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[System] DUNGEONS & DRAGONS 5th Edition (a.k.a. "Next")

Begonnen von Argamae, 18. Oktober 2014, 22:47:57

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Argamae

#30
Hui, heute erstes Testspiel geleitet. Und da kamen doch noch einige Fragen auf.
Einen "gordischen Knoten" stellen die neuen bonus actions dar, doch nach einigem Nachlesen, Recherchieren im Internet und gesundem Menschenverstand habe ich - vermutlich - das Schwert gefunden, daß ihn zerschlägt.

Das Regelheft (PHB und Starter-Set) weiß zu BONUSAKTIONEN folgendes zu sagen (ich übersetze mal):

"Verschiedene Klassenmerkmale, Zaubersprüche und andere Fähigkeiten erlauben dir die Ausführung einer zusätzlichen Aktion in deiner Runde, die Bonusaktion genannt wird. Das Klassenmerkmal "Cunning Action" etwa gestattet dem Schurken, eine Bonusaktion auszuführen. Man kann eine Bonusaktion nur ausführen, wenn eine Spezialfähigkeit, ein Zauberspruch oder ein anderes Merkmal des Spieles angibt, daß man etwas als Bonusaktion tun darf. Andernfalls besitzt man keine Bonusaktion, die man durchführen kann.
Während deiner Runde kannst du nur eine Bonusaktion ausführen, daher muss man sich für eine Bonusaktion entscheiden, falls einem mehr als eine zur Verfügung stehen.
Man kann selbst bestimmen, wann man während seiner Runde die Bonusaktion ausführt, es sei denn, der Zeitpunkt für die Bonusaktion ist angegeben. Falls dich etwas deiner Fähigkeit beraubt, Aktionen durchzuführen, dann hindert es dich auch daran, Bonusaktionen auszuführen."

Soweit, so klar.

Weiterhin klar ist, daß besagte Merkmale, Fähigkeiten oder Zaubersprüche auch oft bestimmen, welcher Art diese Bonusaktion sein darf. Das oben genannte "Cunning Action" des Schurken etwa erlaubt ihm nur den Einsatz von "Hide", "Dash" oder "Disengage" als Bonusaktion. Oder anderes Beispiel (das auch im Testspiel aufkam): der Kämpfer hat das Klassenmerkmal "Second Wind", daß ihm erlaubt, während einer Runde eine Bonusaktion einzusetzen, um ein paar TP zurückzugewinnen. Ergo: das Klassenmerkmal erlaubt ihm, eine Bonusaktion zu verwenden (und legt auch fest, welcher Art die Bonusaktion sein muss).

Schwieriger wird's bei den Zaubern. Da hatten wir den Fall von "Healing Word", einem Hervorrufungszauber der 1. Stufe. Als Zeitaufwand ist dort angegeben: 1 Bonusaktion. Eingedenk der oben übersetzten Regelung muss also ein Merkmal, ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Bonusaktion erlauben, damit man sie nehmen kann. Das warf die Frage auf, ob man durch eine andere Quelle erst in den Genuß einer Bonusaktion kommen muss, um diesen Zauber sprechen zu können. Ergab irgendwie keinen Sinn. Doch ich denke, der Knoten ist zerschlagen, wenn man das wie folgt erklärt: dieser Zauberspruch, "Healing Word" IST die Quelle, der einem eine Bonusaktion gestattet!
Sonst ergäbe folgender Erklärungstext (PHB, S. 202) auch keinen Sinn:

"Zeitaufwand: Bonusaktion
Ein Zauberspruch, der als Bonusaktion gesprochen wird, ist besonders schnell. Du musst in deiner Runde eine Bonusaktion ausführen, um den Zauber zu wirken, vorausgesetzt, du hast in dieser Runde noch keine Bonusaktion ausgeführt. Du kannst keinen weiteren Zauber in der gleichen Runde wirken, ausgenommen
Cantrips mit einem Zeitaufwand von 1 Aktion."


Da man also keine zwei Zauber in einer Runde sprechen kann (mit den oben genannten Ausnahmen), kann also kein anderer Spruch die Quelle für die Bonusaktion sein, über die man dann "Healing Word" ausführen kann. Es gibt zumindest keinen Cantrip und auch kein Klassenmerkmal des Klerikers, daß soetwas erlauben würde. Ergo: der Zauberspruch "Healing Word" selbst ist damit das Merkmal, daß dem Zauberwirker die Bonusaktion bewilligt.

Es klingt wahrscheinlich etwas kompliziert, aber wenn man das so sieht, ist es eigentlich ganz einfach und passt ins Konzept der Regelverschlankung von D&D 5.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Klingt schlüssig.

Dann kann jeder eine Bonusaktion ausführen, so er eine (oder mehrere Alternativen) zur Verfügung hat und die Voraussetzung erfüllt (z.B. nicht gezaubert beim Kleriker).

lohnt sich schon ein Regelthread?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 16. November 2014, 00:43:10
Dann kann jeder eine Bonusaktion ausführen, so er eine (oder mehrere Alternativen) zur Verfügung hat und die Voraussetzung erfüllt (z.B. nicht gezaubert beim Kleriker).

lohnt sich schon ein Regelthread?

Grundsätzlich kann jeder in seiner Runde IMMER folgendes ausführen: eine Bewegung und eine Aktion. Wenn die Umstände (also gemäß oben ausgeführten Regeln) es gestatten, stehen ihm eine Bonusaktion und eine Reaktion pro Runde zur Verfügung. Oder kurzum: so wie Du es oben meinst, ist es auch.

Regelthread. Hm. Vielleicht noch nicht, ist ja im hiesigen Dunstkreis noch nicht sonderlich verbreitet, die neue Edition.
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Greifenklaue

Magst Du nochmal Reaktionen ausführen, was es da außer Gelegenheitsangriffen gibt?
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 16. November 2014, 01:40:37
Magst Du nochmal Reaktionen ausführen, was es da außer Gelegenheitsangriffen gibt?

Ja, damit habe ich mich heut Abend auch nochmal befasst.
Reaktionen hat man - wie Bonusaktionen - nur einmal bis zum Beginn seiner nächsten Runde. Sie können sowohl in der eigenen als auch während der Runde eines anderen ausgeführt werden. Es gibt immer einen Auslöser, der eine Reaktion erlaubt. Das klassische und häufigste Beispiel, du erwähntest es, ist der Gelegenheitsangriff. Entfernt sich ein Gegner aus dem Nahkampf mit dir, ohne sich zuvor per "disengage" aus dem Nahkampf zu lösen (oder ein Talent hat, daß ihm den gleichen Vorteil bringt), steht dir als Reaktion ein Gelegenheitsangriff zu.

Wir hatten ja den Fall des Zaubers Schild, der als Zeitaufwand "1 reaction" eingetragen hatte.
Er kann (nur) als Reaktion gewirkt werden, wenn der Zauberwirker im Nahkampf getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoß wird. Er erhält  daraufhin bis zum Beginn seiner nächsten Runde +5 auf RK (was bereits gegen den Nahkampfangriff wirkt, der die Reaktion ausgelöst hat). Federfall wäre ein anderes Zauberbeispiel für eine Reaktion.

Andere Reaktionen sind etwa der Kämpfer-Kampfstil "Protection", der es dem Kämpfer erlaubt, einem Feind Disadvantage zu verpassen, falls dieser ein Ziel in 1,5m Entfernung vom Kämpfer angreift (dazu muß der Kämpfer mit einem Schild ausgestattet sein). Bildlich gesprochen, hält der Kämpfer sein Schild zwischen Ziel und Angreifer. Weiteres Beispiel ist das Talent "Mage Slayer", daß Dir u.a. erlaubt, als Reaktion einen Angriff gegen eine Kreatur auszuführen, die in 1,5m Entfernung zu Dir einen Zauber wirkt.

Andere Beispiele fallen mir jetzt ad hoc nicht ein. Aber ich denke, es wird klar.
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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 16. November 2014, 02:13:47
Andere Reaktionen sind etwa der Kämpfer-Kampfstil "Protection", der es dem Kämpfer erlaubt, einem Feind Disadvantage zu verpassen, falls dieser ein Ziel in 1,5m Entfernung vom Kämpfer angreift (dazu muß der Kämpfer mit einem Schild ausgestattet sein). Bildlich gesprochen, hält der Kämpfer sein Schild zwischen Ziel und Angreifer. Weiteres Beispiel ist das Talent "Mage Slayer", daß Dir u.a. erlaubt, als Reaktion einen Angriff gegen eine Kreatur auszuführen, die in 1,5m Entfernung zu Dir einen Zauber wirkt.
Stimmt, das kam im D&D5-Beispielkampf bei Ausgespielt! vor.
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Argamae

The Fighter/Der Kämpfer:

  • Second Wind - Nur die Kämpferklasse hat die Fähigkeit, als Bonusaktion in einer Runde "durchzuschnaufen", um ein paar TP (1W10 + Stufe als Kämpfer) wieder herzustellen; danach muss der Charakter zunächst eine kurze oder lange Rast machen, bevor er wieder "durchschnaufen" kann
  • Fighting Style - auf Stufe 1 wählt der Kämpfer einen Kampfstil, darunter Bogenschütze (+2 auf Angriffswürfe, bezieht sich aber auf alle Fernkampfwaffen), Verteidigung (+1 auf RK, wenn er Rüstung trägt), Duellant (+2 auf Schaden, wenn man nur eine einzelne Einhandwaffe führt, Kampf mit Großwaffen (falls man beim Kampf mit Zweihandwaffen eine 1 oder 2 auf einem Schadenswürfel würfelt, darf man den Würfel einmal erneut würfeln), Beschützer (ist man mit Schild ausgestattet, kann man einem Angreifer, der einen Verbündeten in 1,5m angreift, Disadvantage verpassen), Kampf mit zwei Waffen (kämpft man mit einer zweiten Waffe, darf man den Attributsmodifikator zum Schaden des zweiten Angriffs addieren - dies normalerweise nicht möglich); man kann, wenn man sich später für den Archetyp "Champion" entscheidet, noch einen weiteren Kampfstil dazu bekommen
Der Kämpfer ist imho recht spannend gestaltet worden, wenngleich dies ja oft die "langweiligste" Klasse zu sein scheint. Die Wahl des Martial Archetype auf Stufe 3 hat dann weitreichende Auswirkungen, in welche Richtung man seinen Kämpfer entwickelt. Der Champion ist dabei der direkteste Archetyp, dessen Verbesserungen in Richtung Schaden (verbesserte Krits) und Körperlichkeit gehen (verbesserte Proben auf die körperlichen Attribute, TP-Rückgewinnung). Als Battlemaster spezialisiert man sich aufs Taktieren, bekommt spezielle "Überlegenheitswürfel", die man dann für die aus einer Liste gewählten Manöver (Riposte, Entwaffnen, Rundumschlag, etc.) einsetzen kann. Viele dieser Manöver sind als frühere Talente wiedererkennbar. Der Eldritch Knight schließlich verbindet Magie und Waffengefecht, indem er Zauber lernt, eine arkane Bindung zu seiner Waffe aufbaut und später Bonusaktionen mit seiner Waffe erhält, wenn er zaubert.
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Argamae

#37
The Monk/Der Mönch

  • Martial Arts - das konnte der Mönch zwar schon immer, aber bei D&D 5 kann er ab Stufe 1 Geschicklichkeit statt Stärke für Angriffs- und Schadensbonus einsetzen und bekommt pro Runde, in der er einen waffenlosen Angriff oder einen Angriff mit einer seiner Mönchswaffen ausführt, eine Bonusaktion für einen weiteren waffenlosen Angriff dazu
  • Ki - die pseudomagische Kraft aus dem Selbst ist dem Mönch ab Stufe 2 zugänglich, um damit eine Reihe von Mönchsfähigkeiten auszulösen, der er ebenfalls gleich dazu erhält - nämlich Flurry of Blows (sofort nach einer Angriffsaktion zwei zusätzliche, waffenlose Angriffe als Bonusaktion), Patient Defense (Ausweichen als Bonusaktion - alle sichtbaren Angreifer erhalten Disadvantage auf Angriffe gegen den Mönch) und Step of the Wind (Aus dem Nahkampf lösen oder Doppelte Bewegung als Bonusaktion, plus doppelte Sprungdistanz)
Ich war mit dem Mönch nie sonderlich vertraut und stellt wohl die am seltensten gespielte Klasse dar (wird wohl nicht nur mir so gehen), aber der 5th-Edition-Mönch könnte Spaß machen. Dazu trägt auch die Wahl der Klostertradition bei, die man auf Stufe 3 treffen muss. Weg der Offenen Hand, Weg der Schatten und Weg der Vier Elemente bilden dabei die im PHB aufgeführten Klöster, die analog zum Kämpfer den Mönch in eine besondere Richtung spezialisieren. Wie man anhand der Bezeichnungen erahnen kann, stärken diese klösterlichen Tradition respektive Nahkampf-, Heimlichkeits- und (Elementar-) Magiefähigkeiten.
Ich bin ziemlich gespannt, ob unter D&D 5 die "Oriental Adventures" nochmal zu neuem Leben erwachen, die seinerzeit unter AD&D (1st Edition) einige Neuerungen ins Spielsystem gebracht haben (z.B. das Konzept der Ehre). Kara-Tur, das Setting von OA, wurde später zu einem offiziellen Teil der Vergessenen Reiche. Faszinierend genug ist der Stoff.
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KULTist

Was mich auch mal interessiert: Wie sieht es denn aktuell mit Cross-Classing aus?

Geht das überhaupt?
Gibt es da Vor-oder Nachteile?
Oder gar noch Rassenspezifische Vorzugsklassen oder Klassen, die Rassen (ich denke da zB an Zwergenmagier bei D&D 3.0) benachteiligen?
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

Zitat von: KULTist am 19. November 2014, 18:10:31
Was mich auch mal interessiert: Wie sieht es denn aktuell mit Cross-Classing aus?

Geht das überhaupt?
Gibt es da Vor-oder Nachteile?
Oder gar noch Rassenspezifische Vorzugsklassen oder Klassen, die Rassen (ich denke da zB an Zwergenmagier bei D&D 3.0) benachteiligen?

Ja, Multiclassing gibt es noch - ist aber (wie vieles im neuen D&D 5) optional. Und im Grunde ein ziemlich simpler Prozess.
Nein, es gibt keinerlei Vorzugsklassen für bestimmte Rassen mehr. Auch Benachteiligungen habe ich keine entdeckt. Natürlich gibt es Rassen-Boni auf Attribute, die dann für die eine oder andere Klasse vorteilhafter sind.

Im Detail:

  • vieles beim Multiclassen in D&D 5 erinnert an die dritte Edition - es wird halt die Gesamtcharakterstufe aus allen Stufen der einzelnen Klassenstufen eines Charakters gebildet
  • wenn man multiclassen will, kommen Attributsbeschränkungen ins Spiel - man muss dann die gelisteten Attribute für die neue und alte Klasse erfüllen
  • von den Fähigkeiten Channel Divinity, Extra Attack, Unarmored Defense und Spellcasting abgesehen, erhält man alle Fähigkeiten der neuen Klasse; die erwähnten Fähigkeiten werden gesondert behandelt
  • Proficiencies, die man beim Antritt einer neuen Klasse erhält, entnimmt man einer kleinen Tabelle (man bekommt halt nicht alle)
  • beim Vorbereiten von Zaubern nutzt man die individuellen Stufen der jeweiligen Zauberklassen, die man besitzt; bei der Ermittlung von zur Verfügung stehenden Spellslots allerdings muss man etwas rechnen und aus seinen einzelnen Stufen eine Summe bilden, wobei Paladin- und Waldläufer-Klassenstufen nur die Hälfte und zwei Spezialisierungen für Kämpfer und Schurke (die Magie wirken können) nur ein Drittel zählen - einer separaten Tabelle entnimmt man dann seine Spellslots pro Spruchstufe
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KULTist

Klingt schon ganz interessant!
Danke für die Antworten!  :)
E = mc² + 1w6
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Christophorus

Wie sieht's denn eigentlich mit dem Pantheon aus? Wurde wieder die Greyhawk'sche Götterwelt aufgegriffen?
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

Zitat von: Christophorus am 03. Dezember 2014, 09:58:25
Wie sieht's denn eigentlich mit dem Pantheon aus? Wurde wieder die Greyhawk'sche Götterwelt aufgegriffen?

Nicht nur die, auch die Krynn'sche, die Toril'sche und die Eberron'sche. Plus diverse irdische Pantheone, etwa das griechische oder das keltische.
Das Default-Setting ist aber wohl Toril/Vergessene Reiche. Zeigt sich ja auch in den ersten offiziellen Abenteuern als auch im Starter-Set.
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Argamae

#43
The Paladin/Der Paladin:

  • Lay on Hands - Das Handauflegen ist dem Paladin geblieben - eine seiner ikonischen Fähigkeiten seit frühen D&D-Tagen; in der neuesten Ausgabe hat er einen Pool an Trefferpunkten, die er quasi wiederherstellen kann (oder anders ausgedrückt: sein Heilvorrat); dies entspricht Paladinstufe x 5 und regeneriert sich nach einer langen Rast
  • Divine Sense - Auch das Erspüren von Bösem (bzw. Gutem) kann der 5th Edition Paladin; aber wie auch schon zuvor ist dies kein "Gesinnungsdetektor" sondern bezieht sich auf die übernatürlichen Auren von Celestials, Fiends und Undead; auch kann der Paladin im Radius dieser Fähigkeit (18m) entweihte oder gesegnete Orte und Objekte spüren
Ah, ja - der Paladin. Eine meiner Lieblingsklassen, schon seit Ewigkeiten. Seine Verkörperung des unerschütterlich Guten hat mich immer fasziniert - und auch die vielen Herausforderungen im Spiel, um ihn überzeugend darzustellen und durch moralisch schwierige Situationen zu geleiten. Aber genug geschwafelt. In D&D 5 ist er immer noch eine spannende Klasse, die ab Stufe 2 einen Kampfstil wählen kann und ab Stufe 3 dann vor der wichtigsten Entscheidung steht: welchen Eid soll ich ablegen?
Dieser Eid (Oath) gibt dem Paladin nicht nur "erzählerische Würze" sondern bestimmt auch, wie seine Interaktion mit der Welt gefärbt ist und seine grundlegendsten Prinzipien und Verhaltensregeln aussehen (jeder der 3 Eide hat 4-5 davon). Der Oath of Devotion (zu Dt. "Eid der Demut" o. "Eid der Aufopferung") entspricht dabei dem "klassischen" Paladin seit Anbeginn des D&D-Spiels: ein "weißer Ritter" und Streiter für die höchsten Ideale seines Gottes. Seine Fähigkeit, göttliche Energie zu kanalisieren, eröffnet ihm hier die Heilige Waffe - seine Waffe wird von positiver Energie erfüllt, nutzt seinen Charisma-Bonus als zusätzlichen Modifikator für Angriffswürfe - und die Fähigkeit, das Unheilige zu vertreiben (sprich: Fiends und Untote). Der Oath of the Ancients (zu Dt. "Eid der Altvorderen") datiert aus der Frühzeit der Welt, als die Elfen noch jung waren und uralte Riten der Druiden die Geschicke lenkten. Paladine dieses Eides dienen dem Licht und kämpfen für die Schönheit und lebensspendenden Dinge gegen die Dunkelheit dieser Welt. Ihre göttliche Energie kanalisieren sie in den Zorn der Natur (Schlingpflanzen und Wurzeln können Gegner festhalten) oder vertreiben Feen und Dämonen. Der letzte Eid ist der von Vergeltung: Paladine, die den Oath of Vengeance ablegen, haben sich der Ausübung von Vergeltung verschrieben - quasi Auge um Auge, Zahn um Zahn. Diese manchmal als Rächer oder Dunkle Ritter bezeichneten Streiter stellen Gerechtigkeit noch über ihre eigene Reinheit und jagen unerbittlich den auserkorenen Feind, sei es ein Drache, der ein Dorf verwüstete oder besagtes Dorf sich aufs Schändlichste gegen einen Gott versündigt hat. Ihre göttliche Energie können sie als Angst in ihrem Gegner manifestieren (Abjure Enemy) oder als Schwur der Feindschaft wirken, der ihnen zeitweilig Advantage gegen einen erwählten Gegner verleiht.
Alle drei Eide haben weitergehende Spezialisierungen/Fähigkeiten, wenn der Paladin höhere Stufen erklimmt. Und, besonders erwähnenswert: der Paladin muss nicht länger an die Rechtschaffen Gute Gesinnung gebunden sein!
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Argamae

#44
The Ranger/Der Waldläufer:

  • Favored Enemy - die bekannte Fähigkeit, gegen eine bestimmte Kreaturenart Vorteile zu haben, gibt es nach wie vor, allerdings ist der gesamte Kampfaspekt jetzt ausgeklammert; der "bevorzugte Feind" kann per Advantage nun besser erkannt, verfolgt oder gejagt werden (bezieht sich auf alle Weisheits- und Intelligenzproben); außerdem kann man als Bonus eine Sprache sprechen, die von dem Feind ebenfalls gesprochen wird
  • Natural Explorer - Vertrautheit mit einer bestimmten Geländeform gab es bereits in Pathfinder, hier ist sie nun auch zu finden, nur wirkt sie sich in einigen Fällen auf die gesamte Gruppe aus, mit der ein Waldläufer unterwegs ist; unwegsames Gelände (innerhalb des bevorzugten Terrains) verlangsamt die Gruppe nicht mehr, die Gruppe kann nur noch durch magisches Zutun die Orientierung verlieren, der Ranger bleibt auch bei anderen Tätigkeiten immer wachsam, Spurenlesen erbringt zusätzliche Infos, ein einsamer Ranger kann sich mit normaler Geschwindigkeit lautlos bewegen und man findet doppelt soviel Nahrung, wenn man danach sucht
Erreicht der Ranger die 2. Stufe, kann er sich für einen Kampfstil entscheiden (Archery, Defense, Dueling oder Two-Weapon Fighting). Ebenfalls ab dieser Stufe kann er die "Essenz" der Natur nutzen, um Zauber zu wirken. Auch er arbeitet mit spell slots. Ab Stufe 3 dann kommt der Moment der zukünftigen Ausrichtung für den Charakter - er kann zwischen zwei Archetypen wählen und muss dann den entsprechenden Weg einschlagen: Hunter (Jäger) oder Beast Master (Herr der Tiere). Der "Weg des Jägers" stärkt die Kampffähigkeiten des Waldläufers; auf Stufe 3 kann er gleich eine Kampftaktik lernen - Collossus Slayer (mehr Schaden gegen bereits verletzte Kreaturen), Giant Killer (gegen Große oder größere Kreaturen in 1,5m Nähe erhält er einen Reaktionsangriff, wenn er von ihnen angegriffen wird) oder Horde Breaker (einmal pro Runde kann er nach einem Nahkampfangriff einen zweiten Angriff gegen eine andere Kreatur in 1,5m Entfernung machen). Der "Weg des Herrn der Tiere" verbessert seine Rolle als Vermittler zwischen zivilisierten Wesen und den Kreaturen der Natur; er bekommt einen Tiergefährten, der darauf trainiert ist, neben und mit dem Waldläufer zu kämpfen - der eigene Proficiency Bonus kommt auch dem Tiergefährten zugute und wird auf dessen Angriffe, RK, Schaden, Rettungswürfe, etc. angerechnet.
Spätere Fähigkeiten, die der Ranger lernt, kommen teils aus dem gewählten Weg oder sind allgemeiner Natur (unabhängig vom gewählten Weg). Diese verstärken seine Vorteile im Gelände - sei es beim Bewegen in der Natur, dem Einsatz seiner Sinnesorgane oder bei seiner Heimlichkeit.
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