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[Frage] Spieler zu mehr Dialog anregen.

Begonnen von Hrun der Zwergenzwicker, 04. Januar 2015, 12:39:18

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Hrun der Zwergenzwicker

Hallo allesamt. Mittlerweile läuft es mit den Spielrunden echt gut, die Spieler sind zufrieden und betreiben auch gutes Rollenspiel. Nur leider gibt es viel zu selten richtige Dialoge zwischen NSCs und SCs, ebenso selten wie Ingame-Gespräche zwischen den Spielern. Meistens wird nur angedeutet was sie sagen, oder gar nur noch in eine Beschreibung gepackt (z.B.: Gronga fragt den alten Mann ob das Schwert verzaubert sei. Dies schadet vor allem der Kampagnen-Atmosphäre, da zumindest die NSCs teilweise recht eindimensional bleiben. Gibt es gute Methoden oder Vorschläge die Spieler zum Ingame-Gelaber zu animieren?  :)
"There ain't no sin and there ain't no virtue. There's just stuff people do."
                   ― John Steinbeck, The Grapes of Wrath

Greifenklaue

Du willst quasi mehr direkte als indirekte Rede.

Dazu vorweg: Auch indirekte Rede hat ihren Wert, u.a. in ihrer kürzeren Abhandlung. Ein Einkaufen oder wie in der Situation eine Analyse kann so kurz abgehandelt werden.

Ein Mittel, was ich als Spieler einsetze, wenn mir die Mitspieler zu wenig ingame sprechen (sondern outgame oder indirekt), dass ich selbst konsequent ingame bleibe und ggf. halt nachfrage, was dies und das bedeuten soll.

Ein anderes, nicht ungeschicktes Mittel ist es, der Gruppe einen Spion unterzuschieben. Wir hatten das mal zu AD&D-Zeiten. Ich war ein Mitglied der Diebesgilde und sollte für sie mehr über die Gruppe erfahren - so hab ich natürlich versucht, alles mögliche anzusprechen. Wichtig hierbei ist es allerdings, dass man die Gruppe trotzdem zusammenschweißt, in dem Fall gab es dann ein Portal, dass uns wer-weiß-wohin geworfen hat, so das wir zusammenarbeiten mussten.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

Sinnvoll ist es, diese Dilemma mit deinen Spielern anzusprechen. Deine Spieler sollen wissen, was Du willst und Du solltest herausfinden, warum deine Spieler es nicht machen (Die direkte Rede).

Vielleicht hat sich dieser Spielstil nie eingebürgert, aber es würde keinen Spieler stören.
Vielleicht ist das "Schauspielern", also das Verwenden direkter Rede deinen Spielern peinlich. Nicht jeder mag sich so weit darstellen.

Methoden um direkte Rede zu fördern, können sein:

Das die SL es natürlich vormacht und dabei die Spieler immer wieder ins direkte Gespräch "zwingt". Damit erziehst deine Spieler, du korrigierst ihre Rede, dass kann zu Reiberein führen.

Du kannst direkte Rede als Faktor des guten Rollenspiels belohnen,
- indem Du Boni für Fertigkeistwürfe gibst. (Selbstredend sind die sozialen Fertigkeiten, wie Überreden, Verführen, Verhandeln, dafür prädestiniert).
- Erfahrungspunkte für schönes Spiel
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Mr.Renfield

#3
kenne afaik weder dich noch deine runde, aber ein bewährtes mittel leute dazu zu bringen wirklich auch ingame MITeinander zu spielen (das jedoch nur bei extra dahin designten one-shots funktioniert) ist... auf nscs verzichten ;-) sprich pferch alle spielercharaktere (die dann sinnvollerweise vorgegeben sind) in die selbe postkutsche/raumschiff/zugabteil und nachdem du kurz die lage geschildert hast und darauf geachtet, daß jeder der charaktere kurz optisch beschrieben wurde... gehst du erstmal ne stunde essenholen.
soferns rollenspieler sind (und keine leute die eigentlich nur tabletop spielen wollen und dafür die flavourtexte ertragen) werden sie irgendwann schon von selbst beginnen, herauszufinden zu versuchen, wer denn die kontaktperson für ihren jeweiligen geheimen verschwörungsauftrag ist.

nscs kommen ja leider oft zu kurz, da sie vom sl "nebenher" mitgespielt werden müssen neben der allgemeinen situationsbeschreibung und ggf auch noch regeltechnikbelastung. wenn dir ein nsc besonders am herzen liegt, hol dir für jenes abenteuer(kapitel) nen freund als zweiten/co-sl der dann nur jenen nsc spielt, als wäre es sein sc.

Greifenklaue

Zitat von: Mr.Renfield am 04. Januar 2015, 15:19:27
soferns rollenspieler sind (und keine leute die eigentlich nur tabletop spielen wollen und dafür die flavourtexte ertragen) werden sie irgendwann schon von selbst beginnen, herauszufinden zu versuchen, wer denn die kontaktperson für ihren jeweiligen geheimen verschwörungsauftrag ist.

Soetwas nennt sich Interaktion ist Teil des Rollenspiels ... ebenso wie ein Kampf, Exploring, etc. pp.

Ich rate dazu, mir die Spielertypen anzuschauen und zu gucken, welchen Spielertypen das Spaß macht. Könnte mir vorstellen, dass da nicht viele Typen übrigbleiben ...

-> http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie#Spielertypen_nach_Robin_Laws

Für mich bleibt da eigentlich nur der Method Actor übrig.

Insofern würde ich das genau prüfen, ob es sich bei deinen Spielern um Methos actors handelt - ich vermute eher nicht ;)

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Saffron

Es kommt ja auch immer auf die Situation an. Wenn der NSC einfach nur als Funktion gesehen wird und z.B. nur als Auftraggeber oder Informant eingeworfen wird, dann sind die Spieler auch nicht so motiviert, zu interagieren. Interessant wird es, wenn man mit dem NSC einen Konflikt hat. Damit meine ich nicht unbedingt Streit, sondern Konflikt im dramaturgischen Sinn: Die Gruppe will etwas erreichen, der NSC stellt ein Hindernis da.

Zum Beispiel Verhandlungen, wenn die Gruppe als Diplomaten zwischen verfeindeten Gruppen eingesetzt sind. Oder Versuche, einen NSC zur dringend benötigten Mithilfe zu überreden, dem die Situation aber zu gefährlich ist.

Es hilft außerdem auch immer, wenn man NSCs hat, die Persönlichkeit besitzen. Auch hier sind wieder Konflikte nützlich, um Gespräche in Gang zu bringen: Z.B. wenn SC's den Anführer der o.g. verfeindeten Gruppen zu Friedendverhandlungen überreden will, der Anführer aber  aus rassistischen Gründen oder aus veralteten Traditionen oder persönlichen Befindlichkeiten nicht darauf eingehen will.

Das klappt z.B. auch dann sehr gut, wenn man den SCs einen möglichen Verbündeten anbietet, der sehr nützlich wäre, den sie aber überhaupt nicht leiden können. Da muss man den NSC schön arschig spielen, und schon sind die Spieler angestachelt, sich mit ihm zu fetzen.

Das wären meine Ideen zu dem Thema, aber das sind natürlich nur meine 2 Cent.

Greifenklaue

Ja, Dialoge mit wichtigen NSCs, deren Ausgang ganze Abenteuerkampagnen entscheidet - immer führen.

Aber mich bitte mit nem Ein-Stunden-Lagerfeuer-Gespräch unter SC in Ruhe lassen wenn noch nix im Abenteuer passiert ist, wo man sich ehh nur ein mal im Monat für 4 Stunden trifft.

Da passt imho dieses Bild wunderbar:



(Von daher: Überlegen mit wem Du was machst, Hrun. Zu Schulzeiten, wo man sich täglich trifft, hat man halt ne andere Situation. Insofern hast Du ja womöglich durchaus die Zeit ... )
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Hrun der Zwergenzwicker

Danke für die aufschlussreichen Antworten! Haben und werden mir sehr helfen. Werde mir alles nochmal durchgehen, mit den Spielern absprechen und dann einfach mal ausprobieren.  ;)
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Greifenklaue

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