen weiteren Punkt steigern kann, Ausweichen erhöht sich auf 8, und bei schlauer Waffenwahl erhöht sich auch der angerichtete Schaden um 1.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

#1
Zitat von: Steff am 04. September 2015, 19:16:06
Wow, der Beidhändige Kampf, also mit je einer Waffe pro Hand, ist bei DSA 5 viel einfacher und eingängiger geregelt als beim Vorgänger.
Bei DSA 4.1 war es komplizierter, verkopfter, strenger, mehr Steine im Weg... Hartwurst eben.


1.) Voraussetzung ist erstmal nur eine zweite Waffe für die Nebenhand.
Mit einer Aktion werden zwei Attacken gewürfelt, für jede Waffe eine. Beide Attacken haben einen Malus von 2 (läßt sich mit den Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I & II wegkaufen), die Attacke der Nebenhand zusätzlich von 4 (der Vorteil Beidhändig macht das wett, läßt sich aber nur bei Charaktererschaffung erwerben).
Die Mali gelten leider auch für die eigenen Verteidigungen.

2.) NSCs haben nur eine Verteidigung pro Kampfrunde, SCs und Meisterpersonen hingen mehrere (jeder weitere Verteidigung nach der ersten hat einen kumulativen Malus von 3; erreicht ein Verteidigungswert 0, ist keine Verteidigung möglich).

3.) Im Regelwerk steht nichts davon, mit welcher Hand/Waffe zuerst angegriffen werden muß...  8)
Mal sehen, ob uns das nützt.


Unser geminmaxter Startcharakter kommt mit AT 14 und Parade 8 daher und kämpft zuerst gegen einen NSC mit PA 6, danach gegen eine Meisterperson mit PA 6:

NSC-Gegner:
Normal: AT 14 vs PA 6 = 49%

Erst Rechts dann Links:
Rechts: 12 vs 6 = 42%
Links: 6 vs  0 = 30%
Chance, daß beide Attacken treffen: 12,6%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 59,4%

Links zuerst:
Links: 6 vs 6 = 21%
Rechts: 12 vs 0 = 60%
Chance, daß beide Attacke treffen: 12,6%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 68,4%!


Meisterpersonen-Gegner:
Normal: AT 14 vs PA 6 = 49%

Erst Rechts dann Links:
Rechts: 12 vs 6 = 42%
Links: 6 vs  3 = 25,5%
Chance, daß beide Attacken treffen: 10,7%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 56,8%

Links zuerst:
Links: 6 vs 6 = 21%
Rechts: 12 vs 3 = 51%%
Chance, daß beide Attacke treffen: 10,7%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 61,3!


Fazit: Ein ausgezeichneter Trick, um die Trefferwahrscheinlichkeit gegen einen normalen Gegner um fast 20 Prozentpunkte zu steigern. Der einzig wirklich zählende Nachteil besteht darin, daß die eigene um zwei Punkte sinkt. Ein hinnehmbares Risiko, wie ich finde.
Falls das so gewollt ist, ist es eine sehr mächtige Neuregelung. Falls nicht, und die Regellücke "Erst links dann rechts" gestopft wird, sind es immer noch 10 Prozentpunkte Chancenverbesserung.
Bei DSA 4.1 hätte man seine Reaktion in eine Aktion umwandeln müssen, um eine zweite Attacke zu bekommen, und hätte dadurch seine Verteidigung verloren.

Die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf I ist schon während der Charaktererschaffung wählbar (20 AP), woraus sich Chancen von 73,6% (NSC) und 66,2% (Meisterperson) ergeben.

Müsste die Attacke mit links nicht mit "8" statt "6" sein?

Edit: In Deiner Überlegung oben ist ein weiterer Fehler, imho. Der Gegner muss doch nur parieren, wenn Du auch triffst, hat also bei AT 12 zu 40% noch seine Parade (oder muss man das vorher deklarieren?).

Daher ist es egal, wierum Du angreifst, wenn Deine Waffen gleichstark ist, ansonsten immer die schwächere zuerst.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

#2
Zitat von: Greifenklaue am 04. September 2015, 21:41:16
Müsste die Attacke mit links nicht mit "8" statt "6" sein?

Edit: In Deiner Überlegung oben ist ein weiterer Fehler, imho. Der Gegner muss doch nur parieren, wenn Du auch triffst, hat also bei AT 12 zu 40% noch seine Parade (oder muss man das vorher deklarieren?).

Verdammte Axt... verdammte Doppelaxt, Du hast in beiden Fällen natürlich Recht.
Ich werde in mich gehen. Und hervor holen, was ich dort finde.  :o ;D
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Steff

#3
Neues Fazit:

Sie mal einer an, es ist zwar egal, mit welcher Hand man zuerst angreift, aber durch den ungelernten beidhändigen Kampf erhöht sich die die Chance, den Gegner überhaupt zu treffen um satte 9 Prozentpunkte.
Das geht zwar auf Kosten der Parade, aber nur um 2* Punkte. Erstens kann man immer noch auf Ausweichen (GE/2) zurückgreifen, und zweitens läßt sich der 2 Punkte Malus mit den Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I & II wegkaufen, welche allerdings sehr teuer sind.

*Nirgendwo im Regelwerk ist die Rede davon, mit welcher Hand pariert werden muß, und/oder ob das abwechselnd zu geschehen hat, oder ob beim beidhändigen Kampf nicht auf Ausweichen zurückgegriffen werden darf.

Der Vorteil Beidhändig (nur während der Charaktererschaffung wählbar) hebt den 4 Punkte Malus für das benutzen der Nebenhand auf, natürlich in allen Lebenslagen, und kostet 15 AP. Zaubern zu können kostet 25 AP, ein zusätzlicher SchiP 30.
Dadurch kämpft man mit ATR12, ATL 12 und PA 6.

Die Chancen sehen so aus:
Rechts: 12 vs 6 = 42%
LinksR+: 12 vs 0 = 60%
LinksR-: 12 vs 6 = 42%
Beide: 25,2%
Eine von beiden: 66,4%


Bei DSA 4.1 ist der Malus 7 (Nebenhand -3, Aktion Umwandeln -4) für die Nebenhand, und 0 bis 2 Punkte für beide Hände durch die verwendeten Waffen. Außerdem hat man durch das Umwandeln der zweiten Aktion gar keine Parade mehr.

DSA 5 ist hier also deutlich überlegen, besonders da diese Jedermanns-Regel die eigene Parade statt um 100% um lediglich 10% senkt, und DSA 4.1 bei einem Scheitern der Aktion die nächste eigene Probe um den aktuellen Malus erschwert.


Edith sagt: Bei DSA 4.1 ist der Malus für das benutzen der "falschen" Hand -9, also hätte Otto Normalheld einen Malus von -13 bis -15. Wenn er zweimal mit der Waffenhand zuhaut ist der Malus für die zweite Attacke -4.
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Greifenklaue

Wenn jetzt das Kämpfen mit Schild und mit Zweihandwaffe auch attraktiv ist, dann sind das doch Alternativen ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 06. September 2015, 00:03:57
Wenn jetzt das Kämpfen mit Schild und mit Zweihandwaffe auch attraktiv ist, dann sind das doch Alternativen ...

Es gibt weder Jedermanns-Regeln, noch Jedermanns-Manöver, und schon gar keine Sonderfertigkeiten(!), die den Kampf speziell mit Zweihandwaffen unterstützen würden. Außer natürlich das ausweichen ;) von Parade auf Ausweichen.

Schildkampf, und die Veränderung der Regeln, ist ein bißchen umfangreicher, dazu mach ich mal 'nen extra Thread auf.
Kurz: Man kann einen Schild passiv verwenden, dann wird sein PA-Modifikator auf die Waffenparade angerechnet. Benutzt man ihn aktiv, dafür muß/sollte man dann aber extra eine zusätzliche Waffenfertigkeit steigern (Schildkampf, dafür wird aber der doppelte PA-Mod angerechnet. Die PA-Mods der Schilde sind -1; -2; -3 (und AT -1).
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Greifenklaue

Wenn Zweihandwaffen im Schnitt mehr Schaden machen und dadurch besser durch die Rüstung kommen, sind sie möglicherweise trotzdem attraktiv/gleichwertig dem Zwei-Waffenkampf.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

Zitat von: Greifenklaue am 06. September 2015, 10:52:26
Wenn Zweihandwaffen im Schnitt mehr Schaden machen und dadurch besser durch die Rüstung kommen, sind sie möglicherweise trotzdem attraktiv/gleichwertig dem Zwei-Waffenkampf.

Jepp, ist natürlich durchaus möglich, hängt aber auf jeden Fall von der Waffe ab. Dazu später mehr.
Kurz: Die Waffe mit dem größten Schadenspotenzial kommt mit PA -4 daher. Kann man aber mit Ausweichen unterlaufen. Die maximale PA zu Spielbeginn mit Barbarenstreitaxt ist 4, minimales Ausweichen ist auch 4 (GE/2), da GE aber auch anteilig an der Initiative ((MUt+GE)/2) ist, ist der Ausweichen-Wert also vermutlich höher. Außerdem kann man noch einen Bonus von +2 durch Sonderfertigkeiten bekommen.
Otto Normalheld kann seine PA auf 13 steigern, Ausweichen auf 11.
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Steff

 Ich möchte mich noch kurz drüber auslassen, wie unterschiedlich der aufwand ist, um bei DSA 5 oder DSA 4.1 die Mali beim Beidhändigen Kampf loszuwerden.


- Der Malus teilt sich zwei Bereiche auf: Körperlich (durch Benutzung der falschen Nebenhand) und Technisch (durch mangelndes Training).
DSA 4.1: Körper -9; Technik -4
DSA 5: Körper -4; Technik -2

- Bei DSA 4.1 kann Otto Normalheld den körperlichen Nachteil durch Training (Sonderfertigkeiten) wett machen, bei DSA 5 nicht. Das technische Defizit kann man in beiden Regeleditionen durch fleißiges Üben ausgleichen.

- DSA 5 verringert die Anzahl der erlaubten Verteidigungsmanöver zu 66,6% um 1.
  DSA 4.1 senkt die Anzahl der regulären Paraden von 1 auf 0.

- DSA 4.1 erlaubt einem in der höchsten Trainingsstufe AT+AT+PA oder AT+PA+PA oder AT+AT+AT-4 oder PA+PA+PA-4.
  DSA 5 erlaubt einem in der höchsten Trainingsstufe AT+AT-4+PA(+PA-3+PA-6 usw. bis PA kleiner/gleich 0).

- Der körperliche Vorteil Beidhändig bedeutet für DSA 4.1 ohne Training: AT+PA oder AT+AT-4 oder PA+PA-4. Es macht also keinen Unterschied mit einer oder zwei Einhandwaffen kämpft.
  DSA 5: AT-2+AT-2+PA-2(+PA-5+PA-8 usw. bis PA kleiner/gleich 0).

- Kombiniert ändert sich im Kampf bei DSA 4.1 langfristig nichts. Man kann mit beiden Pfoten gleich gut umgehen, aber beide gleichzeitig erfordert viel Übung. Ansonsten wird man den Malus von -9 für das benutzen der anderen Hand bei allen Aktionen los.
Bei DSA 5 kämpft man kombiniert mit AT+AT+PA(+PA-3+PA-6usw...). Der Nebenhand-Malus von -4 entfällt.


Fazit: Ein DSA 4.1-Kämpfer kann durch Training eine zweite nicht erschwerte Attacke bekommen, und durch Verzicht auf die Parade gibt es noch eine dritte aber erschwerte Attacke. Oder bis zu drei Paraden. Wenn er ungeübt zwei Waffen benutzt bringt ihm das ohne den Vorteil Beidhändig massive Nachteile ein.

Bei DSA 5 kann jeder Normalo eine zweite Attacke durch das benutzen von zwei Waffen bekommen, allerdings auf Kosten der Wahrscheinlichkeit sich verteidigen zu können. Durch Training kann er den Verteidigungsmalus wett machen und die Trefferwahrscheinlichkeit beider Angriffe erhöhen. Durch den Vorteil Beidhändig erhöht sich die Chance, daß der zweite Angriff gelingt.
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Steff

 Und was kostet der Spaß?
Wieviel Zeit, Geld und vor Allem XP muß man aufwenden, um das zu können?


DSA 4.1:
Wir brauchen (in dieser Reihenfolge) die Sonderfertigkeiten Linkhand, Beidhändiger Kampf I und Beidhändiger Kamp II, und für letzteres GE 15+. Macht in Summe 1.210 XP (was ungefähr 12 bis 24 Spielabenden entspricht). Wer den Vorteil Beidhändig hat, spart 250 XP, macht 960 (macht 10 bis 19 Spielabende).

Linkhand:
Kosten: 300 XP
Voraussetzungen: GE 10, KK 10
Effekt: Schild-Parade +1; Nebenhand-Malus von -9 auf -6 verbessert.
Das nützt leider gar nichts für unseren Möchtegern-Drizzit. Wer mit einer Waffe zuhaut macht das weiterhin mit AT und AT-4, mit zwei verschiedenen Waffen mit AT und AT-10. Beidhänder sind auch bei AT und AT-4.

Beidhändiger Kampf I
Kosten: 100 XP (50 für Beidhänder)
Voraussetzungen: GE 12, SF Linkhand
Effekt: Nebenhand-Malus von -6 auf -3 verbessert; wird mit der Nebenhandwaffe eine Aktion umgewandelt, entfällt der Umwandel-Malus von -4.
Einhändig: AT und AT-4; Drizzit: AT und AT-3; beidhändiger Drizzit: AT und AT.

Beidhändiger Kampf II
Kosten: 400 XP (200 für Beidhänder)
Voraussetzungen: GE 15, SF Beidhändiger Kampf I
(Die GE von 14 auf 15 zu steigern kostet nochmal 410 XP. GE 15 schon bei Charaktererschaffung zu haben ist zwar möglich, aber für Nicht-Elfen sau teuer.)
Effekt: Nebenhand-Malus von -3 entfällt; erlaubt eine zusätzliche Attacke oder Parade. Die reguläre zweite Aktion kann mit -4 Umgewandelt werden (siehe Thread oben).

Alternative zu Beidhändiger Kampf II
Doppelangriff:
Kosten: 100 XP (75 für Beidhänder)
Voraussetzungen: SF Beidhändiger Kampf I)
Effekt: Ermöglicht das Manöver "Doppelangriff": Mit beiden Waffen gleichzeitig einen Gegner angreifen (DSA 5: auch zwei verschiedene Gegner). Allerings mit Mali: Rechts und Links -2, Links zusätzlich -3 durch Nebenhandaktion (außer bei Kenntnis von SF Beidhändiger Kampf II).
Drizzit: AT-2 und AT-5 und PA
Drizzit*: AT-2 und AT-2 und PA
Wow, da ist ja so ziemlich genau das, was DSA 5 mit seiner Jedermanns-Regel macht. Es werden jedem SC also 425 bis 500 XP (5 bis 6 Spielabende) "geschenkt".


DSA 5:
Wir brauchen die Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I und Beidhändiger Kampf II, und für letzteres GE 15*. Macht in Summe 55 oder 85 XP (6 oder 10 Spielabende).
*Geschicklichkeit 15 ist bereits während der Charaktererschaffung für alle Nicht-Zwerge möglich, und vorher wie hinterher gleich teuer.

Beidhändiger Kampf I:
Kosten: 20 XP
Voraussetzungen: GE 13
Effekt: AT- und PA-Malus von -2 auf -1 verbessert.

Beidhändiger Kampf II:
Kosten: 35 XP
Voraussetzungen: GE 15, Beidhändiger Kampf I
Effekt: AT- und PA-Malus von -1 entfällt.

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Steff

#10
 Und was ist mit dem Vorteil Beidhändig? Der wirkt sich doch im Kampf in beiden Systemen unterschiedlich aus. Ist er auch unterschiedlich teuer bei der Charaktererschaffung?
Aber Holla!

DSA 4.1: 15 AP
DSA 5: 12 GP

Vorneweg:
Sowohl bei DSA 4.1 als auch bei DSA 5 kauft man sich bei der Erschaffung eines Charakters die Eigenschaften, Vorteile und Fertigkeiten zusammen, Nachteile geben einem Kredit. Zaubern zu können ist ein Vorteil, Zaubersprüche sind Fertigkeiten. Bei DSA 4.1 benutzt man zwei verschiedene Währungen (Generierungspunkte (GP) und Abenteuerpunkte AP), bei DSA 5 nur eine (AP).
DSA 4.1: 110 GP + 320 bis 560 AP
DSA 5: 1.100 AP
Leider wurde mit DSA eine "Währungsreform" durchgeführt was die XP angeht (der Faktor bei der Vergabe durch den Spielleiter beträgt 8,8), außerdem funktionieren GP auch noch etwas anders was die Eigenschaften angeht. Daher läßt sich nicht pauschal sagen, wieviel DSA 5-AP ein DSA 4.1-GP wert ist. Da Vorteile bei DSA 4.1 exklusiv über GP gekauft werden, kann man nicht einfach die Kosten mit einander vergleichen.
Über Umwege geht es aber doch.

Die einfachste Methode ist es, in DSA 4.1 nach Stellen zu suchen, an denen GP und AP in direkter Relation zu einander gesetzt werden:
Sonderfertigkeiten: 1 GP = 50 AP
Vorteil Gebildet: 1 GP = 40 AP
Verminderung von Schlechten Eigenschaften: 1 GP = 50 AP
Abbau von Nachteilen und Erwerb von Vorteilen nach der Charaktererschaffung: 1 GP = 100 AP

Schade, der letzte Punkt scheint die Lösung zu bringen (12 GP x 100 : 8,8 = 136,4 AP(DSA5)), aber leider liegt sie um den Faktor 10 daneben, und der spätere Erwerb ist die Ausnahme, daher auch doppelt so teuer wie bei der Erschaffung.
Auch die anderen beiden Möglichkeiten, 1 zu 50) passen nicht, 68,2 AP(DSA5) ist um den Faktor 4,5 falsch.

Ein neuer Ansatz ist es, die Kosten für Eigenschaftspunkte zu vergleichen. 1 EP = 1 GP = 15 AP(DSA 5). Paßt aber auch nicht, da 12 GP x 15  = 180 nicht den Kosten von 15 AP(DSA5) entsprechen.

Das liegt daran, daß man bei DSA 4.1 jeden einzelnen Eigenschaftspunkt kaufen muß, bei DSA 5 aber nur die Punkte über Eigenschaftswert 8.

Bei beiden System darf die Summe aller Eigenschaftswerte 100 nicht überschreiten und 64 nicht unterschreiten (jeder Eigenschaftswert mindestens 8).
Da bei DSA 4.1 die Eigenschaftspunkte nie wieder so billig sind wie bei der Erschaffung, sollte man das Limit auch voll ausnutzen (außerdem beträgt der Höchstwert einer Eigenschaft durch Steigerung dem 1.5fachen Startwert). Danach bleiben noch 10 GP für Vorteile übrig. Also kostet Beidhändig mit 12 GP 120% des Budgets, man muß auf Eigenschaftspunkte verzichten oder Nachteile in Kauf nehmen. Außerdem dürfen maximal 50 GP für Vorteile ausgegeben werden. Beidhändig beansprucht 24% dieses Limits.
Bei DSA 5 kosten die Eigenschaftspunkte nach der Charaktererschaffung genauso viel wie währenddessen. Außerdem müssen nur die Punkte über 8 gekauft werden. Wer gerne ungeschickt, schwach, doof und feige ist, muß keinen einzigen Eigenschaftspunkt dazu kaufen. Bleiben 1.100 AP für Vorteile, Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten.
Wer gerne so gut wie möglich auf die Welt vorbereitet sein möchte, nutzt auch hier das Limt von 100 Punkten als Summe aller Eigenschaften, und verteilt 36 Eigenschaftspunkte, was 540 AP kostet, bzw. 555 AP wenn unbedingt zu Beginn eine 15 dabei sein soll. Bleiben 560 AP für Vorteile, Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten. Das Limit für Vorteile liegt bei 80 AP. Beidhändig nimmt mit 15 AP also 2,7% des Gesamt-Budgets ein und entspricht 18,75% des Limits.

24% zu ~19%, Beidhändig kostet bei DSA 5 also ~20% weiniger als bei DSA 4.1.
Da man bei DSA 4.1 aber auch noch die Rasse, die Kultur und die Profession mit GP bezahlen muß, wird ein Vorteil als solcher noch viel, viel teurer, da ja das Budget sinkt.
Bei DSA 5 hingegen verzichtet man lediglich auf ein paar Fertigkeitspunkte oder eine Sonderfertigkeit. Und die kann man sich nach den ersten Abenteuern zu gleichen Kosten wie bei der Erschaffung nachkaufen.

Im Beidhändigen Kampf ist Beidhändig bedingt durch seine große Wirkung und die lächerlich geringen Kosten fast schon ein Pflichtkauf.

Ob der Beidhändige Kampf allerdings anderen Kampfstilen ebenbürtig oder gar überlegen ist, ist eine andere Frage...
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