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Der kommende Greifenklaue-Con 2025 wird am 29.-30. November an gewohnter Stelle im Haus Wetterstein in Bad Helmstedt statt finden. Let the good dice roll and SAVE THE DATE!

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[System] DUNGEONS & DRAGONS 5th Edition (a.k.a. "Next")

Begonnen von Argamae, 18. Oktober 2014, 22:47:57

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Besserwisserboy

#15
Nun, mir persönlich ist es völlig egal welche sexuelle Neigungen meine Spieler haben, sofern sie sich im normalen Bereich bewegen (wozu ich unter anderem Heterosexualität, Homosexualität und Bisexualität zähle).
Problematisch würde ich Sex mit Tieren oder kleinen Kindern finden. Aber das ist nichts was aus meiner Sicht in ein Rollenspielregelwerk gehört. Genauso wenig wie politische oder (real existierende) religiöse Einstellungen und Essensgewohnheiten.
Das ist mir ein wenig zu viel des gehobenen "Toleranzzeigefingers".
Ich bin alt genug um mich mit solchen Themen selber auseinanderzusetzen und dann selber zu entscheiden, wie ich damit umgehe. Da brauche ich keinen moralischen Leitsatz. Erst recht nicht in einem Regelwerk.
Steht natürlich jedem frei das anders zu sehen. Ist nur meine ganz persönliche Meinung.
Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
Wer hat meinem Goldfisch das Töten beigebracht???

Argamae

#16
Was völlig nebensächliches, daß mich aber sehr erheitert hat: der auf Seite 2 des PHB enthaltene Disclaimer (Haftungsausschluß):



Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner invitation from bugbears, storming the feast hall of a hill giant steading, angering a dragon of any variety, or saying yes when the DM asks, "Are you really sure?"



(Auf Deutsch: "Wizards of the Coast haftet nicht für die Folgen eines Aufteilens der Abenteurergruppe, das Hineinfassen in die Mundöffnung einer grinsenden, grünen Teufelsvisage, das Annehmen einer Essenseinladung von Grottenschraten, das Stürmen der Festhalle eines Hügelriesen-Gehöfts, das Ärgern eines Drachen beliebiger Art, oder das Antworten mit Ja auf die Frage des SL, 'Seid ihr euch ganz sicher?'" - Übersetzung von mir)

Hier zeigt sich einmal mehr die Verbeugung vor mittlerweile legendären, fast ikonischen D&D-Abenteuern und Memen. Einfach schön.  :D
(Green Devil Face = "Tomb of Horrors", Dinner invitation from Bugbears = "B1 Keep on the Borderlands", Storming the feast hall = "G1 Steading of the Hill Giant Chief")
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Hrun der Zwergenzwicker

Zitat von: Argamae am 30. Oktober 2014, 10:43:53
Was völlig nebensächliches, daß mich aber sehr erheitert hat: der auf Seite 2 des PHB enthaltene Disclaimer (Haftungsausschluß):



Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner invitation from bugbears, storming the feast hall of a hill giant steading, angering a dragon of any variety, or saying yes when the DM asks, "Are you really sure?"



(Auf Deutsch: "Wizards of the Coast haftet nicht für die Folgen eines Aufteilens der Abenteurergruppe, das Hineinfassen in die Mundöffnung einer grinsenden, grünen Teufelsvisage, das Annehmen einer Essenseinladung von Grottenschraten, das Stürmen der Festhalle eines Hügelriesen-Gehöfts, das Ärgern eines Drachen beliebiger Art, oder das Antworten mit Ja auf die Frage des SL, 'Seid ihr euch ganz sicher?'" - Übersetzung von mir)

Hier zeigt sich einmal mehr die Verbeugung vor mittlerweile legendären, fast ikonischen D&D-Abenteuern und Memen. Einfach schön.  :D
(Green Devil Face = "Tomb of Horrors", Dinner invitation from Bugbears = "B1 Keep on the Borderlands", Storming the feast hall = "G1 Steading of the Hill Giant Chief")

Beim Lesen dieses Textes hatte ich ein dickes, fettes Grinsen. Herrlich.  ;D
"There ain't no sin and there ain't no virtue. There's just stuff people do."
                   ― John Steinbeck, The Grapes of Wrath

Argamae

It's MAGIC and you know it!

Die allgemeinen Regeln für Magieanwendung haben sich seit der 3. Edition nicht dramatisch verändert. Magie wird im PHB zur 5. Edition insgesamt sehr gut und verständlich erklärt.

In D&D 5 gibt's insgesamt 9 Spruchstufen für Clerics, Wizards, Sorcerers, Warlocks, Druids und Bards, sowie 5 Spruchstufen für Paladins und Rangers. Desweiteren sind "Cantrips" (Stufe-0-Zauber) verfügbar. Letztere können, wie bei D&D 4th oder Pathfinder, "at will" ausgesprochen werden - stehen also ständig zur Verfügung und verbrauchen keine spell slots ("Spruchplatz"). Wie gehabt, müssen also Kleriker, Magier & Co. ihre Zauber vorbereiten und füllen dann, wenn sie gesprochen werden, einen der Spruchplätze aus. Auf Deutsch: sie haben dann einen ihrer Zauber für den Tag verbraucht. Nach einer langen Rast (8 h) können sie neue Zauber vorbereiten.

Die Schwierigkeit des Rettungswurfes gegen einen Zauber ist 8 + Attributsmodifikator (INT bei Wizards, CHA beim Sorcerer, WIS beim Cleric, etc) + Proficiency Bonus (vorbehaltlich etwaiger anderer Einflüsse).

Einige Zaubersprüche skalieren, d.h. sie haben verbesserte Wirkungen, wenn man sie mit höherer Charakterstufe spricht (prominentes Beispiel: Magisches Geschoß). Die aus 3.5 bekannten Metamagie-Talente sind überarbeitet worden und einfacher in ihrer Handhabung, scheinen aber nur für den Sorcerer zugänglich zu sein. Aber zu den einzelnen Klassen komme ich später noch.

Die Zaubersprüche selbst enthalten die meisten bekannten Zauber seit Erfindung des Rollenspiels und früherer D&D-Editionen, plus einige neue (vermutlich aus der 4th Edition übernommen).

Ebenfalls aus der 4th Edition stammen die Regeln für Ritual Magic. Das ist eine feine neue Sache, denn damit können Spruchanwender vorbereitete (und im Falle des Wizards auch unvorbereitete) Zauber unter Inkaufnahme von zusätzlicher Zeit (10 Minuten) wirken, ohne einen spell slot zu verbrauchen. Soll heißen, sie verbrauchen keinen ihrer Zaubersprüche pro Tag. Dies funktioniert mit allen Zaubersprüchen, die eine Ritualvariante besitzen (z.B. auch Detect Magic).

Einige Angriffszauber erfordern einen Angriffswurf. Dieser Wurf wird durch den Attributsmodifikator und Proficiency Bonus des Zaubernden modifiziert. Zaubert der Spruchanwender im Nahkampf, wo er in Kontakt (1,5m) zu einem Gegner steht, erleidet er Disadvantage auf diesen Wurf.

Zaubern in Rüstung ist möglich, solange der Zaubernde Proficiency mit der Rüstung besitzt.
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Argamae

#19
Kampf in D&D 5 hat sich im Detail doch etwas verändert. Einiges, was früher nur mit einem feat (Talent) möglich war, kann nun jeder Charakter versuchen. Grundsätzlich hat man in einer sechssekündigen Kampfrunde eine Bewegungsaktion, eine normale Aktion (Angriff, Ausweichen, Zaubern, etc.) sowie eine Reaktion (z.B. Gelegenheitsangriff). Manche Handlungen oder Einflüsse erlauben zusätzlich eine Bonus-Aktion pro Runde (z.B. zweiter Angriff bei beidhändigem Kampf).
Hier einige Änderungen (ausgehend von den normalen Regeln ohne Optionalvarianten) im Überblick:

  • Bei Fernkampfangriffen (z.B. mit Bögen oder Armbrüsten) kann nun der Attributsmodifikator von Geschicklichkeit auch auf den Schaden addiert werden (statt wie bisher nur auf den Angriffswurf)
  • Fernkampfangriffe im Nahkampf (im Kontakt mit einer feindlichen Figur) erleiden Disadvantage
  • Kritische Treffer (oder Patzer) müssen nun nicht mehr durch einen zweiten Wurf bestätigt werden; eine natürliche 20 ist immer ein Krit, eine 1 immer ein Fehlschlag
  • Man kann sich sowohl vor als auch nach einer Angriffsaktion bewegen, falls man noch Bewegung für die Runde übrig hat
  • Während einer Kampfrunde kann man ohne zusätzliche Handlung mit einem Objekt oder Umgebungsmerkmal interagieren (Tür öffnen, Hebel betätigen, etwas aufheben, Waffe ziehen etc.)
  • Zustände (erblindet, taub, vergiftet, etc) wurden überarbeitet und gekürzt; Erschöpfung wird nun als (optionaler) 6stufiger Zustand erfasst
  • Help (Unterstützung) verleiht dem geholfenen Charakter Advantage auf seinen nächsten Check (Attribut, Angriff, etc.)
  • Grapple (Ergreifen) drastisch vereinfacht
  • 0 Trefferpunkte = bewußtlos; pro Runde 1 Rettungswurf (SG 10) gegen Tod (Attributsmodifikatoren helfen nicht); ab drei Erfolgen ist man stabilisiert, ab drei Fehlschlägen ist man tot
  • Sofortiger Tod nur noch durch massiven Schaden (erlittener Schaden >= aktuelle TP + maximale TP)
  • Schadensresistenzen vereinfacht = bei Resistenz gegen eine Schadensart wird Schaden dieses Typs halbiert, bei Verwundbarkeit verdoppelt
  • weitere Vereinfachungen bei Cover/Deckung, Unterwasserkampf, Gelegenheitsangriffen, unsichtbaren Angreifern und weiteren Punkten
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Christophorus

Zitat von: Argamae am 05. November 2014, 21:31:10
  • Bei Fernkampfangriffen (z.B. mit Bögen oder Armbrüsten) kann nun der Attributsmodifikator von Geschicklichkeit auch auf den Schaden addiert werden (statt wie bisher nur auf den Angriffswurf)

Zitat von: Argamae am 05. November 2014, 21:31:10
  • Kritische Treffer (oder Patzer) müssen nun nicht mehr durch einen zweiten Wurf bestätigt werden; eine natürliche 20 ist immer ein Krit, eine 1 immer ein Fehlschlag

Oho, das dürfte etwas mehr Pfeffer in die Kampfrunden bringen! Wurden die LP auch angetastet?
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

Zitat von: Christophorus am 06. November 2014, 13:42:37
Zitat von: Argamae am 05. November 2014, 21:31:10
  • Bei Fernkampfangriffen (z.B. mit Bögen oder Armbrüsten) kann nun der Attributsmodifikator von Geschicklichkeit auch auf den Schaden addiert werden (statt wie bisher nur auf den Angriffswurf)

Zitat von: Argamae am 05. November 2014, 21:31:10
  • Kritische Treffer (oder Patzer) müssen nun nicht mehr durch einen zweiten Wurf bestätigt werden; eine natürliche 20 ist immer ein Krit, eine 1 immer ein Fehlschlag

Oho, das dürfte etwas mehr Pfeffer in die Kampfrunden bringen! Wurden die LP auch angetastet?

Ja, zumal auch alle Nahkampfwaffen mit Finesse den Geschicklichkeitsmodifikator als Schadensbonus bekommen. Plus: die Extra-Schadenswürfel vom Sneak Attack (hinterhältigen Angriff) des Schurken werden beim Krit auch verdoppelt. Da rummst es etwas mehr.

Anfängliche Trefferpunkte (meintest Du wahrscheinlich mit "LP", oder?) ergeben sich aus dem Maximum des TW für die Klasse (also 6 beim W6, 10 beim W10, etc.) plus dem Attributsmodifikator von Konstitution. Das ist also im Grunde die festgewordene Optionalregel aus 3.5 (oder noch früher) - so habe ich schon immer die Start-TP festlegen lassen.
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Argamae

Die Sache mit den Trefferwürfeln und der Rast:

Trefferwürfel geben bei D&D seit jeher an, mit welcher Art Würfel (W6, W8, W10 etc.) die Trefferpunkte einer Charakterklasse ausgewürfelt werden - sei es zum Beginn der Abenteurerkarriere oder beim Aufstieg des Charakters auf eine neue Stufe. In der 5. Edition ist das nicht anders, jedoch bekommen die TW nun auch eine aktive Komponente. Doch zunächst kurz zur Rast.

In D&D 5 gibt es zwei Arten der Rast und Erholung. Nämlich - Überraschung! - eine short rest (kurze Rast) und eine long rest (lange Rast).

Die lange Rast ist mindestens 8 h lang und entspricht der "Nachtruhe" früherer Editionen. Diese dient spieltechnisch primär zur Rückgewinnung von spell slots (Zaubern pro Tag), damit die Magier wieder durchstarten können. Nun jedoch stellt eine lange Rast auch alle zuvor verlorenen TP wieder her. Ferner können nach einer langen Rast bestimmte Charakterfähigkeiten wieder eingesetzt werden.

Die kurze Rast ist mindestens 1 h lang und in dieser Zeit darf ein Charakter nichts anstrengendes unternehmen. Außerdem kann ein Charakter beliebig viele seiner Trefferwürfel (sprich: einer pro Charakterstufe) würfeln und das Ergebnis seinen aktuellen TP gutschreiben. Oder weniger spieltechnisch ausgedrückt: er kann sich heilen, durchschnaufen, etc.
Die gewürfelten TW gelten dann als verbraucht und können teilweise nach einer langen Rast (siehe oben) wiederhergestellt werden. Ab dann stehen sie für die nächste kurze Rast wieder zur Verfügung.
Ferner können auch nach einer kurzen Rast bestimmte Charakterfähigkeiten wieder eingesetzt werden (etwa Second Wind des Kämpfers).



Dieses neue "feature" mit der Rückgewinnungn von TP bei einer Rast ist primär aus der 4th Edition übernommen worden (dort in ähnlicher Form als "healing surges" bekannt). Mir gefällt es gut, da es die Notwendigkeit von Heiltränken etwas zurückschraubt und deutlicher die "esoterische" Bedeutung von Trefferpunkten unterstreicht. So steht's auch (wieder) im neuen PHB: jeder Verlust von TP (auch in größerer Menge) ist nicht notwendigerweise als miese, klaffende Wunde oder steckengebliebener Armbrustbolzen zu verstehen. Erst wenn man über die Hälfte seiner TP verloren hat, zeigen sich kleinere Blessuren (Prellungen, Schnitte, Abschürfungen, kleinere Verbrennungen, etc.). Lediglich der entscheidene Treffer/TP-Verlust, der den Charakter auf 0 TP oder darunter bringt, ist jene ernsthafte Wunde, wie man sie sich bildlich vorstellt - selbst wenn der Schaden nur ein paar Punkte betrug.
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Argamae

#23
Die Charakterklassen im Einzelnen - und was nun anders/neu ist. Grundsätzlich fällt auf, das jede Klasse deutlich mehr Flavourtext und Beschreibung hat als in 3.5 oder Pathfinder. Da diese Texte gut geschrieben sind und die Klasse in ihren möglichen Facetten und Ausprägungen beschreiben, sowohl für sich genommen als auch mit Bezug auf Spielwelt, Gesellschaft und möglichen Gründen, auf Abenteuer auszuziehen, erachte ich dies als besser im Vergleich zu den vorgenannten Editionen/Regelwerken. Vor allem für Einsteiger.

Desweiteren glänzen (zumindest im PHB) Prestigeklassen durch Abwesenheit. Ein Grund sind sicherlich die für jede Klasse eingebauten Spezialisierungen, die meistens um Stufe 3 herum zu wählen sind. Diese Aufwertung macht also die Grundklassen schon mal interessanter und erlaubt trotz gleicher Klasse teils sehr unterschiedliche Spielmöglichkeiten und Entwicklungsrichtungen.

Nun aber zu kalten, harten Fakten (Spielmechanisches). Hier beschränke ich mich mal auf die Möglichkeiten auf Stufe 1, möchte ja nicht das halbe Regelwerk wiedergeben; in Einzelfällen erwähne ich aber auch höherstufige Neuerungen/Änderungen.



The Barbarian/Der Barbar:

  • Rage (dt. Kampfrausch - oder hieß es "Kampfwut"?) wird wie in 3.5 in "X mal pro Tag" gemessen, nicht in Kampfrunden pro Tag (wie in Pathfinder); jeder Rage dauert max. 1 Minute (also 10 Kampfrunden), endet aber frühzeitig, falls man eine Runde beendet, ohne einen Feind angegriffen oder Schaden erlitten zu haben; auf Stufe 1 beginnt der Barbar mit 2 rages; Barbaren im Kampfrausch haben Advantage auf alle Stärkeproben und -rettungswürfe; erhalten einen Bonus auf Schaden (der stufenabhängig ansteigt) sowie Widerstand gegen Hieb-, Schnitt- und Stichschaden (erleiden also nur die Hälfte Schaden bei diesen Schadensarten)
  • Unarmored Defense: die Rüstungsklasse eines Barbaren, der keine Rüstung trägt, beträgt 10 + GES-Bonus + KON-Bonus (ein Schild ist obendrauf möglich); nettes Feature, denn so sind auch Barbaren im Conan-Style (nackter Oberkörper, Fellschurz) möglich und nicht hoffnungslos unterlegen, sondern können es mit Kämpfern in Plattenpanzer aufnehmen
Ab Stufe 3 muss sich der Barbar für einen Primal Path entscheiden, der seinen weiteren Werdegang bestimmt. Die im PHB enthaltenen Pfade sind der "Berserker" und der "Totemkrieger". Ersterer baut den Kampfrausch und Wildheitsaspekt des Barbaren aus, erlaubt z.B. Bonus-Angriffe und verbessert die Effekte des Rage. Beim Totemkrieger wird die spirituelle Seite des Barbaren verstärkt und erlaubt ihm z.B. Tierfreundschaft und die Wahl eines Tiertotems, dessen Aspekte er annehmen kann (im PHB sind leider nur 3 mögliche Tiere beschrieben).



The Bard/Der Barde:

  • Bardic Inspiration - einmal pro Runde kann der Barde als bonus action eine Kreatur innerhalb von 18 m inspirieren; die so inspirierte Kreatur erhält einen Inspirationswürfel (anfänglich W6, doch der verbessert sich mit höheren Stufen), den sie innerhalb der nächsten 10 Minuten zu einem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf hinzu würfeln kann; der Barde kann dies mehrfach einsetzen, falls sein Charisma-Bonus höher als 1 ist, muss danach dann eine lange Rast (später reicht sogar eine kurze) einlegen, um die Inspirationsfähigkeit erneut nutzen zu können
  • Song of Rest - ab Stufe 2 kann der Barde ein "Lied der Rast" spielen, daß allen Verbündeten, die während einer kurzen Rast TP regenerieren, einen Extrawürfel (W6 zu Beginn, später verbessert sich der Würfel) verleiht, den sie zu den zurückgewonnenen TP hinzuwürfeln können
  • Magical Secrets - ab Stufe 10 kann der Barde 2 Zaubersprüche einer beliebigen Klasse lernen; diese gelten fortan als Bardenzauber; das ganze wiederholt sich nochmal auf Stufe 14 und 18
Der Barde muss sich ab Stufe 3 für ein Bard College entscheiden; zwei dieser "Schulen" sind im PHB gelistet - das College of Lore und das College of Valor. Erstere Schule verbessert nach und nach den Vielseitigkeits- und Wissensaspekt des Barden, er erlangt Proficiency in mehr Fertigkeiten, lernt früher mehr magische Geheimnisse oder kann mit "schneidenen Worten" die Zuversicht des Gegners untergraben. Die "Schule der Tapferkeit" hingegen fördert die martialischen Aspekte seines Schaffens, er lernt z.B. die Gabe der Combat Inspiration (die es inspirierten Verbündeten erlaubt, ihren Inspirationswürfel auch für höheren Schaden einzusetzen) oder kann 2 Angriffe pro Runde erlangen.
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Argamae

The Cleric/Der Kleriker:

  • Channel Divinity - der Kleriker kann die Göttlichkeit seines Gotter/seiner Göttin manifestieren und damit verschiedene Effekte hervorrufen; "Untote vertreiben" ist einer dieser Effekte, der andere wird durch die Domäne bestimmt, der der Kleriker zugehörig ist; diese Domäneneffekte (beginnend ab Stufe 1 und dann wieder auf Stufe 2, 6, 8 und 17) sind i.d.R. stimmungsvoll und passen zum Portfolio, enthalten aber für jede Domäne einen ähnlichen Mix aus offensiven, defensive und unterstützenden Effekten/Kräften; der Kleriker muss eine kurze Rast einlegen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können(
  • The cure for the Cure - nicht direkt eine Neuerung der Charakterklasse, aber doch für alle Kleriker von wichtiger Bedeutung, ist die Änderung des altehrwürdigen Cure-Zauber (Wunden heilen); diesen gibt's nicht länger in den bekannten Varianten (cure light wounds, cure moderate wounds, cure critical wounds, etc.), sondern nur noch als Cure wounds - je nachdem, welchen spell slot man für den Zauber opfert, heilt er jetzt 1W8 Schadenspunkte (d.h. wenn man den Zauber in einem spell slot der 3. Stufe wirkt, heilt man 3W8 Trefferpunkte, verbraucht man einen spell slot der 7. Stufe, heilt man 7W8 TP)
Der Kleriker ist im Großen und Ganzen recht ähnlich geblieben - er definiert sich über den Gott und seine/dessen Domänen, welche ihm auch zusätzliche Domänenzauber eröffnen. Die acht Stück, die im PHB mitgebracht werden, dürften sicher bald um neue und speziellere Domänen ergänzt werden (was je nach Gottheit imho auch nötig ist, da viele nicht ganz passgenau mit den 8 vorhandenen Domänen abgebildet werden können). Was allerdings neu ist, ist die Fähigkeit, die der Kleriker ab Stufe 10 erhält - nämlich seinen Dienstherr oder seine Dienstherrin um göttliche Intervention anflehen. Die Chance dafür ist zwar gering, aber so ein göttlicher Eingriff sollte ja auch nicht alltägliches sein.
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Besserwisserboy

Wenn ich das richtig mitbekommen habe wurde ja die letzte Edition von den Spielern nicht ganz so gut aufgenommen und die meisten haben dann lieber Pathfinder gespielt, daher die Rückbesinnung auf alte Werte und erfolge in der neuen D&D-Edition. In einer anderen Rezi wurde es als Rockband, die sich vom Sänger getrennt hatte und nun wieder in alter Besetzung ein Best of-Album auf den Markt bringt verglichen...

Wie sieht denn dein direkter Vergleich der neuen Edition zu dem ja noch aktiven Pathfinder-System aus?
Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
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Greifenklaue

Das spannende - imho - ist, dass DnD 5 näher an Oldschool und cD&D (auch AD&D) ist als an Pathfinder und gerade auch gute Resonanz aus der OSR bekommt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Besserwisserboy am 08. November 2014, 17:15:44
Wie sieht denn dein direkter Vergleich der neuen Edition zu dem ja noch aktiven Pathfinder-System aus?

Wie Klaue schon ausdrückte, ist die empfundene Nähe der 5. Edition zu älteren Editionen von Dungeons & Dragons größer als zu den jüngeren (was sowohl 3.5, 4th und Pathfinder mit einschließt). Auch der Vergleich mit der Rockband in alter Besetzung ist amüsant, und als Best-of-Album könnte man Teile der neuen D&D-Regeln sicherlich bezeichnen. Tatsächlich aber ist eine Menge Regeldesign der neueren Editionen dort eingeflossen.
Ich selbst würde es wohl aktuell so formulieren: das neue Regelsystem ist ein absolut moderner und kernsanierter Apartementblock mit einer eleganten Jugendstil-Fassade und dem behaglichen Wohngefühl des dörflichen Fachwerkhauses. Allegorien sind schon eine feine Sache.

Bezüglich des direkten Vergleichs zu Pathfinder:
D&D 5 bekämpft den Power Creep und hält die Buff-Kurve flach. Anstatt immer mehr Plusse und Minusse zu summieren, entledigt sich D&D 5 auch auf höheren Stufen der Rechnerei und bewahrt die Übersichtlichkeit. Zahlen und Spielwerte steigen statt in die Höhe eher in die Breite, was man gerade bei Schwierigkeitsstufen sieht. Dazu folgendes anschauliches Beispiel:



Ancient Red Dragon (Uralter Roter Drache) bei Pathfinder:
Rüstungsklasse 38, Fertigkeiten (11 Stück) mit Werten von +30, TP 362 (25W12+200)
Ancient Red Dragon (Uralter Roter Drache) bei D&D 5:
Rustüngsklasse 22, Fertigkeiten (2 Stück) mit den Werten +16 und +7, TP 546 (28W20+252)



Tatsächlich sind die Trefferpunkte so ziemlich einzige, was bei D&D 5 im Schnitt höher ist als bei Pathfinder. Weil Attributswerte und damit zusammenhängende Spielwerte (Fertigkeiten, Rettungswürfe, etc.) bei 30 gedeckelt werden.
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Argamae

Als Ergänzung zu meinem Vergleich D&D 5 vs. PATHFINDER sei noch angemerkt, daß D&D 5 weniger "berechenbar" ist. Oder anders: weniger leicht ausrechenbar. Durch den Wegfall der meisten statischen Boni und Mali (+5 hier, -2 da) entsteht durch die Hereinnahme von Advantage/Disadvantage eine "wilder fluktuierende" Spanne an Ergebnissen. Nicht nur, aber gerade in Kämpfen sind damit "sichere Sachen" nicht mehr so sicher. Um schwierige Gegner zu besiegen, ist nun vielmehr ein kluges Zusammenspiel von Fähigkeiten und Zaubern gefragt als ein bloßes "Erschlagen" durch Aufsummierung möglichst vieler Boni, um z.B. künstlich in schwindelnde Höhen getriebene Rüstungsklassen zu erreichen. Gleichzeitig verbreiten auch typische "Kanonenfutter-Gegner" wie Goblins oder Kobolde wieder mehr Gefahr, wenn sie etwa die Charaktere überraschen und noch Advantage für sich rausschlagen können.

Gerade letzteres haben einige hier im Forum ja im ersten Playtest vor Jahren selbst erlebt, als wir in den "Caves of Chaos" unterwegs waren und - ich glaube - einen TPK durch die Hand vieler Kobolde beklagten.
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Argamae

#29
The Druid/Der Druide:

  • Wild Shape - ab der 2. Stufe kann sich der Druide in ein Tier verwandeln, daß er bereits kennt/gesehen hat (zunächst sind noch Einschränkungen damit verbunden, die dann auf Stufe 4 und erneut auf Stufe 8 verringert werden); damit hat er diese Fähigkeit nun 3 Stufen früher als noch in D&D 3.5; insgesamt hat sich an dieser Fähigkeit nicht dramatisch viel geändert
  • Druid Circle - ebenfalls auf Stufe 2 muss sich der Druide für einen Druidenzirkel entscheiden, entweder Zirkel des Landes oder Zirkel des Mondes; ersterer widmet sich eher dem Bewahren und oralem Weitergeben von Wissen, stärkt die Zauberrückgewinnung und erlaubt Zugang zu speziellen Zirkelzaubern, die an das Land (Geländetyp) gebunden sind, für das man sich entscheidet, während der Mondzirkel die innere Wildheit und die Verwandlungsfähigkeiten des Druiden anspricht, ihm Zugang zu esoterischen Kreaturen erlaubt und seine Kampffähigkeiten in Tiergestalt anhebt
Die Spezialisierungen, die dem Druiden hier via "Zirkel" angeboten werden, erlauben eine interessante Ausrichtung des eigenen Charakters, die mir mit ihren jeweiligen Spezialisierungen sehr gut gefällt. Da fallen einem sicher auf Anhieb noch andere mögliche Zirkel ein, die zum Teil auch auf eine bestimmte Kampagnenwelt zugeschnitten sein können (denke da spontan an DARK SUN).
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