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Empfehlungen zu Pathfinder?

Begonnen von Hrun der Zwergenzwicker, 31. Januar 2013, 22:45:14

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Hrun der Zwergenzwicker

Zitat von: Greifenklaue am 31. Januar 2013, 12:45:07
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 30. Januar 2013, 11:19:57(Ja, ich habe mich auf Pathfinder spezalisiert!)  ;D
Gratuliere ;)

Nur so als Frage kann jemand Quellenbücher, Abenteuer und anderes von Pathfinder ziemlich empfehlen?


Edit: Neuer Titel und abgetrennt von Was hast Du RPG-technisch neues?
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Greifenklaue

Das kommt drauf an, was Du willst ...

Als Abenteuer: Alles rund um Falkengrund.

Abenteuerpfade: Königsmacher ist ein toller, offener Pfad, der demnächst erscheinende Rise of the Runelords ein Klassiker. Die meisten Einzelabenteuer kenn ich allerdings auch nicht.

Almanache: Der Almanach der Dungeons ist nett ... Die Monsteralmanache liefern Ideen und Fluff für Monster.

Handbücher: Die sind alle toll, sowohl für Völker (Zwerge, Elfen etc.) als auch für die Länder (Andoran, Osirion etc.). Sind günstig, knapp gefasst und bieten zugleich genug Überblick zu günstigem Preis.

Hardcover: Expertenregeln sowie Ausbauregeln I und II sind absolut empfehlenswert, wenn Du die GRW-Regeln beherrrschst und erschöpft hast. Gerade die Expertenregeln bringen nochmal soviel Variation in die Charaktererschaffung, dass verdutzendfacht die Möglichkeiten! Danach beide Ausbauregeln.

Als MHB braucht man erstmal nur I.

Und der Gamemaster Guide bietet viel universelle Tipps für Spielleiter (gerade für einen jungen SL wie Dich sicher lesenswert!), die Schazuauswürfeltabellen (sehr nützlich) und viele NSCs (auch nützlich, gerade wenn man viel eigene Abenteuer spielt!).

Hoffe, ich konnte helfen!



"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hrun der Zwergenzwicker

Zitat von: Greifenklaue am 09. Februar 2013, 21:47:14
Das kommt drauf an, was Du willst ...

Als Abenteuer: Alles rund um Falkengrund.

Abenteuerpfade: Königsmacher ist ein toller, offener Pfad, der demnächst erscheinende Rise of the Runelords ein Klassiker. Die meisten Einzelabenteuer kenn ich allerdings auch nicht.

Almanache: Der Almanach der Dungeons ist nett ... Die Monsteralmanache liefern Ideen und Fluff für Monster.

Handbücher: Die sind alle toll, sowohl für Völker (Zwerge, Elfen etc.) als auch für die Länder (Andoran, Osirion etc.). Sind günstig, knapp gefasst und bieten zugleich genug Überblick zu günstigem Preis.

Hardcover: Expertenregeln sowie Ausbauregeln I und II sind absolut empfehlenswert, wenn Du die GRW-Regeln beherrrschst und erschöpft hast. Gerade die Expertenregeln bringen nochmal soviel Variation in die Charaktererschaffung, dass verdutzendfacht die Möglichkeiten! Danach beide Ausbauregeln.

Als MHB braucht man erstmal nur I.

Und der Gamemaster Guide bietet viel universelle Tipps für Spielleiter (gerade für einen jungen SL wie Dich sicher lesenswert!), die Schazuauswürfeltabellen (sehr nützlich) und viele NSCs (auch nützlich, gerade wenn man viel eigene Abenteuer spielt!).

Hoffe, ich konnte helfen!

Danke! Hast mir ziemlich geholfen und die Expertenregeln sind wirklich nützlich!  ;D
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

Habe mal in den GameMasters Guide hineingeschaut und den finde ich nützlich! Vor allem wegen den NSCs, denn das erschaffen von NSCs bei Pathfinder/DnD ist eine Welt für sich! ;)
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hrun der Zwergenzwicker

Verzeiht die dunkle Nekromantie, aber ich hätte da 'ne klitzekleine Frage.
Lohnt sich die Gesamtausgabe des Abenteuerpfades "Rise of the Runelord"?
Ich meine bei 60€ sollte man sich das doch erstmal lieber überlegen!  ::)
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Greifenklaue

Ja.

a) Deutlich günstiger als die Einzelbände (die es auf Deutsch ja auch nicht gibt).

b) Historischer und erster Golarion-Abenteuerpfad.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hrun der Zwergenzwicker

Super, danke! Dann wird darauf gespart!  ;D
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Greifenklaue

Zitat von: Greifenklaue am 09. Februar 2013, 21:47:14
Abenteuerpfade: Königsmacher ist ein toller, offener Pfad, der demnächst erscheinende Rise of the Runelords ein Klassiker. Die meisten Einzelabenteuer kenn ich allerdings auch nicht.

Zu den Abenteuerpfaden nochmal eine Aktualisierung (von hier):

Rise of the Runelords / Aufstieg der Runenherrscher (Thread) [Spieler 1.-3.]
Erster Abenteuerpfad auf Golarion, im Hardcover auf deutsch gebündelt und günstig erhältlich, viel Supportkram. Inhaltlich gelingt es dem Pfad ganz gut, den Fokus nach und nach größer zu stellen, die einzelnen Abenteuer lose zu verbinden und bietet schöne Schauplätze. Das ganze bietet dazu interessante Herausforderungen und einige Horrorelemente.
Note 2.

Kingmaker / Königsmacher (Thread) [SL 1.-2.. angespielt in stark abgewandelter Version]
Der Auftakt ist eine coole Sandbox, bei der die Spieler einen wilden Landstrich kartografieren und sichern sollen, den sie dann in Band 2 zugesprochen kriegen und dort ein Königreich gründen dürfen / sollen. Zunehmend wandelt es sich dann in eine "Halbsandbox", will sagen, es gibt steuernde Elemente und einen roten Faden, eine Story. Was mir gut gefiel war das hexploren, die Königsreichverwaltungsregeln hatten mir zu wenig Pfiff, Städteausbau fast schon langweilig. Ein Minus hat es regeltechnisch: Dadurh, dass das hexploren ingame lange dauert, hast Du zumeist nur eine Begegnung pro Tag. Daher können alle Magiekundigen "Nova gehen", sprich alles rausrotzen, was dann das System bricht. Habe das mittlerweile aber in den Griff bekommen durch weniger Einzelbegegnungen und mehr zusammenhängenden Begegnungen und angezogenen HG (wobei die Kingmaker-Gruppe ehh immer recht fit ist). Jeder weitere Band liefert neue Kampsgnentools wie Armeenkämpfe etc.
Note: 2- (Inhalt 2, regeltechnisch 3-4)

Schlangenschädel (Thread) [Spieler 1.-2., ab 2. viele Abwandlungen]
Der Auftakt ist klasse, eine tolle Inselsandbox - die übrigens ganz unabhängig vom Rest gespielt werden kann. Man sollte nur darauf achten, es nicht als Seereise- oder Piratenabenteuer zu verkaufen (wie die Ulisses werbung impliziert), denn ab Band 2 hat man Schatzjagd im Dschungel a la Indy auf Crack. Band 2 ist ein Encountersammelsurium, etwas schwach, wir haben hier Abenteuer getauscht.
Note: 2+ für Band 1, danach schwer zu beurteilen (Tendenz 5)

Kadaverkrone (Thread) [Spieler 1.]
Der Ravenloft-artige. Der Auftakt ist der Todesfall und die Erbschaft eines Professors in einem Dorf in Ustalav, bei de man dann Unstimmigkeiten bei seinem Tod auf die Spur kommt. Das Dorf ist schön typisch transylvanisch-(phantastisch), aber ein großer Dungeon wartet doch.
Note: Auch hier ne 2 für den Auftakt.

Falkengrund-Zyklus (SL: viermal D0, einmal bis D4, einmal komplett geleitet (inkl. E1))
Ist kein Abenteuerpfad, aber mit drei regulären Abenteuern (D1, D4, E1) und zwei Kurzabenteuern (D0, D1.5) zumindest ein halber Pfad, denn ich zudem sehr empfehlen kann - wenn man auf Dungeons steht. Alle Abenteuer kommen nämlich aus der "D"-Reihe - D wie Dungeon (außer E1 - Jahrmarkt der Tränen, hier E für ereignisgesteuert). Beim Auftaktabenteuer Falkengrunds Letzte Hoffnung geht es darum, das Dörfchen Falkengrund vor einer Seuche zu bewahren. Dabei entdeckt man ein von Kobolden besetzten Dungeon unter einem alten Zwergenkloster, welches dann in D1 ausgeräuchert wird. In D1.5 rächen sich die Kobolde, in D4 fallen Untote über die Ortschaft her, deren Quelle in den Tiefen des Dungeons liegt und in E1 besucht der Jahrmarkt die Stadt. Der Reiz liegt zum einen darin, dass der Dungeon nach und nach ausgebaut wird und exploriert werden darf (und recht stimmig ist), zum anderen im Dorf, welches einiges an NSCs und Interaktion bietet (u.a. die fiese Holzfällergilde, Iomadae-Priester . Da ist dann E1 genau das richtige Schaulaufen! Unterstützendes Buch: Almanach des Finstermodtals.
Note: 1-2
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hrun der Zwergenzwicker

Von den einzelnen Modulen her, würde ich auch noch die Preis-der-Unsterblichkeit Trilogie empfehlen. Gibt sich gut als Mini-Kampagne oder Kampagnenteil. Ansonsten werde ich mir mal demnächst das Modul Die Schlinge des Henkers in der Praxis angucken. Gelesen hat es sich schon sehr gut. Gruselig scheint's auch zu sein.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HayatoKen

Wenn ich die Zeit finde werde ich mich auch mal zu den Sachen die ich bereits gespielt oder geleitet habe äußern hier, inklusive Pathfinder Society Szenarien.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Greifenklaue

Zitat von: HayatoKen am 26. April 2015, 21:16:21
Wenn ich die Zeit finde werde ich mich auch mal zu den Sachen die ich bereits gespielt oder geleitet habe äußern hier, inklusive Pathfinder Society Szenarien.

Nur raus damit, hab es wegen einer aktuellen Nachfrage aktualisiert :)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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