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[PF] Smaragdspitze / Emerald Spire

Begonnen von Greifenklaue, 31. März 2015, 17:51:18

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Greifenklaue

Die APs haben ja alle ihren Thread, da braucht der Megadungeon Smaragdspitze dringend auch einen, zumal nicht nur ich ihn bespiele, sondern auch Christophorus bespielt ihn in seperater Gruppe.

Zitat von: Greifenklaue am 19. Januar 2015, 13:46:37
Oha, fast übersehen:

Pathfinder - Erkundet das smaragdgrüne Riesengewölbe! (Ankündigung im Sommer)

Seit Dezember nun auch draußen. Also auf Deutsch!


"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Antariuk

Ich hab den Band bisher noch nicht gelesen, nur ab und zu bei Online-Diskussionen mal reingeschaut, allerdings beseitze ich den Thornkeep Band der aus dem Pathfinder MMO Kickstarter gekommen und und der schonmal - trotz einiger komischer Designs im Dungeon - mächtig Laune auf Emerald Spire macht. Zumindest mir! :)

Von den Leuten die da schon reingespielt haben, wie gut findet ihr das Teil bisher (Spielleiter oder Spieler würde mich beides interessieren)?
Ich überlege nämlich noch was ich für den Mega-Dungeon in meinem aktuellen Hexcrawl nehme, falls die Spieler den Plot dafür annehmen. Da wäre natürlich spannend wie gut oder schlecht man Emerald Spire auch ohne Golarion spielen könnte, bzw. wie viel Arbeit nötig wäre Sachen etwas umzumuddeln. Als Alternative hatte ich schon an Rappan Athuk gedacht, aber man ist ja als Pathfinder Spieler mittlerweile auch Grafikhu** geworden und der Band sieht ja einfach ziemlich schick aus.
Fallschaden.

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

HayatoKen

Ich kenne Rappan Athuk noch nicht...leider. Lust hätte ich da schon mal drauf, vor allem als Spieler :D

Emerald Spire habe ich PDF und PDF Maps (wer mich kennt weiss wie das dann auf dem Tisch aussieht^^), und mir auch das Buch zusätzlich gekauft.

Vor allem als Kampagne mit der Stadt daneben gefällt mir das.
Stadt und Dungeon sind durch Quests verknüpft. Das wäre etwas ausbaufähig.
Der Dungeon selbst ist größtenteils gut designed, spricht einige Golarion spezifische Mythen an und beherbergt auch typische Monster.
Level 1 hat eine böse Überraschung was Sichtverhältnisse angeht, daher stammt auch meine Kritik an Darkvision und der Gedanke, dass D&D5 das gerade besser macht.
Auch wenn da Stimmen unken: "Das war ja schon immer so...die Zwerge blablabla." Finde ich aus Spannungs- und Balancinggründen vor allem in Verknüpfung mit anderen Regeln nicht mehr so toll.
Auf jeden Fall kann das erste Level allein so schon sehr spannend sein und eine Menge Teamwork erfordern.
Sprich mit einem nicht so kooperativen Team können einzelne Spieler sehr, sehr frustriert werden, jedenfalls auf Level 1.
Aber auch auf anderen Leveln hält es Überraschungen bereit, die man so nicht unbedingt in einem Dungeon erwartet, die aber durchaus Sinn machen. Zumindest halbwegs und in einem Fantasysetting^^

Das Ganze kann man aber getrost auch ohne Golarion spielen denke ich .
Der Dungeon alleine bietet ein solides Gerüst, das so überall stehen könnte. Unter anderem gerade wegen dem Hintergrund.
Spoiler
Stichwort Vaultbuilders die von sonstwo kommen und quasi außerirdische Strukturen hinterlassen, die dann von Monstern infiltriert werden.
[close]
Die Geschichte drumrum hängt mit den Hellknights zusammen und Cheliax, was natürlich sehr Golarion ist, aber eigentlich leicht umgebaut werden kann.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Greifenklaue

Meine bisherigen Erkenntnisse, insbesondere im Rahmen des Zusatzmaterials (Flipmats und Facecards), gibt es im GKpodcast #43.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

#4
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Rezi via Neue Abenteuer

Fazit dort:

"Was sage ich jetzt hier? Meine Meinung über den Dungeon an sich ist ja nicht unbedingt unkritisch, was durchaus bekannt ist. Und gerade das Konzept des Superdungeon potenziert diese Unmengen an Logiklücken in der Regel immer zusätzlich. Daher heißt es auf dem Gebiet der Logiklücken meistens ,,Augen zu und durch", da man bei dieser Art von Unterhaltung nur sehr schnell sehr unglücklich wird, wenn man zu Häufig nach dem Sinn hinter einer entsprechenden Konstruktion dieser Art fragt. (Aber wir befinden uns auch nicht innerhalb dieser speziellen Art von Diskussion, die jetzt auch seit über zehn Jahren geführt wird.)
Was man sagen kann ist, dass ,,Die Smaragdspitze" innerhalb der Gesetzmäßigkeiten ihres speziellen Subgenres des Dungeoncrawls funktioniert und gerade durch die Auswahl unterschiedlicher Autoren, die jeder für sich seine eigenen Ideen ins Spiel gebracht haben, um einen jeweils eigenen Mikrokomos ins Spiel zu bringen, genügend Widersprüche produziert, um die letzte Wahrheit hinter dem entsprechendem Abenteuersettings hier, überzeugend rüberbringen zu können. Es ist wirr, es ist Chaotisch, es wirft so machen WtF-Moment ins Spiel... und es bringt dabei eine überraschend logische, wenn auch eher schwachsinnig wirkende, Begründung für diese Konstruktion ins Spiel. Von daher muss man letzten Endes sagen, dass ,,Die Smaragdspitze" in all ihrer Eigensinnigkeit für einen sehr speziellen Rahmen von Fans des Dungeoncrawl-Abenteuers entwickelt worden ist. (Und vor allen Dingen ist sie weitaus weniger Problematisch, als es ein gewisser, problematischer Abenteuerpfad war.) Hier kommt also definitiv nicht jedermann auf seine Kosten, sondern nur die Spieler, welche die klassischen, alten Dungeons mit ihren Herausforderungen und deutlich größeren Logik-Löchern gerade der Herausforderung wegen, die hinter jeder Tür sich verstecken konnte, liebten.

Ansonsten ist das Abenteuer von der Aufmachung her mehr als nur Passabel: Jede Ebene bekam als ,,Kapiteleröffnung" eine entsprechend stimmungstransportierende Illustration als Kopfzeile und Aufhänger verpasst, die einzelne ikonische Charaktere aus dem Pathfinder-Universum in unterschiedlichen Situationen beim erforschen der jeweiligen Ebene zeigen. Insgesamt muss man auch zum den vollständig aufgefahrenen Illustrationen, welche für diesen Band ausgewählt worden sind, sagen, dass hier sehr viele, sehr stimmige und vor allen Dingen zusammenpassende Bilder ausgewählt worden sind, was die stilistischen Fragen betrifft.

Insofern haben wir hier durchaus ein rundes Abenteuermodul, was Pathfinder anbelangt. Allerdings ist es auch auf eine sehr spezielle Zielgruppe von Runden abgeschnitten, die gerade diese spezielle Form des Dungeoncrawls zu schätzen weiß."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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